魔兽世界界面美化问题

魔兽世界6.0界面改动一览 任务追踪与地图结合
时间:14-06-09 10:07  来源:52PK整理 作者: 编辑:52PK
  本篇为大家介绍本次《德拉诺之王》封测中的一些界面和系统变化。
  一、任务目标会被淡***描边高亮显示,同时也会显示在小地图上。
  二、鼠标移动至目标或锁定目标时同样也高亮描边,不过使用的是绿色。
  三、任务追踪系统美化了不少,且可以快速查看奖励。
  四、全新的按键设置界面,再也不要找半天了。
  五、全新的任务界面。
  任务界面与地图面板结合的更紧密
  任务日志也同样会显示在地图旁边
  现在任务面板会显示你的主线剧情进度
  人物移动时且鼠标未放在任务面板上时,任务界面会降低透明度
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魔兽操作界面什么都没了
08-10-16 &匿名提问
那是文件被损坏了
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你开启了影片模式。所以操作界面没了。
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应该就恢复了
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alt+z 试下 那个是电影模式
请登录后再发表评论!魔兽世界WOW:新闻中心
魔兽世界新闻中心
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游戏制作人
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WOW7.0的模型动作、界面、战斗,把十二年的经典毁得体无完肤!
我从游戏策划设计专业角度来说三点:
1.游戏成为经典需要三个条件:① 核心结构有独创性;② 距今已有很长时间;③ 玩家情感回忆相融。做游戏,决策依据不仅反映水平,还反映开发态度。
WOW旧模型动作被删,老玩家怨声载道。以人类女为例,手臂变长了,像长臂猿;跑动时一蹦一蹦的,像踩弹簧;腿部变粗,像大象腿;施法动作僵硬,表情怪异,动作没有张力,胳膊都伸不直,魔法缺少猛地推出去的力度感,冰箭的读条和发出动作竟几乎一样,发出动作是手掌翻过来抖了一下,像弹琴(把重物奋力扔出去时,你的小臂难道会抖两下吗?可以做动作试试,东西扔出后,手臂短时间是在僵直状态,小臂乱抖的建议去看医生……新的动作像弹琴,也像打手***时受后座力影响,总之不像有能量从身体里发出,完全没有法师的感觉);潜行和乘飞毯的动作太‘奔放’,双腿大大叉开……对比前后动作,就像淑女变荡~妇……不忍直视……
从系统功能设定来说,不是新旧内容好不好看的问题,毕竟玩家各有所好,问题在于设计者是否尊重玩家选择,用了十二年的模型动作招谁惹谁了?以至于非删不可呢?暴雪没有征求玩家意见就直接删了,如此恶劣的开发态度世所罕见!
有些新玩家觉得老玩家矫情,但迟早有一天,暴雪会用同样的决策,把新玩家喜爱的东西夺走,新玩家对暴雪的看法,终究会和老玩家一样。承载一代人回忆的经典之作,终将面目全非。现在玩家不争取权利,低素质开发者毁经典就更肆无忌惮!对他们来说,经典都是别人设计的,体现不出他们追求的‘价值’,注定会强迫玩家关注新内容,思想层次非常低级!
