是什么原因搞的中国游戏那么烂?
现在国内游戏已经失去了之前单纯,不花钱你根本玩不起。还有现在国内的页游,都是山寨中的战斗机,只是特效、情景、名字改一下就上线。是什么原因造成的?
书记说的很到位了,我补充一点。中国传统玩家群体原来并不是没有,只是在后来游戏被污名化的大背景下生生被掐出了一个文化断层,而且这个断层还同时赶上了21世纪初宽带普及,PC游戏被盗版下载冲击得没人愿意做那几年……(这几年PC回暖为啥?因为数码发行解放了渠道,定价自由,后续升级服务支持容易提供,越来越多厂商接受了“正版是服务”这个概念,一句话众生皆为Steam来,G胖引领了新时代。)结果就是国内市场懂游戏的真玩家群体小,还没有付钱的习惯,而不懂游戏的给网游页游社交游戏掏钱掏得瞎开心。一个市场上肯定是什么赚钱做什么的多,无解。从这个意义上来说,不管国行X1锁区多么坑爹,不管国行PS4首发阵容多么可笑,我都认为这是有莫大意义的事情,这意味着这片神奇的土地终于再次愿意承认游戏是一种正常的娱乐了。也许5年10年后,00后们说到游戏的时候,有更多人能联想到德雷克和士官长,而不仅仅是屠龙宝刀点击就送。
其实这么说吧,硬核玩家都是少数,而且这群玩家要过硬的游戏品质才肯付钱,并且后续付费依然需要过硬甚至更好的内容来支撑。对于公司来说,还不如满足一群只是为了在游戏里装下逼就肯乖乖给钱的休闲“玩家”来钱更快,这群玩家只要满足他们的虚荣心或者攀比心理就肯乖乖付费,完全不需要像硬核那样只能好好做内容,无论做什么内容这群玩家只要可以付钱攀比,能获益的价值远比硬核高得多。受众决定市场,受众只要还是这样的一群玩家,市场就无需做得更好PS:答主是硬核玩家,所以请不要以为答主在无脑黑硬核玩家
我帮书记补充一些吧。
首先我不是很同意我们是阵地丢失,我们是逼于无奈拱手相让。
在网络游戏兴起之前,我朝游戏在很长一段时间内以台湾研发的单机游戏为主,单就从现在的眼光来看,当年的汉堂,风之雷等小组的制作实力也是值得大书特书的,而且当时还有很多代理SEGA 法老控 玻璃渣等国外经典单机游戏的代理商也是风生水起。
但是我朝硬核心用户的购买力由于多种原因没有让这些厂商和代理商形成原始积累,于是在网络游戏到来的时候(先有是智冠代理的石器时代,后有盛大代理的传奇,再后来网星艾尼克斯的魔力宝贝和天晴数码科技和网易的成功),天朝PC单机市场遭到灭顶之灾:并非是玩家的购买力上升了,而是我朝半死不活的研发商终于发现一个现实可行能从玩家口袋里掏钱的法宝。
而且这片蓝海中的早期玩家是那么的傻多速,以前费尽耗神才能换来糊口饭的状态突然变作随随便便都可以让你按时给钱,这种翻身做主人的情形之下,注重核心竞争力而且同时承担巨大风险的单机游戏还有谁愿意照顾?(这时候有个死的很有名的孔雀王OL是反面教材……太不把玩家当回事的游戏还是注定要灭亡的)
所以,硬核心游戏市场在营养不良的状态下苦苦挣扎了那么久,在新时代来临的时候大部分成员毅然决然的投诚了。所以,也就剩不下什么像样的家底了。
但是有人会问:那后来不是挣了很多钱么?为什么不回来继续做?发财立品嘛!
