怎么才能成为电脑高手游戏高手?

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Lv9略有小成, 经验 4245, 距离下一级还需 755 经验
想成为高手,首先你得喜欢上宗师这个模式的游戏,然后把它彻底研究透彻,这样你再准备点能力范围内的资金冲元宝,把装备武功都弄好,那么你的虚荣心会得到很大的满足!玩嘛,主要自己能开心!有的朋友冲个几十百把块钱就喊坑爹!你现在去看看哪个网络游戏和手机游戏不冲钱能玩好的?传奇三十块钱一个月的时代过去了!像宗师这样冲两千块会玩得很好的手游还算可以的了!所以大家别再喊着哭着怎么怎么的坑爹了!不愿意玩你离开就是,喜欢那就玩呗,姜太公钓鱼愿的上钩啊!既然选择了就别后悔!
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Lv15炉火纯青, 经验 16185, 距离下一级还需 415 经验
O(∩_∩)O~
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Lv5略有小成, 经验 1370, 距离下一级还需 30 经验
顶啊,人家靠这个吃饭的。
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Lv3初学乍练, 经验 1780, 距离下一级还需 -980 经验
你这不是教人怎么成为高手吧?咋看都更像是现在官方说话的!其实我也没别的意思。游戏嘛,自己玩的开心就好!至于钱不钱的,我也不会去考虑更多!今天过来看你这帖子完全是因为你这帖子的名字!但看过之后对人有点失望!帖子只是你手下的产物而已!
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Lv8略有小成, 经验 3446, 距离下一级还需 554 经验
说得挺好。
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苹果平台下载成为格斗游戏高手 必须具备以下能力
时间: 17:57:31 来源: 作者:
&  当今的格斗游戏最注重的是对战时的节奏和对局面的控制。华丽的连续技是一个小环节,只要你有很好的节奏感、能对局面控制的非常好,也就是说你到了相当的水平,这一点相信你能很快达到,只要你下定决心的练就行了。  我们先说一下对战时的节奏,对战时对场上节奏的控制是成为一名高手必需具备的的条件之一。如今格斗游戏的节奏感普遍是非常快的,节奏感能充分体现你的战术,在对战时一定要多跑多跳(一定要利用好各种跳跃方法),尽量要对手跟着你的节奏走想办法去压制他。当然,这一点是需要你自己的能力!  可以说对战时的节奏是对局面的控制的一个分支(是很重要的一点),如果你能很好的控制住局面,就说明你是一个真正了解格斗游戏的人。能做到这一点的人是很不简单的,首先必需要了解每一个角色的普通技、特殊技、必杀技和超必杀技的出招后攻击判定、硬直和每一招到底是上段、中段还是下段。以上是最基本的!还有利用空间,你别看炫斗之王这样格斗游戏场景比较小,但是利用起来是很有学问也是很难的。怎么样才能有效的利用好有限的空间呢?就是上文所说的一定要多跑多跳!到了今天格斗游戏的战术基本有两种:一就是全攻性、二就是全守性,这两种打发互有利弊,有什么利弊我想我就不用说的太清楚,我知道大家都应该明白。最好能把这两种站术结合起来,不要一味的猛攻在进攻时的主导思想是要把对手的思路打乱,让他摸不到你的套路,用一些小碎的招数,这样才是最好的、才是最正确的。我敢肯定的一点就是全攻性要比全守性有前途的多!!!  学来的不如自己创造的好,自己要去多实践。坚持练习和实践总会有你成功的一天,除此之外最关键的是你的想象力,要知道战术的演变是和想象力分不开的。一定要灵活,你怎么想的就怎么去打,有一句歌唱得很对&跟着感觉走&,相信自己比相信什么都好,去做吧!  格斗游戏高手必备的东西  一、基本功:熟练度  熟悉一个游戏里面的角色,熟悉各种角色的招数和连击技,这些都是最基本的。接着要熟练各种目压、熟悉各种角色招式的优劣。  刚接触一款游戏的时候肯定很新鲜,不过为了提高熟练度反复练习中就会让你很难受。基本功的练习是一个漫长枯燥的过程,每次玩的时候有针对性的练习一些招式连击会进步的快一些。    熟练度是玩格斗游戏的基本功  二、意识  意识是在游戏中慢慢形成的,它体现在玩家的应对速度和预读准确性上,比如你跟一个高手打,你会发现你完全被控制在他的节奏之中,你出招前他似乎就已经知道你要干什么了,或者你出招就被瞬间却反,这些就是意识。    高手都有可怕的意识反应(街霸梅园大神)  意识是建立在熟练度基础上的,同时也受个人思维习惯等方面的影响。所以有的人预读能力强,但是反应相对慢,可能是基本功方面的问题,熟练度不够,虽然大脑已经做出来判断,但是手部动作跟不上。  玩一款游戏意识的形成也是一个漫长的过程,它需要很多战斗经验,建议多和各种各样的人对战,多分析,多考虑对策。  三、心态  在基本功和意识都不错的情况下,你今天打赢这个人,明天却又打不赢,问题很可能是出现心态上。心态也受多个因素影响,你的生理状态、心情好坏都会影响到对战时的心态。玩格斗游戏应该平静冷静,保持愉快积极都是正确的。  我常见到的一些不好心态分析:  必赢和必输  如果两个技术相当意识相当的人对战,有着必赢心态的那个人赢的几率非常大。这个例子看起来似乎非常蠢,因为大家都知道,不过大家在玩游戏的时候却经常这样输掉,因为他心中有输的感觉。当这种想法产生时出招就会变的放不开,最恶劣的情况就是最好越输越惨。当你跟一个人打的时候突然感觉胜算不大的时候
