wlk术士天赋dps

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&&&&从魔兽世界诞生起,九大职业在副本中的地位,在不同时代各领风骚,如今很快WOW将由火星时代转向北极时代,各职业间PVE沉浮走势如何?不妨看看本文的无责任猜想。由于巫妖王之怒还处在测试版本,天赋、技能都在不断调整之中,所有资料难免有误,还望谅解。本文只探讨各职业在PVE即副本中的地位,PVP方面以后再进行探讨。本期主要介绍牧师、术士、猎人、骑士等职业,上期主要介绍的是战士、德鲁伊、萨满等职业,下期主要介绍法师、盗贼、死亡骑士等重头职业。
&&&&暗影牧师
&&&&公测以后、MC以前:那是个神牧时代。
&&&&MC-BWL时代:极其稀少。
&&&&TAQ-NAXX时代:个别副本会允许1个R14高伤害的暗牧.
&&&&TBC初期:开始得到承认,团队必备.
&&&&TBC后期:稳定的团队位置。
&&&&巫妖王之怒中,暗影牧师的表现:
&&&&1、暗牧没有增加单体伤害手段,加了一个AOE
&&&&2、扭曲信仰--30%精神转法伤 每一层你的暗影DOT提高心暴和鞭子5%伤害
&&&&3、心暴和灭175%暴击,天赋仅增加10%暴击,灭反伤降60%,加速仍然不作用于DOT
&&&&4、强化暗影形态70%防打断,暗影形态30%减仇恨
&&&&5、鞭子仍然20码,仍然不能暴,仍然受二元法术加成
&&&&6、终极天赋石化6秒回6%血6%蓝,期间不能动不能施法
&&&&7、戒律第一行+5%法伤
&&&&8、强化精神分流,心暴和灭暴了之后精神翻倍8秒,其间按5秒外50%回蓝
&&&&9、暗影集中只有3点了,+3%命中,-6%暗影系蓝耗
&&&&预测:暗牧有太多回蓝省蓝的天赋了。。。电池的意义就在于此么?提升伤害的天赋屈指可数。25人团队辅助地位基本不会发生大的变动,估计一般团队还是会带一个暗牧的。虽然暗牧的伤害可以预见仍然会和其他人拉开到两个档次上。10人Raid中由于蓝耗缺口不大,如果在10人Raid中黑人DPS能力远低于其他职业,在巫妖王之怒广泛设计的10人Raid中将难见暗牧身影。英雄副本极可能会一如既往拒绝缺少控制且DPS能力也非常一般的暗牧。
&&&&戒律牧师
&&&&公测以后,MC以前:很少!
&&&&MC-BWL时代:较少。
&&&&TAQ-NAXX时代:团队一般会有少数加一定戒律天赋的牧师负责加精神.
&&&&TBC初期:个别BOSS会需要戒律牧师的痛苦压制.
&&&&TBC后期:稳定位置,稀少人数。
&&&&巫妖王之怒中,戒律牧师的表现:
&&&&无声消退:降低你的神圣戒律法术产生的威胁值7/14/20%,并使你的法术被驱散的几率降低10/20/30%。
&&&&热情:降低10/20%心灵专注、能量灌注与痛苦压制的冷却时间.
&&&&神圣庇佑:治疗暴击将在目标身上产生一个保护盾,吸收治疗总值的10/20/30%.持续12秒.
&&&&鼓舞:使你的队友可以获得魔法,相当于你的强效治疗术、快速治疗与赎罪法术造成的治疗的0.5/1.0/1.5/2.0/2.5%,而且,你的真言术:盾法术吸收伤害的25%将以魔法的形式返还给你。
&&&&恩赐:你的快速治疗、强效治疗术与赎罪法术将以神的恩赐祝福目标,降低目标受到的伤害1/2/3%,并且增加目标受到的治疗1/2/3%.这个效果可以叠加3次。
&&&&赎罪:在目标身上迸发出一束神圣光芒,对敌人造成437点神圣伤害,对友方3秒内每1秒治疗670~756点伤害。
&&&&预测:随着法伤/治疗的一统,爆击戒牧将会获得更广泛的装备选择,依靠高爆维持HPS,可以想象高爆(超过40%)所带来无限续航的可能性, 举例来说 当牧师使用级6GH爆击后.将治疗目标1W万, 同时获得神盾,并回魔1000左右,回魔率高达140%,在排除溢出的情况下,回魔率也将高达100%。这样使牧师可以摒弃传统的精神追求,高爆带来的多种受益:灵感/神盾/双回魔/***PS。在深戒律的配合下,牧师无疑将成为最强大的TANK治疗者。由于深戒律的很多天赋,兼顾了DPS的加成,爆击戒牧即可直接在DPS-治疗者之间切换,在面对多阶段多特性BOSS时,无疑又是一种优势。但是毫无疑问的是,戒律牧师在副本中的地位将得到上升。
&&&&痛苦术士
&&&&MC-BWL时代:经常是作为放逐小怪使用。
&&&&TAQ-NAXX时代:40个人经常只需要一个,还是辅助需要.