这个还要分两部分谈。第一部分,制作成本
游戏的表现力,好玩程度,甚至游戏细节,其实都是长时间的反复调试和推演的结果,而且在网络游戏在我朝大行其道的时候,主流市场的家用机游戏品质也在大幅度进化。在我国端游的黄金年代,主流游戏市场已经进化到以PS3 XBOX360为主的次时代:更电影化的表现,更精致的建模,更宏大的场景,更艺术化的演出已经逐步成为了主流游戏市场的标配。而我朝此时的主力研发几乎技术几乎全部集中在外包那块,而自主研发技术因为这市场太过滋润而大都没有得到更多重视(PS:这时候的网易金山真的是挑大梁的)。你看盛大有钱去搞机顶盒不是么?
于是要制作硬核心游戏要想把天朝玩家从主流游戏市场拉回来,必须要有相应的表现力。而制作出这样表现力游戏不单单需要重新组建团队,吸引优质人才,而且还得研究国外游戏研发技术,吃透新引擎和二次培养人才,甚至还得在一定程度上放弃固守好的金山。然后有信心做出来又怎样?收费模式决定你不一定能回本啊!这么多不确定因素放在那儿,试问谁会跟钱过不去呢?游戏的本质是商品,看起来就养活不了自己的商品,光有情怀是不够吃的。
我们虽然有悲情牌模式,但只是饮鸩止渴,救不了市。。。。
第二部分,剑走偏锋在游戏技术研发阶段被逐步忽视的时候,游戏的经济模式运用在我朝玩家心目中掀起了一轮新的吸金风潮。充值排名送屠龙刀,游戏内金币换点卡已经是堂而皇之的官方行为,可正当大部分一代网游厂商小打小闹尝试的时候,出来了一个史玉柱。
他是一个改变了(市场)游戏规则的人。免费。也就是当年的绿色网游概念,一下子击溃了当时大多数“游戏玩家”的心理防线。
本来用户大都不注重游戏品质,而且别的游戏能实现的我这边不管表现力如何也都有了,干嘛去哪儿埋汰自己的钱呢,来啊来啊。
《征途》当时所带来的效应和影响力已经无需多说了,我是想说”征途效应“大大提速了国内游戏市场对研发忽视的状况。
《征途》之后的我朝游戏市场,研发重心被再次剥夺,游戏的运营策略,运营手段成为了热门技术焦点,甚至很多非游戏运营类只是相关人才都炙手可热。我朝游戏即便再没有起色,也一直有一群兢兢业业怀揣梦想,对游戏的爱和幻想让他们奋不顾身的在游戏研发上投入大量的时间精力甚至生命去做游戏。他们的技术是游戏研发的基石,他们的付出是游戏产品的血肉。
而“征途效应”在某种程度上进一步击垮了研发信念。
游戏好不好?没关系,吆喝到了自然有人来。
你送大礼包,我送屠龙刀。你找竞技明星代言,我找比基尼妹子代言。
你免费?我送钱!你送大闸蟹?我送IP手机!
至于别的,是个人都能做是吧~哈哈哈
《征途》之后,我朝游戏至今也没有扭转过来游戏经济模式大于游戏研发模式的主体思路。这事没有对错,这事是因为我朝游戏品质研发模式真的走起来太坎坷了,而重经济模式的研发比起重游戏品质的研发真的更像一本万利,厂商自然而然的需要在这个模式下去思索更有利可图的发展。试问没有征途没有史玉柱我们就不会有今天么?环境已经那个样子了,会有另外的人填补这个空缺完成这个使命。
其实,有时候,我非常希望政府可以做到更好。保护知识产权和维护市场:游戏是知识版权为主的创造性行业,保护版权,保护创意是维护这个市场基础活力的根基。政府显然要在这方面下更大的力气,或者更早去维护这个行业的创造者。同时希望通过政府职能,对市场上造假作假的不规范游戏开发者进行惩戒,维持市场纯净度。很高兴2014年暴雪打赢了官司,更希望这个状态可以持续下去。创建和维护创意平台:我朝游戏市场在2014年账面上已经赶超日韩,但是说实话拿得出手跟人一线对抗的游戏几乎没有。即便是注重经济系统的天朝游戏,根基是游戏规则这块也不会改变。我们在“借鉴”“模仿”“致敬”上已经赚了很多钱了,我们得有一个培养池和一个市场传递渠道,让有志之士和想施展才华者可以百花齐放,为我国游戏行业逐步打下坚实的根基,而政府负责维持公平公正公开。很高兴看到喵赛克在PSV上发售,看到《血雨》的成功。