不妨先停一停,冷静观察下,反思下自己失误的原因再继续战。  必赢的心态虽然在气势上有利,不过有时候也会导致你过于放松警惕而输掉,所以都不是太好  紧张怯场  这种情况多数发生在有人围观的时候,你可能会比较在乎其它人的反应而影响了自己,多经历些习惯了就会好    很多人围观时你是否有压力??(上图打机的人是&小孩&)  愤怒  这种情况比较容易见到,人生气后反应会变的极端一些,就更容易出现破绽。我们甚至经常看到有些人故意让对手生气,挑衅技或者ws打法,如果你生气了其实就是中套了,要想赢就要冷静。这里要提一下的是和不认识的人对打最好不要按&挑衅&键,这种不友好会让人反感......    挑衅有时候会引起真人pk  格斗界最经典的绝地翻盘之一,集好心态,好意识,扎实的基本功为一体[编辑:主公]
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display: 'inlay-fix'现场就餐的市民挤爆大门,场面极为混乱。
老人以拿钱给儿子为由,要儿子回家详谈养老。
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  原名:Fundamentals of Game Design
  译名:游戏设计基本原理
  作者:Ernest Adams & Andrew Rollings
  这是一本最全面的纯粹有关商业游戏设计的实用书籍。在这之前,也曾有过许多游戏设计书籍试图将编码设计或3D建模结合在一起讲解,但结果往往连一个都讲不好。这是一本大学水平的教科书,打算作为大学游戏设计课程的教材。它教授的是一种“以玩家为中心”的游戏设计方法,而这又涉及到了Donald
  Norman的另一部著作《Design of Everyday Things》(下文还要提到)。一切围绕用户——两本书在这一点上可谓有异曲同工之妙。
  原名:21st Century Game Design
  译名:21世纪游戏设计
  作者:Chris Bateman & Richard Boon
  游戏设计过程中究竟应当将观众(玩家)置于何种地位?对于这个问题,上本书的***是“一切以玩家为中心”,然而与此形成鲜明对照的是,Chris Bateman和Richard Boon提供了一种截然相反而又极具价值的崭新方法,他们将其称之为“种群游戏设计”。该书的前半部分引用了著名的“Meyers-Briggs性格分析法”,以此来鉴明并分类不同玩家所喜好的游戏类型,好让设计师们的开发计划能有一个明确的依据。
  书的后半部分则提出了几个有关游戏设计方面的原则,譬如用户界面设计,游戏世界抽象设计,角色的具体化,以及不同的游戏架构等等。不过要说明的是,本书并不是上本书(《游戏设计原理》)的竞争者,而是一个有用的补充,这也是我选入本书的原因。
  原名:Gender-Inclusive Game Design
  译名:全性向游戏设计
  作者:Sheri Graner Ray
  大约是七八年前,业界突然挂起了一阵猛烈的“女性游戏”风潮,各家出版商们争先恐后地推出了大量低成本游戏,这些游戏通常被装在一个粉红色的包装盒里,然而令人意想不到的是,大部分女孩子都对这类游戏敬而远之。于是,本书作者Graner Ray提出了一个更好的方法,他认为:女性不是一种类型,而是一种市场——一个巨大且多样化的市场,区分这类市场的最大特征不在于它喜欢什么,而在于它不喜欢什么(比如毫无内容的暴力游戏)。
  本书就“如何开发不至于让女性讨厌的游戏”,而提出了大量有益的建议。从本质上说,该书否定了“适合女性的游戏”,而探讨的是“适合于每一个人——包括女性——的游戏”
  原名:A Theory of Fun for Game Design
  译名:游戏设计的趣味学
  作者:Raph Koster
  这是第一次有人特别提出“什么是乐趣,我们如何创造乐趣”的问题。虽然我并不赞同Koster的所有观点,但《游戏设计乐趣理论》确实是一本很重要很有价值的书籍。他的论点是,乐趣在很大程度上来源于学习与技巧,以及如何为玩家创造机会来实现它们。
  当然,本书探讨的远不止这些,它的内容还包括智力,伦理,孩童,以及行动不便的老年人对于年轻人趣味的体验。Koster通过一种轻松,个人的笔调,深入浅出地解析了各类复杂问题,而且一点也不刻板教条,因循守旧。