&&&&TBC初期:深痛苦比较适合装备较差的术士.
&&&&TBC后期:较多。
&&&&巫妖王之怒中,痛苦术士的表现:
&&&&魔鬼缠身:将可怕的灵魂注入目标体内,造成645到754点暗影伤害,并使所有你的持续性伤害效果对目标造成的伤害提高20%,持续12秒。当该效果结束或被驱散时,灵魂将返回你的体内,治疗你相当于对目标造成的所有伤害的20%的伤害。
&&&&预测:最终天赋的回血BT是不无道理的,邪甲将不加治疗效果,而术士的回血能力增强,在FB中直接导致的后果就是术士换蓝治疗加满,术士继续输出的模式将受到影响,而变成术士换蓝恶魔缠身,自己回血输出,鉴于生命虹吸这个法术我们就不难想到,一个回血的输出技能,其DPS必定疲软,对于输出技能众多的术士,痛苦的输出将更加痛苦.而由于DOT无爆无急速加成,后期的命运也可以知晓.
&&&&恶魔术士
&&&&MC-BWL时代:经常是作为放逐小怪使用。
&&&&TAQ-NAXX时代:40个人经常只需要一个,还是辅助需要.
&&&&TBC初期:一般术士的输出天赋都是混加.
&&&&TBC后期:一般术士的输出天赋都是混加.
&&&&巫妖王之怒中,恶魔术士的表现:
&&&&恶魔契约:你的宠物的爆击会对目标附加恶魔契约效果,令所有攻击者对目的法术能量提高,数值相当于你的法术能量的2%,该效果持续12秒。这个天赋或许是SS在WLK里面PVE的最终命运。
&&&&预测:术士的整体DPS能力不再无比强大,和法师没法相比,反而恶魔天赋最后几层完全预示术士在WLK将是强大的法系辅助DPS,主恶魔的鬼火流术士将使得团队的法系DPS大大加强,而自身DPS则保持现有良好水平但却止步不前,最终无法跟上历史前进的脚步,术士不再是DPS之王,却成为DPS辅助之王.所以WLK后团队副本里术士的地位犹如现在的增强SM,位置开始大幅度减少.
&&&&毁灭术士
&&&&MC-BWL时代:经常是作为放逐小怪使用。
&&&&TAQ-NAXX时代:40个人经常只需要一个,还是辅助需要.
&&&&TBC初期:一般术士的输出天赋都是混加.
&&&&TBC后期:主要分为牺牲暗毁、牺牲火毁、牺牲毁。
&&&&巫妖王之怒中,毁灭术士的表现:
&&&&混乱箭(尚未确定):向目标发射混乱的箭矢,造成990到1256点火焰伤害。混乱箭不可被抵抗,并穿透所有伤害吸收效果。
&&&&最大的BUFF:天赋加成后烧尽施法时间 :2.25秒->2.0秒
&&&&灾变:三点减6%耗蓝,加3%命中
&&&&暗影法术和所有DOT有15%机率增加火系伤害10%. 持续6秒,三点天赋点燃后下三个毁灭法术30%加速
&&&&小鬼的BUFF:强化灵魂榨取,30%机率给人和宠回10%伤害的蓝;小鬼在恶魔第1行,毁灭第3行和第9行,分别受到火球伤害+30%、施法-0.5秒、伤害+15%的BUFF;小鬼的爆击使玩家毁灭系下一法术爆击增加100%。
&&&&点燃爆击高25%,献祭受法伤加成多25%.倒数第二行五点,同时加一部分献祭伤害
&&&&预测:术士从目前的WLK 版本来说不是很理想,也没有最终确定下来;暴雪始终在恶魔术士和毁灭术士之间徘徊,如果以毁灭形式作为输出的话 ,就会看到术士居然象法师一样的输出方式,这样多少有些违背初衷。但目前的的确是可笑可悲的毁灭输出天赋!
