魔兽世界7.0专业收益专业问题

&&暴雪对《魔兽世界》各职业问题回应
暴雪对《魔兽世界》各职业问题回应
日 15:39&&&&&阅读(32)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:牛游戏网&&&&&
之所以匮乏是因为他们即使拿到崭新的装备也不能用它来干除了raid之外的事,让坦克们可以顺畅地吧。
坦克职业在做任务方面相当出色,现在即使是治疗做起任务来也问题不大了。
传奇最经典网页版,多人团战跨服玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
(鉴于你之前说到[刷新强力dot的问题])那么有什么好的解决办法吗?
削弱短期强力buff,降低爆发和刷新强力dot的吸引力。
我们不喜欢由于触发buff的不稳定造成天差地别的dps为啥你就是不明白。
我们也不喜欢,之前会造成这种现象跟刷新强力dot有莫大关系,现在则还有开场爆发的问题。
我们并不认为去掉随机的触发就是解决方法,对随机事物作出反应让战斗不至于变得生硬和呆板。
对MoP造成的职业同质化问题有什么要说的吗?在MoP之前每个职业都有自己能做的事情,现在大家都差不多了。
我觉得还是可以接受的,但之前经常只是加入X又去掉Y,我们需要一个折衷的办法。
我知道你不喜欢(告诉你什么时候刷新dot)的插件,不管怎样,你让dot伤害加成实时变化的话那么dot专精就完全平庸了,完全没有技术含量了。
我觉得你还是没理解重点,貌似你把这种插件当作技术含量的一种,但用这玩意真的没什么技术含量。
如果这类插件从未存在过并且你得通过实战才能掌握刷新时机,那我就相信这个说法。
有没有计划削减技能的数量?我没有钢琴手也不想不得不忽略某些技能。减少个10%会不会太多?
我们也想,但这类决定会有很大争议,每个技能都有人喜欢。
从一开始你就不该加入复仇机制,在60级/TBC的时候玩坦克根本不像现在那么无聊,机制才是重点。
只有坦克才会觉得仇恨有意思,对于其他成员来说,仇恨的问题只会让他们如鲠在喉。
在高端公会都在压榨DPS的时候你跟我说“[输出更多的DPS是‘可选的’]”?这都是什么时候才会发生的事情啊?
如果不从某些东西里跑开的话你就会一直死,然后你的DPS就会很低,这跟你选择哪个天赋没有关系。
你现在觉得集中值对猎人来说如何?这玩意实在相当相当局限,法力值能让你更长远地规划技能。
总体满意,因为一场战斗就用光的资源对DPS来说感觉并不好,不过我们也喜欢猎人资源的紧张感。
我觉得我们对基础集中值的恢复已经很慷慨了,也就是说当你的装备足够好的时候你可以忽略集中值的限制了。
也许是我没注意到,但[狙击](猎人100级天赋)需不需要目标?在“小心地发起”里看不出任何东西。
是需要目标的,那个描述只是为了让你了解为什么你不能在移动时施放这个技能。
什么时候才能让圣骑的光环回归?现在圣骑士就跟加了金闪闪属性的战士一样,光环才是我们的特点。
理论上是这样,但实际上除了上坐骑跟针对特定情况的战斗之外你都一直在用虔诚光环。
总体来说,像这种“从某种模式里选一个”的机制很少有成功的案例。
我觉得有趣比有用更重要,不是每个职业的每个方面都要完全合理。
我同意,但两者的落差实在很大。如果要把有趣作为重点的话,那么增益就不能像以前的虔诚光环那样重要了。
从另一个角度来说,这跟性无关,而是游戏体验并不好的问题。
嗨,出于好奇问一句,有想过把神圣干涉加回来吗?
没有,这个技能bug很多而且貌似最大的用处是节省修理费,这并不是很有英雄气概。
有计划大改暗牧吗?在6.0里他们需要被好好地重新审视一番。
总体来说我们对暗牧相当满意,战斗前存球的做法是可以接受的。
也就是说,我们会改进暗牧的机制但不会作出什么太大的改动。
你们对萨满目前的定位感到满意吗?我们会保持这样子到WoD吗?
萨满目前在5.4的感觉相当不错,虽然我们觉得之前的治疗链需要考虑主目标的选择时更有趣一些。?
