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格斗游戏为什么会没落 ?
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前面看到大家都在吐槽格斗游戏太TM难了,我倒觉得格斗游戏没落的原因是因为太简单了,几十块的游戏键盘或者第三方手柄都有宏按键吧
上面很多答主把原因归结为门槛过高,颇不以为然。上手难度高意味着一旦上升一个级别,带来的成就感也更高。足球、篮球、网球、高尔夫这些正式体育项目门槛更高,什么时候衰落过?而且恰恰相反,格斗游戏的蓬勃,跟观众门槛低有直接关系。60秒打完K.O.,一个站着一个躺着,对观众简直太友好了。像War3这种游戏,GG的时候很多有过百把盘经验的玩家都未必能看懂,像类Dota游戏的过程更难看懂。星际1观赏性还不错,到星际2也难懂了,两坨兵一撞,然后一个人退出,谁tm知道发生了什么……我觉得格斗游戏没落主要原因还是网络,它的没落轨迹和网络的繁荣的轨迹完美负相关。分外因、内因两方面。外因上面有很多人提到,对lag极其敏感。虽然有一群粉丝致力于架设网络平台,但起步就比别的游戏晚,效果也一直难称完美。内因方面,以KOF为例,10年间每年出一作,基本都是颠覆之作,而不像暴雪那样仔细耐心地打磨,一点一点打补丁,更不像冰蛙那样充分听取玩家意见,不停微调dota各角色的参数,以维持平衡。导致KOF的比赛千篇一律,审美疲劳。其实Dota跟KOF很像,只要稍微借鉴一点Dota的规则,就能带来新意。比如ban/pick 规则,看到对方上一局草?很猛嘛,下局ban掉!!!先ban大门八神,看到程龙ban神乐、舞。选人的时候你一个我一个,我选了你就不能选。这样就可以不看八神对抓大门对踢了。至今记得在街机厅里第一次看到97,一个瘦弱的玩家使用Shermie不停骑到各式各样的男人头上,身形婀娜,口中娇呼,一个下午打到无人上去投币。我想那个玩家,当时一定成就感爆表。更早时候的街霸2,整个街机厅的中心是个大屏幕,所有上去投币的人都会成为全场焦点,每一个简单的必杀技都会吸引全场欢呼。这样的场面很多年后才在WCG的舞台上才能看到。格斗游戏只要解决网络硬件条件、使用网络思维设计规则、修补角色平衡性,仍然有可能火爆。还是那句话,对观众来说太容易看懂了。
格斗游戏有没有再次崛起的可能?例如现在游戏直播火爆,有一定格斗游戏基础的玩家,都可以在直播上观看到大神、高手们的对决。能否培养一批游戏时间在20小时左右的【观众级】玩家,以格斗直播为去到,补充格斗游戏的新鲜血液?
现在平台内基本人数97加上98大概得2000左右
加上斗鱼老办比赛 有比赛的时候人会更多
但是有极限
大概最多不会过7000人
虽然现在的网游铺天盖地
但是气氛很浮躁
商家各种圈钱
玩家根本没归属感
相比较之下
我觉得格斗游戏的玩家基本比较稳定
不会多也少不到哪去
而且氛围也还算好
格斗游戏非常公平
强弱界限很分明
输了根本没借口
所以我觉得格斗游戏 虽然小众
但是爱她的人会永远爱她