&&&&兽王猎人
&&&&公测以后,MC以前:比较泛滥,升级的好天赋!
&&&&MC-BWL时代:很少!
&&&&TAQ-NAXX时代:很少!
&&&&TBC初期:兽王猎人崛起时代!
&&&&TBC后期:团队必备的高DPS职业!
&&&&巫妖王之怒中,兽王猎人的表现:
&&&&兽性鼓动:当你的宠物特殊技能爆击时,你将回复1%/2%的法力值
&&&&生生不息:将你兽心,胁迫,及宠物特殊技能cd减少10%/20%/30%
&&&&蛇之疾侵:你有20%/40%/60%的几率在奥射,稳定射,夺命射打出暴击后使宠物后三次特殊攻击暴击
&&&&守护之宗:使你的雄鹰守护收益的ap增加10%/20%/30%/40%/50%,使你的灵猴守护同时为你减伤2%/4%/6%/8%/10%,使你的蝰蛇守护收益的回蓝增加2%/4%/6%/8%/10%
&&&&万兽之王:使你可以驯服特殊宠物,并增加宠物天赋总数5点
&&&&预测:点满两点配合第九层的眼镜蛇之击,兽王猎人将有无限续航的可能性;兽心与胁迫的cd分别被降到1分24秒及42秒,伤害爆发更加频繁;蛇之疾侵使宠爆更加频繁,伤害大幅提高。猎人兽王系天赋在TBC里出彩度很高,暴雪明显也意识到了这一点,于是他们在WLK里将兽王天赋进一步深化,扩大优势,弥补劣势。总之,兽王依旧强势。
&&&&射击猎人
&&&&公测以后,MC以前:较少!
&&&&MC-BWL时代:较多,团队必备.
&&&&TAQ-NAXX时代:陷入DPS较低的尴尬境地.
&&&&TBC:兽王猎人的崛起,使射击猎人的地位明显下降,但团队仍会保持位置.
&&&&巫妖王之怒中,射击猎人的表现:
&&&&强震之箭:使震荡射击眩晕效果延长1/2秒
&&&&强化印记:将猎人印记提供的远程AP加成33%/40%/100%同时为近战AP加成,并使印记有10%/20%/30%的几率无法被驱散
&&&&穿刺之矢:使你的稳固射击与瞄准射击忽略目标2%/4%/6%护甲值
&&&&狂野箭囊:你的自动射击有4%/7%/10%的几率射出额外一箭,造成60%伤害
&&&&死亡铭刻:对于在猎人印记下的目标,伤害增加1%/2%/3%/4%/5%,瞄准射击,稳固射击,夺命射击的爆伤增加2%/4%/6%/8%/10%
&&&&奇美拉之箭:造成30%武器伤害,吞噬一个目标身上钉刺效果。毒蛇钉刺:立即造成钉刺40%伤害;蝰蛇钉刺:立即抽取钉刺抽蓝量30%,并将蓝100%返回给猎人;毒蝎钉刺:使目标下三次攻击伤害量减少60%并在10秒内每次伤害递减20%
&&&&预测:从目前的射击系天赋设计来看,我们似乎仍然很难把握住一个大体纲要。从pve的角度来说,射击猎深层天赋确实大幅强化了攻击力,然而强大的攻击力是建立在高额的耗蓝基础上的,从目前天赋设计来看,射击猎人相应的续航问题却没有得到有效的改善,照此思路发展,射击猎的输出将深度依赖团队的续航支持。
&&&&生存猎人
&&&&公测以后,MC以前:较少!
&&&&MC-BWL时代:很少。
&&&&TAQ-NAXX时代:基本绝迹.
&&&&TBC初期:开始崛起.
