dota2小狗小狗用法

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脑力达人DOTA类相关问题及***分享
来源:作者:小叮当
Defense of the Ancients,译为守护古树、守护遗迹或远古遗迹守卫,简称也就是DOTA,作为暴雪公司出品的一款多人即时对战、自定义地图、可支持10个人同时连线的游戏,曾一度掀起世界dota热潮,甚至至今依然拥有极大的游戏魅力和可玩性。那么在脑力达人中将会出现哪些这类的题目,***是什么呢。
1.能看得到隐刺的是什么?
2.可以将你传送到一个友方建筑或非英雄单位身边的装备是?
3.幻影刺客没有什么会变废?
4.动物信使在哪里是无敌的?
友军泉水附近
5.复仇者混满级魔法箭的消耗多少蓝?
6.哪个是幽鬼的武器饰品?
瞬息鬼影之刃
7.DOTA2中,谁是天怒一族?
8.龙骑晕人的时候使用?
9.幽鬼放大可是只产生了一个鬼影是怎么回事?
只有一个敌人
10.火女除了会火的技能还会什么属性的?
11.熊猫酒仙带真视宝石分身,谁获得真视效果?
12.夜魔能改变什么?
13.玩家匹配其他玩家一块打电脑属于什么匹配模式?
匹配打电脑
14.火***被称为?
15.哪个箭袋是骷髅射手的?
破坏者的暗黑箭袋
16.游戏中的英雄分为哪三类属性?
智力、敏捷和力量
17.狗头不能干什么?
18.哪个英雄没有自带瞬身技能
19.在6.82版本中,卡尔吹风伤害取决于?
20.紫苑可以沉默几秒?
21.术士的小伙伴是?
当然脑力达人游戏中这类相关的题目还有很多,小编这里只是抛砖引玉,更多问题和***还是留给玩家在问答中发现吧。DOTA2官网_DOTA2激活码_DOTA2英雄出装_DOTA2视频_锐派游戏(RN)DOTA2专题站
[视频] "高达驾驶员"小狗+屠夫的正确使用方法 时间: 14:27:34来源:http://dota2.replays.net/video/编辑:uuude
How to Infest Subscribers Plays"高达驾驶员"小狗+屠夫的正确使用方法
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15:09 | 责任编辑:小范 | 内容来源:未知 |
  在DOTA2中,吸血类的道具属于一个此消彼长的道具,在与对方英雄对A的时候,非常可能因为吸到一些血量,从而保住自己的性命,同时将对面击杀。同时,吸血道具的作用不仅于此,简单看看,像骷髅王以及小狗这类自带吸血技能的英雄,都有一个共同的特点,那就是一级的时候就能直接走进野区打野,由此可见,支配头盔这种道具也有此类的功能,那就是能够提高英雄的打野效率。DOTA2中一共有5个能够吸血的道具(吸血面具、支配头盔、疯狂面具、祭品以及撒旦之邪力),其中吸血面具是基础装备,所有吸血道具的合成都离不开它,撒旦之邪力是由支配头盔合成的,也就不过多介绍了。在这里,小编着重介绍一下支配头盔、疯狂面具以及祭品这三件吸血道具。  首先谈谈支配头盔,支配头盔是由吸血面具以及铁意头盔组成,能够为英雄提供20点攻击力,5点护甲,以及15%的吸血效果。在路人局中,常常见到火***、幻刺、小黑等英雄出支配头盔,能够在线上通过补兵回复自身的血量,减少回家的次数,极大地提高FARM的效率。小编推荐,如果想要出支配头盔的话,最好先出鉄意头盔,因为英雄在前期的攻击力低,如果先出吸血面具的话,吸血效果一点都不明显,还不如先出鉄意头盔,不仅增加护甲,提高自己的生存能力,鉄意头盔自带的每秒三点生命回复也有一定的用处。  DOTA2支配头盔  支配头盔的用处不仅仅是带来一点点的吸血效果,这件装备与其他几个吸血装备最大的不同就是能够支配一个非远古生物,并受到自己的控制。野区小怪、敌方小兵、死灵书单位等等都是可以被支配的,相当于玩家自带了一个宝宝。这就为DOTA2玩家的提供了不少便利,DOTA2玩家可以选择控制个人马,不仅能够增加一个范围控制,同时还能为友方提供15%的攻击速度加成;DOTA2玩家也可以控制个枭兽,推塔守塔效果更佳。出个支配,就可以让战术更加丰富化。同时,DOTA2玩家使用支配头盔通过支配的效果,也可以玩出一些小技巧的,比如《不能便宜了对手 DOTA2反补队友及自杀窍门》一文中提到的,DOTA2玩家可以通过支配对方远程小兵达到反补的效果。PA可以支配一个生物放在很好的一个位置,在对手来GANK的时候,通过B自己的支配生物,更快地逃出生天。圣骑士陈可以出一个支配头盔,让自己的宝宝大军更加强大。DOTA2玩家可以通过支配生物来拉野,在后期通过支配生物拉远古野,能带来不菲的经济效益。  后期,支配头盔能够作为一个刚正面的道具,前提是自己的主力输出装做出来之后,同时能够合成撒旦之邪力,在自己生命岌岌可危的时候开启撒旦,瞬间从残血变成满血,带给对手的只有绝望。
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DOTA2小狗食尸鬼技能使用技巧及加点攻略
日 11:15&&&&&阅读(512)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
Dota2里面食尸鬼是一个比较克制力量系的英雄,由于其生命百分比扣血的攻击模式,对力量型或者法系英雄的伤害非常高,如果再出个减甲的黯灭,脆皮法师基本上挠几下就挂。
力量:25 + 2.40 (主)
敏捷:18 + 1.90
智力:15 + 1.75
护甲:1.52
攻击力:57-67
移动速度:315
视野范围:
攻击距离:近战
攻击前摇/后摇:0.39+0.44
施法前摇/后摇:0.01+0.01
基础攻击间隔:1.7
平平甚至比较挫的属性,唯二的亮点:
1、初始攻击力不俗,这样无论是补刀,线上击杀还是打野都非常爽。
2、施法前摇后摇近乎为零,这样魔免躲技能非常简单,连招也非常流畅不会出现各种蛋疼的情况。
属性垃圾又是近战,但却能在现今imba横行的cw赛场上占据一席之地,技能必然有其可怕之处:
噬魂鬼彻底进入狂暴状态,增加自己的攻击速度,并且获得【魔法免疫】效果。
魔法消耗:75
冷却时间:15
攻速提升:30%/45%/60%/80%
持续时间:3/4/5/6
小狗这个版本之所以牛逼的关键所在,也是他的最核心的技能,为什么每个后期几乎必出属性其实一般的bkb?就是因为离不开魔免保证团战中的和输出。但要知道bkb的冷却超长一场团战最多用一次,而且时间越用越短,最后只有5s的持续,但是小狗的魔免不仅cd短,还长达6s,还加攻速
但没削之前,这个技能就是?,一定要好好利用
1、【魔免躲技能保命】是每个小狗的必修课,没反应过来被锤子控住绝对是失误,小狗打野相对安全,就算被对面发现,也可以通过魔免骗掉对面的技能然后安心跑路。同样的,劣势路单或者刚三的小狗最大的优势依旧是魔免的生存能力,注意不要见人就开魔免,那样对面可以跟着你,等你没魔免了再控,一定要沉住气等对面先出手,除非对面是那种没法躲的。
2、【魔免+tp】,带线被抓?魔免加tp表示我就是这么无赖你咬我啊~
3、【增加输出】,80攻速配合攻击装或者2技能太凶了,但还是魔免的价值更高,所以不要贸然使用,否则真正需要魔免的时候技能cd就尴尬了,而且虽然耗蓝不高但小狗本身蓝也少,所以这招的使用能省则省。
4、【团战安逸输出】,唯一要注意的是魔免尽可能用在刀刃上,6s一过小狗不如狗。仔细看会发现大神的小狗总是在技能加身的前一刻才瞬间变黑的。
5、【磨塔消耗】,用yyf的话说,6s魔免3秒摸塔3秒撤,几次下来塔就没了。
6、【绝地反杀】,关键时刻开魔免回头靠着3技能减速,2,3技能的吸血,再加上切臂章,黑血反杀
每次对敌人的攻击都会额外造成其当前生命值百分比的伤害,并且提供自身与此额外伤害等量的回复效果
?伤害类型:物理
?此技能无视魔法免疫,但是对roshan无效
吸血效果:4%/5%/6%/7%
招牌技能,但没想象中imba
1、【打野】,小狗比snk打野强就是因为这招吸血的同时还加伤。
2、【克制血牛】,对一个2000血的英雄来说,7%就是140点伤害,非常伤了,但是因为按照敌人当前生命值来计算,所以不要过度高估这个技能,敌人半血甚至残血时效果就一般了,还有前期对抗脆皮的时候这招真心效果一般。
3、【物理伤害】,所以减甲后效果更佳。
噬魂鬼撕扯一个敌人,降低其移动速度,在此期间,所有友方单位对其攻击都会具有一定百分比的吸血效果。目标在此期间移动速度会慢慢回复。
魔法消耗:110
冷却时间:24/20/16/12
施法距离:600
移速降低:70%
吸血效果:15%/20%/25%/30%
小狗留人&对砍的资本,对被撕裂伤口的目标造成的任何伤害都会提供回血效果,包括法术伤害,而且队友也能通过伤害目标来回血。
噬魂鬼感染目标的身体,占据并藏匿于其中。当他离开宿主时,对附近敌人造成伤害。如果噬魂鬼感染的是普通单位,离开时会直接消化宿主,获得其金钱经验值,并为自己恢复宿主死亡前的生命值。无法对敌方英雄使用感染。
?如果感染期间宿主被杀死,食尸鬼将会直接出现
?可以感染友方英雄,但是不会消化友方英雄,也无法恢复自己的生命值
魔法消耗:50
冷却时间:100
施法距离:150
伤害:150/270/400
伤害半径:【700】
感染游戏技巧
1、【回血】,没血了?钻个大野出来顺便小野也被aoe伤害,有种点金加奶酪的赶脚,可惜不回蓝,不过仅仅50点的魔耗很厚道了。
2、【切入】,自从小狗可以钻队友以后就出现了各种奇奇怪怪的组合,对面经常会发现突然白牛中出了一个噬魂鬼,女王中出了一个噬魂鬼,蓝猫中出了一个噬魂鬼,各种隐身系中出了一个噬魂鬼,跳刀渔人中出了一个噬魂鬼。。。。。太口怕了,打团gank两相宜。
3、【aoe伤害】,一般来说不用太在意这点,跟队友切入时增加输出或者追杀时进行最后一击。
4、【保命】,有两种,为了瞬间回血再干或者就是死皮赖脸不出来等对面走or自己魔免cd。话说见过一个钻兵结果被对面的chen传回泉水的
小狗加点不算太固定,说说每个技能的加点原则吧
首先一技能【狂暴】,魔免加攻速提升,【至少一级且一般作为主升技能】,攻防一体,增加魔免时间意味着生存力提升,同时也是提升输出时间,增加攻速进一步加强输出,80点攻速那是和雷神之锤一样的存在了。当然主升狂暴也是因为另外两个技能在前期没必要早早点满。
之后是二技能【盛宴】,【一定要有一级,但没必要在前期当成宝】,除非你闷头野区一万年。有一级就可以前期挠小兵回血,挠对面回血耗血,打野等等,而且系数是4%,之后每级提升1%,假设对面1000血,也才一级增加10点伤害而已,何况且不说前期血量上千的凤毛麟角,难道对面一直满血?不过如果光是闷头打野的话,升这个总比不舍得放而且放了也没啥大用的另外两个技能强。
三技能【撕裂伤口】,最晚4级前至少有一级,唯一的留人技能。但是升级的性价比其实一般,只增加吸血量和减短cd
1、【增加吸血量】主要是后期对拼的时候给力。
2、【减少cd】,一般来说前期有一个减速就够用了,而且就算有第二个撕裂也未必有魔放。如果打架特别激烈可以早点加满,而且必须加满才能真正体现出减短cd的价值。
大招,依旧无脑【有大点大】吧,性价比还是不错的,至少六级一定要升。
总的来说,【每个技能至少一级,有大点大】
1、如果想最快形成战斗力,那么后续主一副三一级被动,yyf一般就是这么加点,缺点是盛宴等级低打野效率差,所以不怎么打野,平常以杀人为主,补刀为辅。另外很缺蓝,所以自己要出战鼓魔棒,队友秘法一定要有。
2、如果自认为没那么强的打架能力和压迫性,个人认为【一二对点,一级三】是比较合适的,比较全面,唯一的缺点是减速的cd长,一次小规模战斗一般只能放一次。
对于新手来说也比较推荐早加被动,这样容错率比较高,高手玩法不能盲从,那是建立在他超强的操作,意识,对游戏的理解以及队友的配合之上的。
DOTA2单机版
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:Vista/winXP/win7