其实游戏经济模式能有什么更多的玩法呢?遏制玩家获取手段,减少玩家获取资源,限制玩家游戏体验,终归也是会造成玩家反感和疲劳的。而游戏规则如果设计的足够精致,则是一个更实在的“经济模式”。国外大部分免费游戏一直在经济模式和游戏模式中找寻一个平衡点,也正是这个平衡点的设立让游戏生命力更加持久,在免费游戏为王的我朝游戏市场,希望能早日把重心偏向回来。
游戏市场基本可以分成两部份人,玩家和非玩家。在全世界,传统游戏在非玩家市场上都打不过免费游戏,因为非玩家的需求,比如社交,虚荣,杀时间,都与游戏本身的质量无关,只与运营技巧和知名度有关。这样一来,传统游戏与免费游戏的区别仅仅在于是否预先收钱,传统游戏必败无疑。中国市场显得烂,是因为中国传统游戏市场在刚有起色的时候就遭遇了免费游戏,阵地很快就丢失。外国市场显得好,是因为他们的传统游戏市场足够坚实,即使面对免费游戏的冲击,仍然能保存一部分阵地。
原因很简单,有什么样的人,有什么样的社会,就有什么样的游戏市场。厂商可以说玩家就这个样子,我这么干就能赚钱赚很多钱,你们玩家要是水准高,我这个样子赚不了钱自然就做3A游戏了。玩家说你们无良厂商就只给我这种水准的游戏,还绞尽脑汁的利用人性弱点误导用户,不断拉低下限恶化用户质量。媒体一会儿说厂商丧尽天良,一会儿说玩家没分辨能力,一会儿又说厂商也很无奈,一会儿又说玩家都不傻分得清好坏。行业这个样子,不是哪一方单独的问题,是大家一起把这个行业做成这个样子的。但是中国游戏市场真的就那么烂吗?说真的,20年前中国游戏什么样子什么水准?10年前又是什么样子什么水准?这个市场毫无疑问的在逐步变好,中国团队做游戏的水准离世界一流水准越来越近。是的,中国开发者还做不了一流的家用机游戏、PC单机游戏,但是如果你没有偏见到对网游、手游视而不见、完全不当回事或者就认为这些都是垃圾的话,端游市场上国内的游戏环境也好,国产游戏的品质也好,宣传水准也好,这两年已经达到了相当好的水准了,抄袭越来越少、品质越来越高、营销水平早就离开欺诈***那种低档次了。是的,离开中韩,没几个国家正经有公司在做端游,但现在活跃在市场上的主要端游,平心而论或许运营层面有各种各样的问题,但就产品本身真的谈不上烂字。相比以前鱼龙混杂的状态好太多了。手游在爆发式发展、有大量人口红利的这两年,经历着端游中早期那些抄袭、低俗、换皮、坑蒙拐骗的问题,但是并没有真的出现劣币驱逐良币,市场规范化、产品品质体现优势的进程远远快于当年端游。跟国际上同期的产品比,有不如人之处,也有过人之处。相比当初100%低洋人好几头的状态,这个态势好太多了。而且手游的系统相对简单,界面也简单直接,对于克服语言问题很有帮助,而且很多国际一流产品也很快的引进了国内,想玩好游戏一点儿不难,它们同样也是中国游戏市场的一部分。页游的问题或许是严重一些,但也并不是所有产品都不好啊,你一样有选择的权利啊?当初家用机、PC单机上,一天新发售3款5款甚至10款游戏,烂货一样遍地都是。换皮、抄袭、低俗都不是中国游戏市场首创的,在哪里都是大浪淘沙一点点优胜劣汰逐步优化好的。只不过我们这儿市场大、人多、增量用户多,没有游戏经验的容易被骗的新用户多。一个市场只要人口红利没了,很快就会进入想活下去必须拼品质、至少不能比别人品质差的态势。当然或许你只是讨厌道具收费模式罢了。