Arpg剧情,中国arpg玩家画像会支持吗??

(ERROR:15) & 访客不能直接访问「游戏剧情」与「电影情节」给玩家或观众带来的体验有何异同?
【葬月飘零的回答(3票)】:
个人认为,并且一贯主张的观点是:所具有的互动性使其在故事载体的表现程度上要高于。
故事载体包括但不限于以下几个:
小说依靠文字转化为想象,小说这个故事载体所表现的都是读者脑补出来的,虽然有多线性和跳转式阅读选择式的小说,但毕竟互动性仍然是限于文字而被固化的。
电影这样的故事载体虽然声光音效都有,但观众还是被动的接受与欣赏。
游戏则是有极强的互动性,玩家的行为影响到虚拟世界角色的行为,与被动的观看相比,玩家还参与了演出,而且还是主角,融入整个虚拟世界,体验自然又升了一层。
虽然近几年有些电影在尝试在剧情上抖包袱来造成一种与观众互动的假象,如《盗梦空间》所谓的开放式结局就是脑补二选一,让整个电影故事走向两个极端对立的基调与结局(选陀螺不停则是一个悲剧故事,选停则是皆大欢喜的喜剧结局。个人很厌恶这样的设置,这让整部电影成为为结局铺垫而铺垫的电影),再比如《惊天魔盗团》巧妙的伏笔让互动结局在观众不自觉的情况下进行结局选择(看懂其中伏笔会明白作为观众的自己也被催眠了,但在最后明白自己被催眠,因而主动脱离催眠状态。没看懂就意味着你也被催眠了,在结尾你却仍然被催眠且没有意识到自己被催眠,直至明白其中的包袱。这是个人觉得非常赞的点子)再比如《美少女特工队》暗藏了多个世界,也暗藏了很多观众的选择节点(麻辣马的《爱丽丝梦游仙境》也如出一辙,但与之相比略欠火候)。但根本上,观众的行为是无法对电影的世界产生任何影响(电影早已录好再播放的,是无法改变的),游戏则不然,玩家的每一次游戏过程都会与其他玩家乃至上一次游戏轨迹截然不同,虽然本质上游戏也是制作好的,但游戏的特性使其留有充足的互动空间且能够让玩家产生一种自己改变/推动游戏世界的错觉,玩家对游戏做出刺激,游戏世界会及时(抽刀挥剑,杀死了一个角色)或是延时(前天杀死的NPC是今天所做任务的关键NPC,前天的杀与不杀对于今天的游戏体验造成了截然不同的影响)的相应的给出反馈,世界在玩家的影响下已经变了。比如老滚5我杀掉了一个NPC,那么他永远的消失了,与他相关的任务也会中断,而我可以选择杀这个NPC,但其他玩家却可以选择不杀,这种互动性上的个体差异在电影中是绝对不可能实现的,也是体验感高于电影的一个方面。
所以,对于“游戏剧情”与“电影情节”给玩家或观众带来的体验有何异同?这个问题而言,互动性的有无是最大的异同。
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最后谈一下其他***的代入感,个人持反对态度。代入感是融入一个故事的体验好坏的程度。我们说代入感好,说明我们很柔顺的就融进去了,代入感差就是融入进去的体验感不佳或是很难融进其中。然而不同的载体,代入感的标准和评判,甚至是营造手法都不一样。比如小说的代入感需要用文字营造,用文字烘托气氛,加强演出感临场感也就是所谓的代入感,可以用宏大的场景描写,或是快节奏的情节推动,再或者抛出一个疑团,都是绝佳的提升小说代入感的方法之一。而电影的代入感在小说的基础上又复杂许多,镜头、布景、构图、音乐音效、角色妆容、时间速度变化(可以加快或是放慢时间流逝速度,如子弹时间减慢、二人对打加快)等等,这些手法在小说中是难以,甚至根本无法使用的。游戏更不一样,在电影的基础上又有了更多更复杂的选择。好的开场CG就是一张绝佳融入虚拟世界的门票,看完AC1那段冷峻的刺杀--逃离--全身而退的开场绝对热血沸腾,迫不及待的要进入游戏大显身手。电影与游戏代入感的概念都不完全相同,因而更无可比性可言,虽然站在观众和玩家的立场来说代入感的作用一样,但站在制作方的角度来看游戏与电影的代入感都不是一个体系的。孙悟空和宙斯对打谁更厉害?虽然都是神话人物,但不是一个体系,没有可比性。正如上述悟空与宙斯的例子那样,将代入感在游戏与电影体验上差异的问题上拿出来显然是荒诞可笑且肤浅的。
