新游戏搞心理压力测试试,寻找合作团队,要有固定的有...

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上古世纪压力测试游戏进不去怎么办 压力测试游戏端更新不了?
上古世纪压力测试游戏进不去怎么办 压力测试游戏端更新不了? 上古世纪不同的测试服测试的东西是不一样的,但是很多时候作为压力测试玩家是很有压力的,下面小编就为大家介绍下上古世纪压力测试游戏进不去怎么办 压力测试游戏端更新不了?
  压力测试服时装专门的服务器和版本号,游戏和内测游戏有很大的不同,一个独立的客户端并且只有在7月20号12点之前创建的号才能进去,其他的后来的新号都是进不去的呢。
  压力测试的账号比较好弄就是因为这个一点用户体验都没有,小伙伴能在游戏里面体验到所有的卡,掉线和闪退之类的问题,本来这个就是用来测试服务器压力的。
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新年大礼包剩余:0%《守望先锋》压力测试初评 强调团队合作的快节奏FPS
日 来源:巴哈姆特 编辑:樱桃君
& &暴雪人气新作《》已于5月5日开启了压力测试,不少玩家已经涌入游戏进行疯狂激战。本作的游戏性、视觉效果、效果都非常棒,小伙伴们纷纷表示一旦玩起来根本停不下来。现在有媒体就对本作进行了点评,一起来看看吧。
& &暴雪首款游戏,强调团队合作之重要性
& &如果你是一名游戏爱好者,那么你绝对听过暴雪这间创立至今已达25年的游戏公司,还记得在 2014 年时,暴雪娱乐正式公开名为《守望先锋》游戏新作情报,当时很多玩家都不敢相信暴雪居然会製作第一人称,尽管暴雪从来没有表明说自己只会製作游戏与游戏,但这项衝击性十足的情报确实让众人目光重新回到暴雪身上。
& &经过两年的研发调整,本作终于在 2016 年 5 月正式展开为期四日的公开测试,同时也将发售日期订在 5 月 24 日。有人说《守望先锋》是被抛弃的游戏计划《》以另一种形式重新推出,两者世界观都设定在结合科技、奇、超能力的未界,不管是否真如谣言所言,现在先让我们窥视这部作品的表现如何吧!
& &《守望先锋》是款游戏,核心玩法用直白口吻叙述就是开***射击所有跟你敌对的目标,准度可以决定胜负,临场反应则能让你在敌人追击下死里,为了降低新手入门门槛同时提升游戏深度。本作效仿其他拥有职业分工玩法的
作品,释出 21 名独具特色的英雄角色供玩家选择,英雄种类细分为攻击、防御、肉盾、辅助四种职业,虽然个人技术要求降低,但是团队相互协调合作的必要性大幅提升;换句话说,就算你在《CS》里可以杀光敌方队伍,也无法在《守望先锋》获胜,跟随队友冲锋陷阵占领据点以及护送推车前往终点才能赢得胜利,单一玩家对团队的贡献度才是左右战局的关键,个人主义在这并不适用,因为人人都可能是引领团队获胜的英雄。
& &胜负不再因个人技术决定,队员能力互补才是关键
& &目前游戏总共支援十二张地图,四种对战模式:山丘之王、护送推车、占点模式、以及随机模式,大家可以发现这里没有加入几乎所有 F 游戏都有的团队死斗模式,主要原因是本作强调团队合作重要性,制作人 Jeff Kaplan 特别以「个人能力无法凌驾于团队之上,每张地图都要保证每种职业都有表现机会」为概念玩法设计宗旨。
& &看到这里,曾经玩过《》的玩家们或许会认为《守望先锋》与其十分相似,笔者也曾经这样认为,但当拿到抢先测试序号上线打了几后,得到结论是两者相差甚大,主要原因是前者不会限制玩家游玩职业且仍存在着一定程度的英雄主义,有口袋医生陪着的士兵玩家绝对能轻松一打十,甚至部分地图一些职业完全没有出场机会;后者则像在打 MOBA ,团队的职业分配和玩家对自身选择角色的熟悉度能直接影响胜负,所以本质上两款游戏还是有所差异的。
& &抛下无意义的竞品分析,纯粹享受游戏乐趣
& &既然提到《守望先锋》本质更像是 MOBA (不过却不被定义是 MOBA),那么它跟将 MOBA 玩法视为主打特色的《》又有甚么差异呢?在《守望先锋》中,玩家无需农怪赚钱升级建设或是强化能力,反之在《为战而生》里农怪跟强化角色是不得不做的行为;游戏模式差异更大, 《守望先锋》玩法明确简单完成地图要求的目标是唯一需要做的事情,然而《为战而生》采用正统 MOBA 玩法,推线拆塔炸主堡就能结束回合。老实说这两部作品完全没有甚么好相互比较的要点存在,核心玩法不同、美术风格不同、针对的玩家族群也不同,再比下去就伤感情啦!
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游戏服务器的压力测试应该如何进行?
发表于: 10:15 &作者:知乎 & 来源:51Testing软件测试网采编
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  提问:游戏服务器的应该如何进行?自己写机器人还是 LR 等工具?  会员李丹阳回答:  我自己测试的方式如下:  1)先测Unit,这个没啥好说的,软件工程那一套,基本保障覆盖。  2)单接口压力测试。这里是用fake数据使用自己开发的压测脚本进行测试,基本上一个接口要测试5分钟的样子,期间保障两台机器同时并发300个进程不间断发包。  3)机器人测试。这个稍微麻烦点……总之就是在跑机器人脚本,模拟一个玩家可能进行的操作,操作是随机的(除非某些关联操作,会写在一起),然后搞起10W+个机器人跑啊跑啊一跑就是两三天……  4)采集线上数据。任何测试都模拟不了线上……无论如何线上都可能出现BUG的,所以……呵呵呵  会员周晨宇回答:  对于游戏后台性能,评测标准不只单单是TPS(每秒处理多少个XX请求),因为当你的游戏服务器上线后,不存在一群玩家只发XX请求的压力场景。所以,游戏后台受到的现网请求压力永远是多场景混合的,在这样的压力下,后台能支撑多少人同时在线,才是一个游戏压测者需要得到的有价值的测试结论。  要得到可支撑的"最大同时在线人数",主要做好2件事:  1、设计你的类现网压力模型  在现网真实压力里,不论压力大小如何变化,现网环境如何变化,一个游戏类型和玩法设计定型后,永远有2个压力宏观数据保持不变:a. 各接口的压力比例不变, b.玩家平均每分钟操作频率不变。因此,压力测试目标就转变成了如何模拟符合ab数据的压力。  对于a,首先从同类型游戏或者本游戏内测阶段,日志插桩,收集各个接口的调用比例;然后,将接口比例转化为场景比例,如同时会有个2%完结登陆、15%玩家战斗、20%玩家拉取好友列表、10%玩家赌博(一个手游场景例子)。  对于b,同样在内测阶段收集玩家平均操作频率。  此时有了a和b,就可以构造出一分钟内玩家同时在线的真实压力模型了。  2、用压测工具构造出符合压力模型的压力  这个可以自己写,也可以使用现成的压测工具。现在市面上的压测工具很多,但很多都是专注于TPS这个参数,不符合游戏行业压测的关注点-同时在线人数。
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