并不是格斗游戏没落了,而是那些老的游戏形式都没落了。而这些游戏的没落其实是因为硬件的提升。硬件提升使得软件能够达到更高的层次,比如SLG、RTS、FPS等等。又或者是更加新颖的游戏形式出现让游戏更加接近真实。换句话来说,游戏体验更接近真实感受,更符合现实,更便于上手的游戏不断更替那些老的。比如SLG,以前的机器没办法模拟更真实的打斗/战斗,所以像象棋一样抽象出了一套规则来表现人与人的打斗/军团与军团的战斗,但是随着硬件的提升,RTS能够更真实得表现军队的对抗,所以它逐渐取代了SLG。但是不停的造兵这种事情其实是跟现实有差别的。试问:我们现实中是通过造兵站然后再克隆军队的么?时间?能源和资源消耗?所以出现了War3这样的游戏其实又更靠近现实一些:因为英雄不能复制。再进一步就是像DOTA、LOL这样的游戏。再回到FTG上来,最初的硬件无法实现人与人的搏斗,所以出现了一些简单的对打游戏,比如FC上的 功夫。街机上出现了格斗之后,当然对于玩家来说是耳目一新。但是仍然像我上一段描述的一样:由于硬件的限制,我们只能抽象出一套规则来规定这个游戏,比如拳脚,比如招式。但是说来说去,一个角色只有特定的出招规定,就算加以组合,仍然有限,而真正现实的搏击又怎么会像那样?所以以后一定也会有新的格斗游戏继承衣钵,只是现在这样的格斗游戏形式已经走到了极限。而且,现在的格斗游戏本身也有很多自身的发展限制,比如像大家讨论的出招、连段和对战问题。太高的入门门槛,而且不能在自己的游戏过程中得到提升,枯燥的、一遍又一遍的练习。(而且像我这样的穷孩子没法去街机厅练习,真正的练习是在有了电脑模拟格斗游戏之后,所以键盘超熟,能轻松出 天霸封神斩 ,但是手柄?摇杆?完全不会!这怎么去街机装bei逼nue啊大哥?)网战就更不用说了,卡到飞起。我以前玩的格斗联网器会自动调整游戏帧数,这样如果不是网络非常非常好,实际玩的时候游戏是不足60帧的(虽然可以间接解决卡帧的问题)。导致什么结果?打多坏手,因为你始终是在一个慢动作状态,回到单机就又不适应了----他喵的怎么这么快?最后我总结一下,随着硬件的提升一定会有更接近真实的格斗游戏出现。不是说画面更3D更细腻更X摇就是更接近真实,而是整个游戏规则的改变,比如目前的出招、连招系统、防御和扣血机制等等。至于操作问题,我认为随着体感和头戴式设备的普及,一定能够用更简便的方式来解决,而不需要让人去练习模式反复虐待键盘/摇杆和自己(就因为我经常在电脑上练习连招,我室友称呼我在AFK(Always Fuxking Keyborad),好吧他是WOWer)
看到这么多大长篇也是醉了,其实原理很简单。主机、网游崛起了,街机的市场份额自然小了;多人联机的游戏火了,单打对战必然日益式微。格斗游戏门槛高?DOTA,怪物猎人门槛高不高?iPhone出来掌机唱衰,50v50肯定比1v1刺激。格斗游戏的辉煌就像经济泡沫一样早该破灭了,还记得小时候街机厅里只有97的情形吗?无非是97的板子便宜,也只要1个币,你玩射击就不舍得了吧,要4个币呢。
首先,街机厅干不过网吧,其次电脑普及而机台不能普吉,你让一个看都没看过,听都没听过的人怎么去玩这个游戏?新人都没有没落必然啊,老手虐菜确实存在,但更多方面我觉得是成就感的不同,格斗游戏你在网上或街机厅对战的也就那一人,对面太菜你也没什么乐趣,对面完爆你,你又无力吐槽!你再看网络游戏里那些竞技的方式,我赢一把等于赢你们一队,对面菜也很难全队都菜,另外自己这边也可能有拖油瓶,所以赢了自然更high!加之街机厅历来都被教育成为脏,乱,差的代名词!内部也确实存在很多以大欺小的故事,谁还爱去啊,去了不是给自己找病么!