如开头所说的,不同国家的社会环境造就了不同的主流用户,自然形成不同的游戏市场。日本不管怎么做都是走向孤岛,美国游戏拿来中国基本就是薄利多销,天朝游戏走的就是中大R创收主力的路线。时长、一次性支付、道具收费三种商业模式,根本上决定了商业化设计在游戏策划中的精力分布,家用机、PC单机的单次贩卖模式更适合做游戏体验,更容易在展示设计者的创作理念、更容易把商品做成作品;时长相对而言卡在另两类中间,讲究一种均衡,或许也更擅长于虚拟世界社交;道具收费毫无疑问的适合做商品,毕竟大量的精力用在了商业化设计和驱动游戏消费方面,自然更适合只做以数值推动的游戏,而非体验推动的游戏。这三种方式看起来好似有高低之分,实际上只有喜欢与否的区别。开发者因为商业模式的不同,在做游戏的时候精力分布是不同的,出来的东西自然也迥然不同。各个时代,各个市场,自有适合它们的游戏产品。道具收费已经是网游、手游的主要商业模式了,这事情只有下手轻重之分,但不管中国人、日本人、韩国人、美国人、欧洲人,越来越多的选用这种方式,都只会是因为这样更容易赚到更多的钱。至于下手是否心狠手辣,有过去的开发习惯、行业不成文规矩、运营风格以及用户付费渗透率和ARPU值等诸多特性来共同影响开发商。而在我国,恰不似题主所言的不花钱玩不起,单机游戏大部分人玩盗版,网络游戏绝大多数用户不付费,这其实加剧了中国游戏唯数据马首是瞻、严重数值驱动模式、体验驱动型游戏活不下去的状况。说到底,都是这个市场里的各种各样的人,凑在一起勾画出了它的面貌而已。
快成了日经问题了。一切都是资本的错,资本是逐利的,只要可以利润最大化,它不会介意过程,方式,行为的,只要不违法。当资本在硬核玩家面前喷了钉子,当资本在非硬核甚至非玩家那里尝到了甜头,资本的选择就很明显了。说句不好听的,中国游戏行业不是烂,是已死。剩下的只是一些寄希望于有朝一日能够行业复活,并且为了能够活到那一天而14*6卖命养家糊口的活死人们。
本来说了很多,后来还是删掉了。没什么意思,市场就是这样了。说再多也没用。总结一下,爱信信,不爱信就算了。1.人太多-&生存环境糟糕-&开发者没心思追求艺术性-&产品一坨翔2.人太多-&市场欣赏水平差-&商品必须迎合市场-&产品一坨翔3.人太多-&为了和谐-&人不能太聪明-&文化传承被阉割-&产品一坨翔4.穷怕了-&价值观扭曲-&欣赏水平扭曲-&产品一坨翔5.穷怕了-&万事讲成本-&好游戏成本高利润少-&产品一坨翔6.穷怕了-&山寨成功学无数-&山寨精神深入骨髓-&产品一坨翔要我继续说的话我还可以说很多,总结的原因其实只有两个:人太多,穷怕了。咱们国家这片地方啊,就是没戏。顺便说一句:还记得几个月前的《跑男大电影》,《爸爸去哪儿大电影》么?记得冯小刚为啥要喷这种低成本但是爆赚好几亿票房的垃圾么?还记得各位看官自己对这种电影的观感么?在十几年前传奇开始统治中国游戏界的时候,游戏人也是这么喷的。我只想大笑三声。可以预见不远的未来,国产电影马上要和国产动画国产电视剧国产游戏一模一样了。虽然已经差不多了。呵呵呵。
消费者惯的。做的烂挣得钱不比精品少,而且省时省工,谁还花心思做好游戏去?说的大一点,中国人瞎眼,盲目的接受了全球快节奏的生活。除了打一炮不想快,什么都想快。