【龙纹身的谢广坤的回答(7票)】:
代入感很重要,还有一点是选择权。
电影也会给观众以选择权,但通常都是高智商电影才会这么做,而且是为了观影后引发争论制造话题来用,比如盗梦空间最后的陀螺。
但游戏里选择权则是很重要的一部分设计,像之前的欧美RPG和日本galgame,经常有对话分支,善恶值的选项。玩家通过不同的选择会导致中间一些队友的去留,以及最后的结局不同。玩家为了体验不同剧情,也经常会多周目通关。
当然,有时候游戏中经常会让你决定一个人的生死,这是十分拷问人心的设计,而且你完全不知道这个人对你有什么价值。
行尸走肉游戏版经常有这种关乎道德方面的选择,虽然游戏结局是单一的,但其经历的过程却让玩家纠结万分,这是别的游戏做不到的。
另外还有一些QTE式的即时操作,例如黑色行动2里要不要开***杀敌人,暴雨里的一些打坏蛋的情节,这就要让玩家立刻做出决断,这也是暴露玩家本性的一个设计,当然更多人会不知道怎么做,把自己弄死了(这也是为什么超凡双生取消失败死亡设计的原因)。
其实游戏做出的这些花样,真正能沉浸下去的并不多,玩家更多的感受是“我在玩游戏”而不是“我在做一件事”。当然这种情况以后会越来越少,毕竟技术手段能弥补一切。
【windleavez的回答(3票)】:
今年 GDC 有演讲提到了这一问题,主旨是电影中常见的“缘起-对抗-解决”的三幕结构并不适用于游戏,大致有下面4个论点:
游戏中“对抗”的篇幅远长于“缘起”和“解决”。玩家更容易记住角色,而非情节。玩家更容易记住自己做了什么,而非故事如何发展。
半数玩家不会通关(了解整个故事)。
其中“对抗”部分过长的问题,电影几乎不会遇到。就算是只有10个小时的游戏,缘起和解决可能最多只占1小时,这和主流电影的叙事节奏就相去甚远了。
一些游戏的解决方法是将“对抗”的主线打散,着力刻画不同角色:
《荒野大镖客:救赎》以马斯顿寻找昔日同伙为缘起,对抗部分围绕农家女、掘尸人、假药贩子、墨西哥革命者、警长等人展开故事,最终以某某某之死为解决。《质量效应2》以收集者入侵为缘起,对抗部分围绕招募队友、提升(tiao qing)队友(pao you)好感(shang chuang)展开故事,最终以薛帕德大破某某某基地为解决。
一些游戏的解决方法是像连续剧一样分集,缩短各部分“对抗”的长度:《行尸走肉:游戏版》分为五个章节《最后生还者》分为春夏秋冬《使命召唤》往复切换各条故事线
【nkdiudiu的回答(0票)】:
邀,因为偷懒先不写,直接贴一段跑题的,回头想想再写贴题的……
节选自拙作《二十年,戏说"我家"往事》,严禁伸手不见六指地不标明作者转载。有朋友私信问哪里能够买到,这个……有兴趣的出版社可以联系)
作为王朔的铁杆粉丝,看到《和我们的女儿谈话》里一句“现在还有人学电影呐,早多少年北京电影学院已然改亚洲游戏大学”,鄙人还是很惊喜的。这和我的预测一样:用不了20年,电子游戏才是娱乐业的主流,我们将看到贾府全家围坐一块,玩Xbox7,PS8,iphone9……
电子游戏已经发展到了什么程度呢?咱就唠个嗑,也没必要搞成严肃的论文,只聊技术、内涵、群众基础。