平衡性很难保证,而且流行区域主要在11区。高手学会后的碾压感过于强烈。
第一是现在的选择太多了,特别是次时代的ACT类型游戏,即炫又帅而且打击感十足酣畅淋漓,相比之下,九十年代格斗游戏那种大招打完能连你一下就非常厉害兼职相形见绌第二是社会节奏越来越快了,很少有人会像以前那样把一个游戏,一个角色反复练习,没有时间第三是大环境变了,现在已经不是那个游戏厅人头攒动的时代了,现在的人玩游戏大都是在家里开着语音,喝着咖啡,慢悠悠的惬意生活,那种乌烟瘴气 人声鼎沸 面对面厮杀刀刀入肉,汗流到头上都顾不上擦的游戏厅时代已经过去了。
我觉得,最大的原因是,大家都不愿意把输得太惨归纳为纯粹自己的原因,于是都跑去玩dota了
看完这个视频,你就知道为什么楼上说梅原大吾能接住子弹了。。。
我觉得和老人总想着虐新人而从来不带新人也有关系。我是一名KOF玩家,从去年开始想玩终极街霸4,买了正版,先后加了几个群,每次问技术问题,极少有人回答,都藏着掖着,当然你可以自己看视频和对战录像学习,或者看帧数表了解哪招可以确反哪招,但有人带和没人带的玩起来体验是不一样的。希望老鸟多指点一下新人,而不是只想着虐他们。
从家用机时***始就不擅长格斗游戏的菜鸟尝试评论两句。1.玩了几年格斗的人会不会连搓几十次都放不出大招,我指的是下后下前拳这种。笔者就是这样的一个例子。2.当每种游戏都在穷则思变的时候,格斗游戏很尴尬的发现,它无可改变。为什么这么说?那我来问一个问题,大家觉得DNF算不算格斗游戏?是的,我也认为不算。但是大家看过DNF的1V1比赛吧?那个比赛模式和格斗游戏的区别是什么?是的,这就是格斗游戏,因为在我们脑海当中的格斗游戏已经极度的模式化,1V1,面对面,搓招。在这一基本模式上任何的变动都会被我们直接踢出格斗模式的行业,也就决定了剩下的产品,十几年如一日。三十年来,笔者印象中唯一突破过这个模式的是当年世嘉五代上的《幽游白书魔强统一战》。3.独乐乐,与人乐乐,孰乐?1V1的竞技游戏正在逐渐边缘化FPS游戏,Duke系列,DF系列,Quake系列,都随着时间消亡,唯有5V5的CS系幸存。星际和魔兽RPG地图洋洋洒洒不下几千,存留下来的唯独5V5的DOTA。以1V1为核心的RTS也在逐渐淡出大家眼界。目前还算热门的,也就是炉石传说了。4.竞技类游戏的一条生命线:观赏性。格斗游戏表面看起来观赏性十足,各种赏心悦目的连招组合技,但是抱歉,那属于表演范畴,而不是竞技范畴。就像中国武术,演起套路虎虎生风,但是真到了格斗台上,大家会回归到速度,力量,近身肉搏。竞技的格斗游戏,尤其是在顶级高手之间,并不像我们想象的那么精彩纷呈,它更像古龙笔下的西门吹雪VS叶孤城,金庸笔下的宋远桥VS殷天正。5V5游戏天生的观赏性优势,催生了如火如荼的游戏直播(不是美女主播)界。而曾经风光无限的RTS却成昨日黄花。
邀。其实说得已经很好了,我未必能贡献太多。打了不少字,觉得废话太多又删了一些,总之凑合看吧~大家都在说门槛的问题,我补充一些上下文吧。要看格斗游戏为何没落,得先从其兴盛说起。最早的街机电子游戏就是对战型的,一提名字大家都知道,PONG。对战游戏哪里好玩大家也知道,竞技嘛,可以和基友战、和路人战,赢了就爽。PONG火了好几年之后玩家们终于审美疲劳了,这时候太空侵略者又出现了,从这个系列开始,街机多了一种竞技模式就是单人刷高分,这个模式又火了好久,直到其风头被格斗游戏压下来。得益于硬件进化,虽是同属对战型,格斗游戏比老前辈PONG的画面和音效牛逼很多,而且实现了更加直接粗暴的题材。你想想,一个小圆点弹来弹去跟对手比得分爽,还是跟他丫挺的互相揍最后把他打趴下爽?不光玩家喜欢,游戏厅老板们也喜欢格斗游戏。同期流行起来的横版动作游戏,即使有第二关突然变难的陷阱,也只能坑坑新手玩家,高手照样一命通关。