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盘点LOL与DOTA那些相似的英雄与技能 由于LOL的设计师“羊刀”Guinsoo曾是DOTA的地图主创之一,使得LOL的英雄与技能在诸多设定上继承并沿袭了DOTA中的一些特色,今天我来给大家具体分析一下里面的渊源。
&6L7L大亮&
&6、7楼很吊嘛&
&我可以点评了啊?????&
&求老板发个作业 别太白菜 Q 求老板求作业求老板发个作业 别太白菜 Q 求老板求作业&
&那么问题来了,3D战网哪家强?&
&那么问题来了:LOL好玩还是DOTA好玩呢?????&
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传说中战斗力只有5的渣&
&我TM也可以点评了?&
:煞笔 你理解“有些”的意思?&
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
总评分:&金钱 + 20&
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坐等直播。。8的脸孔额
关键我是你飞哥i
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剑姬大招VS主宰的无敌斩
&大了几个小兵,我他吗是醉了&
&大到小兵身上。。。。主宰也是够牛逼了&
&剑姬智能多了,不会大到小兵身上……&
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继续啊。。。
关键我是你飞哥i
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梦魇大招VS幽鬼的鬼影重重,名字都一样
关键我是你飞哥i
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6L是个大帅哥,7楼你服不服
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不服& && && && && && && && &&&
&你也很吊&
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1.DOTA剑圣 VS LOL德玛西亚之力+无双剑姬
DOTA中剑圣拥有和德玛相似的大风车以及和剑姬很像的大招。前者但最大的区别在于DOTA中剑圣在转起来的时候是可以拥有魔法免疫的效果的,而德玛的转没有这个效果,还会减速自身,因此我经常怀疑在LOL中逃跑时开转的德玛都是曾经的DOTA玩家(。。。)。而后者我觉得在LOL中是被削弱了,毕竟DOTA中剑圣的无敌斩无论单杀还是团战都是令人畏惧的神技,但剑姬的大显然在团战中的输出没有那么OP。
&刷新 a杖 狂战
团战两个大
&还有斧王!!&
&嗯嗯,我大主宰!&
&逗比,是经过小兵时会自身减速/&
&德玛以前的E是可以解除控制的、&
&同意楼下的楼下 之前确实解除减速啊 还有控制减免什么的 现在没了&
&A杖刷新让你知道什么叫神斩秒天下&
&原来的转接触减速效果好不好&
&打过dota就知道刷新求球 a杖的js多厉害了&
&剑圣和剑姬在20个兵的围攻下强杀对方英雄,JJ轻松杀完走人,剑圣大招.....我艹!怎么TM全是大到小兵上了&
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8L顶上。& && && && && && &
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求火。菊花献上。
&巨魔大棒已饥渴难耐&
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2.DOTA淘汰之刃&死神镰刀 VS LOL德玛的大&诺手的大
DOTA中斧王的大招和死灵法的大招是游戏中为数不多的斩杀技能,即秒杀敌方残血单位的技能,相比起来斧王的大招前期更稳定,因为是固定数值斩杀,而死灵法的大招由于是百分比斩杀,后期十分OP,出了A杖后更是可怕。到了LOL中,德玛和诺手的大招都沿袭了DOTA中的设定,其中德玛的大更类似于死灵法,因为也是按失去生命百分比提高伤害,诺手的大则需要DEBUFF的叠加来提高伤害,这个是全新的设定。