1995年左右,比尔盖茨在《未来之路》里预测了全息娱乐的“紧身衣”,到目前似乎还没有影子。但只和动作电影比较一下,电子游戏的优势已经逐渐显示出来:更大的想象空间,更廉价的道具,不用片酬的明星,不用寻找的场景,等等等等。
现实中其实已经端倪渐露。沃卓斯基兄弟真正表现自己理念的是《黑客帝国》动漫----《黑客帝国》英文名matrix,矩阵,其实擎天柱身体里那个“能源宝”也叫这名,这俩翻译把科幻味都弄没了;《阿凡达》里CG的分量明显超过了现实----个人认为经此役詹姆斯?卡梅隆已经彻底可以在电影史里定义为“最成功商业片导演”了,从《终结者》到《泰坦尼克号》再到《阿凡达》,永远带着潮流走。2014年的一个电子游戏的宣传片,直到最后一秒才故意显露出这是游戏动画,高清技术已经可以乱真了,需要等待的仅仅是成本降低。电子游戏的视听刺激,不说超过,起码将不弱于真人电影是必然的事儿,却有更多的参与感,你是愿意自己控制蜘蛛侠穿梭在都市,还是看电影?从超女开始的全民娱乐时代已经给了我们***。
在主流观念里,小说《魔戒》的品位肯定是超过游戏《魔兽》的。但源自50多年前的《魔戒》,《魔兽》已经发展出了更加宏大的世界框架,四十几部小说,几十个有起源有民族文化的种族,几百个有自己故事的英雄,上万年的星球历史。近年的几部科幻又比得上《质量效应》了?有几个恐怖片又能像《生化危机》一样写出50年编年史?以电影、电视剧为代表的大众娱乐,限于形式,往往要把内涵舍弃一些。但电子游戏中,文本、画面各种表现形式可以兼收并蓄。而电子游戏的分级限制,现在远没有影视严格,那些不被大众媒体接受的内容,大可以找到发挥空间。
电子游戏能做到的内涵世界,已经远超局外人的想象。至于近年来游戏内涵快餐化,我相信只是暂时现象。
就算哪天成年人把“玩物丧志”写进全球宪法,青少年的世界该怎么玩还是怎么玩。从来都在烧,永远烧不尽。21世纪你给我找出个没玩过电子游戏的孩子吧。我们回忆一下香港影视和流行歌曲当年是怎么彻底占据大陆市场的?从娃娃抓起。就算主流媒体再怎么鄙视,等孩子长大了,他们稀罕的东西自然就成了新的主流。前几年央视还在做节目批判网络游戏呢,如今你去看看CNTV视频前的广告。
杀死电影,是不可能的,但是分一杯羹,可以说已经成熟。
等着燎原那天吧。
【知乎用户的回答(1票)】:
从主观的画面效果上看,游戏画面越来越接近电影画质,甚至游戏角色也开始接近真人的水准。
但那只是看上去的感觉,真论画面的话游戏可能离电影还有挺大一段距离。一些动画电影之类的作品画面都是N台工作站渲染N个月才做出来的,甚至还有像《Frozen》那样得专门开发算法和工具去计算雪花冰晶的这种特定需求,目前游戏的实时渲染没法比。
因此在画面体验上,整体主观感受可能越来越接近了,都是「卧槽这个场景美如画」、「爆炸场面帅飞了」、「好帅的主角舔舔舔」,但细节考究处----通常人们可能注意不到的细节----电影终究要胜过一筹。
游戏的剧情不是最重要的要素,所以画面能达到一条标准线就行,玩家不会在激烈的战场过场动画中去注意一颗子弹的弹道是否科学,所以也没必要消耗资源去渲染这些内容;
电影则不同,它能展示的主体部分就是视觉影像。所以要拼尽全力做好画面上的每一个细节。
沉浸感上,游戏几可秒杀电影。
电影作为第八艺术,融合了声光和故事,相当于起几个元祖艺术里文学(剧本)、音乐(配乐)、戏剧(表演)、绘画(画面)的集大成者,这些游戏也全都占了,还附加了一个可怕的要素:交互。
