龙之谷纹章搭配战神怎样搭配纹章最好

40级战神单P,公会战加点及纹章选择
好吧,必须有图
  说明:
  主要单P方向。
  混加点,留了51点。51点可以干很多事,比如把斗气点满,出横扫,呐喊多加两点,总之,你懂得。
  技能:
  重拳 重斩 踢飞 前置技能不解释
  翻滚 必满
  浮空 单P翻盘技能 点满
  斗气净化 虽然被和谐了 但依旧在和魔弓和法系职业PK时耐用 1点 操作好的可以作为升级版浮空使用 由于点了依旧CD比较长 所以1点
  升龙斩 3点 是战士都会出的技能 连击必备
  起身斩 1点不解释
  冲锋 5点 当然你也可以点到3 但是如果你有翅膀 速度提升可观 顶了铁一般对方不是2B都会跑 追击用的上 如果你没翅膀 凭什么不点满?
  践踏 3点 为其他技能辅助 减速 倒地后无法立即起身 一般推荐 倒地后践踏后冲锋接冲锋拳或者跑开清醒呐喊 必中
  杀戮 3点 一般战神喜欢旋转之后接杀戮 感觉不是很好 因为杀戮不提供浮空 对连招效果不是很好 高攻击技能 我一般作为最后一下打倒地 然后接冲锋拳
  旋转冲击 1点& 扫地技能 范围大 连招抢人头必备
  飞行冲击 1点 高霸体技能 打倒地连招 或者等对方送上门来对冲都比较好 个人经验是对游侠很舒服 因为高霸体 游侠如果腿系的话 会经常性的近身攻击 等对方过来的时候释放 高霸体抗住 对方绝对浮空接凌波 这时候接一个扫地 基本可以连到死
  反击怒吼 2点前置 范围大 追击技能 或者进攻作为硬直技能
  斗气护体 3点前置 开场的时候非常重要 因为战士开场的技能只有重拳和冲击拳(好吧,如果你非要说重斩也是一个的话)保命技能 用的好可以翻盘
  战斗怒吼 2点前置 这个其实对战士的增益只有物理攻击 暴击提升感觉不大 因为基本上战神都堆硬直 致命都比较低 加上50%也等于没加 看准时机吼 比如说技能全在 而铁马上好
  清醒呐喊 神技 总有人说清醒单P吼不中人& 简单的说还是不会掌握时机 倒地践踏 然后翻滚冲锋(如果你顶铁 翻滚也不用) 躲开对方起身斩范围 基本上不会吼不中 如果对方笨点 阴在墙角后面吼 一样可以中 之后接近10秒禁魔 如果有纹章 最好选择增加状态时间的
  冲击拳 1点 开场技能 之后用来连招 朴实实用
  踢飞连击 1点 连击技能 想单P就必须加
  荆棘 3点前置
  铁布衫 1点 别给我说不加铁布衫的战神单P 说不加的都是因为贪心其他技能加不起 出A纹章20%时间增益 单P基本上物理系见铁绝对是绕道跑&
  以上都是基础技能 是和几个经常PK的战神总结的 其他的个人看法不同 加点也不同 基本上出了这些技能 按照视频上那种蛋疼打发已经可以无限连
  但是真正的1V1不会有人让你无限连的 除非对方2B 我个人是喜欢清醒+2 然后把杀戮升龙能点多少点多少
  清醒2点不是为了增加时间 10秒够杀一个人了 关键是1点和两点的区别是在于清除对方BUFF 2点可以清除两个
  有时候贤者保命的时候会很蛋疼的上了盾再开虔诚 或者群P祭祀加攻加防 战神吼了暴击再开铁 2个BUFF的削去还是有必要的
  比较遗憾的是放弃了惩戒波 也算是一个神技 12秒的CD让人看着很眼馋 但是惩戒波单P开场作用不大 不傻得话都会躲 反而释放的时候容易被对方抓空子 连招中而不会提供浮空 只能产生硬直 不如冲击拳来的划算 所以放弃 当然也可以少加冲锋和浮空 在路人团P中发挥作用
  战神40大乃至32技能单P就是个鸡肋 40大120~150的CD 等你能释放了 回合也基本结束了 放弃很多实用技能去追求好看 完全没必要
  纹章选择:
  破坏 巨熊 束缚 健康 生命 不屈 铁布衫(时间) 清醒呐喊(时间) 旋转冲击(伤害) 其他随意
   公会战加点:
公会战战神的定位,就是辅助
公会群P第一位肯定是优先魔导 祭祀控场辅助 第二位肯定优先元素高AOE&能留给战士几个位置?
