帮忙设计一下我的名字——郑凯文迎春杯

maya打造逼真人物表情教程_maya角色动画教程_飞特(fevte)
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这篇教程主要向飞特的朋友们介绍maya打造逼真任务表情必须要注意和必须要有的一些要素和基本步骤:非常高兴能够凭借着飞特这个平台,跟大家分享一下我在绑定技术上的一些制作经验和心得,希望能够给大家一些帮助,使大家在学习过程中少走一些弯路。
教程作者介绍
姓名:郑凯文
飞特id:郑凯文
职业:角色td,动画师
状态:自由人
博客:http://animator-/
静帧:/animator.k/3dimages#
动画:/channels/animatork
制作软件: maya
工 作 经 历
1998年 大一,开始自学3ds max 2.0
1999年 大二,北京人民邮电出版社出版《3ds max nurbs曲面建模使用详解与创作实例》一书,第一版6000册,再版6000册
2000年 北京水利水电出版社出版《掌握电脑动画技能技巧》
2001年&&2002年  北京星际风影视公司    职务:特效动画师
2002年&&2003年  北京石木广告有限公司  职务:技术总监
2003年&&2003年 长春安邦广告公司    职务:技术总监
2003年&&2004年 长春方向广告公司 职务:技术总监
2005年 凯麒动画艺术有限公司 职务:技术、艺术总监
2007年 天石数码传媒基地 任职maya教师,教授maya影视动画
2008年 长春电影制片厂 任职:动画导演,动画师
教程部分正式开始:
非常高兴能够凭借着这个平台,跟大家分享一下我在绑定技术上的一些制作经验和心得,希望能够给大家一些帮助,使大家在学习过程中少走一些弯路。
虽然这个角色绑定是我的个人作品,但是,该作品完全是按照正规的批量生产标准,严格的命名规则,还有制作流程等等来制作的。因为绑定不同于其它类型的cg作品,它只是动画制作流程当中的一个环节,是介于模型和动画之间的一个过程,因此,只有高质量没有高效率也是没有实用价值的。所以在保证绑定效果的前提下,我还写了 auto rig mel 系统,把之前写的 facial system 脚本也集成了进来,可以大大的提高绑定效率。
下面,我就来讲解一下这个 cave man的制作过程。
绑定大体可以分为两个部分,骨骼设置和变形制作。不用着急,我们一点点弄清楚。
一、骨骼设置:
1、骨骼建立
首先,我们从骨骼部分说起。骨骼的建立是使用我编写的一套 auto rig系统。这套系统有一万多行代码,花了很长时间编写调试,现在还只能绑定两足生物,以后会慢慢完善,会进一步加上四足生物和其他的一些常用的角色解决方案。

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参考资料

 

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