电影往往需要铺垫很多剧情才能让观众产生“代入感”或者“认同感”,而游戏通过“交互/操作”达到这点要容易得多。----你动动手,角色直接就有反馈,这个联系非常容易建立。
更别提现在VR和全息技术迅猛发展,未来可能的游戏体验简直可啪。
一部电影,你在观看之前通常就做好了“投入90分钟”的准备,然后走进电影院,灯光熄灭,开始对着巨大的屏幕等待故事开场。一部完整的电影看下来,酣畅淋漓或者凝噎无语,所有的剧情都压缩在限定的时间里,吃干抹尽。
游戏则不同,随意性更多,你可以选择暂停、存档,出去吃顿饭再来,同时你也不能确切地知道“这场体验会持续多久”。因而在面对游戏剧情的时候,你的“心理预期”是没那么完全的。
所以电影得非常用心地(甚至精确到秒去安排剧情)来让你一点一点投入、爽完这两小时;而游戏能凭借沉浸感的优势,让你通过操作快速地进入角色,然后继续漫长的游戏历程。
这样看来,总结就是;电影的时间相对短,剧情、画面都可以雕琢得更精致;而游戏鉴于不可控性(游戏时长不定,等)和通常较长的流程,更注重通过操作来引起代入感,细节则不及电影。
凡事都不排除例外啦~
像《纪念碑谷》这样流程2个小时左右的游戏,也完全可以做到对每一个细节非常考究。
但和电影比起来的话----它从头到尾只有一个视角,几乎完全相似的画面风格,如果不是游戏机制设计很棒的话,还是挺容易乏味的。
【孟德尔的回答(21票)】:
真正的差别就在代入感上。
电影也很强调代入感,不然不会发明特写镜头。但是始终是需要观众绕个弯才能体会到角色/导演的感情。
而游戏,从HL线性脚本出现后,在这方面就已经无敌了。
最震撼的场面,就是COD4中导弹腾空而起,火光照亮黎明的大地,刚才还在聊天打屁的所有队友都发疯一样像导弹基地狂奔,而玩家也下意识地狂按键盘向前冲去。那一刻玩家100%地融入了角色,再也无法分出现实与虚构。这样的体验,过去所有的游戏都没有过,电影更是差得十万八千里。
当然在表达复杂情节时,游戏的表现手段还很有限,除了偶尔能诱导玩家做些选择外,和电影没太大区别。这个就只能等以后的发展了。目前做出成绩的只有生化奇兵1等少数几个作品。
【何勇杭的回答(14票)】:
电影是叙事艺术,游戏是互动艺术。这是两者差异的根源。
基于两者的差异,电影和游戏追求的目标是不同的。
笼统但极致的来说,电影追求的目标是好看,游戏追求的目标是好玩。
好看两个字暗藏了很多信息,可能是画面好看,可能是演员好看,可能是故事精彩,可能是配乐好听……虽然一部好看的电影可以拆成很多个侧面去剖析,去学习,但对于周末去电影院看电影的普通观众来说,他们首先追求的其实只是消遣。所以一句兴高采烈的“好看”,往往就是对这部电影最好的评价了。而一句乏味的“一般般”或者带点后悔的“不好看”,基本就给这部电影定性了。
同样,好玩两个字也可以解读出很多内容。可能是关卡设计精彩,可能是游戏世界宏大而自由,可能是游戏整体有难度但还不虐……
不好意思,我只是一个,虽然闲暇时间也玩游戏,但我对游戏的策划制作并不是很熟悉,所以我对游戏的方方面面可能不如电影和电视剧这么熟悉。接下来我要说的,可能也是基于故事本位,基于我所了解的事情,纯属个人看法。
电影只能叙事,而游戏可以没有剧情。
电影只能讲故事,绝大多数的电影只能线性叙事。虽然一直有高人在拓展电影叙事的可能性,拓展电影艺术的边界,但电影艺术本身是有极限的。而游戏,不仅可以讲故事,还可以“玩”,请注意,对游戏来说,“玩”是凌驾于故事之上的。Flappy Bird没有故事,并不影响大家一遍一遍去挑战;超级马里奥的故事几十年一成不变,但不妨碍每一代超级马里奥的游戏成为经典;即使故事庞大的RPG游戏,也要变着法儿创造新鲜的战斗模式……游戏在设计时本来就有很多独有的机制,题主有兴趣的话可以去看看相应的书。正是这些机制造就了游戏的基本,故事并不是这些基本机制当中的一环,所以,游戏剧情是要为“好玩”服务的。