游戏版本:英文版
开发商:Valve
发行时间:
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魔兽争霸《DOTA系列》矮人火***手攻略
screen.width-461) window.open('/handbook/UploadFiles_/41489.jpg');" src="/handbook/UploadFiles_/41489.jpg" border=0> & First Of All:   火***作为DotA入门英雄之一,有关他的争议也一直没有间断过,有时候还会引发一系列不必要的争吵,那为什么我还要写火***这个英雄呢?   首先,用火***的新手实在太多了,在笔者打过的N多(N≥2K)路人战中,因为火***的存在拖了大家后退的情况实在是多的数不过来;其次,火***攻略有一些,但是比较全面的说到火***生存与输出基本要害的心得目前还没有见到,有必要适当整理并用我的文科头脑做理性的分析,虽然我认为这次我只能做一个“抛砖引玉”的作用。   我在敲这篇攻略之前曾考虑要不要“唱”这个“反调”,是不是更新一下原有的火***帖子就可以了。经过了一番思想斗争,还是决定重新写篇详细的火***攻略,也就是说我已经做好了被大家拍砖的准备。   敲这篇攻略时参考了笔者所能找到的火***攻略以及有价值的回复,并且考虑到版本的变更做了适当的取舍。火***的争议在定位和装备路线的选择上,所以此篇攻略更加注重的是对现在争议的探讨和比较而不是介绍各种技巧。本文采用了装备路线与发展阶段双线进行的新写法,这种写法本身也是一种挑战。虽然我很用心很用心的来做,但毕竟个人认识有限,疏漏错误之处还请各位朋友批评指正。 Part A:英雄介绍   Kardel是近卫军团的狙击专家。由于他超远的射程,总能在很安全的位置给敌人造成十分巨大的伤害。   初始射程 :& 550& |& 初始攻击间隔 :& 1.7   初始移动速度 :& 290& |& 初始防御 :& 2.0   基本属性 : 敏捷 / Agility& |& 初始攻击力 :& 36 - 42   初始力量值 : 16& |& 初始敏捷值 : 21& |& 初始智力值 : 12   力量增长系数 : 1.7& |& 敏捷增长系数 : 2.9 |& 智力增长系数 : 2.6 Part B:英雄特点   众多玩家推荐的新手英雄。因使用火***的多数是入门级新手,素有“十个火***九个菜”之说,更有DotA老鸟将火***评为DotA后腿团副团长(团长是食尸鬼),可见现在的火他是多么的可怜。   火***有着DotA八十多位英雄中最好的攻击弹道——速度快、起手时间短,补刀相当的容易;他还拥有高效的清兵技能[霰弹],让带兵前进的对手颇感头痛,留给自己的则是遍地的黄金;更为出色的是[瞄准]的存在使他拥有DotA里最远的射程,他甚至能站在防御塔的攻击距离之外肆意的放***;还有他的大招[阻击],简直就是红血英雄的不二终结者。高手手中的火***常常成为“靠山山抖,靠河河干,打谁谁死”的猥琐男。   火***光华的背面就是他力量成长低下、生命少的可怜的阴影,加之他本身毫无逃生自保技能,许多英雄都将火***作为试探自己杀伤力的靶子,火***新手也往往成为所谓的“银行”。另一点比较可悲的是:火***缺少DotA里真正意义上的瞬间爆发力,使得火***遇到有经验的对手时常常发生杀而不死的尴尬局面。 Part C:英雄定位   火***不是前期英雄,在缺乏必要装备的支持时无论团战还是单挑都力不从心,无论在什么时候都要记住“安全第一”。火***的自身的特点决定他通常是团队中的2号(备用)DPS、以及大中规模的交火中的暗杀者,而不是4保1战术中被保的那个DPS、更不是Ganker,原因为何?看完此文后你就会有所领悟。   定位的理由贯穿全文。请不要再盲目的相信某些过时的观点了! 合格的火***必须有良好的补刀能力,否则一切都是空谈screen.width-461) window.open('/handbook/UploadFiles_/41586.jpg');" src="/handbook/UploadFiles_/41586.jpg" border=0> Part D:我说你听   为什么说火***永远是个不合格的DPS?   讨论的前提是要明确什么样的英雄可以作为DPS:DPS是英语“每秒钟伤害输出”的简称,很多游戏中都指以伤害输出为主要进攻手段的职业,DotA中特指以普通攻击伤害的为主的伤害输出者。能作为DPS的英雄至少要有“附加额外伤害”(骷髅弓箭手的火箭)、“增加攻击速度”(电魂的邪恶狂热)、“保证能造成持续伤害”(冥界亚龙的毒)、“出色的敏捷成长”(幻影刺客)特点中的一个,否则就失去做DPS的资格了。   火***的符合上面所说条件的技能只有一个——[爆头]。 可[爆头]对每次攻击的平均伤害增加只有7.5/9/12/20,这和骷髅弓箭手的[火箭]以及影魔的[支配死灵相]差很远。请不要说[爆头]还能击晕,那短暂的击晕时间更多是作为打断持续施法来用的,到了后期有了高攻击速度才是[爆头]击晕最刺激的时候,而不是象任何一个真正意义上的击晕那样实用,[爆头]的击晕效果和复仇之魂的[魔法箭]根本不在一个档次上!火***自身的敏捷成长也不突出,甚至只比地穴刺客多一点点,用“可悲”来形容也并不过分。   再说说瞄准,有朋友可能会说[瞄准]这个技能也是火***做DPS的资格之一。好,不要着急争辩,让我们一起来分析:满级的[瞄准]使得火***的射程达到了770,而一般常用的远程英雄都有550-600的射程,也就是说射程上的优势只有200左右。一般英雄的移动速度在你有满级[瞄准]的时候约为350,也就是说一个远程英雄真要打你的话,射程带来的优势最多只有200/350=0.57秒,人神经的双向反映时间至少也有近0.2秒,也就是说射程实际给你的反映时间不超过0.4秒(这前提还是你的敌人就在你面前的时候,Gank的时候你是否已经挂掉了呢?)