然而很有趣的是在DOTA最新版本的补丁中,斧王的大开始向诺手的大看齐了,增加了斩杀成功后不进入冷却的设定,看来DOTA应该是为了加快游戏中的团战节奏,也转而去模仿LOL中的一些设定了。
&劳资4年前就能刷新了 白痴&
&dota6.79已经发布,如果使用淘汰之刃成功斩杀一个英 如果使用淘汰之刃成功斩杀一个英雄,该技能将不会进入冷却
被打脸了吧 呵呵&
&不懂别BB,&
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&劳资6年纪打DOTA斧王大就是斩杀直接冷却完毕
你在这里骗谁呢?&
关键我是你飞哥i
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速更啊& && && &&&
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3.DOTA屠夫&发条 VS LOL 锤石+机器+泰坦+日女……
DOTA中的屠夫和发条是罕见的两个钩爪类英雄,他们能将对手钩到身边来,或者将自己钩到对手身边去,这个设定在LOL中得到了发扬光大,出现了一大批钩爪英雄。其中还原度最高的莫过于屠夫与机器人,但显然DOTA中屠夫的钩子在操作上难度要高非常多,因为屠夫的钩子是可以钩中友方单位的,这就存在了被队友挡钩子的情况。
不过虽然操作困难,但相比起机器,屠夫的优势是能凭一己之力carry队友,而机器现在在LOL里多数情况下只是个辅助。另外发条的全屏导弹在LOL中也有了一些借鉴,例如EZ寒冰金克斯的大等等。
&屠夫被5人围杀,勾了自家鱼人反杀5人。机器人和队友追杀对面5人Q了个有R的木木。&
&煞笔 知道发条钩子多么逆天么? 知道什么叫钩中必死么? 还在这吹LOL里面的钩子? &
&TF可以勾己方英雄小兵及野怪,&
&人家发条的钩一钩直接从小龙处钩到一塔。。。出了A帐cd
12s。。。。&
&专去玩屠夫勾队友,你值得拥有&
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4.DOTA宙斯 VS LOL死歌
死歌作为LOL中最早的一批英雄,他沿袭了DOTA中最令人反感的抢人头大招:宙斯的全屏闪电,有时候你反杀完对面开开心心想回去泡个温泉,结果刚走到半路上就黑了,仔细一想才知道原来对面还有个这货。不过很大的差别是宙斯的大是瞬发技能,经常把你吓一跳,而死歌的大却是延时性技能,给你一个要死的信号,然后方便你套护盾或者队友给你上个buff。
不过宙斯显然没有死歌在后期那么烦,毕竟DOTA中法师后期无力是公认的事实,而LOL法师在后期都是有AP加成的,加上死歌这货死了还能放技能,让他在后期团战中成为了一个无解的存在。
&静电场百分比掉血教做人系列&
&紫苑火女不是靠AD?真当我没玩过Dota?&
&脑残大黑鸟,一大五杀。&
&黑鸟笑而不语。哪来的菜B&
&表示回家路上用剑刃风暴躲过
N次宙斯大&
&无力? 莱恩让你知道没有后期的痛苦!知道什么叫红杖紫苑火女么? 你知道瞬间死掉的快感么? 呵呵 还后期无力&
&雷神无力你妈个比&
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5.DOTA先知 VS LOL卡牌
DOTA中先知是全图传送的代表人物,他满级20秒的传送经常能把对手带线带到泪流满面(当然时常也让己方carry没钱可刷)。卡牌的传送在早期版本中作为小技能也和先知的传送一样牛逼,但由于卡牌本身的爆发是很高的,比起先知前期的平A输出要厉害很多,这让他变得太过OP了,于是卡牌的传送之后被削弱成为了一个长CD的大招。
卡牌的传送虽然有距离限制,但是他有一个开视野的作用,这比起DOTA中的先知,安全性要高出很多,适合高手判断切入时机,而DOTA中就经常能看到秀下限的先知刚传送到兵线上就被人给蹲死了,喜闻乐见。
&先知无脑带线教你做人&
&只要你一路被破,先知教你什么叫做带线&
&喜闻乐见尼玛B
带蹦你一条路 等着哭吧
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手机盒子客户端点击或扫描下载LOL拳头承认抄袭Dota英雄设计!双子类英雄LOL做不出来
