2014那个网络游戏好玩中的那点事

网游圈里的那些事:关于二次元游戏3点疑问--百度百家
网游圈里的那些事:关于二次元游戏3点疑问
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伴随着动漫、小说、游戏作品、虚拟偶像元素的融合和拓展逐渐形成了一种二次元意识流的虚拟文化,二次元文化也受到越来越多的重视,但是我们对于二次元了解多少?
作为虚拟文化的二次元来说,伴随着动漫、小说、游戏作品、虚拟偶像元素的融合和拓展逐渐形成了一种二次元意识流的虚拟文化。而这种文化长期以来由于特殊的文化符号内容和传播形式培养了一批特定的受众群体。在今年,带着二次元标签的游戏、动漫、虚拟偶像迅速侵占了细分行业领域的风口,就像业内人士所讲,一旦这个细分市场被挖掘,涌进二次元市场的产品势必也是鱼目混杂,但是从今年游戏市场来看,像二次元、H5、MOBA类等细分领域类型游戏在今年备受业内关注,对于二次元游戏来说,在今年为何备受业内和市场关注?
二次元会在明年爆发吗?
虽然二次元文化对于大众人群来说仍然是一个比较新的概念,但是从二次元所涵盖的ACGN内容来看,大众对此并不陌生。目前市场中许多关于二次元用户人群的市场报告,企图通过数据来说明未来的二次元市场仍具有蓝海挖掘空间。但是对于真正的二次元用户来说,有人反而抱怨:“二次元会被烂在大街上吗”
目前国内二次元文化也在不断走向成熟和多元化,用户人群也在不断扩大。从今年下半年来看,国内许多厂商也开始重点布局二次元类型游戏。综合分析来看,国家对于动漫产业的扶持不断加大,而随着经济水平的发展以及资金的不断涌入也不断使得在这个领域的投入不断增多同时二次元爱好者受众群体体量也在不断向外拓张,许多二次元创作者以及平台和渠道数量的增多为二次元文化提供了客观发展条件。目前从市场数据来看中国互联网活跃二次元内容消费者规模达502万人,边缘活跃二次元内容消费者规模达4970万人。而目前二次元内容消费品引进最多的仍来自于动画和音乐,而这也是当前二次元内容消费者需求度最高的细分市场。
对于二次元游戏来说,今年几款此类型游戏的市场表现也逐渐让许多厂商纷纷转向这个细分领域市场,尤其在IP的泛娱乐化浪潮下,许多动漫、小说Ip通过授权游戏来攫取较高的市场收入。除此之外,针对目前市场汇总出现的许多动漫APP以及向A站和B站平台的资源聚合使得二次元文化逐渐也越来越被大众所熟知。而这些资源聚合平台通过利用自己的资源也逐渐开始布局移动游戏行业,例如在发行方面,B站(Bilibili游戏和享游网络)发行和运营了《崩坏学园》《梅露可物语》《白猫计划》《幻想战姬》等一系列游戏。苹果APP Store就做了一期关于“二次元游戏”的专题,其中包括了《苍翼之刃》《泽诺尼亚S》《小林正雪复仇之密室》《乖离性百万亚瑟王》《梅露可物语》《克鲁赛德战记》《崩坏学园2》《地下城连萌》《白猫计划》等多款游戏。
对于明年来说,多家游戏厂商仍然会立项这个领域游戏产品,而对于是否会出现井喷之势,业内人士认为还是需要看明年游戏行业会出现什么变局以及游戏是否能够带来盈利。
都是“钱”惹得祸?
在贴吧中无意看到二次元用户对于目前现状不满而引起的吐槽,尽管如今二次元文化迅速火爆并引起关注,但是仍有二次元用户在吐槽认为“所有的可以和它沾得上边的东西都不停的以“宅”“动漫”等宣传,越来越多的游戏、影视网站参与,甚至把二次元和“儿童”关联,使得所谓的二次元越来越多‘小学生’”
其实对于二次元来说,除了核心用户之外,泛二次元用户的数量逐渐增多,Coser、漫展也是层出不穷,当二次元渐渐被这些泛用户所熟知后,众多人也纷纷从里面寻得商机,尤其在目前新浪微博中存在很多“动漫大V”,更多的并不是动漫创作,相反更多的是借此去炒人气,而这也暴露了当前国内二次元市场原创能力不足的问题。
二次元从小众打造为大众的流行文化现实吗?