更可恨的是大家习惯了单人挑战高分,根本就不管游戏有合作模式,结果就是一人霸占机台打半天2P位空着。而格斗游戏就不同了,翻台极快,一两分钟就能分出胜负,然后就会有人继续投币。相比之下哪个更赚钱不言而喻。格斗游戏火到什么程度(国内万年97另说)呢?在90年代初的黄金时期,格斗游戏的需求是直接影响街机和甚至家用机的硬件设计思路的。当然,以马后炮的观点,土星输就输在这上边了----世嘉一直想用家用机实现把街机搬回家,而新入行的索尼想的是用家用机操翻街机,格局高下立分。在格斗游戏盛极而衰的几年中,PS上接连诞生重磅大作:1996年的生化危机、1997年的最终幻想7、1998年的合金装备;GB的宠物小精灵、N64的马里奥和塞尔达等也在哄抢玩家们的游戏时间。FC世代还可以说家用机和街机各有长处,要画面华丽打得爽还是得去玩街机;而PS世代的主流主机性能已经和街机十分接近,移植也越来越容易,同时家用机原创作品更受欢迎,也就是说家用机的竞争力在赶超街机。整个街机业都受到了冲击,扛鼎的格斗游戏就是最先被砸到头的。尤其是生化危机意料外的大卖,使得卡婊心猿意马,改变了资源的倾斜方向,更是加速了格斗游戏的衰退。另外值得一提的是音乐游戏这个类型的诞生,靠着打飞机苟延残喘的刷分模式游戏满血复活,再一次取代对战游戏,成为街机的中坚力量。当时科婊也是心狠,DJ、打鼓、吉他、键盘乃至跳舞,几乎能想到的玩法全覆盖。其中跳舞尤其凶残,有着所谓健身减肥的噱头,不火也难……音乐游戏的走红对于格斗游戏是落井下石的一击----这意味着它即使是在街机厅这个地盘,也失宠了。我估计有读者会有不同意见:***G、RPG、STG、MUG这些类型的用户群和FTG用户群不一定重合,分流也只能分走一部分玩家。所以这就说回大家反复提到的门槛问题了,当轻度玩家都去玩别的了,留下的格斗游戏玩家只剩老炮,这个圈子对新人就会更加不友好----绝大部分人是受不了一直被虐的,花钱快是次要,关键是挫折感太强烈。没有新鲜血液,随着老玩家离开,人数就会进一步地缩水。更要命的是,老玩家的口味刁钻,它们会要求系统不断创新、不断复杂化,于是门槛进一步抬高。如果一个游戏系列已经无法吸引轻度玩家,只剩硬核死忠,那就一定会出问题。铃木裕神吗?把世嘉玩死了。GGB最高?莎木次之?梦美第三?呵呵。那个年代诞生的,公认的2D格斗的顶点SF33,就是过于封闭发展的一个例子:系统神妙,操作细腻,但对新人极为不友好。相对而言,近年的SF4大家都在骂,我倒认为返璞归真是件好事。毕竟想要创新、进步,首先要活下去。总之呢,大概就是这么回事了。其实几大系列的家用机移植版销量还一直不错,不过街机厅里像街霸2时代那种辉煌肯定是一去不复返了。如今网络游戏是主流,而格斗游戏是天生不适合网络对战的。一来它对延迟极度敏感,普通的网络游戏16ms算是极低延迟了,在格斗游戏中就意味着少了1帧确认时间;二来格斗游戏的传统就是街机厅轮流挑战,谁输谁下。网络的胜率积分榜什么的无法体现高手的心情,身后不站几个围观群众也没有玩对战格斗的气氛。----------------------------------------*冷知识日本街机厅有个专用术语,叫做「ベガ立ち」(维嘉式站立),如图:顾名思义,是用来形容表情严峻(时而奸笑)双手抱胸站着看别人玩的围观群众的。一般用来指代排队中的玩家(等待轮到自己挑战)。玩格斗游戏,就是要身后站一片「ベガ立ち?」才有趣。
简单点来说,格斗游戏需要很长时间去练习各种连段和技巧,如果一直跟cpu练习,就算是完虐cpu,打个菜鸟玩家也完全变了另一回事,但现实上没有足够多水平差不多的玩家可以每把都跟你匹配,就算你很有耐性,也坠入了一个“要不虐电脑,要不被人虐”的怪圈。长久以来游戏的新鲜感就没了。加上连段练习就等于练琴一样,短时间内不会有太大的成果。除非是对格斗有真爱,越战越勇屡败屡战,一般游戏玩家图开心谁能坚持?