团P输出再高能有元素高?当然你说你一身+13元素B装我也没话说。
但是作为职业配备,公会战中一定要有一个呐喊系的战神作为辅助。
战神40大除了呐喊完全鸡肋
台风的可行性比较好 但是CD 150秒。简直是。。
而且旋风系必出铁,不解释
那么斗气净化 浮空 冲锋 冲击拳 翻滚 这几个技能就要做一个取舍 搞好定位也可以 但是150秒CD实在是太蛋疼
巨型炸弹 打怪的时候放怪堆里面用吧&长CD&过于分散的攻击 忽略
如果群P 除了上面说的单P加点
那么公会战呐喊辅助型我看行
首先说呐喊 直接出毁灭 神技 120S 有增益纹章 神技 范围和伤害就不多说了 关键在于必晕这个属性 基本相当于一个加强版的时空枷锁 控场作用大于伤害
然后是冲锋 群铁 60秒CD 有减CD纹章 给魔导元素祭祀贤者套个铁什么感觉?
铁布衫 40秒CD 延长效果纹章&配合群铁&就是当战场BOSS用的
其他都说过了
出惩戒主要是因为呐喊系需要SP太多 旋风出不到旋转冲击&而且旋风流战神注定是打前场的 这个和辅助战士不搭调
而惩戒波12秒可以将公会辅助战士完全定位在后场 不断的战吼 不断的上铁 对方跑远了给一惩戒 对方战士到己方后场 冲击拳+铁 保护后场
毁灭(时间) 清醒(效果时间) 铁(时间) 冲锋(时间)健康 生命 巨熊 破坏 法力OR生机 不屈 铁壁
装备最好选择套装 目前狗套最好 拿锤。
因为需要血蓝量支撑战场生存 输出并不重要 不出生命套是因为呐喊的伤害实在是 舍不得放弃啊。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 以上。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&西部电信一区 龙神禁地
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &丶梅莎弗籣蒂斯&稻草人神明
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| 游戏视频龙之谷学者用什么纹章,装备怎么搭配?_百度知道&&《龙之谷》雷神全面型加点 装备纹章搭配简述
《龙之谷》雷神全面型加点 装备纹章搭配简述
日 16:17&&&&&阅读(2865)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:牛游戏网&&&&&
技能说明,仅挑主流加点上比较有争议的说:
1.【盾挡】3点----最早是6点,天启时代对付天启,后来发现5点加侧滑一下仍旧可以完美躲开天罚,随即洗成5点。5点也是用得时间最长的时代,一直在前两天发现挡住6下显得慢慢多余了,天启可以迅速秒掉,竞技场频繁的断技能让人恼火。在考究之下,发现3点格挡4下差不都可以应付绝大多数需要救命的场景。
2.【连锁闪电】5点----这个可能是会被喷的最厉害的地方了,最早的时候满过,但是要舍弃很多东西,比方说点满了连锁闪电,就注定了只能成为刷图点了,竞技场和天梯就会显得吃力,所以后期就一直前置,因为我个人定位雷神不仅仅只是【刷图输出职业】而已。而且舍弃满级还有一个原因,就是此技能虽然爆发力高攻击恐怖,但是释放起来危险系数不小,对于行动力差的雷神来说,近身BOSS然后再远离释放技能是一个很麻烦的事情,加上攻击判定一定得是地面,让其适用性也打了折扣,比方说大主教石头人的头上。
3.【起身反击】满级1点----我会去竞技场和天梯,而且偶尔会用这个技能破对方守尸的情况,所以点了。
4.【治愈】满级9点----因为血棒前置,奶量不足,所以点满并且佩戴了增加治愈量的纹章,算是为了全面而在辅助和上加强一下。
5.【浮空调整】满级4点----偶尔会去竞技场和天梯,所以加满了。
6.【荆棘】满级6点----还是竞技场和天梯的原因,并且不管是在刷图还是PK实战中,雷神动作慢攻击铺垫前缀繁杂,不停的3BUFF补全是一个很浪费攻击时间的事情,所以多少能减伤就满上。
7.【力量掌握】满级5点----其实最初这个技能我是没有点的,因为最初的加点SP剩余不多,而且点满了也只比以前多上15000多血,厉害的BOSS一两个技能就给打掉了,但后来修改了加点思路,因为满了治愈而且带了纹章,为了和这个相呼应,血量越多越好的,治愈按血量百分比来相信大家都清楚,其次眼光放远一点,在装备越来越好,血量越来越厚的基础上,增加血量百分比永远都是一个有利无害的事情,所以后来还是腾出点数点满了。
8.【精神掌握】【精神训练】满级5点和3点----如果去天梯,精神训练最好是满上的,因为碰上了同样是牧师的对手,其实就是比谁的蓝耐用了,而精神掌握其实可以前置,只是我剩余了3点SP点别的没有什么显着变化,就用在这上面了。