电影和观众是有距离的,但游戏和玩家是没有距离的。
在电影中,适当的距离让观众既能有故事主角的代入感,又能时不时的回到上帝视角审视故事中的人物,审视自己。在游戏中,当你握起手柄的那一刹那,你就已经掌握着所操纵的角色的生死,你就已经进入了游戏当中的那个世界,你要努力适应世界,你要努力过关,你要高度集中,除非从游戏中退出,否则你应该是没有精力去想其他事情的,这种感觉在FPS游戏中尤其常见,即使在节奏较慢的RPG、SLG之类的游戏中也是存在的。在第一遍玩某个游戏的时候,你可能会因为高度集中而错过很多的细节和支线,这也就是为什么只有游戏有完美通关的说法,你应该没听说过完美观影吧?那些所谓的“XX电影你会错过的XX个细节”,其实很多时候只是个人看法,或者过度解读。
电影剧情是浓缩的故事,游戏剧情是稀释的故事。
动辄十几个小时的主线游戏长度和基本控制在两个小时左右的电影故事长度,其承载的故事体量其实差不多,但游戏为了互动要将情节打散、将一些模式化的情节不断重复或分支化(为了找A去找B,找了B要去问C拿道具……),这样做增加了记住和叙述游戏故事的难度,稀释了游戏剧情。而电影不存在互动的问题,讲完故事、讲好故事是电影需要考虑的唯一事情。
电影遵循正常的逻辑,而游戏正在创造新的逻辑。
电影虽然创造了无数瑰丽的世界、无数奇异的角色、无数精彩的故事,但电影内在的逻辑都必须是意料之外,情理之中的----遇到怪物要害怕,敌人来了要反击,人死了就死了……但游戏本身就不是为了叙事而生的,每个游戏的规则都是可以自定义的----死了可以复活;第一次遇到怪物会害怕,看多了也就习惯了;敌人来了不一定要反击,即使十万火急,也要先去旁边的房间看看有没有隐藏物品……很多在现实中、在电影中可能会让人哭笑不得的动作,在游戏中反而显得非常合理。正因为游戏的这种特性,导致游戏剧情产生的代入感和记忆度不及电影剧情----毕竟游戏最基本的功能是“玩”,而电影最基本的功能是“看”。
我个人认为,游戏是个大圈,电影是个小圈,两者有交集。至少目前看来,游戏的包容程度要比电影高,我们很难看到游戏化的电影,但我们肯定玩过或者见过优秀的电影化游戏(比如最后生还者)。
虽然我觉得游戏因为本身设计目的的不同,而在叙事上和电影有差异,但因为游戏业界目前集中着一批脑洞最大、热情最高、视野开阔的复合妖孽,游戏中的故事、叙事方式、游戏中的逻辑都能够给电影带来很多启发。而且随着玩游戏的一代人慢慢成长起来,他们对于电影故事中的游戏元素也会有一种潜在的诉求,所以多玩玩游戏应该是没错的。
【知乎用户的回答(0票)】:
Interactive Storytelling是一门很深的学问嗯~ o(* ̄? ̄*)o
【布鲁托的回答(1票)】:
好吧,谢邀……其实大家已经说的很好了,不过既然有人邀请,就额外?嗦几句。珠玉在前,板砖在这……
1.情节呈现
巴赞曾经说过:电影的发展途径,在于不断发掘他的小说的潜在性。就是在故事发展中,按着因果链讲故事的时候不断强调其中的戏剧冲突。像讲故事一样将电影呈现在观众面前。
而大部分游戏讲好一个故事的能力是比不过电影的。且不说游戏通关周期数倍长于电影时长会让剧情显得有多缓慢,电影当中详略得当的情节安排几乎是游戏中无法实现的。我们全篇最精彩的boss战可能只有3分钟,而之前找钥匙可能就花了半个小时,这完全不是故事载体所能决定的,游戏的互动性决定了节奏不小心就掌握在玩家的手里。所以又说到下一个不同点