文长抱歉。作为一个入行几年的策划,越做越深深感受到国内游戏根本不是在做游戏,而是在做产品。几乎绝大多数“游戏”在立项初期都会想那么一点两点的游戏特色和玩法,这个可以归纳为“游戏性”了。然后呢?之后所有的系统都往钱上靠。你若想出一个比较有意思的系统,主策或者老板会来问你,这系统别人家做过么?做过-&赚钱么?-&赚-&做做过-&赚钱么?-&不赚-&滚没做过-&滚就算不是这样,这个系统本身带有付费么?带-&恭喜你又做了个付费坑,你成为了一个合格的“游戏产品”策划不带-&做毛线?浪费人力物力财力?-----------------------------------------------------------------------------------------------------------以上还算是轻度的。至少有些脑子的主策或者老板会掂量掂量。后面才是大头。游戏上线了,开始看收益:收益低-&搞活动-&东西疯狂送,充值几倍送-&游戏内部体系瞬间打乱收益中等-&搞活动-&东西疯狂送,充值几倍送-&游戏内部体系瞬间打乱收益高-&搞活动-&东西疯狂送,充值几倍送-&游戏内部体系瞬间打乱然后么,就跟着不停挖新坑,不停修正数值,不停制造新活动吧-------------------------------------------------------------------------------------------------------------上面这些挨过去了,后面还有呢。作为数值策划,或者系统策划,总希望游戏能玩的持久,数值慢慢放,系统慢慢开,给玩家一点成长感,积累感,同时控制一定的在线时间。但用户不是啊,尤其是高付费的。你看以下情景:一个充值5万多的用户,跑来投诉说活动给的奖励装备属性很差。主策表示不差,数值表示不差,都比现在游戏中最好的装备属性都高。老板一看,哟?高10%也叫高?不高50%能卖出去?连夜让策划调属性,刷刷一把牛逼哄哄的,高50%属性的装备出现了。用户满意了,然后问题来了,接下来怎么办?后面的东西起版都是50%增幅?不仅透支了游戏原本的数值体系,更加拉开了游戏付费阶层的差距。然后低付费用户开始抱怨,这游戏能玩?“谁让低付费用户给钱少呢,给钱多的是大爷”--------------------------------------------------------------------------------------------------------------最后,付钱的大爷总得哄着吧?什么充了钱就全服公告,点名表扬,这种已经是常规系统了,家喻户晓。要不是国家政策问题,老板巴不得他的界面都是裸体美女撒花祝贺。然后得让付费的大爷继续付费,那最好的方法就是让他们打起来是不?“名次最高的那个你牛逼啊,世界第一啊,无人能敌啊”“第二那个,你狠啊,干他啊,怕甚啊?”……………………然后弄各种徒有虚名的“交互系统”。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------然后是不是越看越觉得这东西不是个游戏?这本来就不是个游戏嘛,不是一开始就说了么。现在的游戏产品注定着:1、付费越高,实力越强2、付费断层严重,实力断层严重3、付费与娱乐性无关说穿了高额付费的用户大多数钱都不是花在游戏本身的给他的娱乐上,而是扔在运营手段给他的虚假的“荣誉感”。花钱买人捧,找人婊,听人吹,如此而已。-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------而以上东西,与“玩家”这个群体,尤其是非付费玩家这个群体来说,无啥关系。这就是游戏产品的逐利与硬核玩家需求之间绝对的矛盾性。所以书记说“游戏市场基本可以分成两部份人,玩家和非玩家”,而我这里的分类是“玩家”和“用户”。而用户中,绝大多数都是不在乎“游戏”这个东西会如何发展的,他们只是一种娱乐工具、娱乐手段。没了游戏,他们还有其他娱乐方式。