玩流星这么多年,我都长大了不会游泳,怎么游戏中的人都不会变老...

你养我长大,我陪你变老,这期《奇葩说》应该是史上最戳心的一期了!
点 &击 &上 &方 &蓝 &字 &关 &注 &有 &书文 | 周冲 ?&主播&| 奕文《奇葩说》4月29日的那期节目里,谈到苍老和责任。我从头哭到尾。哭到后来,给我妈打***:“妈,你在干嘛?我想你了。”我忽然害怕起苍老。更害怕双亲苍老。从前以为,这更像是一个遥远的形容词,无需费心的,与我无关的----父母虽不再年轻,但也能自理。他们离真正的老去,还有一大截时光。但我也明白,我“以为”的,不是真的。一个诗人说:时光像迎面而来的飞刃……迅疾、残酷、不留情面。在老去的路上,人人平等,人人避无可避。谁都不会赢得豁免权。今天,你双亲老去;明天,我父母步入暮年。而且,速度越来越快。年轻时,我们总觉得一年像一辈子那么长;老去时,觉得一辈子就像一年那么短。更可悲的是,老去的过程,少有人真正重视。年轻人要恋爱,要成功,要实现梦想,没有兴趣去配合将死之人的叹息。我曾问过我爷爷:“爷爷,老了是一种什么感觉呀?”我爷爷,那个经纶满腹的读书人,抽了一口旱烟,神情寂寞地说:“就是一种多余的感觉吧……”张泉灵在节目里说,有一次,她去老人院采访,发现每一个老人身上,都有股老人味儿。问医生,医生说不明白。问老人,他们说:“不怕你笑话,我很久都没洗澡了……”他们不是懒,而是怕。他们怕自己在洗澡中滑倒,引发中风、脑溢血、偏瘫……更加成为麻烦与累赘。原本就多余。病了,就更多余。将死不死,对任何人,都是一种酷刑。于是,他们能不洗澡,就不洗澡。他们想以自己的不适,让儿女多一点便利和心安。可是。老人有多需要儿女,你我都不会想到。这是知乎上看到的一个故事。一个单亲家庭长大的女人,有一次悄悄回家,想吓唬一下妈妈。摸进家门还没做声,妈妈却先说:“xx,你回来啦。”她吃惊地问:“你怎么知道我回来了!还准备吓唬你!”妈妈也大吃一惊地转过来。说:“你真的回来了!我只是说着玩的……”我父亲也是。这么多年,他一直住在小县城。有一年回家。晚餐时,大家吃饭,我爸说:“我开一下电视机。”声音很大。我说吵。然后我爸说:“习惯开着电视吃饭,一个人吃饭太冷清,这样热闹点……”当时我眼泪就下来了。但是,父母都不说。他们会说:“不用担心,我什么都好,你好好工作,照顾好自己……”却不说自己昨天在街口,遇见一个与你相似的身影,跟着走了很远……他们会说:“今天天气很好,起风了,不凉……”却绝口不提自己旧伤发作,夜里难以安枕;他们会说:“今天和老伙伴打了半天麻将,我输了28块,明天一定要赢回来……”却不告诉你,他在没有你的日子里,他有多想你。在垂垂老矣之际,父母咬着牙,一声儿不吭,独自面对人生的落寞和孤寂。我们以为,他们的沉默,代表他们不需要。其实怎么可能?几乎每一个父母,都渴望与孩子相聚一堂,看儿孙绕膝,享天伦之乐。《老人与海》,那是海明威式的硬汉们的专属童话。老骥伏枥,那是曹操式的枭雄们的传奇。真正的老人,在暮年,只有无尽的失落,无尽的孤独,和深深的衰败感。加缪在《置身于阳光与苦难之间》,写过一个老妇人。她孤独。肮脏。绝望。窗外,是一帮年轻的生命在沸腾;屋子里,是永恒的夜晚在沉寂。