作为本就区别于主流文化的二次元文化来说,在市场中已经形成了一群核心用户群体,随着二次元文化的成熟以及在内容方面逐渐与其他相关文化创意产品不断结合,使得目前二次元泛用户数量在不断扩大。在今年11月份腾讯在其动漫行业合作大会上宣布要将二次元从小众打造为大众的流行文化并成立了一项3亿元的聚星基金,对于如何将小众文化打造成为大众流行文化这个问题,腾讯并没有透露出具体细节,但是二次元从小众打造为大众的流行文化真的现实吗?
业内人士认为“二次元可能永远不会成为大众产品尽管二次元人群的属性非常鲜明,但二次元游戏依然是一个让人很难捉摸的市场。国内目前出现了一些不错的产品,但都没有顶尖的成绩或大规模的成功。”
而对于小众文化和大众文化来说,有人认为如当今文化界的思想分化与裂变一样,这个时代能够做到小众的狂欢已经不易,而不再可能享受大众的盛宴,对于二次元文化来说,本就是游戏细分的一个领域,并已经拥有了精准的用户群体,而要从小众文化过渡到大众文化,困难的更是大众对于二次元文化的价值认可,但是在目前的市场现状下,二次元文化仍属于小众群体,或许随着国内动漫行业的发展和成熟以及原创作品的涌出会在一定程度上面增加二次元用户群体,但是从精准的核心用户分析来看,泛二次元用户的数量相对会增多,但是这也恰恰弱化了锌粉领域靶向传播的精准定位。很可能是因为急功近利,争取在二次元风头上面捞金而造成上文所提出的“会被烂在大街上”的尴尬局面。
从目前二次元用户消费规模来看,中国二次元活跃用户的数量虽然逐渐增多,但是相对于边缘活跃二次元用户来说,差距还是非常大的,基于这个问题,厂商需要考虑的或许应该是自己游戏的受众定位以及营销群体。
(出处:网游圈里的那些事,作者:王书民,如需转载请标明出处)
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网游私服那点事儿:从.CN遭攻击说开去
最近的,据CNNIC回应称是僵尸网络攻击游戏私服所致,。为何网游私服之间屡屡出现骇人听闻的大规模攻击乃至影响整个社会网络的情况。我们不妨更深入了解下网游私服的事情。
私服、外挂问题一直都被国内网游公司当做头号大敌,而且相关主管部门也不止一次出台相应的法规政策,并组织实施多次专项打击行动,引发了社会层面的关 注。所有有挂私服和外挂的事情对大多数人来说并不陌生。与外挂对游戏本身和对单纯对厂商的负面影响不相同的是,私服的问题可能更具有社会性,尤其是有关私 服的社会新闻经常见诸报端。
私服出现的原因不能一概而论之,大致可以分为两类,一 类是官方服务器关闭,游戏停服,而部分爱好者仍然想玩,就想办法弄到游戏的源代码搭建服务器;一类是官方服务器仍然在,但由于游戏官方的种种限制,如游戏 道具定价过高,升级过慢等原因搭建的。当然无论哪一种,都是有足够的用户基础和巨大的谋利空间的。
可以说,私服的产生几乎是与网游的产生同步的。私服的代码来源有程序泄露、技术爱好者反编译自制等。据有关人士考证,网游历史上第一个出现私服的游戏是 UO,来源则是玩家根据游戏进行自编程序。对于泄露,黑客的入侵服务器是最直截了当的方式,随着网游公司安全防范意识的提高,这种情况正逐步减少。
而另外一种程序代码泄露的方式,则是难以避免的。如2007年巨人网络《征途online》程序外泄案,则是有人为了拿到该游戏的源代码,直接入职该公 司,成功获取后离职。还有成都汉森的《倾城》代码泄露案等,都是类似情况。游戏行业作为不完全成熟行业,人才流动性尤其大,所以很难预防,只能不断加强管 理和监控。
时至今日,私服行业已经形成了一个完整的产业链,包括程序代码的更新、 服务器搭建配置、推广、运营等,这其中各个环节的盈利点与正规的网游产业链相似但不完全相同。例如,正规网游公司的研发费用高昂,而私服则没有这些烦恼。 随便搜索下,私服发布***服务报价从的价格不等,包括服务器搭建等内容。