玩家中有些人不觉得经典重要,那是因为还不理解什么是经典。一个游戏成为经典需要三个条件:1.核心结构有独创性。2.距今已有很长时间。3.玩家情感回忆相融。不同年代的玩家对经典的感觉不同,新老玩家往往缺少共同语言,然而,游戏能成为经典是有道理的,随着共同游戏时间的增加,妙处被感受到,就能形成共鸣,随着年龄增长,会发现共同的游戏经历是最宝贵的回忆,它的价值是无法被新游戏取代的。
新的开发者不懂经典之妙,就会失去玩家信任,而乱删经典更会被唾弃。
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2.功能和信息大都需要界面展现,关系到核心可玩性。界面设计的好坏是可以客观评价的,是所有游戏设计的重中之重。
WOW血条和浮动伤害数字的显示,改得很失败。从细节来看,新界面血条样式和排布明显变糙,对比度不够,易导致视觉疲劳。浮动伤害数字显示又小又粗陋、飘动过快、消失过快,信息印象性差,飘动方向乱窜,导致视觉焦点不稳定,信息印象性更差,连击时数字还重叠,影响战斗信息获取,不仅无爽快感,还严重降低战斗可玩性。一个花费几十亿美元的大作,连基本的战斗都没做好,烂了整个游戏的根基。
在05年玩WOW之前,我是《传奇3》老玩家,说到《传奇》,很多人都觉得它LOW,都没注意到,它是游戏史上最成功的即时制战棋MMORPG,这种游戏需要独特的界面设计,与战棋玩法配套。我写过《传奇3》三大版本界面设计评测(感兴趣的可以网上搜下),详述它界面改版是多么致命,以及开发者态度对维系经典是多么重要。讽刺的是,自从WOW火起来后,国内游戏都开始抄WOW界面了,《传奇》其它两部至今活得很滋润,而现在的WOW竟然要重蹈《传奇3》覆辙……
与《传奇3》改版情况很类似,WOW之前用了十二年的界面本身并无问题,策划强制替换它没有道理,更何况有特殊需求的玩家可以选用插件,暴雪策划太不务正业。开发者的精力是有限的,暴雪费那么多人力做插件团队的工作,忽视了更重要的事,费力不讨好。何况游戏内容统筹的工作量特别大,七个版本的内容要整合,改经典界面真是闲得蛋疼啊!
由此可见,暴雪策划设计能力差、决策水平渣,游戏必然越改越烂。能力差的策划争夺到话语权,有决策能力的会被排挤,决策越来越蠢,其实都是内斗结果,游戏变差透露着内部腐败,加剧玩家对开发者的不信任。
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3.竞技游戏有三大要点:① 节奏完全由玩家控制;② 出招时机不是固定的;③ 能根据对手能力和心态做预判。高端游戏的标志是能形成意识流、打心理战。
WOW战斗改版了多次,改得一塌糊涂。从5.0版开始,触发性主动技能就不断增多,战斗运气成分超过一半,天赋是矩阵型,PVP无法预测对手套路,6.0版常用技能多达40个,战斗必须不停滚键盘,每场战斗感觉都差不多,伤害数字狂冒,像玩3D连连看……竞技性还不如滚床单,系统老是提示你下面要用什么姿势,完全是被玩嘛……
关于伤害高低,玩家有不同意见。版本初期有些职业打不出伤害,而后期又有人说其伤害过高。这反映了数值平衡权重问题:装等因素的影响太大了,属性数值不仅影响每一招的攻防能力,还改变技能触发几率。刷装备能提高运气,战斗越来越无脑。
7.0版技能数量缩减了,这可以让每次出招更有价值,不是坏事,但技能效果几乎全改了,11个职业、3系专精、7*3矩阵天赋,组合千变万化,PVP学习成本高得爆表!这‘归功’于暴雪的职位设置,设了很多职业设计师,没事找事。改版完全不考虑学习成本,是制造混乱掩饰设计愚蠢。
首席职业设计师Kris Zierhut,是看大数据调平衡、改技能,例如发现盗贼玩家减少,就让其潜行移动速度加倍……是头痛医头脚痛医脚的庸医……问他各职业为什么有那么多技能,他说他不知道……还有首席战斗设计师Ion Hazzikostas,太喜欢随机触发技能,随机伤害高达9倍,还说随机死亡蛮有趣的……
青菜萝卜各有所爱。我就觉得挺好,技能减少。职业差异化变大,复活基本得靠治疗。战士技能动作变得帅的一逼 ...
昨晚时光禁魔监狱&&在打最后BOSS前那种需要集中分摊的地狱火的时候不幸ADD& &最后队伍里只有DZ和LR苟且& &副本一开始的地方还在刷怪& &没法子& &其余三人一T一N一DPS乖乖的从副本门口一路跑过来…
:我倒是有
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&论野外求生随身备一把军刀的重要性&
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