&&&&TBC后期:无论是输出还是辅助输出,都得到了肯定,但仍然处于尴尬位置。
&&&&巫妖王之怒中,生存猎人的表现:
&&&&强化追踪:增加对所有对应追踪下目标伤害加成1%/2%/3%/4%/5%
&&&&威慑:激活时,对远程与近战攻击躲闪与招架率增加25%,并对所有法术抵抗率60%,维持10秒
&&&&强化假死:减少假死被抵抗率2%/4%,并同时减少假死时所承受伤害15%/30%
&&&&烈性毒药:增加在翼龙或毒蛇钉刺作用下目标伤害1%/2%/3%,并减少毒蛇钉刺耗蓝10%/20%/30%
&&&&无处可遁:增加对处于冰冻陷阱,冰霜陷阱,野熊陷阱下所有目标爆率2%/4%/6%
&&&&狙击特训:增加你稳固,爆炸,瞄准射击伤害2%/4%/6%如果目标距离在30码以外,当目标生命值在30%以下时,增加你夺命射击的爆率5%/10%/15%
&&&&爆炸射击:发射一支爆炸箭,对目标5码范围内目标造成每秒RAP*0。2+345 – RAP*0。2+415火焰伤害,持续两秒
&&&&预测:相比射击系的暧昧,生存系的官方定位显然更为明确,PVE延续TBC的思路,强化团队辅助。根据下层天赋来看,WLK的RAID里一个生存猎的位置将会相当牢固。而PVP,生存猎仍然像TBC时代一样没有过多亮点强化假死与威慑的修正使生存猎的存活能力有所提升,但在伤害方面,生存下层天赋实在无法与射击相比。翼龙钉刺的CD减为一分钟,但却依然无法成为一个强力的主控技,光是那个毒性效果就很要命了。
&&&&惩戒骑士
&&&&公测以后,MC以前:基本无!
&&&&MC-BWL时代:基本无!
&&&&TAQ-NAXX时代:随着装备的提升,开始有一些,但非常局限!
&&&&TBC初期:开始崛起!
&&&&TBC后期:高强度副本必备!
&&&&巫妖王之怒中,惩戒骑士的表现:
&&&&--暴雪的设计师称他们一直在计划加强惩戒骑士,在巫妖王之怒之前都是通过改变装备来实现,但是在新版本中,我们思考如何改变惩戒骑士的技能作用方式,让他们更容易和战士共享装备,从而大大减低他们获取装备的难度。
&&&&神圣风暴:瞬发的攻击,对8码范围内最多4个目标造成神圣伤害,神圣风暴可使最多3名小队或团队成员获得治疗,效果相当于你所造成的伤害的20%。
&&&&正义风暴:使你的审判和神圣风暴的爆击伤害加成提高5%。
&&&&战争艺术:使你受到的所有伤害降低1%,并使你的自由之触有33%的几率移除昏迷效果。
&&&&博学审判:你的审判法术可使最多3名小队或团队成员的法力值获得回复,数值相当于你所造成的伤害的20%。
&&&&复仇:使你的武器攻击、法术或技能在对敌人造成爆击之后有1%的物理和神圣伤害加成,持续30秒,这个效果最多可以叠加3次。
&&&&预测:PVE方面惩戒最大的变化就是DPS能力增强,辅助能力增加.特别是神圣风暴的辅助回蓝能力,3%致命的审判效果,以及维持审判的作用,将帮助惩戒在PVE中占据一席之地.25人中惩戒占据一个位置还是不成问题的.但是,WLK板甲职业由2个变为3个,且新增的是人数将超多的新职业--死亡骑士,板输出装的竞争将非常激烈.惩戒想从PVE中搞套装备还是很不容易的。
&&&&防护骑士
&&&&公测以后,MC以前:压根就没什么人玩!
&&&&MC-NAXX时代:无.
&&&&TBC初期:开始显现,崭露头角.
&&&&TBC后期:团队必备,开始同传统战士MT相抗衡.