有时,有人问她:“你想什么呢?”她答道:“什么也不想。”她渴望留住什么人。但那房间里,还有什么能留得住别人呢?她只有颓然说:“你还回来吗?我知道你忙,不过,时不时地……时不时地……”人已经走远了。在中东某个阿拉伯城市里,老妇人这样沉默下去了;在中国的所有城市里,老人们同样沉默下去。少有人发自内心愿意和老人相处。我们喜欢新生,喜欢美丽,喜欢生机勃勃。我们不喜欢颓唐,不喜欢死亡,不喜欢暮气沉沉和满屋子的老人味儿。但是,人总会老的。你挚爱的父母,总有一天,会在某个地方躺下去,再也站不起来。他说:“孩子,我不想给你添麻烦,可是我站不起来了……”这时,责任二字,就来到了你的生命里。在这期《奇葩说》里,我喜欢马东的一句话:我妈对于我,是100%。所以,不管父母如何表态,我都会告诉他们:妈,去哪里玩都可以,老人院也好,周游世界也罢……但是,记得回家!是啊。当初,你们用尽全力,让我健康地出发;那么,如今,我会用尽全力,让你们幸福地归去。为了这一点,我会努力工作,拼命赚钱。我要买一栋大别墅,种上花,养只狗,安上室内电梯,接上他们,和我住在一起。我要请一个高级护工,给予他们最好的照顾,告诉他们:“爸妈,别怕,有我……”《奇葩说》是一个诚实的节目。因为诚实,所以搞笑。在虚伪矫饰成风的当下,奇葩们因其真实和自我,个个显得像妖孽;导师们因其犀利和多变,个个像变形金刚。许多人觉得污,觉得刻薄,觉得娱乐气息过重。但其实,只有这档节目才真正告诉我:世间从无标准***。生活从无约定俗成的模板。不同的角度,看到不同的风景;不同的现实,导致不同的选择。你只需诚实地面对内心,听它说话:“看,这里还有问题!”有问题,那就解决。回家。敲开久违的门,对着灯下的两丛白发,对着两个饱受岁月蹂躏的人,轻轻说一声:“从前,你们养我;现在,我来养你们……”作者简介周冲,80后的老女孩,自由写作者。2015年离开体制,现定居于广州。一个人,一支笔,过一生。微信公号:周冲的影像声色。有书经授权发布本文,转载请联系作者。主播简介奕文,有书电台主播。90后媒体人,爱书、摄影、古典乐、展览以及要靠毅力支撑的健身。典型射手座姑娘,对生活充满了好奇和探险欲。往期回顾↓点击“阅读原文”,立即订阅蒋勋讲中国之美。文 件 名:
流星再现,江湖重生_蔡浚松_人在江湖_17173产业频道_17173新闻中心::::中国游戏第一门户站
11年后再"铸剑"
  当流星出现的时候,就算是永恒不变的星座,也夺不去它的光芒。
  流星划过夜空的时候,他还没有睡着,他心里觉得又兴奋又恐惧,又有很多感慨。
  在一个叫做"彩虹六号"的服务器里,一场名为"消失"的决斗刚刚结束。他和他的对手以从游戏中彻底消失为筹码,展开了殊死搏斗。最终他赢了,仅仅是因为他抓住了转瞬即逝的机会。
  "你赢了。"对方只一拱手,就从屏幕中消失了,从此再也不会出现。
  那一刻他感觉有些寂寥。
  于此同时,被称为"铸剑师"的蔡浚松,也在等待着一个机会,再次锻造他心目中的"剑"。这一年是2013年。距离"铸剑师"打造出自己的第一把"流星蝴蝶剑"已经过去了11年。
铸剑师初出茅庐