真正会从用户成长为玩家的人,多半也是低付费和不付费的。因为高额付费的用户早就习惯“游戏产品‘带给他的游戏性以外的东西,他们认为的”游戏性“就是怎么让他们爽怎么出名怎么让人捧着,而不是在游戏中发现、探索、积累的满足感。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------补充一点,大额付费的用户占绝大多数”山寨游戏”收入的90%以上。他们是“垃圾游戏”鼎力支持者,同时他们也指导着这些游戏改如何“改进”,让他们更爽。不过这种爽与低端玩家无关就是了。若想打破目前游戏产业大流的流水线生产模式,不击败这群土豪,让“生产者”看到新的赢利点,我想恐怕是不可能的。
----目前还尚存一丝坚持和良心的游戏策划
我国正长期处于社会主义初级阶段
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录一个95后的困惑:为什么现在的手游都不好玩?丨游戏葡萄_游戏葡萄-爱微帮
&& &&& 一个95后的困惑:为什么现在的手游都不好…
近三个月来,阿坤都没有找到一款好玩的手游。阿坤是一个工作在一线城市的95后上班族,抛却午休,每天工作8-12个小时,玩过的手游在大几百款左右,已经形成了比较明确的手游使用场景:1. 乘坐出租车或地铁的时间,每天在1-2小时不等;2. 早起和晚归后的休息时间,每天在2-4小时不等;3. 出差时乘坐高铁或飞机的时间,每个月在4-8小时不等。按理说,这三种使用场景涵盖了碎片、小段连续和大段连续的时间,总会有一款适合阿坤的手游。但尴尬在于,阿坤每次产生打开手游的欲望,并扫视一遍设备中存储的各种游戏之后,总会产生“怎么都不好玩”的感受。即便勉强打开了一款游戏,也体会不到足够的快感。为什么会出现这样的状况?卡牌阿坤曾经沉迷过卡牌游戏。那是一款北欧风格的卡牌游戏,玩法应该属于类似《我叫MT》的第一代卡牌。但随着时间的推移,多角色收集的新鲜感开始下降,简单的战斗模式又不能产生强烈的快感。甚至继第三代卡牌游戏《刀塔传奇》(现在应该叫《小冰冰传奇》)之后,每款产品战斗玩法的同质化越来越明显。在核心战斗不能产生足够乐趣之后,一开始新玩法或系统的解锁尚能构成快感的来源。但体验过单一游戏的所有玩法之后,很容易发现每款游戏的玩法和系统都相当类似。于是,更换游戏也不能满足阿坤这部分的诉求。作为免费玩家,日常任务是获得数值成长最主要的方式,解锁所有玩法之后,阿坤每天的打工感越来越强烈。当数值成长带来的快感迅速降低,打工便成了相当难受的一种体验,那么卡牌游戏的核心乐趣就只剩下抽卡了。日常任务案例然而,国内许多游戏的卡牌立绘都不够精美,大多是三头身的“土Q”风格(即便立绘是七头身,在战斗中角色也会变成三头身)。阿坤的财力也有限,这使得抽卡乐趣难以为继。于是,卡牌游戏已经成为阿坤挑选游戏的绝对禁区,阿坤现在的常用设备中也没有任何一款卡牌游戏。你能找到几百个这样的赵云MMORPG在端游时代,阿坤曾经沉迷于一款国产的武侠MMORPG(以下简称MMO),后来也为《魔兽世界》付出了约200个小时的游戏时间,按理说应该算是MMO手游的目标用户。在手游时代,阿坤曾经沉迷过一款ARPG MMO。但一周之后,战斗操作的套路开始愈发明显:就本质而言,数值和操作之间具备不可调和的矛盾,因此在大部分MMO手游中,数值依旧是决定战斗胜负的根本。和卡牌游戏类似,在核心战斗不能产生足够乐趣之后,退而求其次,数值成长和解锁新玩法成了阿坤新的目标。然而同样,MMO之间的玩法、系统甚至UI愈来愈大同小异。因此,更换游戏也不再能给阿坤带来快感。