。更多的则是来自技能的威胁,请看看DotA中有多少施法以及作用距离能到700的技能吧!面对这些技能你只有70的射程优势,算上一个正常人的基本反映时间,你是根本没有办法做出任何反映的!事实就是如此:射程只能在压制时依靠揣摩对手心思进行H&R时显现优势,而混乱的团战中则难以体现,在被Gank的时候更是无法让人想到火***的这个长处。   还有人会说火***的大招[阻击]为他增加了爆发力。是的,任何人不能否认,但是[阻击]更多的是作为暗杀或者磨血的技能来用的、是以牺牲瞄准期间的伤害输出为代价的,而不是DotA中真正意义上的爆发力。如果你不是以抢人头来证明自己价值的话,[阻击]的综合效果怕是没有复仇电魂的[闪电链]好吧? 火***初期的压制能力还是不能小看的,虽然这种压制能力在Viper面前显得微不足道screen.width-461) window.open('/handbook/UploadFiles_/41235.jpg');" src="/handbook/UploadFiles_/41235.jpg" border=0>   也许你认为笔者在强词夺理。可朋友,我想问:后期拥有同样DPS装备的火***和电魂谁更厉害?后期拥有同样DPS装备的火***和骷髅弓箭手谁厉害?后期拥有同样DPS装备的火***和幻影刺客谁厉害?冥界亚龙呢?骷髅王呢?流浪剑客呢?灵魂守卫呢?混沌骑士呢……   可能你还要说1V1的话火***自然弱,可是我这个人操控下的火***是活的,我会傻到和我打不过的人打么?笔者最后要说的话是:难道你的对手不是活的么?你不打人家逼你打,怎么办?你躲对手的话能躲到哪里去?在温泉旁边看人家拆基地么?你可以开动你的任何脑筋,但是火***本身的素质永远约束着你。   最后,鉴定结果:火***可以在初期做有限的压制,在中期做不错的暗杀,在后期将将做二流的DPS。打那些刚刚接触DotA的对手有一定优势,可以在浩方杂乱的路人战中玩的很爽,也可以成为猪一样的大银行,火***永远是中庸的火***,仅此而已。   火***的Fans,你可以拿起你的砖来狠狠的砸我,鸡蛋柿子也可以,不过我向你要一个能站得住脚的理由!
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Part E:英雄技能 screen.width-461) window.open('/handbook/UploadFiles_/41258.jpg');" src="/handbook/UploadFiles_/41258.jpg" border=0> 散弹 (Scattershot) [C]   往空中发射一发榴弹,随机向目标区域撒播爆炸性的弹片,每个弹片造成10-35点的穿刺物理伤害。 对建筑有效 施法距离:900& & 冷却时间:13秒& & 魔法消耗:120点 第一级 - 撒播8个爆炸性的弹片。 第二级 - 撒播12个爆炸性的弹片。 第三级 - 撒播16个爆炸性的弹片。 第四级 - 撒播20个爆炸性的弹片。   说明:满级时黄血的兵绝对收掉,甚至一些满血的兵也会直接变成钱。施法距离有相对优势,CD时间不长令其成为火***赚钱清兵的极佳技能,但过早地升级霰弹也存在着一些的隐患。一味的放霰弹,导致兵线急速向对方移动,使得战线变得不可控制,对自己和队友都是极大的威胁;反过来,己方发起Gank的难度也大大上升。因此,应该把霰弹定位为成一个基于团队的清兵技能,而不是以往那样去到处刷钱。不要认为你是后期英雄就可以理所当然的一味打钱,火***在路人战不抢人头的前提下17级前怎么也要拿5个人头吧。霰弹虽然能对塔造成伤害,但除非是塔能被对手反补或者本方集体强拆,否则还是不要把防御塔放进霰弹的杀伤范围。 screen.width-461) window.open('/handbook/UploadFiles_/41296.jpg');" src="/handbook/UploadFiles_/41296.jpg" border=0> 爆头 (Headshot) [O]   一***爆头造成额外的伤害,并造成极短时间的晕眩。 第一级 - 25%的几率爆头,造成30点额外的伤害,晕眩0.01秒。 第二级 - 30%的几率爆头,造成30点额外的伤害,晕眩0.1秒。 第三级 - 30%的几率爆头,造成40点额外的伤害,晕眩0.2秒。 第四级 - 40%的几率爆头,造成50点额外的伤害,晕眩0.2秒。   说明:几率很高的被动技能,实际上就是标准对战中的[重击],也是火***手可以勉强胜任DPS的资本。40%的概率是敌方持续施法英雄的恶梦。在攻击速度得到足够的提升后,这个技能也可以大大限制部分控场英雄的发挥甚至DPS的输出。在遇到沙王穿刺+地震的Combo组合的时候你完全没有逃跑的必要(也没逃跑的可能),朝着他开一***就有很大的几率废掉他正在吟唱的大绝。 screen.width-461) window.open('/handbook/UploadFiles_/41171.jpg');" src="/handbook/UploadFiles_/41171.jpg" border=0> 瞄准 (Take Aim) [E]   被动地增加狙击手的步***的射程。 第一级 - 被动地增加狙击手的步***55的射程。 第二级 - 被动地增加狙击手的步***110的射程。 第三级 - 被动地增加狙击手的步***165的射程。 第四级 - 被动地增加狙击手的步***220的射程。   说明:火***猥琐的资本 。4级770的射程让火***可以在有视野的情况下拆掉任何一个塔而不伤分毫。如果你懂得合理地运用树林阴影和高地视野差,那火***手更是能将敌方恶心得死去活来。 