火法用寻仙巨型穿山甲甲有什么技能用不了啊?

& 绝不是***自焚!6.0火法伤害的机制分析
绝不是***自焚!6.0火法伤害的机制分析
文 章摘 要
玩家“lu”分享对6.0法师火焰专精的机制看法与心得,有数据有真相!
  玩家分享对6.0法师火焰专精的机制看法与心得,有数据有真相!  前言  这篇文章陆陆续续写了大概有一个月。当我把这篇文章的提纲弄了一半,我就知道自己进了达拉然巨坑。  说是研究,其实不少结论或者心得都是以前版本的东西,只是WoD的天蓝色队伍已经日益壮大,发现在论坛上有不少人会提出疑问,老帖子不能满足需要了,所以想着干脆重新整理一下发出来大家交流。  本文初衷是出于研究精神的探讨机制而不是研究手法, 即使没有本文的这些结论,也不影响大家在Raid中打出满意的伤害,在各大榜单上翩翩起舞。  写一篇帖子跟讨论心得不同,通俗性、深度和广度不能面面俱到,篇幅有点长,一直战斗在一线的老法师们很多地方可以挑着看了,有不对的地方还请大家多多指正。  概述  1.1火焰专精在团队副本中的定位  天蓝色一直扮演着团队战斗中核心伤害输出者的角色,而三系专精又各有所长。  相对来说:  冰霜专精在双目标、移动战和需控制Add类的战斗中表现抢眼。  奥术专精在单目标&木桩战斗中王者的地位无可撼动。  火焰专精在移动战、多目标战斗中都能够表现良好,而当战斗中有大量add集中出现需要及时清理时,保证本体伤害的同时,火焰法术附加制造的成吨伤害甚至可以媲美增强萨和恶魔术。  简单的选择标准:  不考虑配装,当一场战斗时间轴合适燃烧和炸弹的传染的时候,首选火法。  当频繁出现需要及时处理的低血量分散Add(比方H烛龙)或者需要避免Aoe的Boss(比如开荒史诗脑残吼P3)不用火法。  1.2.火法基础的输出构成  囿于篇幅,具体手法不在这里赘述。  1.2.1基础知识  谈到火法的输出循环,首先必须先了解几个常识:  精通:点燃:你的火球术、霜火之箭、炼狱冲击、灼烧、炎爆术、烈焰风暴、流星及其产生的溅射会使目标燃烧,在5秒内额外受到相当于直接伤害的(精通值%),  Combo:热力迸发+炼狱冲击。  热力迸发:造成了一次法术爆击,当你下一个非持续性单体火焰法术造成爆击时,将使你的下一个炎爆术变为瞬发,不消耗法力值且伤害提升25%(为了区别,下文把瞬发炎爆术记作炎爆术!)  炼狱冲击:瞬发,必定造成暴击的非持续性单体火焰法术,DPET高于火球术。  1+1手法:  在系统中央法术预警中,热力迸发用小括号体现,炎爆术!用大括号体现,当同时获得了两种Buff时,我们称之为1+1状态。  当出现1+1时,我们读一个火球术的同时释放炎爆术!,由于系统判定延迟机制的原因,这两个法术只要有一个爆击,即可再次激活炎爆术!,如果两个法术都爆击,则再次触发1+1状态。  这种通过延迟机制保证炎爆术!的获取的手法我们称之为1+1手法。  传染:炼狱冲击目前可以将你施加在目标身上的火焰效果扩散给周围5个目标  传说中的1+1  1.2.2伤害构成  下面我们来分析正常情况下一场战斗的伤害组成,并由此展开我们对火焰专精伤害机制的研究。  单体:  火法的正常单体输出循环,比例大致应当是这样:  参考值:炎爆术!30%-35%,火球术20%-25%,点燃15%-20%,燃烧10%-15%  多目标:  图是FD史诗泰克图斯的战斗:  注释:在多目标aoe的战斗中,由于传染的机制,炸弹会非常出彩,燃烧的价值也成倍增加。  1.2.3综述与建模  火法是一个遵循触发优先级的职业。  在单体输出中,主要是围绕着如何制造尽可能多的炎爆术!;在多目标输出中,则主要是围绕着制最大化利用多目标炎爆术Dot以及燃烧和炸弹的传染。  总体来说,火法伤害可以由五部分构成。分别是是火球术、炎爆术、点燃、燃烧和其他伤害。  其中:  火球术,实质上是效率最高填充技能,是用来获取热力迸发的主要途径。  炎爆术!主要是通过热力迸发与炼狱冲击的Combo来获取,是DPET最高的法术,并且有和点燃数值相当的高伤害dot。  点燃:非常规dot,实质是精通收益。  