  进入西基动画公司,蔡浚松更多的是希望能够做出像《星球大战》一样的作品。"在加入昱泉之前,我在一家颇富盛名的3D动画公司,梦想着有天能完成一个很棒的3D电影。"蔡浚松在自己的微博上写道。
  然而,上个世纪90年代的亚洲3D产业,能做的只有代工。蔡浚松说,不能有自己的创意,这不是我要做的事情。不久,蔡浚松遇到了昱泉国际的创始人曹约文。
  曹约文说道:"我一直在找你,要不要来昱泉做游戏?"1996年,以跨国企业多媒体简报业务起家的昱泉国际,看到了游戏业的巨大商业潜力。并做出了公司第一款游戏,名为《塔克拉玛干之敦煌传奇》。
  "做游戏?你确定,我没有做过游戏啊。"蔡浚松疑惑地问道。事实上,他并非完全没有做过游戏,在西基公司,蔡浚松以项目负责人的身份,完成了一个放置在集成显卡中,用于演示电脑性能的格斗游戏。
  曹约文笑说:"凭着直觉,我们能够一起做一件不一样的事情。"于是,蔡浚松在1998年加入了昱泉,此后十年,蔡浚松开始了3D动作游戏的远征。
  然而,真正的困难才刚刚开始。
  "从此踏上3D游戏的不归路。"
  当时的台湾,几乎找不到任何人做3D游戏。首先,蔡浚松必须跨界,组建一个能够从零开始到做出完整3D游戏的团队。首先,他必须找到三个人:第一个人,技术,需要是一个能把蔡浚松心里想象的3D效果呈现出来的程序员。当时电脑的集成显卡是无法显示3D的,要完全靠着软件渲染来显示3D成像。蔡浚松想起了一个他非常佩服的程序员。必须是他,CW(后来成为昱泉的第一位技术总监CTO)!经过一年的努力,蔡浚松说服他到昱泉一起开始偏执狂之旅,化不可能为可能,要在集成显卡上做出一个全3D的连线游戏,也从此奠定昱泉成为一个3D技术导向的游戏公司。
  第二个人,美术。这个美术必须能够把蔡浚松设想的游戏世界观和东方文化理念具象化,这个人很快就出现了,LW(后来成为昱泉的美术总监)来自台湾宏广卡通的第一把手,(宏广,当时被称为台湾的"迪斯尼")。蔡浚松的偏执,出现在对美术提出了一个非常古怪的要求:"你要画一些3D透视不合理,但非常具有特色的绘画风格。(技术上,从3D透视原理来说,是做不出来的)。"蔡浚松想要证明,3D没有做不出来的,只有想象能力的限制。
  接着要找到的第三个人,严格意义上来说是一个靠谱的3D美术团队。必须把"3D认为的不可能变成可能"。蔡浚松找遍了30几个3D美术团队,没有一家3D制作公司愿意接下这个艰巨的任务。最终找到了一个愿意创新,不计代价的人,AW(后来成为昱泉的3D美术总监),将近三个月没有上床睡觉的坚持之下,终于完成蔡浚松满意的第一个场景。
  耗时三年,《般若魔界》这个对于昱泉来说具有里程碑意义的游戏正式登场,奇特的美术风格,加上当时游戏市场上几乎很难见到的具有东方文化的3D解谜动作连线游戏,给了业界极大的震撼。
  "我带着初始团队完成了第一个3D动作冒险连线游戏- 般若魔界,游戏故事是一个采用东方佛教文化背景-易经的故事,但却有着西方游戏的玩法,3D动作冒险游戏,从此开始昱泉3D游戏的不归路。"----蔡浚松。