利用射程来委琐的打掉塔是火***们最喜欢的活计screen.width-461) window.open('/handbook/UploadFiles_/41121.jpg');" src="/handbook/UploadFiles_/41121.jpg" border=0> screen.width-461) window.open('/handbook/UploadFiles_/42413.jpg');" src="/handbook/UploadFiles_/42413.jpg" border=0> 暗杀 (Assassinate) [T]   花一定的时间瞄准,在极远的距离对目标造成非常大的伤害。 暂时获得被瞄准单位的视野,造成0.01秒的晕眩。 视野和晕眩效果无视魔法免疫 施法距离:00& & 施法时间:1.7/1.65/1.5秒 冷却时间:30/20/10秒& & 魔法消耗:175/275/375点 第一级 - 造成355点的伤害。 第二级 - 造成505点的伤害。 第三级 - 造成655点的伤害。   说明:火***能胜任暗杀者的资本。基本用法:在队友无法解决掉的敌方红血英雄意欲逃跑时给其致命一击。高阶用法:利用它可以暂时获得被瞄准单位视野的特性,阻击那些有隐身技能的英雄,你应在听到疾风步音效时立即施放暗杀(很多英雄的隐身技能都有半秒左右的延迟),瞄准期间提供的这近2秒时间里会给己方英雄很多杀死它的机会,更何况暗杀本身有不低的伤害。另外,它无视魔法免役的晕眩效果可以用来打翻那些魔法免疫状态下企图回城逃跑或使用持续释法技能的英雄的如意算盘。当然,有些玩家喜欢用这个技能来抢队友的击杀,这个就很“强大”了。 魔王被阻击后丝血逃跑,被散步的熊猫捅了一棒screen.width-461) window.open('/handbook/UploadFiles_/42215.jpg');" src="/handbook/UploadFiles_/42215.jpg" border=0> Part F:加点建议   ★法球物理流:1.瞄准& 2.爆头& 3.瞄准& 4.爆头& 5.瞄准& 6.阻击& 7.瞄准& 8.爆头& 9.爆头 之后学习霰弹,有阻击就加阻击,最后加属性点。   ★魔法流:1.霰弹& 2.瞄准& 3.霰弹& 4.瞄准& 5.霰弹& 6.阻击& 7.霰弹& 8.瞄准& 9.瞄准 之后有阻击就加阻击,否则就加属性点。   ★提示:以上是都是理想情况下的加点方法,实战中可依照具体情况略有变动,但无论如何,你都必须最晚在9级时将[瞄准]学习到4级! Part G:装备选择 基础物品: screen.width-461) window.open('/handbook/UploadFiles_/42558.jpg');" src="/handbook/UploadFiles_/42558.jpg" border=0>   前两样物品可以让你更有安全感,但即使有了安全感也不是你“勇往直前”的理由,要记得委琐。后两样物品是提升移动速度的好宝贝,相比之下假煺更适合物理流、飞鞋更适合魔法流。 不加强对生命支撑的话,痛苦女王之流甚至可以越塔来杀你screen.width-461) window.open('/handbook/UploadFiles_/42853.jpg');" src="/handbook/UploadFiles_/42853.jpg" border=0> & & & & 纯物理流:   优劣:能造成大量的物理伤害输出,有充足的魔法来在关键时刻进行[阻击],更为恐怖的是在拥有了筋箍棒后往往能打得起手动作慢的对手(比如黑耀毁灭者)无法攻击。和其他发展路线相比,纯物理流火***缺少足够的生命,生存能力低下,其作用需要有完美肉盾队友才能充分体现出来(高手虐菜除外,下文不再赘述此前提)。在本方有更为优秀的DPS时并不推荐此发展路线。   问:为什么物理流首先是出筋箍棒(MKB)而不是大炮(ZAKU)?   答:这两样物品的比较已有公论——先出出筋箍棒后出大炮的效果要好于先出大炮后出筋箍棒的效果。值得一提的是:对于远程英雄,不同的重击同时被触发只会取后得到或者学习的技能/物品的重击效果,额外伤害要计算物理防御,但魔法免疫阻挡眩晕效果。也就是说出筋箍棒的话会部分覆盖掉(12%)自身爆头的效果,平均DPS会有2点的损失,但重击效果总概率上升到58%(其中筋箍棒效果30%,爆头效果28%),抑制目标攻击起手动作和打断持续施法的作用将非常明显。比较screen.width-461) window.open('/handbook/UploadFiles_/42395.gif');" src="/handbook/UploadFiles_/42395.gif" border=0>
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纯魔法流:   优劣:俗称“魔***”,有小兵清道夫之称,在团队推进和防守对方小规模带兵推塔时能起到一夫当关的作用,技能对塔有杀伤,基本能让对方反补掉塔的计划落空,对低生命低护甲的对手也有一定威胁。魔***面对Gank脆弱依旧。为了有持续作战的能力,魔***需要装备来支撑魔法,这使得魔***在短期内难以有足够的定向输出,同物理流一样需要在团队中发挥价值。当然,也可以适当的自己但刷钱,不过遇到屠夫、修补之流还是放弃单刷的念头吧。   问:为什么纯魔法流要放弃出D杖(俗称大根)的念头?   答:其一,魔***和其他走魔法路线的英雄不同,他需要的不是技能Combo带来的杀伤效果,而是需要保证[霰弹]和[阻击]能够在需要的时候马上施放;其二,D杖的施法距离比较短,和火***的猥琐作风不符。其三,D杖过于消耗魔法,一个用光了魔法的魔***在战场上很是尴尬。 散夜对剑流:   优劣:始终不是主流的路线,装备合成平滑是其最大优点,尤其适合新手。生存能力有所提高,但杀伤提高不明显。一般散夜对剑流在后期要转物理流来维持有效的杀伤。 冰眼流:   优劣:对三围有不错的支撑,最能将火***的各个特点发挥得淋漓尽致,对打钱能力要求较高,但还是不可避免存在能力真空期,更适合作为团队2号DPS时使用。有些朋友有片面追求冰眼的习惯,甚至在游戏进行了45分钟时还在为冰眼卷轴奋斗。