&&&&巫妖王之怒中,防护骑士的表现:
&&&&公正之锤:锤击当前目标以及最多2名附近的目标,造成相当于100%武器伤害的神圣伤害,这个技能会产生大量的威胁值。
&&&&炽热防御者:当你的生命值低于35%时,你承受的所有伤害降低6%。
&&&&神圣之盾:使你的格挡几率提高30%,持续10秒。在此期间每次成功格挡都会对攻击者造成61点神圣伤害,由神圣之盾造成的伤害所产生的威胁值提高35%。
&&&&预测:小盾墙的到来极大的增强了防Q的救急措施,而耐力转法伤又极大的解放了防Q的装备选择面.虽然新增的死亡骑士职业也可以当T,但其优点在于T法术BOSS,因此,防Q的还是可以谋求一个T的位置的,不过由于各种顽固势力的存在,仍将给立志做MT的防Q带来困扰.
&&&&神圣法伤骑士
&&&&公测以后,MC以前:压根就没什么人玩!
&&&&MC-NAXX时代:无.
&&&&TBC初期:无.
&&&&TBC后期:无.
&&&&巫妖王之怒中,神圣法伤骑士的表现:
&&&&--副本会出现更多的亡灵、恶魔怪,对法伤骑士来说是个优势。
&&&&法术爆击率—神圣天赋的“净化之力”提高了驱邪术和神圣愤怒的爆率20% ,神圣之力5%爆、十字军之心3%爆和定罪5%爆 ,仅从天赋上就可以增加驱邪术33%的爆击率,而神圣震击有19%爆,一般的伤害性审判也有13%的爆率,这些都还没有算人物自身和装备的爆率!
&&&&神圣指引—35%总智力值的法伤加成;复仇—爆击后15%的的伤害提升叠加;征伐—3%伤害提升;神圣惩戒—2%伤害提升;复仇之怒20%伤害提升;命令审判昏迷状态下伤害翻倍!
&&&&伤害技能—6秒的神圣震击、8秒的审判、15秒的驱邪、奉献
&&&&射程问题—审判射程通过天赋可以强化到30码,但是神圣震击的伤害射程却仍然只有20码!
&&&&续航手段— 震击出爆回蓝,挂正义/命令用智慧审判,强化智力祝福,靠队友技能回蓝,嗑药,涂油等等...
&&&&预测:小副本应该可以有法伤骑士的位置,但续航能力仍然是个问题;由于没有减仇恨的技能,在同其他职业相比,很容易OT。而且法伤骑士非常需要惩戒骑士的配合。只能说期待WLK的进一步修改天赋。但作为非常另类的存在,暴雪是不会给太多糖吃的。但是WLK是一个恶魔、亡灵盛行的时代,也许...
下期将为大家带来法师、盗贼、死亡骑士等重头职业的预测!敬请期待!
                               【编辑:酷酷玛噜&苹果牛】
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暗影牧师戒律牧师痛苦术士恶魔术士毁灭术士兽王猎人射击猎人生存猎人惩戒骑士防护骑士法伤骑士 []
建议意见: 商务合作:广告专线:7 ******:3您的位置:&>>&&>>& >> 魔兽世界术士进阶输出策略和手法的分析
魔兽世界术士进阶输出策略和手法的分析
来源:tgbus
  术士进阶输出策略和手法的分析
  魔兽世界5.2术士三系天赋进阶输出手法分析,术士在熊猫人资料片中可谓是强的一塌糊涂,生命力顽强啊,DPS又高。而且技能也很华丽。
  关于本文
  本文介绍的是什么?