魔兽世界mugen
小编评价:玩家自制的对战游戏
游戏标签:
游戏类型:
游戏平台:WinXP/Win7/Vista
发行时间:
游戏大小:46.3 MB
更新时间:
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魔兽世界熊猫人专业技能问题
熊猫人,武僧,酒仙,联盟,应该学什么专业技能啊
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是水箱排水漏水,不知如何修理
可以买,那个属于集体用地所以才没有房产证
如果你把之前的贷款还掉在抵押就行
个人推荐:挖矿+珠宝。酒仙是T,挖矿加耐,珠宝专用石头的提升属性也不小。剥皮+制皮是第二选择,不过剥皮的暴击对酒仙没什么提升。武僧是皮甲职业,所以裁缝和锻造基本不考虑。工程基本是PVP玩家的选择,你选酒仙基本不会走PVP道路的,对吧?
其实这个 见仁见智 收益基本持平 看具体 个人的 资金水平 以及 特殊需要
亲 如果你愿意投资钱(人民B)练专心的话就附魔 裁缝 珠宝 工程 都是比较赚钱的专业 如果你不想投资钱的话就练采矿 采药 剥皮(最好练 也比较赚钱 推荐)
采集系 草药学 达到技能600后,会习得等级9的生命之血。 生命之血:提高2880点加速等级,持续20秒。冷却时间2分钟。 采矿 达到技能600后,会习得等级9的坚韧。 坚韧:使你的耐力提高480点。 剥皮 达到技能600后,会习得等级8的剥皮大师。 剥皮大师:使你的致命一击等级提高480点。制造系 附魔 达到技能550后,向训练师学习。二个戒指附魔共提高320属性或480耐力。 附魔戒指 - 强...
采集系 草药学 达到技能600后,会习得等级9的生命之血。 生命之血:提高2880点加速等级,持续20秒。冷却时间2分钟。 采矿 达到技能600后,会习得等级9的坚韧。 坚韧:使你的耐力提高480点。 剥皮 达到技能600后,会习得等级8的剥皮大师。 剥皮大师:使你的致命一击等级提高480点。制造系 附魔 达到技能550后,向训练师学习。二个戒指附魔共提高320属性或480耐力。 附魔戒指 - 强效智力: 灵魂之尘x2;提高160点智力。 附魔戒指 - 强效力量: 灵魂之尘x2;提高160点智力。 附魔戒指 - 强效敏捷: 灵魂之尘x2;提高160点敏捷。 附魔戒指 - 强效耐力: 灵魂之尘x2;提高240点耐力。 炼金术 混金术已并入?金术中;专用精?在达到技能300后,向训练师学习。 特殊能力-混金术:喝下自己能制作的药剂或精?药剂时,效果提高并且持续时间提升一倍。精?药剂受混金术加成会额外提高320主属性/480精神或耐力。 ?金师药剂: 冰盖草x7 山鼠草x7 鬼魂菇x7。 拾取后绑定 需要练金术(300) 使你的敏捷、智力、力量当中数值最高的属性提高16点,持续2小时 饮用效果随角色等级自动提高,具体的分界不清楚,不过55级时16点,85级80点,90级320点。 珠宝设计 达到技能550后,向绿林村的"塑玉者"梅学习。二颗专用宝石共提高320属性或480耐力/副属性(注)。 切割过的蛟龙之瞳: 蛟龙之瞳x1 拾取绑定 需要珠宝设计(550) 物品等级417 装备单一限定(2) 提高320点主属性/480点耐力或副属性。 工程学 达到技能550后,向训练师学习。 神经突触弹簧: 工匠工具组x1;提高1920点最高主要属性,持续10秒,一分钟冷却。 相移指套: 工匠工具组x1;提高1920点闪躲,持续10秒,一分钟冷却。 烟火燃烧弹发射器: 工匠工具组x1;对一名远程敌人在3秒内造成42000点伤害,45秒冷却。 锻造 当锻造技能达到550,将可以对416等级以上装备附加插槽。2个插槽相当于2个宝石,即320主属性/480耐力/640副属性。 插槽护腕: 强效助熔剂x4;替你的护腕附加一个插槽。 插槽手套: 强效助熔剂x4;替你的手套附加一个插槽。 裁缝 当裁缝技能达到550,裁缝的披风专用附魔与腿部附魔会自动升级。披风附魔的内建冷却时间为一分钟。 剑卫刺绣: 恒金线x3;造成近战或远程伤害时有机率提高4000点攻击强度,持续15秒。 暗辉刺绣: 恒金线x3;造成近战或远程伤害时有机率提高3000点精神,持续15秒。 光纹刺绣: 恒金线x3;造成近战或远程伤害时有机率提高2000点智力,持续15秒。 