  由于《般若魔界》并没有得到市场的预期,曹约文和蔡浚松之间开始出现了一些分歧,昱泉方面认为应该开发,受众更为广阔的2D游戏。持续对游戏偏执的想法,蔡浚松随后开发的《般若魔界之帝国魔域传》虽然采用了2D画面,但没有采用当时流行的回合制,而是更偏动作游戏,需要控制走位的及时动作回合游戏。
  由于市场的反馈一直不如预期,曹约文判断,题材应该回到东方文化。。
《流星蝴蝶剑》横空出世
  "《笑傲江湖》让我第一次知道什么是当红制作人"
   武侠是最好不过的选择。而说到武侠,必然会想到金庸。曹约文决定前往香港找金庸,很快,她就带回了《笑傲江湖》的版权,蔡浚松就此开始准备《笑傲江湖》的制作,认为昱泉开始走向他心中理想的方向,东方文化+西方科技,因为这个游戏昱泉国际的泰坦工作室正式成立,当时的人数为40人。
  2000年,正是单机游戏的盛世,《笑傲江湖》正式发行,月销量达到100万套。《笑傲江湖》采用了非常独特的操作方式,当进入战斗的时候,屏幕上会飞出12片3D按键,通过不同的按键组合,可以组合出不同的攻击招式,同时第一次使用电影镜头走位的3D呈现方式,形成第一个3D电影武侠美学的游戏,在国内几乎没有。
  蔡浚松说,《笑傲江湖》的成功让自己第一次尝到了什么是当红制作人。贩卖游戏的商店,9点开门,6点玩家就开始排队了。"我们当时一起到现场去拍照了,玩家看到我,就说那个是制作人蔡浚松,蜂拥而上的要我的签名,这是我第一次尝到知名制作人的感觉。"
  至此昱泉国际迎来了全盛时期,蔡浚松同时制作和监督5个以上不同的游戏项目,《笑傲江湖系列》相继推出了续集、外传和网络版。《神雕侠侣》系列、《小李飞刀》以及《风云2》等等作品以极快的速度推出。然而,快速的产量并没有带来预期的销量。
  蔡浚松明白,没有创新玩法的游戏,只会让玩家逐渐厌烦。市场需要一个创新的东西,即不是单机的武侠游戏,也不像《笑傲江湖网络版》那种类似MMORPG的模式。
  7个人,6个月,从无到有铸"流星"
  多年之后,蔡浚松回忆起当时想要做的游戏的样子时,写下了这样一段话:"流星游戏的方向,乐趣目标似乎已经浮现出来了,《流星蝴蝶剑》的杀手故事+CS的玩法规则+《刀魂》(编注:一款曾经在街机和PSP上风靡一时的对战类格斗游戏)的格斗打击感+《卧虎藏龙》的武侠+《合金装备》的暗杀加上《侍魂》的操控,虽然听起来很杂乱,但我们几个人相视而笑,已经知道我们需要要努力的目标,接下来就是要不停的跌倒爬起,直到看到一线曙光为止。"
  但没有人相信他能够成功,首先是来自昱泉高层的反对,"老板已经快疯了。"蔡浚松回忆道。而当年他从西基动画找来的程序员,昱泉的CTO,因为蔡浚松的偏执而拒绝再合作。
  "你要做的这个游戏,是做不出来的。你要做到网络格斗游戏的流畅,帧数是无法达到需求,这个瓶颈是现代科技无法突破的。"他直截了当地告诉蔡浚松,自己不会再给他任何支持。因此《流星蝴蝶剑》的3D引擎需要找人重新开始,蔡浚松回到刚开始制作游戏的困难。
  在蔡浚松的持续偏执要求下,他带领着一个7人团队,花了6个月的时间,从无到有,把《流星蝴蝶剑》创造了出来。这到底是什么游戏?有人玩吗?看着《流星蝴蝶剑》出来之后,谁的心里都没有底。将游戏交给代理商的时候,代理商也不知道该怎么做。都知道这是一个创新的游戏,但市场能接受吗?