冰眼流的基础是补刀能力,离开了良好补刀一切都是空谈。技能学习上:前期依照物理流加点,10级开始学习[霰弹]也是一种不错的思路。   问:为什么推荐使用疯狂面具这个东西?   答:两年前接触DotA的朋友应该还记得当时的火***几乎必备疯狂面具这个东西,为什么?因为疯狂能弥补火***缺乏真正爆发力的这个“短板”,同时能将[爆头]的效果最大化。有人说疯狂面具已经过时了,笔者不敢苟同,要知道以受到额外伤害来换取爆发的英雄并不少;疯狂的属性改动后是增强了而不是被削弱;另一方面,火***由原来的CW备选沦落为板凳是和DotA自身的发展有着密切关系的。当懂火***和懂配合火***玩家(某些人已经拿和火***配合当作是笑话了)的比例下降到历史新低的时候,疯狂面具被他们完全否定也就不足为奇了。   问:冰眼流和散夜对剑流哪个更实用呢?   答:不要着急,稍后我们列表进行详细的比较! 尽量保证生命全满,DotA里诸如隐形刺客这样能迅速做掉你的家伙可不少哦screen.width-461) window.open('/handbook/UploadFiles_/42927.jpg');" src="/handbook/UploadFiles_/42927.jpg" border=0> 其他推荐装备: screen.width-461) window.open('/handbook/UploadFiles_/42892.jpg');" src="/handbook/UploadFiles_/42892.jpg" border=0>   黯灭刃:对魔兽护甲有一定了解的朋友都知道着东西越早出效果越大(后文亦有比较),装备了此物品的火***与队友配合时对7点以下护甲对手的杀伤几乎是毁灭性的,但是因为物品自身有法球效果,选择了此物品就意味着要放弃其他选择,只能一心一意的走物理流了。35分钟内打不出这个东西加一些基本物品的话,那还是不要出了。   黑皇杖:DPS往往要选择的物品,在中后期混乱的局势中它存在的意义要明显的大于某些人所说的跳刀。唯一的不足是价格对许多追求理论上伤害输出的朋友来说有些难以接受。的确,只有补刀有了一定水平,打DotA超过6个月的朋友才能了解这个东西的重大意义。   洛萨之锋:后文有详细说明。   蝴蝶剑:附表:蝴蝶、散夜+疯狂面具与冰眼的比较。
蝴蝶+护腕+圆环
散夜+疯狂面具
60+3+2=65%
26%(+75%)*
无 (吸血覆盖)
25%物理闪避
10%移动17%吸血
极端攻击型
爆发效果型
属性效果型
注:1.冰眼=散夜+疯狂=7050,所以在比较上采用冰眼VS散夜+疯狂;出蝴蝶一般要在真空期撑属性,所以用蝴蝶+护腕+圆环=7045VS其他两种选择。 2.表中数据为依对火***的意义将属性折合成效果后所得。 *.散夜+疯狂面具的平均攻击速度为56%。
  蝴蝶在比较中对需要进一步提高生存能力的火***而言并没有什么优势,这也就是为什么没有蝴蝶流的原因了,但作为一个神装级的物品,它存在的意义更多是作为筋箍棒之后的补充。   至于如何选择,那就要看每个朋友不同的侧重了,笔者的朋友们更倾向于暴打为主的散夜流。依照本文定位来用火***,买个魔瓶来保证关键时刻生命和魔法的恢复,走散夜流并不会出现频繁缺乏魔法的尴尬。用移动上的优势来H&R总比靠概率来躲闪可靠。   往往被大家忽略的是:散夜的残废效果要好于霜冻,在持续作战中连续残废对手的几率也是相当的高。 不推荐装备: screen.width-461) window.open('/handbook/UploadFiles_/42298.jpg');" src="/handbook/UploadFiles_/42298.jpg" border=0>   迈达斯之手:已经被当今DotA所遗忘的东西,收回成本时间要15-20分钟,如果考虑到期间出其他装备带来的好处,成本的收回至少也要30分钟吧?   碎骨锤:远程英雄用只有10%的几率,火***用的话还会覆盖掉4%的爆头效果,实际带来的效果只有6%。碎骨的精华就在一个“晕”字,6%额外晕人几率真值得你花3220大洋么?洛萨之锋才不过3800啊。   旋涡:多少影响些散夜和冰眼的效果,有求是态度的朋友可以参照前面的比较表格自己列表比较旋涡、碎骨锤和洛萨。况且火***真的不需要这个东西。关于“冰电套”:火***虽然有不错的攻击速度,但是还是缺少+攻击速度的技能,刚出旋涡的时候一分钟也不过是触发3次左右罢了,总之,不适合“广大”的火***玩家。   辉耀:附带效果要在人群中才能显现,这完全背离的使用火***的主旨。 这样出装备是不可以的,看看着残不忍睹的战绩吧screen.width-461) window.open('/handbook/UploadFiles_/42817.jpg');" src="/handbook/UploadFiles_/42817.jpg" border=0>
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Part H:暗杀与积累并重的中前期   火***在前期要做的是最重要的原始积累,物理流的火***至少要打出2600买恶魔刀锋,冰眼流则至少要打出2300购买极限法球。在积累的同时,我们也要利用火***的射程来做必要的压制甚至是击杀!   积累:出门要买足够的吃树以及5个树枝到达前线后利用正反补、拉兵、拉野等技术来控制战线,保证自身的安全,尽量多的补兵。若战线稍有移动你不应该放任英雄在没有操控下的自由移动,而是应该操控火***跟着移动。看到对手有突前的移动后撤,避免和对手对耗,尽量保证满的生命才能减少自己死亡的几率。在自己半血的时候如果发现小地图上看不到对方的全部英雄就不要轻举妄动了,随便两个法师就能做掉你。在尽量避免死的可能的前提下补尽量多的兵是积累阶段的关键所在。要时刻保持身上有回城卷,哪怕是少带个贵族圆环也要带回城,“回城卷好贵”这样的想法在你仔细权衡过利弊后是有多么可笑啊。   压制:火***的压制是以利用射程优势为前提的。