制皮 当制皮技能达到575,制皮的护腕专用附魔与腿部附魔会自动升级。与普通护腕附魔相比额外提高330主属性。 毛皮内衬 - 力量: 恒金线x1;附魔一副护腕,提高500点力量。 毛皮内衬 - 智力: 恒金线x1;附魔一副护腕,提高500点智力。 毛皮内衬 - 敏捷: 恒金线x1;附魔一副护腕,提高500点敏捷。 毛皮内衬 - 耐力: 恒金线x1;附魔一副护腕,提高750点耐力。 铭文学 达到技能575后,向训练师学习。与同级非铭文师的肩膀附魔(一样由铭文师制作)相比额外提高320主属性/480耐力。 秘效牛角铭文: 梦境墨水x3;十取绑定,需要铭文学(600)(注),附魔一件肩部装备提高750耐力点与100点闪躲。 秘效虎爪铭文: 梦境墨水x3;十取绑定,需要铭文学(600),附魔一件肩部装备提高520敏捷点与100点致命一击。 秘效虎牙铭文: 梦境墨水x3;十取绑定,需要铭文学(600),附魔一件肩部装备提高520力量点与100点致命一击。 秘效鹤翼铭文: 梦境墨水x3;十取绑定,需要铭文学(600),附魔一件肩部装备提高520点智力与100点致命一击。
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从7.0说起 谈谈解决魔兽人员流失的根本问题
作者:暮冬魅影
发布时间: 17:21:09
关键词>>流失,魔兽,问题
摘要:从7.0说起 谈谈解决魔兽人员流失的根本问题
  楼主也是从公测开服一直玩到现在,说实话玩家流失问题还是看得见并且很严重的。
  目前魔兽现在面临两大问题,其他游戏的围追堵截,和魔兽十一年去不掉的累赘太多。
  首先第一点来看,最近几年火热的游戏大致都有几个共同特点,上手快,易学难精。时间碎片化,可以随时随地玩。组队方便,基友多又好。
  然而rpg游戏也有其他类型游戏不能堪比的优点,带入性和成就性。不能否认,你在魔兽里达成一个阶段目标,绝对比你在lol里上一个段位要有成就的多。你会看到许多人为瓦王惋惜,为联盟部落欢呼,这是你在别的游戏里难以体会的。
  那么扬长避短的时候到了。
  blz并不笨,删减技能和突出职业指责减少了上手的难度。5m和随机团还有boss分区,普通难度和英雄难度可反复碎片化了时间。跨服添加了你遇到更多朋友的机会。
  然而blz做的够好了么?
  不,并不。
  首先魔兽虽然降低了职业上手难度,但副本难度基本未变。低端副本难度过高,高端副本难度过低。速刷卡拉赞来卡拉赞毕业的怪圈越来越明显。太阳井速刷年代楼主的小号带祖阿曼的妖术之颅进本并不丢人。然而现在版本你就算h毕业要是不去找招募团队还是很难进m.有人会说那么多没本可打的人完全够新组一个团,不假,国服至少有一半想进更高难度但是卡门槛的人。然而这一半的人分布在几十个不同的服务器和阵营。想光靠集合石整合无异于杯水车薪。
  其次是碎片化不够的问题,这个问题跟上个问题挂钩。其他游戏都是随时上随时玩。而魔兽当你随机毕业以后。你一个人并不能做什么。你在集合石组队要等人,固定队要约定时间。玩家往往不能随心所欲。而集合石并不会带装备不合格的人,原因还是难度过高,容易扑团。
  最后是跨服组队,还有国服的合服。都是因为玩家过于分散,想集中玩家创造良好的游戏氛围。然而最后竟然演成变成推动魔兽覆灭的最大一只手。集合石原本为了集合散人,然而却让很多公会团因此覆灭,公会团的覆灭导致更多的散人。或者一直散下去,没有归属感,最后离开。或者是转服加入其他队伍,导致服务器人口极度不稳定。鬼服更鬼,大服更大,然而去了大服的人还会继续寻找归属感,最后服务器生态崩坏。反复恶性循环。
  说了这么多问题,没有解决办法不叫干货。
  而我的办法也很简单,不知道很多玩家记得不记得以前很多游戏,人物是固定的,上线可以选择哪个服务器进行游戏。(就是很多游戏统称的多少线)。这样能够一下解决人口基数问题。让组队更快,认识朋友机会更多。也更容易找到适合自己的公会/队伍。同时解决了几个问题。同时降低普通的难度,并且设计不同的掉落。让新人更容易打,老人也更有动力去小号团。把副本都设计成随机团一样各个区,在游戏内集合石,并且设置招募专区。最后设计更多类似军团神器这种设置,删除一些老的声望和地图。
  这样应该能够解决很多问题。
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