  原名:Balance of Power:International Politics as the Ultimate Global Game
  译名:权力均衡:从国际政治学到终极全球博弈
  作者:Chris Crawford
  这是一本最好的关于游戏核心机理(即那些令游戏正常进行的数据与公理)的书。《权力均衡》(Balance of Power)原本是二十年前一款风靡一时的策略游戏,玩家在游戏中扮演美国或苏联一方,为了提高己国声誉,搞垮对方,而无所不用其极。
  本游戏可以说是当前流行游戏的“前章”,为了详解它的运行机理,Crawford写就了本书。难能可贵的是,本书不仅简明扼要,而且读来津津有味,并列举了大量历史上的有名案例。其中,作者探讨了地缘政治学理论,以及如何将这一理论应用到游戏背后的数学博弈中。
  本书现已绝版,但仍能在网上找到副本。但注意不要将书与游戏本身(零售版游戏也是书本式的封面)搞混了,本书的ISBN是。
  原名:Digital Game-Based Learning
  译名:数字化的寓教于乐
  作者:Marc Prensky
  这些年以来,“寓教于乐”这个词完全变了味,但本书却在一定程度上恢复了本词的信誉度。本书更加注重企业训练,而不是孩子们的教室。Prensky提出了一个实用的建议,即用具有激励和吸引作用的游戏,来代替那些令人恐惧的记笔记用的三孔活页簿,这样便能诱使人们主动去学习——而能否做到这一点,从来都是教育成功与否的关键。
  作为哈佛大学的一位工商管理硕士,Marc Prensky列出了大量的数据来支持它的观点,并提供了H&R Block税务,Eli Lilly医药,通用汽车,百事可乐等知命公司案例以为作证。
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主演:黄晓明/陈乔恩/乔任梁/谢君豪/吕佳容/戚迹
主演:陈晓/陈妍希/张馨予/杨明娜/毛晓彤/孙耀琦
主演:陈键锋/李依晓/张迪/郑亦桐/张明明/何彦霓
主演:尚格·云顿/乔·弗拉尼甘/Bianca Bree
主演:艾斯·库珀/ 查宁·塔图姆/ 乔纳·希尔
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******:86-10-
***邮箱:你能否成为游戏高手?测一下就知道 | 科学人 | 果壳网 科技有意思
你能否成为游戏高手?测一下就知道
本文作者:唯一
原来真有天赋这一说法,研究人员称只需要通过医学上的MRI(核磁共振成像)检查你的基底神经节,便可预知你是否能够成为游戏达人。
伊利诺伊大学香槟分校的心理学教授上周二发表声明说,他们正在开展的研究项目,可以通过研究个体的大脑特定区域预测出其玩视频游戏或做其他复杂工作的能力,据称该预测可达到前所未有的精准度。这项研究报告将撰写成文发表在PLoS One的杂志上,题目为《基于MRI先验特征的个体学习能力预测》。
Kramer是这个项目的主要负责教授,他说:
我们的数据表明,一些稳定的生理学和神经学差异的确造成了学习能力的差别。
在研究中他们找到一批之前很少玩游戏的试验者,为他们做了MRI扫描并得到一批数据。然后要求这批试验者去玩一款该大学开发的名为《Space Fortress》的视频游戏。此前这款游戏曾用于“人的脑容量和游戏能力的相关性”的课题研究。
此前的研究已经发现在试验者玩游戏水平的差异中,近1/4差异是可通过测量类似于大脑中的阿肯柏氏核所占比重大小来预测。如今随着研究的深入以及所取得的MRI数据,预测精确度已经高达55%至68%了。参与这项研究方案设计的Dirk教授说:
我们已经发现基底神经影响大脑运作方式是多模式的,以后通过加入强大的统计模型和算法一定可以让我们的实验更准确地推算出个体的学习能力。
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下次跟别人打魔兽输了我就帖出来这篇文章
我感觉一直不擅长即时战略,打电脑除外
我就不会玩游戏、呃Orz
- - 原来还有这么一说
游戏也有多种类型啊……
分子遗传硕士
我只适合玩RPG和小游戏,RPG的闯关实在没耐心了就用修改器……啊啊,仙剑、古剑、轩辕剑……
引用 wLyn 的回应:我感觉一直不擅长即时战略,打电脑除外连电脑都打不过的掩面而过。。
没有说是哪一种游戏。。。
哥只对FPS和和ACT感兴趣
我也想测试~
MUS和RPG只要手速的游戏啊(一分半就把人累趴)
我玩星际手速只有120
一直认为游戏打得好不好和专注力大有关系
星际APM200+的飘过……我也想测试
真有精神头啊……
确实有天赋一说
我连小霸王的打坦克的第一关都过不了.................
游戏白痴的俺飘过……
星际APM200+ RPG基本是一路通畅......看来我天赋不错
“玩视频游戏或做其他复杂工作的能力”,不止是打游戏哦。。。。
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