YY 除了用来玩游戏的手机时候有用 别的时候还可以用来做什…

都是玩游戏!你就不好奇别的国家都在玩什么吗?_游艺道创业梦想家-爱微帮
&& &&& 都是玩游戏!你就不好奇别的国家都在玩什么…
游艺道小课堂开课啦!在这里我们会和大家分享一些创业心得,普及一些创业知识,希望大家能和游艺道一起共同学习,共同进步。美帝爱消除欧洲在充值俄罗斯44%玩家曾购买虚拟货币 平板设备受欢迎  据调查,俄罗斯智能手机用户更有可能为应用掏钱,其中游戏类应用和移动商务类应用的支出水平最高。在游戏方面,俄罗斯的玩家更喜欢在平板电脑上体验游戏,动作冒险、策略模拟类游戏更受玩家的喜爱,预计2016年手游用户会超过6510万,手游营收达到7亿美金。俄罗斯幅员辽阔,所以互联网基础设施不如移动手机来的方便。在每个月至少进行一次游戏内购买的受访中,有44%玩家表示他们曾付费购买虚拟道具、点数、货币,这是数据是高于其他受访欧洲国家的。3成德国玩家每月付费 喜爱解谜和益智类德国游戏市场规模大约30亿美元,拥有1400多家游戏公司,从规模和数量上来看虽然都不是特别起眼,但是德国开发成本低,却是个很有潜力的市场。其中34%的德国玩家认为应用需要付费购买是其质量上佳的体现,这一比例显著高于其他受访市场。另外德国大多玩家会选择智能手机游戏,该比例为68.7%,在德国最受欢迎的三种智能手机游戏类型是“解谜和益智”,在每个月至少玩一次游戏的智能手机用户中,有 52% 的玩家会选择解谜益智这类游戏,其次有46%的玩家选择卡牌和桌面,喜爱策略和模拟类游戏也占有35%比例。PC仍是美国最普遍的游戏设备 女性玩家更爱消除类在美国,有51%的美国家庭持有传统游戏主机,62%游戏玩家使用PC玩游戏,美国娱乐酸碱协会指出,42%美国人每周玩电子游戏超过3小时。而60%得玩家不单喜欢用手机玩游戏,也喜欢用平板设备。从选择的游戏类型方面,受美国女性欢迎的手游类型依次为消除类、桌面类和解谜类,其中,消除类游戏用户有随年龄增长而增加的趋势。同时,美国游戏玩家较为注重自由度,游戏玩家在游戏中可以充分发挥自己的想象力和创造力。在游戏的感觉上,美国玩家更注重内在玩游戏本身的乐趣和享受。英国政府扶持游戏力度大 玩家偏爱休闲类英国拥有2000万手游玩家,最大群体年龄集中在25-34岁之间。据调查统计有680万玩家每月下载免费游戏,40%使用iOS设备,48%使用安卓设备。90%的游戏花费是为了购买游戏内道具。英国认定游戏产业为重要增长领域,政府从2013年4月份开始提供税收减免,而对于企业所得税率的征收将从2014的21%降至2015年的 20%。King公司的《Candy Crush Saga》在全世界有着4亿五千万用户,在英国该游戏流行度排在第2位,可见休闲类游戏的在英国玩家心中的受欢迎程度。意大利平板游戏玩家居多 收入位于欧洲第三在意大利拥有2100万玩家,其中平板游戏玩家约540万人,大约占意大利所有玩家的25.5%。就游戏收入而言,意大利目前位于全球第9,56.5%的意大利玩家为游戏付费,意大利在手游月收入排名方面,iPad商店排名第10,iPhone商店排名第12,Google Play商店排名第13。到目前为止,手游是意大利游戏产业第二大收入平台(主机游戏第一)。社交休闲游戏在意大利拥有最多玩家,紧接其次是电脑和电视主机游戏。可见欧洲国家的游戏玩家多爱休闲类游戏。日本纯手游玩家 人人都是收集控据日本MMD调查研究所调查报告,有76.5%的用户表示平时只玩手游,没有接触家用机或掌机等硬核游戏平台,有29.2%的用户则表示有过在苹果商店或谷歌Play购买付费APP的经历。对于日本玩家来说,玩家们更喜欢强调逻辑,喜爱耐玩度高且具有趣味性的作品,除了游戏的乐趣之外,游戏本身的思维方式也十分重要。另外,日本玩家另一大爱好就是人人都是收集控,在日本地区的游戏、ACG制作水平一直都是高水准,挑剔的日本玩家对游戏的品质及服务要求都是顶级的,在日本最畅销的游戏依然是卡牌收集类游戏。韩国61.6%玩家为打发时间玩手游 偏好RPG游戏在韩国,智能机的普及率达到65%,对于韩国近来最常玩的游戏,调查情况是手游占59.1%、网游30%、PC盒装游戏为20.9%。