全国玩全国网络游戏排行的人有多少

欢迎您回到 今日测试: 开服抢先: 《火炬之光》移动版首测 一个小罐子里也可能掉出一个极品装备… 纽约漫展精彩CosPlay欣赏 不管是什么样的漫展 COS都是关注的焦点 雷死人不偿命的?图(292) 醉了就要啪啪啪? 这样的妹子谁能一战 这是最具前景的PSVR游戏? REZ无限 EVE:瓦尔基里 蝙蝠侠:阿卡姆VR 值得私藏的给力壁纸大放送 精心挑选30张,相信总有一张会让你收藏 中国土豪碾压世界第一宅男 满屋子都是各种限量手办 最贵的上百万 十年职业骨灰玩家,熟悉各大门派,接专访、爆料、直播,只要你够劲爆请联系我。 手游期待榜 光明回响礼包 胆色竞技礼包 女娲特权卡 独家畅游礼包 17173豪华礼包 17173独家礼包 首测激活码 专属豪华礼包 独家新服礼包 vip至尊礼包 独家至尊礼包 独家公测礼包 封测激活码 封测激活码 荣耀精灵礼包 公测超神特权 侠客独家礼包 战天斗地礼包 新版公测礼包 yeyou专属礼包 独家专属礼包 17173独家礼包 17173独家礼包 独家特权礼包 17173精英礼包 17173新手礼包 17173畅玩礼包 17173西行礼包 首测激活码 首测独家礼包 率土同庆礼包 独家内测礼包 大家都在领 2393个可领 1889个可领 能够取名、结婚、搞基、开后宫的三国无双 画面帧数依旧老大难 国庆七天你有几天是这样过的? 1号在家看全国高速堵车 2号在家看各地景区排队 3号在家看全国酒店涨价 4号在家看游客到处被宰 5号在家看买不到火车票 6号在家看全国高速又堵 7号在家看东南西北进不了城 新游测试表 不删档首测 公测(欧美) 不删档首测 独行者之路 不删档首测 激战海陆空 不删档测试 不删档内测 不删档测试 手游测试表 页游测试表 不删档封测 留档资料片 (今日开944组) 双线10254服 10.12 19:00 10.8 12:00 昆曼沙来袭 10.7 12:00 10.1 14:00 10.13 12:00 10.7 11:00 八闽二十八区 9.30 13:00 下载17173APP抢福利 关注17173微信 打开17173App 搜索游戏完成订阅网络游戏一个服务器可以容纳多少人同时在线? 最好能对比一下不同类型的游戏,比如传奇、WOW、CF、LOL、梦幻 这东西没有一定之规。 首先就分同步和异步,MMORPG一般是同步,社交游戏大多是异步。按同时在线算,异步的基本没闲置。 就算说同步的吧,有些游戏对服务器要求比较低,一台服务器上跑几个虚拟应用就行,有些游戏对服务器要求比较高,得几台甚至十几台服务器组才行。 所以同时在线的人数也不一样,惨的有1500人的,多的如EVE,全球都能扔到一组服务器里。一般来说在游戏制作或代理的时候会估算一下成本,通过同时在线估算活跃用户和付费用户,然后再算算服务器/带宽的成本,看看是否能够接受。 您说的那些游戏的同时在线人数,网上都能查到。 WOW一组服务器最多2000人,传奇可能有4000+。某些2D游戏能上6000人,甚至8000人。 每个游戏的服务器构架不一样,因而在线人数也不一致。 要估算ARPU值,看是否值得投入这么多了。 大型网络游戏相对大型网站系统其差别是什么:1) 虽然大型网络游戏产生的数据也很多,但与大型网站系统相比,差了几个数量级.2) 网络游戏对数据的操作相对简单,基本上简单的select/update/delete就够了,基本不涉及复杂的查询和事物处理.3) 网络游戏强调操作响应的实时性,你点击一个网页几百毫秒甚至一两秒内得到响应都是可以接受的,但对于很多网络游戏而言超过2,300毫秒就会让人感觉玩得不顺畅.那么网络游戏的压力主要在哪里,什么因素影响一组服务器的最大承载人数.依我多年的开发经验,网络游戏的主要压力体现在:1) 和场景中其它的玩家,NPC的交互产生的压力2) AI计算导致的压力3) 很多大型的3D游戏在服务器端需要进行一些复杂的模拟运算,例如3D碰撞.4) 复杂的战斗计算5) 因为大量的玩家交互而产生的数据广播要提高一个服务器组的承载能力,必须想办法把这些计算压力均衡的分布到不同的物理节点上.一种分布方式是将最可能产生交互的玩家分布到独立的节点上.这也是大多数网络游戏的处理方式,按单独的地图划分,如果玩家要跨越地图,则需要在服务器之间产生一次数据转移.这就是为什么回合制游戏和开房间副本类游戏承载人数比开放性大地图游戏的承载更高的原因.