由于初期射程的优势并不明显,所以要特别的小心,要不厌其烦的如近战英雄一样重复上前攻击→后退点→再上前的H&R动作,面对有攻击你意图的对手,万万不可为了多打那1-2***而不和对手保持距离,不要忘记你是猥琐的火***。压制的程度可以有两种,一是让对手的生命处于红血的边缘,让其打钱打不得、回家又觉得可惜;二就是直接做掉对手——尤其是6级以后。压制目标应以近战英雄为主,当队友用限制技能“定”住了对手的时候就尽情的暴打吧!   安全指南:火***的安全始终是个大问题。保证安全的物品很好选择:中前期的洛萨之锋,中后期的黑皇杖都是不错的。安全的更关键因素在于对自己位置的把握,火***走位基本遵循以下三原则:①见到突然到来的英雄先要跑了再说后面怎么办;②在控线以及阵地战的时候永远只打离你最近的英雄并在更换目标前稍做后撤;③尽量站在地形高的地方攻击对手,尽量在树林后面攻击对手。操控火***就不要向《狼来了》里的村民那样,而是要在狼有可能来的时候就做闪人的准备。   暗杀指南:请温习前面的[阻击]技能说明。 阻击是让所有敌人头痛的技能,当他们觉得形势不妙的时候已经晚了screen.width-461) window.open('/handbook/UploadFiles_/42981.jpg');" src="/handbook/UploadFiles_/42981.jpg" border=0> Part I:以DPS为终结的中后期   火***的优势并不是在最后才展现出来,他的真正优势期是在刚刚到后期的时候(一般是游戏进行了40-50分钟的时候),在这个时候你应确定你的输出目标,也不要忘记用[霰弹]清兵,趁着[阻击]的相对威力还没有消退时多干掉几个。   确定输出目标:哪些目标值得打,哪些目标值得一直打是很多新手没有想过的问题。值得打的目标:①发展迟缓的新手玩家;②半血的法师和DPS;③防御塔;④正在持续施法的英雄。值得一直打的目标:①依赖移动速度才能发挥打作用的,比如斧王;②攻击起手较慢(攻击点比较长)的英雄,如黑耀毁灭者;③对本方团队正在或将要造成严重AOE伤害的对手,如迷团;④正在攻击我方其他英雄的对方DPS。   在适当时候清兵:集体进攻或者防御的时候遇到刚刚前来的对方小兵要直接清掉。如果是自己换线防自己打过来的兵的话,你要给每个对方小兵都打上一***,然后再放[霰弹],这样基本可以照单全收。   委琐的拆掉建筑:飞鞋传送到无人防守的一路清兵之后直接拆塔,如有对手来抓你则迅速开启洛萨之锋的[疾风步]逃跑,猥琐的绝对和骷髅弓箭手有一拼。并且这样拆塔是不能被算做偷塔的,让那些大为不服的对手郁闷去吧! Part J:相生相克   火***自身比较脆弱,又不涉及Combo以及Gank(涉及的话估计只要要写2W字了),所以相生相克部分只做简要介绍。   任何两个拥有两个杀伤性技能的英雄配合下的Gank都能结束你宝贵的生命,更有一些英雄能凭一己之力做掉你,如: 众神之王、修补将。   限制性技能的队友都能给你提供暴打的时间(痛苦之源的[噩梦]除外),还有一些英雄有削弱对方护甲的技能,对你也有帮助,如:鱼人守卫、痛苦之源。 Part K:FAQ   Q1:为什么火***作为团队主DPS时不推荐走纯魔法流?   A1:推荐与否并不是因为我或者某个人的个人喜好,我们必须清楚走魔法流的长处在哪里。魔法流是以[霰弹]为主要技能的,清兵速度相当快,但为了保证有足够的魔法通常要消耗金来购买支撑魔法的装备,否则就会因为失去持续作战能力而得不偿失。魔法流的火***最终还是要向物理DPS的方向靠拢,这就意味着前期的装备投入在短期内并没有带来一个合格DPS应有的能力提升,也就是说在[霰弹]给你带来额外的50~100个兵击杀——即收回支撑魔法装备的成本前——单在对英雄的杀伤上火***是没有任何优势的(霰弹是穿刺攻击,对英雄甲造成的伤害比较少)!如果把火***作为团队第一DPS来用,这种完全放弃前期以及中期部分时间的短期没有产出的投入是极其消极的。而如果参照笔者的火***定位——团队中的2号DPS、以及大中规模的交火中的清道夫、暗杀者——的话,在团队主DPS成长的时候用[霰弹]来限制对手带兵推进、帮助对友清兵推进、有目的的用[阻击]骚扰以及暗杀对手的后期英雄,则可以带来基于团队的不错的整体效果,并且你一不会抢你们主DPS的钱、二不会自己缺钱。   Q2:为什么魔法流转物理流的的火***不推荐出黯灭刃呢?   A2:魔法流转物理流的的火***出黯灭刃的时间一般要比物理流火***(补刀技术稍好的)晚5-10分钟。黯灭刃的附带效果是削弱对手的护甲,护甲的多少则直接影响一个单位受到普通攻击时实际受到伤害的多少。我们知道魔兽争霸中护甲带来的伤害减免效果并不是单纯的加法叠加,而是有其自己的计算公式。英雄护甲越到后期越高,黯灭刃削弱目标护甲所带来的额外增强效果就越小,出黯灭刃的必要也就越小。通过具体数据来测评:
-5(-27%)
-2(-12%)
不难看出,晚出黯灭的魔法流转物理流的火***比物理流火***出黯灭刃的作用要下降很大一截。所以,魔转物的火***还是应该考虑冰眼或者筋箍棒、而不是黯灭刃。对方护甲在14之前黯灭的性加比是绝对高于大炮的,而由于法球冲突等原因,黯灭也只适合物理流。   Q3:为什么火***不是好DPS却还要出DPS的装备呢?   A3:这个……我想说的是:火***虽然不是个好的DPS,但多少还有个做DPS的孱弱底子,即便是魔法流的火***中期发挥和清兵和暗杀的作用后也是很少见到合变羊杖这个物品的,火***的特点决定了他不可能抗得起后期限制型辅助的作用、更不会是走在队伍前面的肉盾,而是只能一如既往的清兵加暗杀。后期的神装和物理攻击无关的严格意义上只有两样(羊杖和A杖),我们也就无从选择,只好继续DPS路线——这唯一的出路了。   Q4:我听说有个出散失之刃转分身斧的路线,具体是怎么操作的?效果如何?   A4:散失之刃转分身斧是火***的一个另类打法。