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中学生玩电脑游戏心理问题调查报告
来源:我要调查网
发布时间: 17:09:35
浏览:1200次
【报告格式】doc
【报告作者】止戈
【报告大小】64KB
【报告价格】51币:0
【报告描述】当今社会的变化可谓是日新月异,随着现代科技的蓬勃发展和人们生活追求的不断提高,市场上的一种具有商业性的电子游戏或电脑游戏,已成为了当今不可忽视的一个问题,特别是对于在校中学生来说更是一个值得探讨的题目,对于学生来说,玩是它们的天性,前苏联教育家马卡连柯认为:"游戏在儿童生活中具有与成年人的生活,工作和服务同样重要的意义。"他认为未来活动家的教育,首先要从游戏中开始。因此如何评价学生爱玩游戏,不能单以简单的肯定和否定,尤其是在全国推广素质教育的今天,这个问题的处理必然会影响到学生的健康发展,处理不好甚至会给社会带来隐患。那么,究竟该不该玩此类游戏?为什么会有如此多的中学生玩此类游戏呢?为什么玩电脑游戏者会泥足深陷,无法自拔呢?带着这些为什么的问题和怎么办的思想,我们进行了一番调查研究。
小米手机营销调查报告中学生玩电脑游戏心理问题调查报告当今社会的变化可谓是日新月异,随着现代科技的蓬勃发展和人们生活追求的不断提高,市场上的一种具有商业性的电子游戏或电脑游戏,已成为了当今不可忽视的一个问题,特别是对于在校中学生来说更是一个值得探讨的题目,对于学生来说,玩是它们的天性,***;苏联教育家马卡连柯认为:"游戏在儿童生活中具有与成年人的生活,工作和服务同样重要的意义。"他认为未来活动家的教育,首先要从游戏中开始。因此如何评价学生爱玩游戏,不能单以简单的肯定和否定,尤其是在全国推广素质教育的今天,这个问题的处理必然会影响到学生的健康发展,处理不好甚至会给社会带来隐患。那么,究竟该不该玩此类游戏?为什么会有如此多的中学生玩此类游戏呢?为什么玩电脑游戏者会泥足深陷,无法自拔呢?带着这些为什么的问题和怎么办的思想,我们进行了一番调查研究。
本次的调查分别针对中学生以及与中学生密不可分的学校发出了两份不同的问卷。一、学 生:调查问卷一共分发给&#个不同的学生进行调查,其中男生占到了总数&#%,女生占到&#%,其&#%的学生对于电脑游戏有所不知。在玩电脑游戏的人群中,男生占88%,女生占85%,由此可见,玩电脑游戏已不再是男生的天下了。
那么,在玩游戏的学生中是从什么时候开始玩游戏的呢?调查发&#%的学生是从高中开始玩游戏的,&#%的学生是从初中开始玩游戏,仅&#%是从小学开始玩游戏。原本,初中与小学应是学生玩游戏的高峰期,但调查却显示大多数学生是在上了高中后才开始玩游戏的,所以,在此期间对学生的教育仍是值得关注的。学生平均会花多少时间在玩游戏上呢?请看下面的数据:玩游戏频率每天每星期每月偶尔人数比例2%32.6%8.7%56.7%玩游戏时间1小时以下1小时2小时2小时以上人数比例34.3%20.1%16.9%28.7%可见,学生玩游戏的频率为不确定值,而每次玩游戏的时间显示两头多中间少的趋势,其中女生每次玩游戏的时间大都集中在一小时以下,男生则多为两小时以上。
那么玩游戏的钱从何而来呢?据统计&#%学生来自零用钱&#%的学生说是自己赚的。由此,大部分的钱都是来源于家长的。那么,学生玩游戏是否觉得贵呢?绝大多数的学生认为贵或者一般。而二中学生多数为通校生,家长在其自由支配金钱方面还是比较慎重,但应该关注一下学生究竟把钱花在哪里,是否正确等等。