电影和戏剧当中一直有“第四面墙”的理论,就是说不论观众与演员之间隔着的银幕,还是观众与舞台之间的距离,都实实在在加强了讲故事和听故事人之间的隔阂,所以很多电影中都很少让演员直面镜头,否则这会加强观众与作品间的距离感。说白了,就是要增强受众的代入感。而大部分的游戏,都极强调代入感,像过场动画进行到一半时突然出现的qte,或者***林弹雨中和盟友不断冲锋然后找掩体,这方面电影几乎是不可能完成的(当然不是说电影没有代入感,只是电影的代入感是观众自己的幻想,就像画面是小说读者的幻想一样)。
综上,游戏情节和电影剧情个人认为最大的差距就是电影能完美的展现戏剧冲突,而游戏能完美的与观众互动。
【叶子椰子的回答(1票)】:
参与者与旁观者的区别。
【Alan的回答(0票)】:
同:代入感,都是在跟着剧情走
异:参与感。游戏自己是参与者,就像自己做的饭总觉得好吃一样;而电影更多是欣赏和思考,感官体验给你传递情感思想和思考等等。
这是一个从事三年游戏工作室同时是电影爱好者的家伙,所能想到的,希望供你参考。
顺便多说一句,少玩游戏最好不玩(主要是说pc端游戏),想跟进游戏总体节奏需要大量时间,游戏工作室很多时候就扮演了催化剂的作用,而你每天能舍得花出八个钟去跟进吗?就算你能跟进,那每天八个钟不就相当上班了吗?而每天八个钟可以去做更多事。
所以看看电影真是性价比很高的活动。
【夏柏杨的回答(0票)】:
我看其他回答都提到了代入感。这个问题对我来说可以换成“代写作业”和“自己写作业”的体验有何异同。自己写作业时规规矩矩,用今天学的方法写在作业本上。然后帮小五岁的妹妹写,应用题写出三种解法,附加题小菜一碟,最后再指出老师某处出题错误。心里想着妹妹作业上全是对勾,从此对哥哥敬爱有加视若神明。老师让妹妹黑板答题,妹妹洋洋洒洒,老师从此刮目相看,同学皆羡慕竟有如此好哥哥。所以,代入感,对自己成为英雄的意淫,对别人一个惊讶的表情的得意,这就是代写作业给我的体验。
【bear浩的回答(0票)】:
电影演着演着,主人公PIA~ 死了。
卧槽!他肯定没死!卧槽神展开,前方高能!!神作!!!
游戏玩着玩着,主人公PIA~ 死了。
CNM。。。。。。BUG。。。。。
【vvvHelghast的回答(0票)】:
其实现在游戏电影化的趋势越来越明显,说是业界趋势也未尝不可。剧情上的无缝衔接,读取载入界面的隐蔽化都是为了给玩家带来电影观影般的游戏享受。从几年前的战神系列,到顽皮狗的神秘海域系列,通过技术上的进步使游戏剧情甚至是本身电影化。但是因为游戏本身“互动”这一特性,使得游戏的带入感与给予玩家的感受在个人认为是超过了电影这一媒体形式的。
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虽然做页游的商人们说中国页游走出世界不是梦,但笔者还是忍不住说一句:这就是梦。为什么这么说?因为这些年页游虽然出口的并不少,但是仔细一看,它们都是往港澳台、东南亚和韩国等地出口,往欧美国家出口的寥寥无几,而且大部分还业绩惨淡。
这也不能怪我大天朝的商人们打不进欧美,谁叫东南亚国家人傻钱多市场大呢。上世纪每个国家几乎都曾有过暴乱,挺过来的现在都站在大家面前,没挺过来的就穷得要死了,例如柬埔寨,一场大屠杀将该国文化精英都杀光了,人现在才穷得叮当响,而且又离中国近,所谓&远亲不如近邻&嘛,既然在东南亚有钱赚,我天朝页游又何必万里迢迢的去打欧美人钱包的主意呢?