  昱泉决定先放出试玩版试试市场水温,首批测试开放了一个服务器,两把武器。随后发生的事情,出乎所有人的意料,每天都有2万人涌进服务器。
  既然这么受欢迎,那就开卖吧。当时的销售方法,依然走的是单机的方式,包装好拿到商店里卖。奇怪的事情再次发生了,来买游戏的人与试玩的人数不成比例的少。昱泉觉得是不是价格太贵了,于是降价销售,销售额依然上不去,但测试服务器每天还是很多人玩,原本网吧里基本都是CS的天下,现在则有一半的人在玩《流星蝴蝶剑》。
  但是正版的销售始终没有得到提升,《流星蝴蝶剑》并没有给昱泉国际带来太多的收入。不久昱泉国际停止了体验服务器。决定将《流星蝴蝶剑》推向海外市场,在他们看来,这个游戏有人玩,可能是国内市场还没有成熟的缘故,应该到国外去找找机会。当年,昱泉国际带着《流星蝴蝶剑》第一次前往E3。
  由于官方服务器的停止,《流星蝴蝶剑》在国内的活动转入地下。
从《铁凤凰》到《莎木OL》
  两次E3之旅:将《流星蝴蝶剑》搬上国际舞台
  2003年,《流星蝴蝶剑》第一次出现在E3大展上。由于经费的问题,昱泉只在小展厅里租了一个很小的摊位,摆了8台电脑,做了一些简单的英文本地化提供试玩。没想到的是,小摊前居然排起了长队,试玩的人络绎不绝。
  Sammy Studios(现在的SEGA SAMMY)很快找到昱泉,希望能把《流星蝴蝶剑》移植到Xbox LIVE上。面对完全陌生的开发环境,蔡浚松开始了他熟悉的研发挑战。在随后一年半的时间里,蔡浚松体验到了两种完全不同的研发态度和理念。
  "美方对动作的要求非常严格,所有的内容都一帧一帧的反复看,说这里不行,脚应该这样。我们就争辩说,自己做动作游戏做了多少多少年了。Tim(资深的美国游戏制作人)也不多说什么,找来了一个人,写了一篇很长的文章,专门分析某个动作为什么是这样的,那样为什么是错的。"蔡浚松领悟到美国研发人员对游戏的态度和品质的要求。
  2004年E3,蔡浚松带着《铁凤凰》再次来到E3。就在参展第二天,《铁凤凰》得到了一个当年的最佳游戏创意奖,在不敢相信这个事实的同时,所有的同事兴奋的把蔡浚松抱起来,扔到空中。当时昱泉的的美术总监LW,一个大汉,当场就哭了出来,兴奋之情久久不能平复。
  当回忆起当时自己的心情的时候,蔡浚松说,自己反而变得平静了,他问自己,然后呢?自己最应该做的是什么?
  谁也没有想到,喜悦之后,迎来的却不是好结果。在《铁凤凰》上市之前,Sammy Studios与世嘉合并,项目负责人离职,接手人对游戏的不了解,不知道该把《铁凤凰》放在什么位置。在没有任何宣传的情况下,《铁凤凰》被悄悄的摆上了货架,最终不了了之。
  多年之后,蔡浚松无意中看到世嘉论坛上,有人不经意地问道,《铁凤凰》什么时候会出续集?
  《莎木OL》:有"流星"影子的MMO
  铁凤凰之后,昱泉改变了研发的方向。寻求与国际知名大厂的研发合作,运营。《铁凤凰》成了昱泉的代表作,因为这个研发经验,促成了好几款国际上合作研发的游戏。例如NAMCO,
MICROSOFT GAME STUDIOS, SEGA,EA等。
  铃木裕的《莎木OL》原本已经交由一家韩国公司进行开发。到昱泉其实是礼貌性拜访一下。但由于《铁凤凰》的成果,让铃木裕与蔡浚松两人从早上十点多聊到晚上十点,而后《莎木OL》就交给了昱泉。唯一的条件是把铁凤凰的技术放进来。
  "2007年的时候,《莎木OL》第一次在CJ上展示。我就听到很多人说,动作很像《铁凤凰》,招式很像《流星蝴蝶剑》。如果当时《莎木OL》有出来,应该会有流星MMORPG的感觉。"蔡浚松说。
  花了一年半的研发时间,铃木裕还是对《莎木OL》的版本有很多想法和意见,认为还需要更多的时间来修改。但当时候的世嘉已经无法再等下去了,于是这个项目又停止开发了。
《新流星搜剑录》:斩尽伪江湖
蔡浚松如是说