燃烧:主要取决于点燃的数值,作为一个标准dot也受到急速的加成。  其他伤害:主要是天赋带来的伤害,比如炸弹、流星和冲击波,另外还有烈焰风暴和炼狱冲击带来的伤害。  为了研究方便,建立一个单目标木桩伤害模型。模型中,除精通外,绿字属性全部为0。  设总伤害为ξ,火球术伤害为α,炎爆术伤害为β,点燃伤害为γ,燃烧伤害为θ,其他伤害为Δ。那么总有:  ξ=α+β+γ+θ+Δ  当时长固定,样本取样足够大时,α和Δ为常值,而θ可以看做γ的多项式函数:  令ξ'=ξ-Δ-α,γ'=(γ+θ)可以简化为齐次方程:  ξ'=β+γ'  这就是这一章的核心观点:  能决定一场单目标战斗中火法伤害的关键变量,炎爆术和点燃的伤害。  炎爆术的数量与爆击有关,而点燃的伤害则是精通、爆击、溅射的耦合产物。  点燃机制  2.1点燃机制自CTM以来的改变  不少老玩家一定对H火鸟的逆天点燃印象深刻,法师区一时无数帖子讨论点燃复制的手法,不过也惊动了暴雪粑粑,MoP全新的动态点燃机制让点燃吞噬和复制都成为了历史名词。  WoD对点燃进行了进一步的修改,点燃dot由原来的2秒一跳改成了1秒一跳,点燃曲线相比MoP更平滑稳定。  2.2.WoD的点燃机制  为了具体说明WoD的点燃机制,需要选取一个理想化的输出情形。  为此我跑了一趟火源之地,拿到了一份25H奥利瑟拉卓尔的战斗记录。  为了排除武器附魔的影响,战斗开始前卸下了武器。(*数字*代表爆击)  这份战斗记录,可以验证下面几个重要结论:  2.2.1点燃Dot的机制  在WoD中,每次单体直接火焰法术造成的伤害X,都会生成一个额外伤害ΔY,我们称之为点燃,当精通百分比为k时,ΔY=kX。  这个ΔY值并不直接造成伤害,而是作为一个特殊的dot,在持续时间内,每秒造成一次伤害,点燃dot不受急速加成,每跳伤害也是一样。   (Multistrike)  00:01:48.892 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 1736  00:01:49.883 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 1736  00:01:50.921 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 1736  00:01:51.885 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 1736  00:01:52.864 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 1736  00:01:53.855 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 1736  2.2.2WoD中的点燃池机制  我们把点燃dot时候刚产生的ΔY认为是点燃池的初始值,记作Y0。  当点燃dot仍然存在,而新的点燃ΔY产生,点燃池的当前值就会增加。  如果我们把点燃池当前值算作Y',T是已经跳出去的伤害,那么Y'=Y0+ΔY-T  并且,这个Y'会作为一个新的初始值Y0',重新计入新的点燃dot中,点燃时间重新成为6秒,我们把这个过程叫做点燃的叠加刷新  可以想象有个水池,每次往水池里加入ΔY的水。  池里的水初始值是Y0,每一秒需要流走一份,流走的量则是T  水流走的同时,又有新的水加入水池中来。  那么新的总水量就是Y0+ΔY-T,完成计数以后,进入一个新的流出流入循环   手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
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参考资料

 

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