游戏王第一部叫什么讲的是什么

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游戏王5DS:与神作失之交臂的巅峰
时间进入2008年,热闹开场的GX,带着遗憾的叹息落下了帷幕。K社却没有太多心情感慨,没过多久,就马不停蹄地开启了新篇章:游戏王5DS。
从5DS的内容来看,我认为至少可以反映出两点:一是K社应该早在GX还在播放时,就已经开始构思这个新作了,因为这一部动画设定十分严谨细腻,不像是仓促上马的项目;二是凭借前两作的人气加上蓬勃发展的卖卡业,K社已经有足够的底气为这个游戏加入一些新元素了。
5DS是游戏王的一个分水岭,GX接过了DM的基业,但是以守成为主,只是强化了融合卡的分量,本身并没有创新。而5DS则是K社第一次大胆对这个游戏进行新改造,加入了新种类的卡----同调系统,又将决斗方式改为更有动感的骑乘决斗。因此,这个举动显而易见导致了这部作品评价的两极化,喜欢的人将之称为游戏王的巅峰之作,甚至超越了DM,而反感的多是怀旧的观众,他们无法接受新的规则(同调)和玩法(骑乘决斗),大叹游戏王今不如昔。
我个人的观点是,如果放在游戏王的历史发展维度来看,5DS确然是巅峰无疑,它继承了GX日渐缜密的游戏规则,又有所发展创新,设计出了一系列技术含量非常高的决斗,同时,它的故事架构非常完整,设定惊艳之处直逼DM,同时在思想性方面更是达到了未曾有过的深度。换句话说,这一部是故事和决斗平衡最好的一部。
如无意外,几乎在每一方面都臻于完善的5DS,是可以超越DM成为游戏王的最佳作的,但是制作组千算万算,却没料到由于这部剧是青年向作品,导致很多低年龄观众表示前半段剧情过于晦涩,收视率持续低迷。因此可以看出,5DS前半段剧情和后半段剧情其实是断裂的,甚至这种断裂,从前半段的后期开始就已经有迹象了。到后来,前半段的一些设定、伏笔,也遭遇了报废的命运,人物的性格也出现了一定的浮动和崩坏,只不过这次的编剧比较靠谱,不但硬生生圆了回来,还给出了一个精彩度在及格线上的新故事,并且最后圆满收场,比GX高明了不是一点半点。但这样做毕竟是给故事的完整性留下了瑕疵,原本挖掘潜力极大的故事,到最后也只能点到为止,终究要扣一些分。因此从故事性来说,5DS还是无法超越故事逻辑浑然天成的DM。
那么下面就来详细分析一下。
打一个不太恰当的比喻,5DS的故事是“双核系统”。它的故事逻辑有两个立足点,一是新童实野镇的近未来背景,二是主角组的“龙印者”身份。我不知道编剧事前是否有考虑过这一点,但我觉得这种做法实际上是给5DS上了双重保险,一旦其中一个立足点已经无法再支撑故事展开,还有一个可以发挥作用。从后来的发展来看,这种做法不得不说相当有远见。
先说第一个立足点。5DS虽然已经不用像GX一样,直接继承DM的故事背景,但还是通过“新童实野镇”这个近未来的舞台明白无误地宣示了,5DS和DM还是处在同一条时间线上的。
虽然还是同一个世界观,但根据5DS里的种种蛛丝马迹来看,特别是剧场版《超融合!穿越时空的羁绊》中对于武藤游戏的评论“这个人是史上最强的决斗者”、“虽然很想和他决斗一场,嘛不穿越时空是做不到的吧”这两句,暗示了5DS的时间至少已经是DM和GX百年后了。
近未来的舞台在我看来是5DS最成功的一点,比后面要提到的“龙印者”设定更精彩,因为这个设定紧紧抓住了当今动画最关键的一点:建立起自洽的世界观。
现在的好莱坞电影在剧情设计上已经越来越难超越经典了,因此它们选择了构建起一个新世界,剧情即使略显老套,这个世界的设定也会吸引观众去探寻,因为它们满足了观众对信息的渴望,比如《阿凡达》,比如漫威庞大的“复仇者系列”。日本动画同理,在动画产量井喷的当下,平凡无奇的设定已经无法有效吸引观众,越来越多的制作者选择构筑新世界来讲述老故事。