更何况,欧美市场不论是商人还是玩家,其思维方式与我大天朝都是不太搭调儿的,那钱可难赚了。 (文/夏盼)
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中外页游的剧情有区别
国外的游戏有多重视剧情?甭看《魔兽世界》了,就看看他们做的网页游戏就知道了。同样是改编《火影忍者》的页游,《BubbleNinja》可以完全遵循原著的剧情,整个游戏就像是在重演原版动画,情节、场景都是特别设计的,让玩家很有代入感。
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不管玩什么游戏,如果是因为没事做而进去打发时间或者漂钱的话,那就是把游戏当成接纳垃圾情绪的地方,这会导致大家都不重视游戏文化,沉迷的过于沉迷,冷漠的又过于冷漠,走极端化。一个健康的玩家对待游戏的态度应该是业余爱好,并不会投入太多时间和精力进去,但是会看中与游戏的故事和人物以及服务器内的氛围,在这一点上wow是个最好的例子。
在对待剧情的态度上,不论是玩家还是厂商,国内外都有很大的区别。国内玩家并非不重视剧情,只是这个比例实在太少了,商人们不太敢往这方面发展,偶尔有个别大胆的也会做做剧情,但是又容易过头,忽视游戏其他方面。
例如《新楚留香传》这款页游吧,画面和剧情都很赞,跟看电影似的,可是你那剧情是不是太长了啊喂!笔者我玩了一个小时还在走剧情,而且故事的情节也很一般,太累。所以说剧情这个事儿,要做就得全盘考虑,你要请段子手、高级写手来搞才有看头,不能单项的去强化。所以呢,国内既有雄心又有实力去做剧情页游的厂商,咱们掰着指头能数过来,游戏的剧情模块前途堪忧。
中外玩家的游戏心态不同
一个重结果,一个重过程。就拿国内火爆的arpg游戏来说吧,在欧美地区就纯属扑街货,并非国外玩家反对打怪升级模式,而是他们不喜欢无缘无故的打怪升级,你得给他们一个理由。
像国内玩家的需求很简单,厂商只需要做一个简单的新手引导流程,配个美女NPC神马的,玩家点着点着也就上手了,有点格调的会给你来一段剧情(也很粗糙),这两个过程很短,只有半小时不到,然后就开始打怪升级重复又重复,再然后就是充钱诱惑。这种快节奏的游戏思路很对小白玩家的路子,他们没有耐心去阅读大量的剧情,只想快速的在游戏内体验虚拟的成就感,追求结果。
国内玩家所追逐的永远是结果,不管是通过充钱还是花钱,只要我能打败你,我就牛X。国内玩家说:哪怕我是在你挂机钓鱼的时候用小号把你一个大号给磨死了,这不叫猥琐,这叫计谋,我也爽,哪怕我守尸虐了技术比我好的你,我也爽,哪怕我开挂刷bug把你怪抢了,我也爽,成王败寇,我可不在乎手段,能赢就是一切。
而国外玩家则不在乎成败,他们喜欢体验思维碰撞的过程,所以卡牌游戏和策略类游戏在欧美很流行,大家希望通过智力来证明自己厉害,外挂这种东西他们不太喜欢,直接从天上掉的馅饼他们觉得不好吃。
过去,益智类游戏因为成绩没办法跟人家比,所以总是火不起来,不过近日有不少三消游戏(天天爱消除等)依托联网积分系统,在国内是人气暴涨。这是好事儿,说明咱天朝玩家开始玩智力游戏了,能赶上高端潮流了,可好景不长没过多久,各种刷金币***石的外挂那是铺天盖地的出来,什么八门神器、叉叉助手、破解版等等等等,搞得运营商苦不堪言,封号就是封了不少,往后估计还得操不少心。
你看,就是个益智类游戏,放到国内玩家面前他也要开挂,这种事儿一旦有人牵头,慢慢的整个服务器都会开挂,你不开你能玩下去么?很多游戏都是这么死掉的。