估计现在最火的格斗游戏就是街霸了吧?估计撑到最后的格斗游戏也是街霸。格斗游戏以街霸始以街霸终,在游戏史上也算一段浓墨重彩的传奇。
某日,在游戏厅玩拳皇被小学生血虐了以后就再也没有碰过格斗游戏。。。
你可知现在依旧有个格斗游戏叫“热血英豪”?
转载一篇文章,作者是weibo一位朋友的omi(不知道知乎有没有账户),原谅我无端转载啦。他从玩家的角度讲了一下这个问题,新手玩家如何入门 如何练习 如何提升 如何获得乐趣等等,而不是去要求游戏制作方刻意迎合市场大众拯救濒危族群:格斗游戏玩家日 23:03
各位对格斗游戏的印象是什么样的呢?是印象中充满了烟味和流氓的机厅,输一局KOF要剁手的赌注?还是经常嘴里蹦出听不懂的术语的神经病Nerd?在GGXRD即将发售之际,本文旨在为有意开始格斗游戏生涯;或为不了解格斗游戏/格斗玩家的你,简单介绍一下格斗游戏现状和一些简单的Q&A. 如果你不跳坑,我也希望你能看完这篇文章,了解一下格斗游戏,格斗家,和格斗业界。作者水平有限,这篇文章纯粹是出于对格斗游戏的热爱和一腔热血而成,成文仓促,如有纰漏,还望各位海涵与不吝赐教。格斗游戏的前世今生虽然现在看来格斗游戏拉住后方向就是防御,双方有血条,输入特殊指令就能用出必杀技等等等等都已经是理所当然的事,但是在街头霸王出现之前,这些都是从来没有人想到过的。现代格斗游戏从拉开序幕到其黄金时期(),再到相对而言比较沉寂的一段时间(),再到现在的第二个黄金时期,其中经历了无数代的改良,优化,和修正。比如,你根本没法想象最开始的饿狼传说只有拳脚投三个键;而KOF94也不是像现在的KOF一样可以随便组合所使用的角色的。90年代的格斗游戏真可谓百家争鸣,你方唱罢我登场。 在看到了真正意义上的现代格斗游戏第一作--街头霸王II的成功之后,大量的制作商开始涌入抢占格斗游戏市场。各种题材的格斗游戏也层出不穷,甚至还出现了3D格斗游戏。格斗游戏开始在系统上往不同方向发展,这个时代最著名的代表作是恶魔战士和街头霸王III 3rd strike。可惜好景不长,在2001年,格斗游戏市场进入了一个饱和阶段。CAPCOM宣布暂停格斗游戏的开发,SNK的倒产也从一个侧面证明了市场上的格斗游戏供大于求的现状。格斗游戏业界进入了一个漫长而严酷的过渡期。但是,就在这低谷中也有闪亮的新作登场,其中首推的就是ARC System社由石渡大辅制作的罪恶装备系列(Guilty Gear)和渡边制作所出品的月姬格斗(Melty Blood)系列。为什么我会称现在是格斗游戏的第二个黄金期?因为格斗游戏业界整体趋势是简化操作,降低游戏的门槛,拉近新人和老手之间的差距。比如街头霸王IV,几乎打法完全继承了II代,许多角色的打法根本没有变化。又或者Persona4 The Ultimate, 该游戏的指令只有四分之一个半圆和下下,完全抛弃了复杂的升龙拳指令(前下斜),甚至不会连段的新人只要连打一个键就可以使用伤害不错的连段。就我个人看来,这是一个非常好的现象,是一个给格斗游戏注入新鲜血液的好机会。在关于即将发售的罪恶装备XRD的访谈中,制作人石渡大辅说:“这将是一个全新的游戏……所有人都将会需要重新熟悉它,无论是新手还是老手。”这将是一个全新的时代,也是最佳的跳坑时机之一。关于格斗家曾经有人问我,在机厅打格斗,碰到对面是完全不会打的对手过来投币,我会尽全力打吗?***就一个“是”字,但是解释起来却很难。我想先讲个故事:曾有一段时间,街霸4无印的时候,林俊杰(对,就是那个林俊杰)经常去北京西单77街的机厅打街霸4. 要说林俊杰也不是一点不会,什么升龙SA取消接UC也是出的挺熟练,可是终归俗事缠身,仍然不敌北京帮的高手们。但他有个优点,就是屡败屡战,不气馁。