谈什么是江湖:莫担心,有虐人,有被虐,这才是江湖。
谈新流星:见到星粉十年的流浪,我急于建设一个流星的家,并且这次是要与星粉一起建设,我建设好地基,水泥墙,留待一起装潢,粉刷,买家具。
谈失败与成功:遇到对的时间,对的人,对的事,在对的空间里,就是你的历史机会到了,当成最后一天来过每一天,就算失败了,永远不后悔曾经付出过。
谈游戏中的伪江湖:如果只是关心怎么赚到更高的装备和等级,这跟江湖有什么关系。
谈为何回国做游戏:当我从美国回来的时候,目的也就一个,要证明中国人是有创意的,而不是做代工。游戏是可以讲一些事情,是可以传承下来的。
  "坠入黑暗:《流星OL》已经不在公司计划之中"
  2008年,蔡浚松毅然决定要再重启流星项目。阻力依然很大,众人一直无法明白,蔡浚松为何如此执着于流星,但决定再一次机会,给了他最少的人力去完成这个项目。当年ChinaJoy展出时,玩家反应非常热烈。在完全没有宣传的情况下,17173的排行榜上突然出现了《流星OL》,一直维持在前十。
  然后命运多舛的"流星"再次坠入黑暗。2008年底,昱泉被完美收购。连同收购射雕三部曲,一起收购《流星OL》。蔡浚松知道,《流星OL》已经不在公司的计划之中。
  蔡浚松决定离开完美。就在他离开完美的当天,一个名叫杨震的人联系上了他。
  "黑暗无论多么长,光明迟早总是会来的。"
  "蔡浚松,我想跟你见个面?"杨震说。
  "你是谁?"蔡浚松问道。
  "我是大承网络的杨震,也是《流星蝴蝶剑》的粉丝。"当时的大承网络已经被空中网收购,并正在塑造空中网的端游事业部。
  杨震见到蔡浚松说的第一句话就是,你可不可以到我们公司开发像《流星蝴蝶剑》这样的游戏。蔡浚松几乎不敢相信自己的耳朵,经历了无数挫折的他,反问道,你真的觉得应该开发这样的游戏吗?
  当然。杨震回答,2004年,当他看到《铁凤凰》的时候,他就觉得要开发成网游。甚至找过昱泉谈合作,但昱泉对此并不感兴趣。
 天没有放弃流星,蔡浚松想着。这一次两个人的梦想都可以实现了。
  2012年9月,蔡浚松放出了一张名为"新流星"的截图。
  "我们不会再做老流星了,我们要做的是一个新流星。"蔡浚松说,"这么多年,我其实一直都背负着一个是十字架,像流星这样的游戏,到底能不能成为一种游戏新的类型,这么多年下来,玩家到底能不能接受?"
  日,《新流星搜剑录》品鉴会。在一段武术表演之后,蔡浚松安静地走到台前,说,要斩尽一切伪江湖。
  如果没有老流星10年时间的证明,蔡浚松永远不会知道,自己真的创造出了一个江湖:在流星的世界里,高手之间的对决通常是这样的,我把你打倒了,后退一步,等你站好了,再开始;或者前往不同的平台,击败所有的高手,从此从流星的世界里消失;又或者进行1对1 的"消失战",失败者从此退出江湖不再出现游戏里,这就是流星的江湖。
  玩家在"流星"这个隐秘的江湖里,不断书写着属于江湖的故事。
  流星消逝的时候,光明已在望。黑暗无论多么长,光明迟早总是会来的。----古龙《流星蝴蝶剑》
蔡浚松寄语
  当我从美国回来的时候,目的也就一个,中国人是有创意的,而不是做代工的。我深信着,中国几千年的文化不是包袱,而是丰富的宝藏,几千年的智慧不是过去式,而是未来式,借由西方的科技,终于可以好好的阐述中国丰富的哲学,武术文化。游戏是一个媒介,最适合传递中国文化,不但中国人喜爱,到了国外更可以被欣赏,电影做的到,游戏同样可以。只要看得见曙光,就会有一条路在那里,总有一天可以到达。
拼装备拼等级
谁伤害高谁就厉害
比操作熟练,比谁手速更快
不断挑战看似不可能做到的事
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参考资料

 

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