中外页游的玩家结构不一样
我们常提到&小白用户&这个群体,那在我国可是非常大的占比,每一款游戏的百度搜索趋势都是这些人在引导,笔者在某网站后台看到的搜索词绝对让你无语,小白用户会用&XXX好玩吗?&、&XXX刷金币外挂免费激活码&这种长长的无脑词来搜索,其实真正合格的玩家不是这样,因为他们知道这样搜到的只能是垃圾新闻,他们的搜索词很精准,比如&侠盗飞车5游戏评测&或&轩辕剑3剧情&等,所关注的也是该游戏的整体品质。
小白用户没有错,错在不适合玩游戏的他们,被引诱到了游戏中。互联网核心思维是免费,游戏作为代表产品,当然应该让所有人都进来,不过这有个前提,就是玩家得适合进来,得自愿进来。如果一个游戏按照正常的营销路线,服务器里应该大部分是对游戏有先期兴趣、自主进入的玩家。
国内游戏里很多小白玩家并不是自己进来的,是被广告骗进来的,有的人听说网游打金能挣钱,有的则被忽悠说是游戏里有妹子,更有的请***演员来代言,这些都是病毒式营销,把人家本来不需要的东西推过去,结果只有一个,玩家迟早会认识到自己被游戏骗了,厂商根本没说实话,想继续玩吧,又总是被人恶意欺负,进而对游戏和其他玩家产生仇恨,最后商人捞够了本跑路,玩家互相伤透了心离开。
按笔者的观点,页游就应该实事求是,放真实的内容,吸引真实的玩家。李阳去做安利了,明明是洗发水,他非要说能治病,明明是牙膏,他非说能学英语,我们不做安利的旁观者看来自然很可笑,但当事人却难以清醒认识到这一点。咱们中国的玩家和厂商都没有错,错在于行业的先期氛围,在行业初始的时候就打了个坏基础,这一点,需要厂商们的努力改革。
中外游戏厂商的运营方式迥异
国外页游一般是先做好体验,把游戏内容安排齐整了,把信用卡扣取手续也弄完善了才开始宣传,所以一般不会有特别大的改动。可国内页游就不一样,改得特别频繁,游戏刚做完,进行了一个百人测试就着急内测了,然后被玩家骂一遍,改一遍,接着二测,又被骂一遍,再改,不过收费是从一开始就有的,就这样改改停停,这些网页游戏居然能活过来,笔者不得不佩服它们公关的营销能力。
页游跟端游比,同样是基于PC平台,但一个浏览器就让其没了底气,这种连个客户端都没有的游戏,正如中国人眼中的光棍:连个家都没有,这人能信得过么?于是,许多中国商人将它当成垃圾来做,来运营。可是,德国厂商DigitalEntertainmentPool可以把网页游戏《龙歌online》的画面做得像端游3D那么华丽、剧情和玩法系统做得能和《暗黑3》相比,而杰克斯游戏工作室更是把《RuneScape》这款页游做到了全球仅次于wow的规模,还获得了吉尼斯世界纪录&最火爆的MMORPG游戏&,这是一种什么样的开发心态,在我大天朝可以想象否?
cosplay在国外是爱好,到国内就成了营销手段,这充分表明了国内部分厂商的纯圈钱思维。国外玩家因为爱游戏而进入游戏,而且事实证明自己没有被游戏坑,所以才会主动制作服装和设备,反观国内,笔者经常参加的各种游戏发布会上,总有一种游戏,刚出来人家连名字都不知道呢,就有一帮根本不玩游戏的妹子在那秀***,搞起了神马cosplay,鬼才相信这种cosplay是玩家自制的。&(文/夏盼)
您觉得本期主题怎么样?
大家来吐槽

参考资料

 

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