终于有这么一次旁边修机器的人看不下去了,跑过去跟林俊杰的对手说(机厅的对战机是对面坐的,看不到对面是谁):“让一局吧,对过(是)林俊杰。” 只见那人一摆手:“不让!林俊杰也不让!” 在轻取胜利之后“嚯哈哈哈哈哈”地一声长笑而去。 正可谓“仰天大笑出门去,我辈岂是蓬蒿人”。我说这个故事的意思是:大多数格斗家都有这种意识,即:你今天来这里,看见我,坐上了对面机台,你就相当于上了擂台了。我放水反倒是看不起你了。所以,大多数人都不会留手。 这算是他们的一种共识。有些时候我在机厅看到拆机子的人(就是那些胡乱搓摇杆和按钮的人),我也会上前去投币给对方打跑,因为见不得对方毁机子……关于虐新人的现象,我想说,这确实是比较普遍和残酷的。有一些地区有玩家组织,有人带新人的话会比较好,但是如果新人直接从街机厅里成长起来的话可能这种现象会比较严重。(尽管我认为这是一种斯巴达教育法……我也认为这是新人最快成长的捷径)但你要知道,但凡格斗家,总归是有一些骄傲的部分在心里。这是他们辛勤努力练习的成果,不断跟人过招沉淀下来的经验,他们玩的是这世界上最考验玩家综合素质的游戏类型之一------他们有这个资格。他们也是被更老的玩家淘汰下来的,这算是一种对新人洗礼的仪式吧。正是因为这样,所以新人们,请不要气馁,咬牙坚持下去。只要你能坚持下去,迟早有一天你也会变强。在这强者林立的世界中生存下去,然后把更强的人踩在脚下。这份属于格斗家的荣耀和骄傲,迟早也会由你分享。Q&A部分Q.我想开始玩格斗游戏(或者曾经尝试过),这对我来说实在是太难了。我总是被虐。A.没有任何人是一开始就能玩好格斗游戏的。不光是格斗游戏,任何事情都是一样。我承认,格斗游戏门槛是所有游戏类型中最高的(我本来想写最高的几种之一,但是仔细想了想确实没有门槛更高的了)。格斗游戏需要手、脑、眼的结合,想成为一名格斗家,你需要的是耐心,毅力,和恒心。磨练自己技艺的耐心,百战不殆的毅力,和持之以恒的恒心。我经常见到一些新人,一开始劲头很足,但是没有多久就放弃努力,久而久之这人就完全消失了。而现在格斗游戏的入门门槛已经大大降低,这些问题都可以通过练习来解决。被虐也不是问题,就好像武侠小说一样:今天被人屠了师门,改日神功大成再杀他全家就是了。要记住:求胜欲有时候是最好的动力。Q.去跟别的格斗家对战,水平差距太大,输的我不想玩了。A.在这里请允许我引用一段洛基里的经典台词。“只要你纵容,它会永久性地把你打得跪在地上。……但重要的并不是你能打多重,而是你能挨多重,并且坚持向前,你能承受多少并且坚持向前,这样才叫胜利!要是你知道自己的价值,就去争取你的价值,但是你要愿意去挨打,而不是指着别人说是他 她或任何人拖累了你。懦夫才这么做,你不是懦夫。”没有人想输。说着“这只不过是游戏,随便玩玩就得了。这个游戏我赢不了,我不玩了。你们啊这么苦练,我看你们是被游戏玩了”的人,才是真正的输家。试问,连游戏都不想去努力试着玩好它,这种人还能在什么地方上努力呢?在我看来,他只不过是个随波逐流,凡事得过且过,人生平乏无味的家伙罢了。求胜心,是对一名格斗家来说最基本也是最重要的东西。 随时抱着求胜心,你就还能爬起来,还能坚持练下去。当你再一次鼓起勇气和曾经打败你的人对战时,感谢你的求胜心吧,是它把你带到这里的。Q. 看了你写的东西我想开始玩格斗游戏了,我要做些什么?A. 首先你要做的是寻找一个练习环境。这个练习环境可以是家用机,PC,也可以是街机厅。 然后请问问身边的朋友或者当地的组织,看看有没有人能带你入门。格斗游戏入门不是一个闭门造车的过程,跟人交流能极快的使你进步。最理想的情况是本地有每周的恒例聚会,这种时候你可以清楚的感觉到你每一周的进步。其次,如果你是在用手柄/键盘玩的话,在有可能的情况下,请购入一个摇杆。这不仅有利于以后去机厅和人对战,而且摇杆也对比手柄和键盘操作方便。