此外,学生每次去玩游戏,单独去的为28%,可见玩游戏的时候,大部分的学生还是喜欢与同学、朋友一起去,其比例&#%。那么,对于学生在和谁交朋友也是一个不可忽视的问题。因为,&#%的学生玩游戏是通过朋友同学介绍的。并且,有43%的学生是无意中接触的,而大多数的学生是在家里和网吧,说明高中生在有限的活动空间内接触游戏的机会比较多,所以,有关部门应加强对网吧的管理,家长也应适当注意自己的孩子在家中玩游戏的时间。 在我们的印象当中,玩游戏都是成绩不好或者是不太好的学生。那么,事实是否真的如此呢?好学生真的连碰都不碰游戏吗?请看下表:成绩优良中上中下差不玩游戏者4.3%26.1%34.7%31.4%4.3%玩游戏者5.8%22.3%33.9%31%6%从这些数据不难看出玩游戏者虽然大体上的成绩不及不玩游戏者,但优秀者却比不玩游戏者高,产生这奇怪现象的原因在何处?那我们就要思考这样一个问题:是否学生把游戏当作游戏来玩?换句话来说,促使学生玩此游戏是否还有其他的原因呢? 我们还是先来探讨一下他们喜欢玩的游戏吧: 据分析,&#%喜欢玩射击类&#%的学生喜欢玩环境类游戏&#%喜欢角色类,仅&#%在玩格斗类。  先来看射击类,为何学生会喜欢玩此类游戏?射击能带来怎样的感受呢?刺激,对!就是刺激。不断重复的学习被迫被束缚在家中或是学校之中。平凡中,学生要寻找刺激,于是就有了刚才一系列的数字。  那么学生为什么会去完环境类游戏?何为环境类游戏?就是模拟一段生活,如你开一家店,如何经营好这家店等等。学生在其中体会生活:赢了固然开心,输了也不必负什么责任,大不了再来一盘。于是,一部分学生开始体验他们现在还接触不到的生活,而不必负什么责任,为何学生会乐忠于此也就显而易见了。
他们在格斗类游戏那寻求什么?是刺激吗?对。但还有释放以及战胜对手的快感。这是人的本能,人的征服欲。那么自然学生也不会例外,但他们不喜欢太长的努力,太多的等待和模糊的结果,他们需要那种更直接、更快的东西。于是,他们就选择了格斗类游戏,输即输,赢即赢,再此找寻生活中的快感,可以是也是中不自觉的本能吧。但目***;,由于电脑游戏的出现及学生的成熟,格斗类游戏已不被学生所亲睐。 最后来看有最高支持率的角色类游戏,此类游戏吸引大家的无非是升级、绚丽的画面、与自己支配的军队等等。在其中,学生变成了英雄,他们有着举足轻重的作用。他们顶着这个光圈,要变得更强,有什么办法看得见,摸得着的吗?有!那就是升级,则会有更强的实力,更多对付别人的方法等等。这样在不知不觉的升级与胜利,失败再升级再胜利之中,外加入不知的剧情,浪漫的故事,精彩的画面,自然吸引住了学生。其余的还包括冒险类、战略类等,此处就不再一一举例了。 接下来,我们看一下学生通常是在怎样的情况下去玩游戏的:
&#%的学生在开心时会去打游戏,51%的学生在无聊时去打游戏,疲倦时和其它情况去玩的比例各&#%&#%。由此,学生想通过一定的途径去改变自己现行的心理状态,也可以是努力使自己的心灵恢复某种平衡。这就好像成人所说的去发泄等等。中学生正处于一个过渡阶段,他们照自己所知的方式去追求最佳感觉。那么,他们在玩过游戏后是怎样的感觉呢?请看下表:玩后感觉兴奋满足开心平静无无聊后悔担心人数比例12.7%14.9%22.1%18.2%15.5%5.8%5.5%5.2%但为什么会有一些学生会在无感觉时去玩游戏而在事后感觉又是反应平淡,甚至有无聊和后悔、担心的感觉呢?这正是他们中的一部分人意识到,玩游戏不一定是调节自己潜意识心理的最好办法,但他们又找不到或不愿意找一个新的方式来代替。所以,他们渐渐把玩游戏当作了一种习惯,如同吃饭一样,隔一段时间必要去一次来使潜意识得到一次释放。用他们的话来说就是&放松一下&,也有为了寻找那种体会过的好感觉,用家长的话来说就是&上瘾了&。在学习时想到打游戏的比例经常想有时想偶尔想从不2%4%51%43%打游戏时完成作业情况全部完成基本完成部分完成没有完成81%13%5%1%学生认为游戏对学习的影响有利不利说不清不影响9.5%18%55%17.5%由上表可见,令人担忧的是还有多数学生没有过放弃玩游戏的念头。当问及还有其它什么娱乐项目,有无适合这个年龄的游戏时,多数学生持否定态度,有半数学生还是支持体育这种传统的娱乐项目。二、教 师:
在教师的行列中知道游戏的&#%。其中,亲自玩过的&#%。吸引他们玩的原因基本是&休闲&、&好奇&、&尝试&的心理。在教师方面,&#%&#%的教师持肯定或无所谓的态度。&#%的教师认为玩游戏会影响成绩&#%的教师认为因人而异游戏影响成绩的问题。认为玩游戏是否对学生有利呢&#%的家长都认为不利。其中理由大都为:&影响学习&、&易上其他坏青年的当&;而认为有利的则是:&游戏锻炼了学生灵活的应变能力&和&适当地玩游戏可以开发学生的智力&等等。教师一致认为学生去玩游戏是为了好动喜欢刺激,其中各占家长、教师比例&#%&#%;无其它游戏可玩,&#%&#%;逃避学业为2%&#%;追求时尚为25%&#%;其它为0%&#%。可见,大多数家长和老师都认识到学生去玩游戏是处于一种年龄本能的驱使。那么老师对学生玩游戏的看法又是什么呢?见下表:可见所占比例最高的仍是反对,接下来的就是看成绩,学生玩游戏不被家长、教师认同由此可见。另一项数据家长与老师都不赞同这种商业手段,其比例各&#%&#%。那么市场上还有什么适合学生这个年龄的游戏吗&#%的家长认为没有&#%的教师认为没有。看了上面这么多的调查和数据及心理分析,我们还是回到一开始所提出的问题:学生为什么会去玩游戏?我们应该怎样解决这个社会问题?(一)学生为什么会玩游戏: 1.学生无法承受在家中、学校中对于学习和交友等等社会现象的压力,或父母、教师 对于自己的教育,深感不满。他们无法正确地去开解自己的心情,而在无形中,他们通过了玩游戏来释放自己,于是感到无比轻松,就错误的把游戏当作了开解压力的工具。
2.市场上无适合学生心理的游戏,正处于青春期阶段的青年,所拥有的激情得不到释放,现处的生活无法满足他们的欲望,而玩游戏则恰巧给他们提供了这个舞台,他们在其中是英雄,也可以是恶棍。但一定是个举足轻重的人物。所以他们沉醉于其中无法自拔。
3.在学生的一个小圈子中,如果周围人正在谈论玩游戏的事,那么久而久之,不玩游戏的学生也会变成玩游戏的学生,而且他也能融入其中,与周围人有种共同的语言,并且再此圈子中也存有他们的竞争。游戏玩的好,玩的坏,可以代替为自己在别人眼中的份量。
4.综合上述几点就是玩游戏上了瘾,把它当成了一种习惯,如同吃饭一样,不玩就觉得浑身不自在、难受。如果再加上周围人的一起哄,则很难再坚持不玩的信念。
5.叛逆心理。&你不让我玩,我就偏偏玩给你看。&这问题就出在了家长或是教师身上,把孩子给弄叛逆了。 然而,对于以&学为天职&的学生来说,把时间和精力放在玩游戏上,势必会带来极大的危害,以至产生一些不良的后果,主要表现在以下几个方面:分散学生的学习精力,转移学生的学习兴趣。 损于学生的身心健康。 产生人格的缺陷。 (二)那么,应该怎么办?家长和老师应注意些什么?1.家长在生活中,应给学生怎样的一种态度,换而言之,该给予学生承受怎样的压力?或者是该给予他怎样的自由空间?把他束缚的太紧或是太放纵其生活,体会不到家庭温暖而深觉孤单,说出像&我家人从不管我&之类的话吗?
2.家长应该多抽空陪陪孩子玩玩一些有意义的游戏,如:͙,棋类等等。市场上是否也应该多推出一点有益智性的游戏项目来使学生能在健康中释放自己。
3.教师在校中是否应多讲解一下生活,何为生活。也可以经常与同学谈谈心。给予一点有益的东西。杜绝或减弱学生中玩游戏的小圈子。
4.家长与教师应怎样对待玩游戏的学生?是谩骂、殴打,还是循循善诱,是当众批评,告诉家长还是给予其鼓励,给予其机会摆脱游戏?不论怎么说,不可让学生觉得一切都无所谓了。这样会使他不仅沉沦于游戏,更沉醉于黑暗社会中。这样,才可能是最糟糕的。通过这次调查,为我们提供了一个了解学生玩游戏心理的意见。通过七周实习,我们更加体会到,这次调查对指导我们开展学生心理工作,发挥了重大作用。与部分学生交流,并在教育实践之后,他们对待学习的态度有了改善。这说明我们提出的几点建议,基本上是可行的,而且是有效的。同时也说明,这次调查充分的发挥了它的作用。
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参考资料

 

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