各副本之间的玩家都是相互独立的,不会产生频繁的交互.可以轻易的将单独副本分布到独立的节点上.而像WOW这样的支持连续开放性大地图的游戏.比较多的方式是按功能的水平划分,例如将AI,服务端的一些模拟运算,服务端寻路等放在独立的节点上.但像战斗逻辑就不太好划分了,因为一个地图上任意两个对象都有可能在某个时间点发生交互.而交互的时候很多情况下都需要访问那个对象的数据(例如战斗,必须根据目标身上的属性,装备,buff等计算战斗伤害) 如果是问可以的话,这个估计是不确定的通过软硬件的配置改变这个是可以提高的 网络游戏的压力在带宽上,只要带宽没有问题,当然带宽包括游戏处理的情况,有些棋牌游戏一个普通服务器都能上20000人, 不同服务器不一样,好点的可以容纳几万 游戏类型不一样,容量不一样,和机器配置也有关系,我们的游戏一个服也就1000同时在线, 这个和软件本身也有关系 厦门 服务器保证人不卡 需要的咨询qq 这个无法具体确定多少人的,跟机器配置和流量访问量都有一定的关系的。但是做游戏SF那些呢选择直营机房的就比较好咯,像我们公司就是租用美国LUCN的机器都是合作很好的。你可以试试 理论上没上限,只不过从游戏设定,服务器成本等角度考虑是否合适 已有帐号? 无法登录? 社交帐号登录中国人为什么玩网游? 感谢寂寞还是妖魔的投递 网游妖魔论一直是中国主流媒体的基本论调,他们愿意一遍遍的找寻特例,叫来家长对网游进行血泪控诉;也愿意请来所谓的专家、学者通过危言耸听的数据阐述网游的危害;更愿意义正言辞的炮轰网游种种不是,但就是不愿意理性的将网游风靡青少年群体的现象抽丝剥茧、层层分析,认清事情的本质。所以你能看到,在不负责任的社会风气下,造就了这么一代不负责任的老一辈人,用不负责任的观念态度,制造出不负责任的舆论压力,妄想采用一锅端的方式对一个产业进行着不负责任的打压。 中国网游玩家是如此之多,而且是越来越多,特别是这两年飞速增长。截止到2009年,根据CNNIC的调查显示,仅大型网游的用户已接近7千万,这一数据在2008年仍处于5500万,仅一年时间增长率接近25%。我们一面看到主流媒体的大肆打压,另一面网游人数却如房价般疯涨。这些将网游挂上毒瘤标签的传统媒体,是真的不清楚网游是什么,还是只为了给网游妄加一个莫须有的罪名,以便更容易蛊惑&不明真相&的群众。他们是否有想过这接近7000万的网游用户是什么人,又是什么原因让他们选择网游这一饱受骂名的娱乐方式呢? 是谁在玩网络游戏? 通过上面两张图我们看到,2009年中国的网游用户主要是集中在10&30岁这一年龄段的在校学生与公司职员,当然我想你猜也能猜到,主流的网游玩家也只能是他们。那么对于这些网游用户究竟是为什么玩网游呢?他们的生活缺少什么,网络游戏又具备哪些特质,满足了这些人生活中的缺失呢。 网络游戏的特性: 大多数的网络游戏都塑造了一个接近真实的虚拟世界,这一特殊的虚拟环境与现实世界相比往往具备几个特性,使之显得独具魅力: 相对现实世界更具趣味性; 相对更为廉价的娱乐方式; 相对现实更易获得成就感。 这些特性可以被称为网络游戏的优点,但在优点的背后同样隐藏着可能产生负面影响的可能,也就是现在被大家所诟病的网瘾的产生。有趣、廉价的娱乐方式将人们吸引至网络游戏中,而成就感的获得则相对需要投入一定的时间与精力。于是在这种消耗不大、轻松愉快的环境中,我们不知不觉的耗费了大量的时光,去追求那些平时在生活中不易获得的成就感与满足感。 说到这里,那些打着保护未成年人的旗子的假卫道士们一定略带幸灾乐祸的说,&看,我说得没错吧,网络游戏确实有害嘛,我这都是为你好。&说时一脸得意,仿佛在宣布自己的胜利。这种愉快之情不禁让人迷惑,到底他们是为了未成年人好,还是仅仅为了证明自己的正确。按他们的逻辑把网游打光杀尽就能粉饰太平了;只要没了网游,学生就会好好学习,年轻人就会安心工作了。当然我相信这些平时被称为权威、长者的人不会那么愚蠢,或许这背后存在着某些利益的争夺,这不是我们今天所要讨论的,而今天,我要为你们揭示年轻一代的中国人究竟为什么要玩网游,网瘾产生的本质究竟是网游本身,还是这个社会的问题。 我们为何要玩网络游戏? 你以为大家玩网游仅仅是因为网游好玩吗?你以为有人沉迷网游仅仅是因为网游和毒品一样让人沉沦吗?***当然是否定的,网游之所以受到了年轻人的喜爱,必定是因为年轻人缺失了某些东西,而正是由于在网游世界中能获得现实世界所不能获得的这些东西,才让我们深深执迷。 