对于为什么玩游戏这个问题,手游玩家玩游戏的原因主要是“为了打发时间”占比61.6%,其次是“可以随时随地玩”占52%。目前韩国游戏市场中手机游戏用户数量已经超过PC 游戏用户数量三倍以上,韩国手游玩家偏好RPG、休闲类、体育类、策略类等游戏类型。土耳其玩家谨慎忠诚 F2PMMO类游戏偏受宠爱土耳其的地理位置十分复杂,横跨欧亚,东接东欧/南欧的发达国家,北方是传统的俄语西亚文化圈,西部和南部则接壤诸如叙利亚、伊拉克、伊朗等中东战乱国家。土耳其玩家对于一款游戏较为忠诚,不会很快更换游戏,他们需要先确定这个游戏是否可信,是否有***在处理问题,首先在玩家心中建立起信心,之后他们才会付费。对于游戏风格,欧美风格的游戏比较受欢迎,而中国风的仙侠、武侠风格等在土耳其是吃不开的,包括日本和韩国的手游也是类似,需要做彻底的本地化,但是土耳其用户很喜欢日本的漫画,比如《火影忍者》、《海贼王》等,土耳其的玩家更喜欢策略类、RPG和本土棋牌类游,尤其喜欢F2PMMO类型。这些特征与中国、德国、俄罗斯的玩家有相似之处。越南深受中国文化影响 喜爱武侠中国风由于越南与中国的广西、云南两省接壤,也受到了一些中国文化的影响,越南拥有在东南亚最具活力的手游市场,也是中国重要的手游输出国。目前移动信号覆盖全国,服务质量也很不错,智能机用户超过1700万,与土耳其不同的是,在越南游戏市场中国游戏非常火爆,中国本土游戏的优势是能营造出更被越南玩家接受的武侠风、中国风游戏。中国人民爱武侠消耗内容快据调查,2015年的Q3财报,中国网络游戏市场规模达到353.9亿,环比增长5.5%,同比增长24.5%。其中移动游戏占比升至35.1%,PC端游占比小于50%,达48%。未来移动游戏的占比有望超过PC游戏。根据统计的游戏类型数据显示,Q3的移动网络游戏类型呈现了明显的重度化趋势,曾经主导移动网游市场的卡牌类型被玩法更容易做深做广的角色扮演所取代,与此同时动作、射击、MOBA等重度类型的数量占比都有所上升。其中,IP泛娱乐是Q3手游市场的重心之一,在各类IP手游中,游戏IP依然是曝光价值最大的类型,随着各大端游厂商对其经典IP价值的进一步挖掘以及老牌单机、街机IP发力,曝光价值将继续提升;文学类IP以《花千骨》为代表的网络文学通过影视剧改编带来的联动效应,推动了曝光价值上升;而国内二次元市场的火爆让动漫IP游戏的数量上涨,二次元用户群体的特殊性使这类IP不能依靠简单换皮,需更深入地针对用户特性进行游戏开发和运营才能吸引用户留存。曾有英国记者对DDM公司的联合首席执行官杰夫o希尔伯特进行采访,杰夫o希尔伯特表达了对于中国游戏市场及玩家们的一些评价,他表示,来自好莱坞的西方品牌已经开始在中国冒头,例如梦工厂拍摄的《功夫熊猫》,在中国具有十分强大的IP,这对于游戏也是具有一定影响的。F2P游戏在中国更具侵略性,如果开发商将一款中国游戏原封不动地搬到欧美,欧美玩家很快就会碰到付费墙,怒而卸载。而开发商要是将一款西方游戏带动中国,当游戏要求中国玩家付费时,玩家会觉得“这游戏我玩的时间够长了,我不必花钱。”中国玩家和西方玩家的付费习惯截然不同,中国玩家消费内容的速度远比西方玩家要快许多。而对于中国玩家来说,娱乐游戏的发展相对晚一些,很多游戏都是从欧美、日本传过来加以改造,结合中国人的思维方式与文化习惯,更加注重游戏本身的剧情。同时由于经济发展以及价值观等不同,部分中国玩家希望看到结果,可能会选择付费等方式提升游戏角色的等级。最后,对于欧美游戏玩家,普遍强调探索性与创造性,并且更加喜爱社交休闲类的游戏;日系玩家更加注重逻辑性和钻研性,喜爱收集;中国玩家强调剧情效果与游戏等级的提升;游戏并不好坏之分,只要玩家自己喜欢玩,能够享受到好的游戏体验就可以了。 虽然在游戏界中,并不存在国籍之分,玩游戏除了语言之外其他都是互通的,但是仔细分析后便会发现不同区域的游戏玩家对于游戏的选择以及喜好还是略有不同。
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