具体操作如下:技能方面以物理流为主(否则魔不够,后期转DPS乏力);装备上购买鞋子后直接合散失之刃、或者合散失之刃前合成假腿1个及护腕1~2个,之后合成分身斧再转冰眼或纯DPS装;操作方面要特别注意利用散失之刃提供的10次净化技能来让对手减速、清除队友身上的不利效果,转分身斧后要注意适当保护分身的安全。这种打法适合有一定基础的玩家打力量型的对手,和本文介绍的主要打法相比有较大的局限性、性价比不突出——3000金换来10+18点攻击,恶魔刀锋2600金就有36攻击了,其高阶物品属性更加诱人——法球效果和冰眼等能增加自身属性的好东西冲突,造成后期自身异常脆弱。散失之刃转分身斧更适合的是那些天生就有分身技能(娜迦)以及敏捷型半辅助(地穴刺客)的英雄,而不是火***。最关键的是:远程英雄的幻象攻击只有消魔动画并无消魔效果!   Q5:火***到底适合不适合我这个新手呢?   A5:在这篇攻略之前这似乎不是问题,可事实上火***说到底是不适合新手的。从技巧上讲,合理的操作火***需要小心谨慎的操作、需要H&R甚至是打一***就后撤、需要对地形阴影有良好的掌握,这是一个新手短期内难以学习和积累的;从技术上说,施放[阻击]需要对击杀可能性以及是否会抢队友的人头做出精确的判断、对距离有精准的掌握,这也不是一天两天就能学会的;从英雄发展上说,火***严重的依赖装备并且依赖的核心都是神装级的物品,这些物品通常需要保证有数次打出2300(极限法球的价格)金而不死的能力,这对一个使用着毫无自保能力英雄的新手来说是多大的挑战啊;从DotA发展上看,火***是偏离公共技巧的英雄,技能不够绚丽却需要细致的操作,这是许多3C转DotA的朋友所无法忍受的。   简单的讲:补刀好不代表一切都好,能打钱不代表能守住钱、也就不能代表有钱。 魔王“***”首先拿大胡子火***试身手screen.width-461) window.open('/handbook/UploadFiles_/43622.jpg');" src="/handbook/UploadFiles_/43622.jpg" border=0>&   Q6:我看到有人说火***出跳刀来保证生存是不错的选择,大串你怎么评价?   A6:评价谈不上,实战中这种做法我是完全反对的。首先,火***作为清兵者和暗杀者来使用的话从相对位置来讲通常是很安全的,我想知道连有770射程的火***都要出跳刀的话那是否意味所有DPS都要出跳刀来保证安全呢;其次,纵观DotA中的DPS,多数还是要优先选择能加攻击加生命、并且可以开启[天神下凡]进入魔法免疫状态的黑黄杖吧,毕竟对火***威胁最大的还是那些强力的魔法;再次,火***没有诸如受折磨灵魂[撕裂大地]那样难以施放准确、需要跳刀来帮助更好定位的技能,跳刀的突袭/逃脱双重功效在火***手里仅剩下了逃脱,出跳刀的实际效率变得极其低下;最后,火***是早晚要以一个DPS的身份进入战场的,在双方激烈交战的时候你是选择激活黑黄杖来进行伤害输出还是挥舞着一个小小的匕首逃跑呢? & & & 如果真到了非出跳刀不可的地步,你应该放弃火***用别的英雄,而不要学崇祯皇帝——在一棵树上吊死。
  Q7:为什么不推荐火***前期加属性点呢?   A7:我们知道,火***自身的安全很大程度上依靠的是走位和保持与前线的距离,而不是能多顶几下,无论哪种类型的火***都要尽快的将[瞄准]学到4级(有人敢在水平相当的对手面前大秀霰弹+属性点的打法么?)。而从整体发展上看,仅有[瞄准]的火***的杀伤和生存能力不过相当于2个吃了双倍攻击的小兵,火***中期前必须要选择[霰弹]或[爆头]中的一个来发挥自己的团队价值,否则DotA就和X-Hero这样的虐AI地图没区别了。从个人角度看,火***在刚刚到中期时一般有33点左右的力量(包括基本护腕或系带的属性加成,共777生命),这个时候的满血火***在混乱的交战中会在承受连续4个一般杀伤性技能打击后倒下,想要能承受住第5下技能的杀伤则需要增加200-240的生命,即5-6个级别的属性点,而这个时候的火***只有8-10级,根本没有足够的技能点来点属性。请不要以“也许就差那么点生命就死不了”来为加属性的火***开脱,为什么你不说“也许就差个爆头就能击杀对手”呢?。更需要注意的是,前面仅仅列出了技能的杀伤而没有计算期间普通攻击对你造成的伤害,4次技能杀伤也仅仅需要2个对手就可以完成,而你也不能如前面所述的那样随时保持满生命,修补、山丘这样的英雄随时可以要了你的小命。综上所述,属性点火***很难在同水平的对抗中占据任何优势。   Q8:好多人都在争辩洛萨之锋(隐刀)的实用性,能给我个建议性的指导么?   A8:洛萨之锋属性:+10敏捷,+21攻击力,激活后消耗125 点的魔法(冷却时间26 秒)进入持续9秒的增加15%移动速度的[疾风步],物品成本3800。效果折合后:为火***增加了10%的攻击速度,31点攻击,以及额外的逃生能力。不考虑逃生能力、单纯比较的前提下性价比只有大炮和筋箍棒的4成左右。但在实战中,因其可以相对早的得到成品物品来方便补刀以及逃生(笔者出洛萨的时候平均每盘要少死2-3次,考虑死亡损失金钱以及时间,仅对个人的额外价值就为金左右)其实际综合性价比甚至高于大炮等。有DPS意义的洛萨之锋的存在也正是笔者极力反对出仅有[闪烁]的跳刀的原因之一,毕竟路人和小黑店里象笔者那样曾在一盘里买眼27组各色眼睛MH般来抓隐身英雄的玩家太稀有了。 Endding:   本篇里我们主要介绍当下火***应有的定位以及如何把握技能和走位。比较了蝴蝶、散夜、冰眼哪个更适合火***,同时比较的还有黑皇、跳刀、洛萨,旋涡、碎骨、洛萨,并给出了指导性的建议,提出了火***不适合新手来学习的观点。其他的多是基于传统攻略的内容。希望看过本篇的朋友能够用近代兴起的“比较科学”的方法来研究和分析DotA里的一些分歧,从而开阔整个RPG以及RTS的思维。 & & & 最后,欢迎不同的声音!
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