  这里没有具体到1急速1精通评分高低的问题,这里没有raid木桩的指导,这里也没有多少装等打木桩要打多少dps的标准。
  这里有的不仅仅是数据上的基础;我会在这里把打RAID的实战经验和理论数据所得出关于术士三个天赋在一定装等支持下之后输出策略、饰品、属性、手法等分析讲地尽可能详细。本文会很长,而且本文的门槛较高,不会介绍过于基础的东西。如果肯花心思往前走一步,把这篇心得看完,那么对你有帮助将会是我的慰藉。
  职业概述&输出策略
  从CTM到MOP的在术士上的修改跨度远高于WLK到CTM,从3.3Reroll术士至今,我感觉术士的三系天赋的差异已经不仅仅是职业上的差距,说重一点,我认为术士三系天赋完全就是三种职业,他们的输出策略被改地没有什么相关性。碎片也好、余烬也罢,乃至怒气,给我的感觉完全就是三种不一样的职业,当前版本能高喊自己三系精通的术士我想也屈指可数。但是困难Durumu the Forgotten冰墙痛苦术A过毁灭、困难Council of Elders长老议会以及困难Dark Animus黑暗魔像多线恶魔超过痛苦、困难Primordius普莫迪斯毁灭清怪碾压痛苦等等事例也说明了术士这个职业的三系天赋还有很多开发空间需要探索。甚至不难想象,在不久的装备累计之后也许会出现利用雷神饰品和无间痛苦雕文、最大化延长暴击末日的高急速牺牲恶魔、利用狂野小鬼干爆一切的打法。当然,这些都离不开数据的探讨和实战的经验。
  当然首先我会先理清一个误区,就是单体、AOE、多线三个天赋的差异和优劣势。
  从单体上来说,大多数BOSS战痛苦和毁灭完全没有资本与恶魔放在同一个台面,因为在开场节奏上已经被拉开很远一段距离,后面想要追上就很难了。诚然,例如H5号多头蛇会有双目标用来灵魂调换保证最大化DOT输出,从而使单体伤害达到破表,即使这样做DPS确实高没话说,但是作为术士我认为应该覆盖全场的DPS空白,一味追求单体极限输出而不顾团队DPS的缺口,换句话说就是让所有职业为单一职业买单,这样我觉得没什么必要性,你的DPS高了,但是团队其他人的DPS低了,这样变相地拉低了团队的DPS,所以是不可取的做法。
  AOE场合根据Adds的持续时间需要作出相应的调整,大多数场合的AOE是需要毁灭来填补的,比如H4的蝙蝠、H5的虚空龙、H7的冰墙。并不要一味地认为恶魔才是群体AOE的王者,毁灭在许多场合上比恶魔表现的更为出色,毁灭在AOE上的优势不仅仅是对Adds可观的伤害数值,而是在Adds低血量之后给主要目标挂浩劫可以用暗影灼烧进行补刀回余烬式输出,当然看到这里的你可能会问,为什么Stlye、尘埃、这些排名靠前的公会在开荒25人H4号,H5号,H7号都用恶魔来AOE?因为在开荒的时候,没办法像FARM那样对一个职业进行研究,突然换一个生疏很久的天赋对团队战术执行来说是个不小的打击。而恶魔术士AOE的优势仅限H雷神65%之后阶段需要处理闪电球,时间轴和小怪持续时间决定了混沌波、腐臭群和恶魔风暴才能满足DPS要求。
  多线输出其实对天赋没有什么定性要求,吃打法和战术,BOSS上,H3和H9就很简单明了了,认为痛苦在多线上有主导地位的话是错误的,说出来可能让人不好接受,但事实是群体末日的恶魔多线也不逊色于痛苦,H3号来说,无间痛苦雕文的群体末日会让恶魔天赋与痛苦天赋的多目标DOT有的一战;而H9号根据打法不同也可以权衡是选择痛苦还是恶魔,如果是起手嗜血全干小怪的话痛苦会有胜算;如果是1分20秒后击杀小怪,那么痛苦很难与恶魔相提并论,因为恶魔除了群体末日带来的小鬼以外,还有BOSS本体伤害上的差距会让痛苦输出空间被压缩。如果H8号普莫迪斯也算痛苦术的多线的话,那么玛胖毁灭会把这场战斗变为AOE,痛苦的手法是挨个小软DOT,小软持续时间让痛苦DOT跳的越多伤害就高;而毁灭简单粗暴优势很大,只需要下雨硫磺献祭点燃烧尽,低血量浩劫暗影灼烧,无限混乱箭。
  饰品取舍