根据私服用户和私服行业的主要特点,私服的各个环节只要做得好都是可以获取高额利润的。这包括私服盈利较为明显的地方,如私服的搭建(发布)、推广、运 营和支付解决方案等。提供私服搭建方案的颇有淘金热中卖水者的意味,也是技术门槛相对较低较容易进入的途径,因为源代码几乎都是公开的,技术上不是什么难 题。
私服的搭建十分容易,但想运营好并不容易。一方面需要让目标用户知晓,另一方 面还要保证运营的稳定性。尽管能够做私服的网游的用户基础数足够庞大,但数量总是有限的,而且愿意去玩私服且能够大量投入的金主数也是一定的,最大可能的 让这批金主成为自己的用户是各家私服运营重点。知名的私服发布站是各私服争夺的香饽饽。
所谓私服发布站,有点类似于现在网页游戏开服表性质的。对于私服发布站来说,广告费不可谓不高,一个日流量不足1000IP的私服发布站一个月的广告收 入能够达到5万元,而且是包站的模式。当然前提是这个网站在搜索引擎SEO方面有较好的排名,或者私服玩家群体中有一定的知名度。手里握有类似私服发布站 流量的幕后大佬们基本上都是不动声色的富豪。
私服本来就有见不得光的地下性质,如 果一个私服出现诸如服务器无法登陆、掉线等不稳定情况,会使玩家比官服流失更快。所以私服发布站和私服运营方面同行业的竞争是十分激烈的,如何让竞争对手 不能够正常运营就成为首选,DDOS攻击也就成为最常见的方式了,相对成本不高且效果明显。
有关私服的收入到底有多高,一直没有官方的数据,但包括游戏公司和第三方机构对评估的数据都是惊人的,有一种说法是近乎正常网游收入的1/3,如按照去 年各种口径公布的中国网游行业收入算,那么去年的网游私服收入有200亿元左右。可以辅证的一点是关于打击私服的社会新闻报道基本上都是月入几十万上百 万,还有三个月收入过亿元的。
有一个公开的有趣的数据,就是传奇四大私服版本之一的逐鹿中原至今注册人数近两亿,由于种种原因,该版本仍然傲然留存。而作为传奇版权方的盛大公司,由于传奇私服的泛滥,也创造了国内游戏公司的一个奇迹,就是,并在后来成长为了专门致力于版权维权的公司。
与网游行业平均40%以上的净利润相比,仅有些许运维成本的私服的利润率更是高的吓人。所以私服各个环节上都沾了光。比如能够解决收款问题做支付解决方 案的,手续费高达10%。所以,私服在最关键的推广、运营环节狙击竞争对手的行为,再怎么花也不为过,而相互之间的斗法则很容易误伤整个网络,引发有关网 络的社会性事件。
当然,除同行竞争,网游私服面临的最大风险是版权方的追诉和有关 部门的打击。私服的出现一定意义上满足了部分玩家的需求,也促使了官方运营的改进,目前网游中很多流行的玩法都是来源于私服。对于网游私服的态度,可能套 用视频行业流行的一句话比较合适,仅作为爱好者探讨交流即可,二十四小时后自行删除。
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文章很好啊,不怎么玩网游,不怎么玩游戏的飘过
2楼:gaubee 来自
看到盛大的那个段子忍不住笑了。
3楼:小浮云 来自
故意放过一个比较出名的私服,引得更多人飞蛾扑火,盛大一天到晚忙着维权就行了
4楼:雪候鸟
这篇文章不错。
5楼:雨翔河
怎么感觉你好像也发表了这样一篇文章。
引用来自“雨翔河”的评论
怎么感觉你好像也发表了这样一篇文章。
8楼:雨翔河
引用来自“晓骏”的评论引用来自“雨翔河”的评论
怎么感觉你好像也发表了这样一篇文章。 所以这文章浓缩了一下你的精华,就成了这样了。
9楼:卜库塔
早些年私服泛滥还好理解,现在没见过有人玩私服了
10楼:请搜保险李森
我做过魔兽私服。
11楼:jinhaoxia
私服页游化
12楼:天魔黑兔 来自
盛大躺***了 不过他们家的确多私服
13楼:司谋客
-。-盛大悲剧好多年~好惨~哈哈哈
14楼:刘子玄
私服最多的,传奇称第二,谁敢称第一?