成长中内心深处的孤独感 网络游戏的主体用户由80、90后组成,比例达到80%以上,这两代都是独生子女政策下的可怜虫,从小没有兄弟姐妹,家中独苗一根,集一家老小宠爱于一生,从小便被培育成为利己主义者,这样的成长轨迹,导致难以交到真正的知心朋友,并使之内心滋生严重的孤独感。网络游戏此时适时出现,成为这一代年轻人新的交友平台,在网游中,由于是虚拟世界,你不必遮遮掩掩,更易打开心扉,从而在网络游戏中交朋友、交男女朋友就成为网游用户的重要目标之一。调查显示网游玩家在选择游戏时,&朋友&成为最为重要的元素,高达63.4%。 沉重压力下引发的挫败感 每一个80、90后都可以回忆一下自己的成长历程,从小父母用恐怖的教育论调逼迫我们好好读书,声称考不上大学这一辈子就要完蛋,因此你只能强打起精神接受糟糕的教育,并被条条框框的教育体制磨练成渣,逐渐失去可贵的创造力。面对升学的压力,你无奈的解算一道道无聊的考题,当你考过初中、考高中,考完了高中考大学,满以为将来毕业可以自己谋一条出路,谁曾料想大学毕业就失业,甚至还要&被就业&,你的内心是否产生疑惑,原来上不上大学都完蛋啊。等你好不容易找到一份2、3000(甚至更低)的工作开始打拼,期待能有一个新的明天,哪想到外面租个房子就要去掉你工资的大半,忙碌半生,望一眼高达百万的房价,手中的积蓄还不够买下一间厕所,深深的重压下,你无力反抗,只能苟活。此时的你心中是否会有深深的挫败感? 网络游戏的出现,让你稍感安慰,让你寻到了久违的成就感与满足感,尽管同样需要付出努力,需要耗费精力与时间,但是相对于现实生活的残酷,网游至少能让你心存希望,也让你感到&只要努力终有回报&,这句在书本中学到的话或许是真的。你是何等欣喜,何等安慰,不知不觉间沉沦于网络游戏中。 经济环境严重恶化的选择 廉价,或许是网络游戏近年来受到欢迎的另一重要因素,虽然专家、学者一直声称中国的经济的飞速发展,GDP每年都保持在10%的高速增长,但是这些依靠基础建设、政绩工程堆砌起来的GDP并没有改善人们的生活质量,相反随着通货膨胀的日益严重,越来越多的人感觉到生活压力逐渐增大,生活质量急剧下降,在无奈之下,只能选择网络游戏这一相对廉价的娱乐方式。对比一下2007年与2009年网游用户的收入比例便能看出端倪。 通过两组数据对比我们发现,元/月以下收入者的比例为76%,而到了2009年,这一比例已经达到85.3%,高出近10个百分点,网络游戏正在成为中国经济下滑的又一风向标,越来越多的中低收入者加入到网游这一廉价的娱乐方式中来。另一组数据或许也能从侧面反映这一问题。 以上两组数据表明,目前的网游用户中网龄在4年以上的玩家达到68.9%,但是游戏年龄在4年以上的只有27.5%,也就是说有40%以上的网游用户最初上网的目的并不是为了玩网游。但是随着经济环境的日益恶化或是其他因素的影响,他们或自愿,或非情愿的玩起了网络游戏。 中国年轻一代的信仰缺失 如果我们这一代足够坚强,或许不会害怕孤独,能够承受压力,能够淡然的面对日益恶化的经济环境,但是可悲的是我们不够坚强。当然我并不认为这应该怪罪于年轻的一代人,面对这样一个惨淡的世界,我们根本找不到坚强的理由。任何坚强都需要坚定的信仰作为后盾,但如果此时你问一个年轻人,&你的信仰是什么&,或许他会回答你他的信仰是能拥有一套房子。而让我们只能有此信仰的人,就是那些每天在电视上大放厥词,声称要封杀网游的老一辈人。就是他们让中国年轻的一代人,从出生、成长,到生存的过程中,都被套上了厚重的枷锁。网游不过是我们所寻找的避风港,但却成为老一辈人所犯错误的替罪羊。 网瘾问题不仅仅是中国青少年的问题,在韩国、美国等国家同样也存在着,我们并不否认网络游戏对于一部分人会造成负面的影响,但你何时曾听过其他国家的网游用户出现过我国媒体所报道的那些骇人听闻的惨剧?究其原因,一是在其他国家青少年一代往往拥有较为正确的人生观、价值观,同时相对良好的成长环境,使得他们一旦到达应当承担社会责任的年龄时可以很快抽身(我国绝大多数的网游用户其实也是如此);另一方面,别国的媒体报道较为客观公正,你所能听到最多的是呼吁青少年远离网游,而不是像我们这般一看到网络游戏有负面,便将负面放大百倍,把所有责任都简单的推向网络游戏,以便能够站在道德制高点对网游进行粗暴的封杀,却忽视了真正的社会问题。

参考资料

 

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