  real proc per minute,触发几率公式,p=RPPM*(1+h%)*T/60,p是触发几率,RPPM是每个饰品内置的数值,H是自身急速,T是两次触发机会之间的时间差。简单点的例子就是,痛苦术自身20%急速,头部多彩+黑魂,急速就突破100%,那么在起手触发之后的10秒,假设你的多彩还在,那么在第十秒的瞬间DOT触发多头龙之息的概率就是0.5*(1+100%)*10/60=16%,没有内置CD。3个DOT,独立的3个概率,撇开运气因素相加就是48%,后来算上团队5%急速和嗜血,急速峰值达到了180%。即是急速越高,RPPM*(1+h%)*T/60这个公式数值就越高,即使T的时间在增加,(1+100%)*T/60和(1+180%)*T/60也是有不少的差距,所以起手嗜血饰品的覆盖率就尽可能地达到了最大化。急速是直接提升概率的数值。下面根据各个饰品做单一分析,因为它们的RPPM值不同,触发条件也不同。但这一切都是建立在理论上的概率,实战中脸不好的情况下,即使99%也会有1%的可能性不触发。
  多头龙之息
  加的是急速,触发之后加的是智力,持续时间20秒,RPPM值是0.5,触发条件是周期性伤害,没有内置冷却。常规的就是DOT,另外恶魔天赋的自焚、毁灭天赋的火雨也是触发条件之一,由于持续时间20秒的存在,所以这个饰品被放大吹嘘的很厉害,而实际上提升最大的是痛苦,其次是毁灭,再来才是恶魔。
  总体,恶魔用这个饰品真的很尴尬,由于恶魔天赋雷神精准之视是必带,所以我觉得另外一个饰品用这个意义真的不是太大,触发条件对恶魔太不友好。痛苦用的效果自然不言而喻。毁灭的话带上这个饰品,下雨就是必然的了。触发之后手里肯定会有余烬,所以还是不错的。痛苦的BIS。
  恰耶的光辉精华
  加的是致命,触发之后加的是智力,持续时间10秒,RPPM值是0.77,触发条件是法术暴击,没有内置冷却。术士的第一反应肯定是加的属性是致命,太烂,而且只有10秒持续,没什么用,所以被大多数人忽视也是理所当然的。但是,它的RPPM值是0.77,触发条件是暴击,三个天赋都有大量的触发条件,利用率而言多头龙之息给我的感觉是该触发的时候很难触发,而恰耶的光辉精华给我的感觉是该有的时候总会有。触发条件友好,所以决定了它在三系天赋用里都是非常平衡稳定的。在这里给这个饰品一个大大的好评,尽管在设计上给的是致命,但是我仍觉得无伤大雅,毕竟套件和散件BIS都给了许多致命导致了致命溢出很多。这饰品我认为是恶魔术和痛苦术的BIS。
  乌苏雷的最后抉择
  加的是命中,触发之后叠加智力,持续时间20秒,RPPM值是0.56,触发条件只要是伤害法术都行,内置22秒冷却。最早的SIMC把这个饰品算成是痛苦的BIS,现在看来我觉得是有些争议的,毕竟在前十秒会有一个短短的真空期,后10秒威力就显示出来了,由于有内置CD的存在,我觉得从利用率角度来考虑,毁灭用这个饰品会比其他两系友好很多。前十秒攒余烬,后10秒混乱箭泄掉。触发条件也很友好。
  雷神的精准之视
  加的是智力,触发之后4秒内100%暴击。RPPM值是0.5,触发条件只要是伤害法术都行,没有内置CD,这个饰品被许多恶魔术士神化了,那我做做简单的分析吧,这个饰品对末日有奇效,提升的不仅仅是末日的暴击几率,最主要的是,末日暴击之后会产生一只小鬼,而每只小鬼又有8%几率触发MC,这一串的效应就会提升大量的伤害,举个简单的例子,在25人H雷神的战斗中,起手嗜血+多彩,如果能补到1分半雷神精准的末日诅咒,就相当于7至8秒就会跳一个必爆全BUFF末日诅咒,1分钟之后小鬼群CD就位,那么场上瞬间就将近十几只只小鬼。提高的数值在后列我在恶魔起手手法分析上会有更多观点。所以这个饰品+恰耶的光辉精华可以完美为恶魔服务,当之无愧的BIS。
  大多数情况下因为RPPM的不可控性,我们无法做到完美的机械式输出起手。所以关于饰品的BIS我的观点如下。
  痛苦bis 恰耶的光辉精华/乌苏雷的最后抉择+多头蛇之息
  毁灭bis 多头龙之息/恰耶的光辉精华+乌苏雷的最后抉择
  恶魔bis 恰耶的光辉精华+雷神的精准远见
  三系总需求度
  雷神的精准远见&恰耶的光辉精华&多头蛇之息&乌苏雷的最后抉择

参考资料

 

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