9.【电光箭】11点----出电光箭EX前置,原本加点也满过,但看过详细测试教程,1级的加成并不是很多,而且有其他更用得着这3SP的地方,所以没有满。
10.【闪电风暴】7点----这个可能也是大家会争议的地方,原本我一直都是前置,但是这个技能实际上可以说是和雷神这个职业有着共同的特点:全面。闪电风暴释放时间尚可,攻击距离尚可,攻击力尚可,释放霸体尚可,适用范围也不错,技能冷却时间还行,刷图不弱,PK很好。雷暴一定要感电,连锁闪电一定要近身而且地面判定,电光箭EX单体攻击太弱,神圣暴风CD时间太长,圣光十字站桩太久,神圣大地起手不快霸体太弱,神圣冲击波站的时间比定怪时间还长等等,唯独只有闪电风暴不具备上述的显着弱点,所以作为在攻击招数里面最全面的一招,点到7出8次传递还是不错的。而选择点到7没有去点到11,则是因为在网上看过详细的测试,3到7加成为20%多,7到11加成15%左右。而且并无传递次数变化,为了性价比所以选择7级。
11.【雷暴】9级----看过很多测试,大多表明5级前置和9级的差别:刷图上变化效果不是非常大,但PK上伤害提升是显着的。为了全面,仅仅提升4级用16点SP并不浪费,现在配上雷暴纹章,PK刷图都很欢乐。
12.【魔杖掌握】满级6级----SP用耗费不多,而且魔攻加成,即使有技能限制,但是谁愿意看着那蛋疼的一道闪电不爽呢?我习惯点满。
13.【保护之盾】【无情打击】【光明之呼吸】2级、满级5级、6级----这三个技能是让我纠结很久的,不同的洗点后对他们的变动也很大。最初最初我是三个全满的,也就是775,后来再有了性价比意识之后点了665,但这样SP吃紧导致输出跟不上而且没法加上力量掌握。后来洗成了553,因为这个是性价比最高最高的点,但是考虑到三个BUFF每次都要刷全而且要负责一定的输出实在是很没效率的事情,并且顾忌不能为了性价比丢了实用性,BUFF是都刷上了,但是没一个全的,这样跟着圣徒组队这三样就都成了废材。所以到最后还是选择优先偏向输出的625,因为有荆棘了,有了圣徒了,防御BUFF就没有那么必要刷的勤快,也不用担心攻击BUFF不满不敢刷新的情况。
14.【圣光十字】4级----看过测试,貌似满级还是输出很给力的,只是它那蛋疼的站桩,推怪的不明显,不短的CD,不算长且飞行效率不高的距离。加上有其他更需要SP的地方,并且被严重削弱以后对它没了感情,所以前置。
15.【神圣暴风】1级----原本这个技能在我以前的加点当中一直一直都是满的,我对于这个技能一向有独特的情怀:攻击范围广,不用感电,适用范围也很好,不用地面判定或者阻挡什么之类的,但是最后选择1点是看了网上的测试,其成长并不是十分的明显,1到7成长30%都不到,而且作为群怪职业,神圣大地、电光箭EX、闪电风暴、冲击流、雷暴,已经可以干掉绝大多数小怪了,所以后来我在攻击力上对此技能没有特别的苛刻。但是仍旧保持1点,一是因为自己对它独特的感情,而最重要的是发觉此技能的必要性,在怪物部分感电之后用此大范围光攻击群体触发冲击流。
16.【治愈之手】3级----很早的点其实我是满级的,但是雷神堆光不堆纯魔攻,把大量的精力和SP放在此技能神圣实在是弃长扬短,加上刷图固定队有圣徒亲友,PK此技能用得上的机会不多,所以选择前置。
17.【痊愈之手】1级----点过5级,4级别,3级。最后还是选择1级,不是觉得痊愈的光攻持续使用不好,实在是觉得雷神这货的攻击前奏太长了!见怪之前,先BUFF,然后痊愈,然后大地,才开始输出,这时候怪不是凑上前了就是已经被队友干的差不多了,所以还是用在必要猛输出或者需要救人的时候丢出来就行了,因为我戴了痊愈的纹章,满级28秒一次的扔实在是有点费神。
18.【神圣之光】1级----会去PK,用得顺手的话这个技能是可以救命的,刷图被怪打了还它一下也是很爽的事情。
【雷神面板】
19.【冲击流】1级----其实我很想点到2,无奈SP有更需要的地方去了。而且考虑到雷神的弱项其实是对单,为了群体再投入4点不太显着的SP必要性也没那么大,所以就1点前置了。
以上差不多就对比较争议的技能大概都描述了一下我的个人看法。接下来简单介绍一下我的装备搭配:
1.主教套:防具全部疾风后缀,附魔敏捷智慧HP。武器双智慧,附魔敏捷智慧光攻击。
2.灾殃首饰:双戒指敏捷智慧光攻击。项链耳环敏捷智慧HP。
3.强化纹章:生命,健康,智慧,疾风,魔力,致命,帷幕,最终。
4.技能纹章:电光箭CD,痊愈之手CD,神圣大地CD,治愈加治愈量,连锁闪电伤害,闪电风暴伤害,雷暴伤害。
时装什么的就不介绍了,我不是来炫富的。
差不多就是酱紫,我是雷神----西南电信二区无坚不摧----奥尔夫德瑞。
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