这并不是强制的,但是对大多数人来说确实是这样。至于实际练习的部分,主要是1.看别人的对局 2.看wiki 3.实际练习。格斗游戏总有一些新东西随着时间被开发出来,所以最好定期看一些论坛之类的情报。如果有英语或日语能力的可以参考或者日本的各种wiki。记住,交流最重要。Q. 我连基本连段也连不上?A. 这是我个人的习惯,在这里起个抛砖引玉的作用。我习惯把一个连段拆成几个小段,最后再把他们组合起来。也许有一些帮助。有一些游戏在练习模式里可以查看自己的指令输入记录,当连不上的时候首先可以检查自己输入的指令有没有错误,比如在指令完成之前先按键这类非常非常非常常见的错误。如果指令输入没问题,那就考虑是不是时机不对。不断的调整出招的时机吧。如果这样也是不行,建议问一下有经验的人,问问他们是怎么出的。Q. 有些搓招太变态,有时候搓多了我的拇指就起泡 / 为什么我总是搓不出招 / 不太会控制手柄(?)右手跟不上/ 如何正确使用键盘手柄 /键盘能出招,摇杆出不来招,怎么练……A.不嫌弃的话,您可以参照我的这一篇翻译, 致格斗游戏的初学者和未体验过的人:格斗游戏的输入指令的方法。这里列出了许许多多新手在练习时常犯的错误,也提供了许多解决方案。摇杆需要时间去适应,我当初入门的时候从不会用到勉强可以使用大约花了一个月时间(算很慢的),而有的人大概一周就可以基本上使用自如了。至于搓招搓到手痛这个问题,如果有条件我个人还是推荐使用摇杆。不仅可以摆脱大拇指脱皮之苦,而且对大多数人来说还能让指令输入得更加精确。有一些操作,比如桑吉尔夫的摇杆转两圈,对手柄和键盘来说十分困难,而用摇杆就可以降低指令输入的难度。Q. 推荐新人入门用的角色/如何在入门的时候正确选择角色A. 对于大多数格斗游戏来说,主角一般是最适合新手上手理解游戏和能应对最多情况的角色。(也有个别游戏除外,比如VF的结城晶)如果一定要用上位角色,那也要考虑操作难度(例,GG系列的Eddie)。一般来说我的建议是:选一个喜欢的,坚持用下去。不管什么角色,只要坚持用就能取得一定成果。而角色爱也能让你坚持练习得勤奋一点。Q. 入门级选手如何才能不让对面一键打死A. 通常被对面一键打死(比如SOL的JHS)是因为水平差距太大。我建议避开这种对手,和水平相近的对手对战。如果没办法避开,建议在网上查找对策或者是问一些有经验的玩家,甚至是使用这种战术的对手本身。就我个人经验来说,只要对手不是特别不友好,通常他们也会乐于告诉你破解之道和如何提高。没准你还能就这么认识个新朋友……毕竟和人交流也是格斗游戏社区的一大部分。Q. 如何摆脱死脑筋一直用A或者B摸然后只会打几个简单的套路A. 每个人都会有这个阶段。要拓展思路,首先要对使用的角色足够熟悉才行。在这之上可以参考一些该角色名使的对局,看看别人是怎么用的,然后模仿这些套路。熟悉之后,再求变通。套路愈是变化多端,对手就愈是容易中择。Q. ①格斗游戏技术提高的某个水平后如何跨越瓶颈? ②格斗游戏注重进攻?防守?全攻全守?③LU(打打电脑)如何成长为CU(玩家对战层)④如何推广小众高素质FTG? ⑤如何坚持下去? ⑥如何让97玩家接受其他FTG?A. 1.当你达到某个水平觉得难以超越瓶颈时,就我个人经验来讲,我会试着去找一些更强的人来对战,以达到开发新思路的目的。现在中国各地格斗游戏玩家都不多,有时候打着打着就变成了杀熟。这个时候去外地远征一下可能会带来一些新的体会。 2. 这个得分角色和游戏。Guile在街霸4这种防守没有惩罚的游戏里就变成了一个纯龟缩角色,而有的角色不适合防守,或者游戏系统不允许你防守。但有一点可能有些偏题,就是新入门的玩家往往比起关心怎么让自己少被打而更关心如何打人疼,但实际上对新人来说,对防守的理解要比进攻来得重要的多。