15楼:零落千起 来自
有挂私服和外挂-&有关私服和外挂
16楼:JerryMeng
不玩网游的表示,不知道你们在说什么。
17楼:Codefan
18楼:大案要案命案在身
之前想过做私服 而且也有经验 和 尽力。但从中牟取利益 我觉得并不妥,
要处处小心
,虽然利益客观 但没有一个成熟的团队 2-3个人恐怕难以花这钱。 干点正经的
搞点擦边球都比违法的强点
19楼:wwek
?.我还以为是技术方面的`
20楼:导演我躺哪
当年高中和同学开私服,租用四川电信线路和机房开传奇,规模大概是30多个区吧,卖的装备钱都够吃够喝了。但是合伙人开始走了攻击&代理开区这种业务,因为来钱快,一条广告200-500不等,做***其实全部脚本化一键***还收1500,简直就是暴利。后来他被抓了,不过3年后出来还有联系,我和同学也就帮帮他搞搞维护和版本,按照我俩每个月拿到的钱,初步估算那个江西的老板应该拿到的钱超过600W。
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本站最新资讯#小兵原创#游戏公司那点事儿(二)
(接昨日文章)
五、行业相关法规的限制
(一)外商投资限制
在中国,外商直接投资电信企业受国务院日颁布并于日修订的《外商投资电信企业管理规定》所规制。管理规定要求中国的外资增值电信企业须以中外合资企业形式成立,且外方投资者在企业中的出资比例不得超过50%。此外,投资中国增值电信业务的外方投资者应当有具有经营增值电信业务的良好业绩及运营经验。而且,符合以上要求的外方投资者须取得中华人民共和国工信部及中华人民共和国商务部,或其授权的当地有关部门的批准后,方可从事增值电信业务。
2006年7月,工信部发出《信息产业部关于加强外商投资经营增值电信业务管理的通知》。根据此通知,任何外国投资者有意于中国投资电信业务,必先成立外商投资电信企业,并申请相关电信业务经营许可证.除此以外,根据工信部通知,境内电信企业不得以任何形式向外国投资者租借、转让、倒卖电信业务经营许可证,同时不得以任何形式为外国投资者在中国境内非法经营电信业务提供资源、场地、设施等条件。此外,根据工信部通知,外商投资增值电信业务经营者所使用的互联网域名及商标应为其依法所有。
海外投资者于中国的投资活动受商务部及发展和改革委员会联合颁发并不时修订的《外商投资产业指导目录》所规制。目录把对不同产业的海外投资划分成四类,分别为“鼓励类”、“限制类”、“禁止类”及所有未被列入入以上类别的产业被视为的“允许类”。根据目录,网络游戏行业应当属于增值电信业务及互联网文化经营,分别属于“限制”及“禁止”类。
(二)牌照监管
根据现行中国法律及法规,互联网内容供应服务的商业运营商须从相关电信机关取得中华人民共和国增值电信业务经营许可证(ICP许可证)。后,方可在中国从事任何商业性的互联网内容供应业务。中国的所有网络游戏发行平台均须取得此许可证。
在中国,网络游戏属于文化部2011年颁布的《互联网文化管理暂行规定》所界定的“互联网文化产品”,故除必须持有ICP许可证外,网络游戏业务运营商必须从相关文化管理机关取得网络文化经营许可证后,方可经营网络游戏。中国的所有网络游戏发行平台均须取得此许可证。
新闻出版总署及工信部针对任何有意从事互联网出版的公司联合制定许可证规定。互联网出版指互联网内容供货商挑选、编辑及处理有关内容及程序并于互联网上公开有关内容及程序供公众使用。根据由新闻出版总署及工信部前身信息产业部联合颁布并自2002年生效的《互联网出版管理暂行规定》及其他相关法规,提供网络游戏属于互联网出版活动。因此,网络游戏研发商等互联网内容供货商需要取得互联网出版许可证后,方可从事互联网出版业务。
(三)网络游戏内容的审查