相较卡牌游戏,由于内容更为丰富,成长线更长,大部分MMO的打工感比卡牌更加强烈。而囿于时间和精力,由于经常拿不足日常奖励,阿坤会产生相当强烈的心理落差,被负面情绪困扰。对于阿坤来说,MMO的社交玩法也是一个伪命题。阿坤很难抽出时间来保持足够的成长速度,并以此维系和游戏中其他玩家之间的关系。和现实社交相比,游戏中的社交也并不能给阿坤带来足够的乐趣。就外表来说,国产MMO的题材、玩法和美术确实也越来越类似。伴随大量武侠仙侠3D MMO的推出,阿坤对MMO的观感越来越差。因此,现在阿坤的设备中也不再有任何的MMO游戏。这是四款游戏,真的SLG就泛SLG的定义来说,阿坤曾经沉迷于《部落冲突》。SLG的内容消耗比较长线,再加上强PvP的机制,阿坤不会对它的内容产生厌倦。但与此同时,SLG的掠夺玩法与公会制度对在线时长提出了更多要求。以《部落冲突》为例,后期获得建筑升级等反馈的等待时间越来越长,阿坤缺乏上线的动力。但如果长期不上线,那大量资源便会被其他玩家掠夺;COC后期升级非常缓慢频繁的公会战则在社交层面对在线时长提出了更多要求。和日常任务类似,社交压力固然能加大用户粘性,但当捆绑过于强烈时,如果没有完成公会战、***兵种等潜在的任务,阿坤很容易产生负面情绪。另外,很少有SLG的美术符合阿坤的审美标准。大部分SLG游戏都是中世纪题材,士兵和建筑在比例上有些违和,战斗场面也相对粗糙。士兵和建筑差不多高在当今市场环境下,SLG新品越来越少,选择也并不多见。在体验过几款经典SLG之后,阿坤暂时对现有的SLG丧失了兴趣。但与卡牌和MMO不同,阿坤仍旧期待非中世纪题材SLG的出现。竞技游戏此处阿坤的个人因素占了上风。在进行MOBA、FPS等团队竞技游戏时,阿坤难以承受来自己方阵营的期望与压力,因此不能充分享受这一品类的配合和竞技乐趣。而《炉石传说》、《皇室战争》等卡牌向的1V1竞技游戏的问题有所不同:作为《炉石传说》的公测用户,阿坤并未体会到为新用户口诛笔伐的卡牌数量门槛。但因为卡牌间的乘法效应太多,这款产品的更新速度太快,基本规则又不可能发生大的变化。因此,在新版本推出一段时间后,阿坤很容易产生厌倦;《皇室战争》的核心玩法非常有趣,但阿坤的流失原因和,即短时间内高频次重复的游戏体验、排名和段位下降的压力、以及获得与解锁宝箱的打工感。单机重度游戏阿坤一直是大型动作游戏和RPG游戏的玩家。在移动平台,曾经购置《聚爆》、《饥荒》、《Downwell》等相对重度的单机产品。是一款曾经非常吸引阿坤的手游,它的关卡制和连续的剧情既能满足阿坤在地铁上的碎片化游戏需求,也能满足大块的游戏时间。阿坤几乎通过了困难模式下的全部关卡,也获得了大部分额外的装备奖励。直到遇到了操作水平的难度墙,才不再打开这款产品。则是一款节奏迅速的硬核动作游戏,难度极高。与《聚爆》类似,在通关并遭遇二周目的难度墙之后,阿坤也放弃了这款游戏。但很遗憾,拥有类似操作体验和创新玩法的动作游戏极少,阿坤很难找到产品,延续类似的体验;和《节奏地牢》是另一类游戏的代表。这两款产品的初始版本只适配PC平台,阿坤已经在PC上体验过大部分的游戏内容,缺乏在移动平台上重新游玩的动力。《节奏地牢》截图相较其他品类来说,单机重度手游还拥有更为有力的竞争对手:在周末坐拥大块时间的时候,阿坤更倾向于PC和主机平台。休闲游戏阿坤对休闲游戏的需求有两点:玩法具备创新,画面风格有趣。换言之,传统三消游戏自然不在此列,而苹果推荐的许多游戏则在阿坤审美的范畴当中。但大部分休闲游戏都缺乏重复可玩性足够的核心玩法。许多游戏的解决办法是增添内容,而新内容又常常以美术为核心,和已有内容之间缺乏新颖的联动。