《三国志11》吕蒙属性提升剧情_太平洋游戏网_PC攻略心得s
通行证:用户
&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&
最新更新:
| &|&&| &|
&&您现在的位置:&&&&&&
《三国志11》吕蒙属性提升剧情
作者:eNet游戏先锋
责编:songyizhen
主要特征 208年11月,吕蒙和蒋钦都在柴桑,好像蒋钦是关键人物,孙权问两人学问。随后吕蒙四维由81 82 47 46涨到了91 82 84 74,头像也变了。见图: 估计触发条件就是孙权为君主,孙权、吕蒙、蒋钦都在一个城。 意外的发现蒋钦四维由68 84 31 32 混到了78 84 51 42
更多相关搜索:&>&&>&&>&正文
三国志11: 关于成功率判定的方法跟S/L原理的入门研究
22:37:34 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568
首先,在下不是谁的马甲,长期游侠潜水.前两天看到一篇说到战法成功率的帖子,才想到注册了个马甲说两句,没想到要等24小时...言归正传吧.我就简单的说一下成功率是如何判定的.
要搞清楚这个问题,首先得说到一个很挺流行的词语"伪随机"."伪随机"只是一种称呼而已,他指的是311里面的随机是建立在相对的基础上的随机.要解释这个伪随机,我们可以引入一个"乱数"的概念.所有火焰纹章的爱好者对这个词语应该不会陌生,下面我就用一个简单的例子来解释"乱数",说明战法是否成功是如何判定的.
有些朋友提到的"顺序"决定战法是否成功,其实就已经很模糊的指出了"乱数"的存在.
情景:我用得是190孙坚,外面三队人,分别是周瑜,孙策,小乔.包围了刘表的一只队伍"匪兵甲".
好了,假设在孙坚的turn一开始的瞬间,随机产生了,"31,64,44,58,24,73,96,88,57,22,5..."一组有顺序的数字,这些数字就是我所说的"乱数",现在我来讲解他们是怎么工作的.
首先,玩家的第一个操作是要用周瑜对匪兵甲使用火矢战法.
第一步判定,假设火矢战法的成功率是90%.90&31,判定战法成功,周瑜能够使用战法.
第二步判定,假设周瑜战法成功时的暴击率是20%,20&64,判定暴击失败,周瑜不能暴击,只能是一般战法.
第三步判定,假设火矢战法在成功并未暴击的情况下点火的几率是50%,50&44,判定战法能够点火.
第四步判定.假设火矢战法在成功点火时的致伤几率是10%.10&58,判定这次战法不能让匪兵甲受伤.
第五步判定,假设孙策临近匪兵甲辅助攻击的概率是50%.50&24.判定辅助攻击成功,孙策对匪兵甲进行支援周瑜的辅助攻击.
第六步判定,假设小乔临近匪兵甲辅助攻击的概率是40%.40&73,判定辅助攻击失败,小乔不能对匪兵甲进行支援周瑜的辅助攻击.
到现在为止,一个周火神对匪兵甲发动火矢的操作就经过了六次判定,并消耗了六个"乱数".造成的结果是,周火神对匪兵甲发动火矢成功,非暴击,成功点火,匪兵甲不受伤,孙策进行援助攻击.小乔不动.
现在进行第二次的操作,操作孙策对匪兵甲进行单挑.前面在"31,64,44,58,24,73,96,88,57,22,5,37..."这一组"乱数"中,已经消耗了前面六个,剩下的"乱数"是"96,88,57,22,5..."玩家比较无耻,在单挑前面进行的save.开始单挑.
第一次,假设孙策单挑匪兵甲的成功率是32%.32&96.判定单挑失败,匪兵甲拒绝单挑.
第二次,显然匪兵甲拒绝单挑不是无耻小玩家所需要的效果,于是他load了一下.这一次在城里建造了一个黑市,消耗了"96"这个乱数.然后单挑.32&88.判定单挑失败,匪兵甲任然拒绝单挑.
第三次,玩家load.这次先造了一个黑市消耗掉了"96"这个乱数,再造一个黑市消耗掉了"88"这个乱数.单挑.32&57,判定单挑失败,匪兵甲依然拒绝单挑.
第四次,玩家百折不挠,发誓要生擒匪兵甲于马下,于是乎再次load.这次玩家一口气连续建造了三个黑市,消耗掉了"96,88,57"这三个乱数.单挑.32&22,判定单挑成功,匪兵甲终于接受了单挑.第二次判定,假设孙策秒杀匪兵甲的概率是20%.20&5,判定秒杀成功.孙策秒杀匪兵甲,第三步判定,假设孙策俘虏匪兵甲的概率是80%.80&37,判定俘虏成功,孙策俘虏了匪兵甲.
这一次的操作依次是,建立三个黑市,让孙策单挑匪兵甲,匪兵甲接受,孙策秒杀匪兵甲,孙策俘虏匪兵甲...无耻小玩家相当满意这个情况....
举了这个例子,各位兄弟应该对"乱数"跟各种成功率的判定有了概念.注意...........我下面所说的相当重要...............
在下举这个例子的目的是为了解释什么是"乱数",跟说明各种成功率判定的模式.实际游戏中,并不一定采用的是我所YY的判定顺序,每次判定也不一定只消耗1个乱数,各种判定所消耗的乱数数量也不一定相同.我说得简单,只是为了让兄弟们能更好的理解"乱数"这个概念.乱数的形成也并不一定是在每个回合的开始,这样有很多现象都不能清楚的解释,我个人认为是在游戏一开始就形成了无数个有序的乱数,或者是每个月或者每年用一组有序乱数.但乱数这个东西的确是存在的,而且大多数SLG游戏的有关成功率的判定采用的都是"乱数"这种模式.我看了一下本吧精华中S/L教程那篇文章,其中作者所提出的用"评定""搜索"指令来改变成功率的方法,其本质上就是消耗乱数,不过各种指令消耗的乱数数量并不相同,评定所消耗的乱数应该更多一点.但这些大家没必要去深究,会运用就行了.
上面解释了"乱数",现在我说说我所理解的"伪随机".个人认为"伪随机"其实并不准确,它应该叫做"半随机",即,在乱数的形成上,是一次性就随机形成而不可更改了的,而玩家的操作却是可以更改的,这样就可以用可更改的行动去适合不可更改的乱数.利用S/L使玩家利于不败之地..这种乱数的随机是一种可以用s/l来预测的随机..即称为"伪随机".
写了那么多..希望对各位311的兄弟们有所帮助.
更多相关内容请关注:
没有任何记录
游戏制作:KOEI
游戏发行:KOEI
游戏平台:PC
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
没有任何记录
没有任何记录
单机游戏下载
综合热点资讯
游民星空联运游戏