2009年11月文化部发出《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,规定网络游戏运营商必须减少以“打怪升级”为主导的游戏模式,限制使用PK系统,限制玩家使用游戏内的“婚恋”系统,及加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制,改进及改变其游戏模式。
2004年,文化部发出《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,批准设立文化部下属委员会,以审查进口网络游戏产品的内容,并规定所有进口网络游戏产品的内容均必须经过文化部的审批。于2005年6月,文化部、工信部及其他政府机关进一步发出《关于净化网络游戏工作的通知》,强调打击含有淫秽、赌博、迷信、非法交易敛财和危害国家安全等违法内容的网络游戏产品及相关经营行为。
(四)其他与网络游戏及文化产业相关的法规
由文化部发布并于日实施的《网络游戏管理暂行办法》全面管理有关网络游戏业务的活动,包括网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、虚拟货币交易服务、网络游戏管理办法规定,从事网络游戏上网运营的单位必须取得网络文化经营许可证,进口网络游戏的内容须经文化部审批后,方可上网运营,而国产网络游戏的内容须在推出日起30日内向文化部备案。
日,新闻出版总署连同国家版权局及全国“扫黄打非”工作小组办公室联合颁布的《关于贯彻落实国务院“三定”规定和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资或从事网络游戏营运服务,并明确规定外商不得通过建立其他合资公司、签订合约安排或提供技术支持等间接方式控制和参与境内企业的网络游戏营运业务。
六、上市重点关注问题
网络游戏企业在上市过程中需谨慎处理与投资人股东之间的遗留问题,如对赌协议的问题。网络游戏公司作为创新型企业通常会得到多轮风险投资,而风险投资时常会设置一些对赌的条款,包括业绩的对赌,或者关于上市的对赌,还有关于股价和资金方面的对赌。由于该类对赌协议涉及股权的稳定性和潜在法律纠纷,故为证监会所严格禁止。为了企业能够顺利通过证监会的审查,对赌协议必须在上市之前进行调整。典型的例子如掌趣科技,公司大股东华谊兄弟与掌趣有限(掌趣科技前身)及其四名自然人股东曾签署《股权转让与投资协议》牵涉优先认购、股权回购、利润保证及补偿等条款。为支持掌趣科技上市,上述条款在企业上市前已被华谊兄弟解除。
此外,原有意向在海外上市的网络游戏公司,由于网络游戏行业属于限制外商进入的产业,为实现上市,可采用合约安排的形式,尽早完成VIE结构的搭建。所谓合约安排,指的是网络游戏企业设立的境外控股公司并不直接持有国内公司的股权,而是通过一系列协议安排达到对国内公司进行控制的目的,继而绕开国内对于相关行业限制外商投资的规定。飞鱼科技、云游控股等企业都采用了这种方式实现了在港股的上市。
而想国内上市三板的游戏公司,需尽快拆除已经构建的vie架构,以及关注是否存在外资限制的问题。除上述问题外还需要关注一些游戏行业特有的法律问题。
(一)侵犯他人知识产权
网络游戏行业涉及大量专利权,版权,商标或其他知识产权。网络游戏企业需确保在其网站上刊登的内部研发或共同研发、购入或代理网页游戏或其他内容不会侵害第三方持有的专利权、版权、商标或其他知识产权。如果网络游戏公司被认为侵犯他人的知识产权,这家公司可能须作出金钱赔偿及被禁止使用该等知识产权,产生新增或额外授权成本、被迫研发或特许代替的内容、被迫停止运作一个或多个游戏等,任何一种情况均可能对公司业务及经营业绩造成重大不利影响。这就要求网络游戏企业确加强知识产权管理,对于公司的每一项产品都严格审查,避免出现知识产权纠纷