以为例。这款产品的核心玩法有趣,且尝试通过模拟经营和搜集要素来拉长游戏的生命周期。但近期更新的新内容与已有内容较为相似,几种动物的定位几乎没有任何区别,只在细节做了变化,操作体验几乎类似。这大大降低了阿坤解锁新内容的诉求。每张地图都有会飞的鸟事实上,《疯狂动物园》已经算是近期休闲游戏中生命周期较长的产品。许多苹果推荐的休闲游戏,都很难在阿坤的设备上停留超过一周的时间。即便具备特色鲜明的核心玩法及美术风格,伴随留存时间的增加,它们带来的乐趣和快感也会大幅度减少。此外,阿坤也很喜欢、等个别流程短暂,强调单次体验的手游。但很遗憾,类似的产品非常少见,难以满足阿坤的日常需求。《说剑》阿坤想要什么?综合而论,阿坤渴望一款核心玩法有趣耐玩,美术风格非同质化,体验相对中度,没有打工感,新鲜内容供给充足且能产生乘法效应的手游。……其实还没完。在游戏设计之外,阿坤还会在意手游的品牌溢价,这种感觉很微妙,例如“low”就是一种对品牌溢价不足产品的主观评价。那么显然,首先,换皮与玩法同质化的产品必然会被减分;其次,拥有大量用户的主流产品和主流品类也会减分,因为在潜意识中,阿坤会享受一种被归类为小众精英的错觉。正如网易云音乐于QQ音乐,3A主机大作于仙侠MMO手游;相应地,欧美厂商和独立团队背景的游戏会得到适当的加分,而雷亚之类持续推出创新产品的厂商会得到大幅度的加分。阿坤代表了谁?根据以上特点,阿坤或许代表了一类手游的新兴用户。无意于地域歧视和标签归类,但这部分用户的偏好确实与二三线城市的传统用户有所不同。从表面上看,阿坤的喜好符合中产阶级玩家的定义。椰岛游戏CEO鲍嵬伟这样定义中产阶级玩家:“他们主要来自一二线城市,受过良好的教育,有不错的收入,不喜欢特别low的游戏,追求一定的审美品味。”然而,阿坤的家乡并非一二线城市,收入更达不到月薪数万的中产标准,似乎又不应该被归类到中产阶级玩家当中。此外,曾给葡萄君投稿的中产阶级玩家多为小R和中R。但阿坤在手游付费上也极其吝啬:自愿购买付费游戏的例子并不多,迄今为止的手游内购总和在500-600左右,完全属于贫民的行列。那阿坤代表谁呢?首先,阿坤代表了一线城市的打工族,因为工作时长和精力的原因,他们基本告别了MMORPG等需要时间的,打工感较强的网络游戏;其次,阿坤也代表了拥有一定审美品位和装逼需求的年轻用户----他们的收入状况或许良莠不齐,但大都接受过良好的教育,或接触过一些优秀的文学艺术作品。他们乐于对游戏发表见解,并希望以此证明自己精神上的独立;这部分用户和中产阶级用户有所交叉,他们不一定会为手游贡献大块收入,但多半是小社群的意见领袖,乐于传播自己真正热爱的产品;随着中国教育情况的改善,他们的数量开始超过中产阶级玩家(中产收入的壁垒很难以跨越)。连同他们带动的其他玩家,这一群体或许已成为许多产品DAU的基石。更重要的是,他们足够年轻。随着消费能力的增长,他们可能会帮助下一个主流品类的崛起。然而很遗憾,在目前的手游市场中,阿坤这样的玩家,注定很难找到自己喜欢的作品。
点击展开全文
悄悄告诉你
更多同类文章
还可知道有多少人阅读过此篇文章哦
阅读原文和更多同类文章
可微信扫描右侧二维码关注后
还可知道有多少人阅读过此篇文章哦
游戏葡萄:有前瞻、有判断的新锐游戏产业媒体。这里有关于游戏产业的深度分析、独家报道、交易资讯和热辣小道。投稿与商务合作邮箱:
您的【关注和订阅】是作者不断前行的动力
本站文章来自网友的提交收录,如需删除可进入
删除,或发送邮件到 bang@ 联系我们,
(C)2014&&版权所有&&&|&&&
京ICP备号-2&&&&京公网安备34