5DS也做到了这一点。新童实野镇在经历了近百年的变迁后,已经进化为高度发达的城市。主角不动游星的父亲----不动博士,发现了游星粒子及其蕴含的巨大能量,并在此基础上研发出了永动机,并用这个粒子的名字给儿子命名。而要促使粒子产生能量,就必须通过骑乘决斗进行(D轮上装载有联通中央永动机的小永动机)。但由于人为原因,在游星刚出生没多久,永动机就发生了暴走事故,导致新童实野镇几乎被毁灭,不动博士也在事故中罹难。重建后的童实野镇则分裂为以精英阶层为主的市区和以贫民为主的卫星区。游星的故事,就从卫星区开始。
真是精彩的一个设定!除了永动机这一条略有槽点外,这个设定几乎是无懈可击的。
首先它解决了游戏王系列里最大的一个问题:决斗,或者说一个打牌的游戏,如何与严肃的故事剧情拉上关系。
DM从一开始就关注决斗背后的根本目的,因此它的手段就是通过开设一场场决斗大会作为舞台,在这个舞台上展开故事,甚至到最后的古埃及篇,直接抛出了决斗的最古老本质----古埃及人的战斗仪式。到这一步已经和其他的战斗动画差别不大了。
而GX则自始至终都解决不好这个问题。除了设计出一个决斗学院以显示打牌已经风靡全世界外,它没办法为“通过打牌来战斗”提供合理的解释。因此GX细究起来,逻辑漏洞是非常大的。
5DS不能说完全没有这个问题,但它的表现比GX好很多。大家仔细看这个设定:(骑乘)决斗可以为永动机提供能量。也就是说,要维持这个城市的能源供应,决斗是必不可少的行为。这一下子就把决斗提高到了国计民生的高度,决斗变成了一种全民性的行为,不仅不是不务正业,还一跃成了造福人民的职业。这种高度是游戏王系列里空前绝后的,即便是后继的两部游戏王,顶多只是说决斗是一种风靡全球的游戏,根本不能与5DS相提并论。
其次是由于永动机暴走后导致的新童实野镇的社会分化。市区里的精英阶层生活无忧、灯红酒绿,而卫星区的人们则在市区送来的垃圾堆中苟活,连卡组都是捡来的。市区人对卫星区人有着天然的优越感,整个社会的制度设计也是将这两个群体割裂开来的。两个地区的人不能互相往来,卫星区的人如果试图进入卫星区,就会被治安局的***逮捕并进行现代版的“黥刑”:在脸上打上犯案的标记,一辈子都洗刷不掉。我们的主角也不能幸免,开场不久就被抓了打上标记。
5DS的青年向由此可见一斑。这种设定直接影射和批判了现实社会中的种种不合理和弊端,已经脱离了少年动画的范畴,在故事深度上完全甩前作几条街。动画开场时,市区里的“决斗王”杰克?阿特拉斯在一片闪耀和欢呼中霸气登场,而游星则在晦暗的废弃通道中测试新D轮。这种色调上的强烈对比给人以强烈冲击。甚至在接下来几集中,故事背景都是以夜色、垃圾场、废弃工厂为主,这些背景背后是冰冷而残酷的社会规则。
这种冰冷和残酷和DM的黑暗调不一样,DM的黑暗调说到底是一种猎奇向的风格,而5DS则是通过现实社会的残酷营造出了一种灰暗绝望的氛围,因此会使观众更有实感。
故事的第二个立足点(第一个扯了好长希望大家还记得我说的两个立足点= =),就是主角组的龙印者身份。
这个设定原本也是很惊艳的,以纳斯卡巨画和南美玛雅人的羽蛇神传说为蓝本,设计出了五个龙印者的宿命因(姻)缘,以及与龙印者对立的暗印者。这种以人类古文明作卖点的安排,延续了DM特有的人文色彩,也使前半段故事笼罩上了古文明的神秘感。另一方面,摆脱了GX时因主线缺乏导致的主角组人数无限膨胀和主要配角定位缺失,将叙述视角牢牢捆绑在五个龙印者上,力度集中,人物形象刻画也比GX更加鲜明。在前半段故事中,以“寻找第五个龙印者”为焦点,紧紧抓住观众的眼睛,使得整个故事的叙事节奏爽快利落而又充满悬念。
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