罪恶装备有个玩家叫Dogura,这人就以防守见长,可以参考一下他的对局。3. 关于玩家如何成长的话题,我还是提议走出门去,去和本地的玩家组织联系一下。这是非常关键的第一步。……当然80%的新人都是在这一步被淘汰的。老玩家通常不会留手----因为他们曾是新人的时候也是被这样虐过来的。尤其是打电脑随便抽和对人战时连一盏灯都亮不了对自信心和自尊心的打击是巨大的……成长的过程是非常艰辛的。,要做好觉悟。4和6我一起答了吧,倒也不是所有的97 98玩家都不能接受现在的格斗游戏,只不过每个人都有自己的一个心理舒适区,不愿意玩新游戏的人只是不愿意踏出舒适区罢了。关于推广小众游戏,这个莫说是在中国,就算是在日本也是很困难的一件事。毕竟世代更迭太快了。如果真的想好好推广,还是建议去形成一个社区,比如日本中野TRF的北斗神拳,还有一些民间的EFZ组织。有了社区就可以定期举办活动,而且也有一定的氛围。 5. 如何坚持下去?对我来说是越被人抽得惨败回家越会加油练。如果有好基友一起玩的话通常可以玩得比较久,剩下的就是看自身了吧。一个人也要加油。Q.从新手练到能把格斗看成猜拳大概要经历一个怎样的过程?A. (对战-惨败-发现不足-练习-对战检验成果-惨败-发现不足-练习)x N。然后有一天你就顿悟了(真的是顿悟),就有这么一天你突然可以看清楚、想明白、猜到对手的动作了,然后就是见招拆招了。
格???的分?首先得是一???,其次是PVP分?,最後才是格?。??自然好?,大部分普通玩家的目的就是?了?心放??是毋庸置疑的。而???心往往是源自于??的快感和忘我。快感可以是割草,可以是秒?等各?方式。忘我可以理解?是沉迷??而???的一?逃避。而FTG作?PVP??的快感是源自於???方玩家,而在??FTG越?越核心向的今天,FTG的??分化是非常?重的。?人?就是:新手?去就是各?被虐,而且由於FTG的???奏因素?致新手???得及思考如何??就被打的??完?。那?想要通?打??面玩家?得快感的方式就不存在了。再???忘我,那些沉迷??世界或者是其他?型??的玩家共同?就是在??世界更加容易收?成功,?而忘???世界的???到一?放?身心的目的。那?在一???分化如此?重的???境下,想要???手?得成功的?度相比其他??大大增加。?句??,很多玩家是通???逃避??,而在FTG?面,玩家最後找到的是另外一???,一?只有努力唯一捷?的??。??在??生活?奏越?越快的年代,??有精力在一?原本?了?心放?的地方消耗更大的?力呢???生活中很多人?背?著?任,??疑也是?力?源之一。格???不像那些多人PVP??,你?了就是自己不好,?不能在??世界小?生一把,把?任都推??友,把功?都??自己。最後小聊格?。格???的??形式限制了其?展。??不如??,??格???只能2名玩家?抗,而且其中一??得扮演失?者的角色。?和???心放?的宗旨背道而?。而在???展迅速的今天,想要?玩家??放?的,大部分都是休???,例如很?合上班族上下地?期?玩玩的手???。想要玩家感??心的最好方式,就是?玩家??少?努力就可以收?的?大成功和?越。????在?在很多的猜拳??,大部分依??? 看?。另外一?是RMB??,一砸?立???高?和?越。最後就是不???新要素打破平衡的??,?根?底?是?那些??新要素的玩家立?可以靠新的不平衡要素在??世界?往不利,?而?得快感,而大部分接???的就是新人。格???作?一?同???玩家少,?有捷??得快感,?了??推卸?任,?法砸?妹?,??分化?重(新人??高)的???型,在?下?落也是大?所?了。
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