(二)泄露玩家隐私
网络游戏公司接收、储存及处理个人资料及其他玩家数据。如果网络游戏企业未能遵守个人隐私相关的法律法规、导致玩家或第三人的隐私信息泄露,则可能导致政府执法行动、相关受害人向网络游戏企业提起集团诉讼或消费者权益团体或其他人士对网络游戏企业作出公开声明,令该网络游戏企业的玩家对其失去信任,使企业的业务因此受到不利影响。此外,如果与网络游戏企业合作的第三方(例如玩家、卖方或研发商)违反相关法律,有关违规行为可能使玩家资料面临风险,从而对网络游戏公司的业务造成不利影响。网络游戏公司要加强内控,及时升级技术防御措施,避免出现泄漏客户资料的情况给公司的公众形象造成严重不利影响。
(三)游戏内容违规
国家已订立监管上网及透过互联网发布新闻、信息或其他内容以及产品和服务的法律及法规。工信部、新闻出版总署及文化部已颁布规例,如果游戏的内容被认为(其中包括)传播淫亵、赌博或暴力、唆使罪行、损害公共道德或中国文化传统或危及国防或机密,则有关游戏将被禁止透过互联网发布。如果网络游戏企业提供的任何游戏被视为违反任何该等内容限制,企业将不可取得所需的政府批文,且可能无法继续提供有关游戏。并且可能进一步受到处罚,包括没收收入、罚款、暂停业务及撒回网络游戏企业所经营网页游戏的牌照,任何一项均可能对企业的业务、财务状况及经营业绩造成重大不利影响。
(四)不当宣传行为
网络游戏企业须就互联网上发行或用于宣传游戏的不当内容承担责任。举例来说,2011年11月,维动公司因推广某一款代理的网页游戏而使用的广告素材涉嫌含有***低俗内容而违反《网络游戏管理暂行管理办法》第9条,而受到文化部公开批评。在执法上,文化部会要求全国各地方分部调查被公开批评的公司,如果地方文化局认为存在违规行为,他们可能会征收人民币10,000元至人民币30,000元的罚款并要求采取改正措施,情节严重将被禁止在中国经营网络游戏或提供其他服务。网络游戏公司在宣传其产品时要注意尺度,把握国家政策,注意公司形象。
七、如果做玩家数据的分析辨别财务造假
获取某游戏充值金额、消费金额前若干名(比如前100名)玩家的具体情况,如:账号、支付方式、支付终端信息、充值金额、充值时间、消费时间、消费金额、游戏等级等进行分析。
通常,网络游戏的正常玩家的账号大多具备以下一些类似特征:
①充值时使用同一个支付渠道账户,基本使用相同支付渠道(如支付宝等);
②单次充值金额及充值时间具有随意性;
③累计消费占累计充值的比例较高,很少出现大量充值却不消费的情况;
④玩家之间金币购买各类道具及增值服务的比例基本相同。
通过分析大额充值玩家数据,可能发现其中一些异常情况,可以有针对性的进行下一步检查,以确定是否存在异常及财务造假。
但玩家数据分析中出现的异常情况,其中有些可能是正常的,比如:
一个支付账号对应多个游戏账号的情况、账户出现大量游戏币余额等情况可能是商人模式造成的。有的游戏里有商人交易模式,在该模式中,商人通过在游戏充值活动期间大量充值获得更多作为奖励的免费游戏币,然后在游戏中将游戏币卖给其他游戏玩家,双方可能在第三方支付平台进行场外支付交易。此类商人玩家可能拥有多个游戏账号,账号的用户名出现有规律的情况(如用连续数字命名);一个账号在多个区创建角色;创建非常明显的商人角色名称;游戏角色等级、战力较低;一个账号对应超过一个支付终端信息等。
再比如,一个账号对应超过一个支付终端信息。该种情况可能系两人或多人同玩一个账号,或账号已被出售给下一玩家所致。
不同的游戏规则设置不同,可能出现的情况也不同,因此在对玩家数据分析时,审计人员应针对不同情况具体分析。
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