LOL和Dota是两个不得不拿来作比较的游戏也是比较成功的,他在2011年登陆中国,重新制作了Dota2,两款游戏的上线时间都差不多,世界比赛也差不多,就是建立在魔兽争霸3地图上的那个游戏,所以我们对
LOL和Dota是两个不得不拿来作比较的游戏,原因很简单:Dota是Moba类游戏的领军人物,是玩家们最早接触的Moba游戏之一,也是比较成功的。而LOL是后来居上的王者,他在2011年登陆中国,并且以比较新颖的画面,多英雄,好看的皮肤立刻吸引了全世界无数的玩家。而随后Dota的地图作者冰蛙和V社合作,重新制作了Dota2,因此关于LOL和Dota2的孰优孰劣的讨论声从未间断过。让人感觉惊奇的是,两款游戏的上线时间都差不多,世界比赛也差不多,今年是Dota2总决赛也就是TI的第五个赛季。而即将在10月开始的LOL总决赛也是第五个赛季….真是不是冤家不聚头。而近日拳头英雄设计师ZenonTheStoic在论坛回答网友提问时,首次公开承认设计英雄的灵感很多来自Dota,让我们一起来看看具体回答:问:最近双子的英雄让人感觉很好奇,你们有没有计划制作一个类似于“维京人”(风暴英雄)这样的英雄?答:“我想不太可能做得出来。我可以详细的跟你说一下我们制作一个英雄的过程!”“最初,当我们制作LOL的时候,我们参考的最直接灵感来源Dota,就是建立在魔兽争霸3地图上的那个游戏,并且做出了一些基础规则的修改,让一些魔兽争霸3mod中不可能的内容得到实现。其中最重要的设计一环就是单英雄的控制方面,因此我们不能做到让一个英雄角色拥有多个身份选定。因此你说的”维京人“不太可能出现在LOL中,我们也不会制作可以被多选定的LOL英雄。”“所以如果我们想做一个拥有两个以上可控制单位的英雄,我们需要对界面做出很多的改动。此外,单独英雄,单独经验,单独装备,单独技能。一个英雄要准备很多独立的东西,所以我们对于英雄技能的复杂度设计也是有限的,这样的英雄制作起来太麻烦还会牵扯到界面等等问题。”总结:LOL中不可能出现这样的英雄,他们的复杂程度超乎你的想象。因此,像Dota2的熊德,地卜师(米波),《风暴英雄》的维京人等,这样的英雄是不会出现在LOL中的,即使现在给出的新英雄定义是双子,但是他也只是和豹女,杰斯,蜘蛛一样,是R技能可以转换形态的单个英雄。★原创,转载独立网站请注明出处微信公众号:xiaolaba233
斗闻排行榜lol和dota2哪些英雄相似?_百度知道您现在的位置:&&>>&&>>&&>>&正文
请问英雄联盟是和DOTA一样的游戏吗
问:请问英雄联盟是和DOTA一样的游戏吗?
答:1 说一样但又不一样 说不一样 但又挺像的 稍微举几个列子
相同点 都是三条路 一路三个塔 1个兵营 兵营打掉了有大兵
都是英雄对战(废话)
不同点 不像梦三什么的英雄照搬就换个模型 英雄是全部不同的
不能反补 所有东西不能反补
死了不掉钱
装备有可以增加法伤 增加技能伤害
没有小鸡小鸟 没有BKB
还有很多不同点 和相同点 就不一一举列了
2 没升级一级可以有一点天赋点 最高30级 一共有3系天赋 攻击系 防御系 通用系
攻击系主要增加伤害 暴击等等
防御系主要增加生存能力
通用系 主要减少技能CD时间 加快回蓝速度等
但是天赋影响的属性并不多 举列来说 攻击系终极天赋也就增加4%物理和魔法伤害 防御系则是减少4%
3 腾讯不止代理 还把LOL的制作方 美国ROIT收购了
(编辑: Grace )
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推荐频道: 原来是玩Dota的,在朋友怂恿下关注了几个月,后来拿朋友的废号(也就是排位不认真掉到1200左右的弃号)玩了段时间,从前天开始用发条正式玩自己的号了,基本胜率10比1。 仔细研究了几星期,觉得LOL还是一个偏向娱乐,但是能够在高端细节处发挥很大特色的。通俗的说LOL可以玩的很娱乐,但是作为竞技来打,远远比Dota困难得多。 首先,告诫新手和一直很郁闷在低分段徘徊的玩家,你们在选择英雄的时候,不是选择肉选择输出的问题,而是你们犯了个错误,是在选择ADAP上吃了亏。 LOL和Dota有几个非常致命的区别,所以我现在把他们归结为两个完全不沾边的游戏。 1、Dota是属性堆叠类对抗网游,所有表现(攻击、防御、伤害、抵抗)全依赖属性堆叠的计算加减。这也就导致了经济占绝对优势玩家能够拯救世界的原因,因为单纯属性堆叠会引起多方因素的质变,举个简单的例子,小黑的敏捷堆叠到一定程度,影响攻击力、攻击速度、护甲等等。而LOL是技巧合成类对抗网游,所有表现单独计算简单加减。打个比方,这就意味着物理输出需要堆叠攻击、攻速、吸血、暴击率、暴击攻击、穿甲等诸多因素里的两到三项,这就大大限制了攻击力的后天因素,而大部分伤害都由原始技能设定固定值和普通攻击固定值产生。同理分析,物理DPS很难找到几件既加攻速又出攻击的装备,而AP最简单的方式就是大天使+帽子+大天使,堆叠伤害简单得多。 2、Dota是对抗竞技,而LOL是防守竞技。Dota中对于GANK的奖惩分明,自己+钱,对面扣钱,是鼓励GANK的。如果将对面一个输出杀到一直扣钱他就什么都买不起。而LOL中对于少量的死亡没有惩罚。也就是说,LOL的首要目的是保护己方阵地,如果你的牺牲换来阵地的安全,那么是值得的,而达成这个目标之后,接下来的目标就是破坏敌方的阵地,而你在破坏过程中的牺牲,如果能换来阵地的推进,那么是有价值的(塔和兵营摧毁有金钱和经验,死亡无惩罚)。这也就是Dota有买活而LOL没有的原因,死亡都不扣钱了还给你买活,那真的别打了。另外死亡超鬼的英雄现在只有15块钱了。。。说明制作方就是不鼓励个人英雄主义单方面屠杀的。 3、Dota是一个绝对不公平的游戏,阵容决定一切。有控、有远程,我打得到你你打不到我我就是爷。而LOL是一个公平的游戏,说实话我觉得肉不肉完全不重要,输出打不动对面的肉只说明你犯了太多错误经济上和对面差了十万八千里。LOL里的装备,你仔细研究一下其实完全是制作方为了照顾大家的习惯设置的一个噱头,比如你买了一个帽子AP+155+50=200,对面买一个魔抗装+80魔抗+120血,等于两边什么都没加。决定胜负的,往往是技能释放的技巧、准确度、时机、死亡的先后顺序。 基于以上三点,对这个游戏还没有研究透彻的新人和娱乐玩家,你们要记住下面几个准则: 1、LOL里如果你不是老手,请放弃所有AD远程,选择近战战士或者AP远程。 为什么呢?原因很简单:在LOL的设定里,不带装备符文和天赋的前提下,英雄的护甲和血量随着级别自然增长,而AD输出是要扣减护甲值的。但是魔法抗性有很多英雄永远是30,有很多英雄只少量随级别增加(谢谢提醒已修改),如果不刻意用符文和装备来增加的话,魔法英雄永远比AD输出打的痛。而且,LOL里大多数装备是单一加成,也就是说很少有护甲和魔抗共同堆叠的部件。这个设定我也觉得很不公平。如果说,因为技能攻击(AP)是因为有CD存在,所以天然原始魔抗不增加是作为一种机制代偿,而物理攻击(普通平A)因为有攻速的加成可以持续伤害所以有护甲加成补偿,那么大家都走AP集火秒杀流,造成现在AD英雄非常之废的局面,是不是一边倒很不公平呢? 2、LOL对于死亡唯一的惩罚就是,在死亡时间里你没有办法保护你的塔,而对方胜利的条件就是推光你的塔最后摧毁你的老家。 这种效应越是后期越明显,1分钟的死亡时间足以让你完败,也就是常见的一波流。所以,GANK,抓人,追杀,都是不必要的额外支出。LOL里取得经济最有效的方法就是在线上安全的打钱,到塔下推塔,减少死亡的时间,因为死亡时间就是你不打钱而对方在打钱的差距时间。你比对面多死了10次,那么对面起码就比你多出一个大件。至于杀人,你花5分钟去精心伏击最后千里迢迢杀掉一个人,得到300块,而被你杀的这个人在5分钟时间里在线上打了1000块,出了个部件,事实上你大亏,他只损失了三十几秒打钱的时间而已,传送回家还要7秒呢。 3、取得经济优势的最好办法就是速度清光自己的野,抢更多对面的野,小龙一出来就打掉,一次也不落下,尽快把对方的6个外塔都推掉 这些,都是钱,积累多了,就是整个团队比对面多出1到2个大件,那自然就是差距了。没有这些支持,双方的工资其实都差不多。Dota有2而LOL只有18级,级别压制的差距很快会被弥补,我说了LOL是个很公平的游戏,决定游戏胜利的条件是你在整场比赛中积累了多少细节的优势,最后产生质的变化,而不是其他任何因素。
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定位:战士,近战,后期
优势:刷钱快,技能不耗蓝,团战强力输出。
劣势:移动速度慢,容易被控,容易被围。