什么叫好游戏?除了休闲娱乐玩家还能从游戏中得到什么?
听了网上很多独立游戏开发者诉说自己当初开发游戏的初衷,很多都是想通过游戏表达自己的一些东西,至于是什么东西,也没说清楚。所以我很好奇,游戏除了休闲娱乐还能能带给玩家什么,开发者们仅仅就是想让玩家得到片刻的愉悦?快感?这能表达出什么吗?表明自己是个逗X?让我来逗乐你们吧?《独立游戏大电影》中看到玩家试玩supermeatboy时更多的感受我觉得是“这游戏TM的真难玩”,“谁开的发的,脑子有洞吧。”等等,再没有别的。。。还有一位黑人试玩时空幻境时那种反应似乎不是作者想看到的,但事实就是如此,作者并没有通过游戏让大多数玩家感受到作者想要表达的,作者的初衷呢?都说游戏是第九大艺术,艺术源于生活,又高于生活,前八大艺术也都是作者表达自己思想的形式,但说起游戏与其说感受不到作者表达的思想,不如说我们玩家更多地去寻找交互时候的体验,再深层次就压根没去想,去思考。所以,到底什么才算是好游戏?游戏除了休闲娱乐还能带给玩家什么?或者有什么方式能更好地表达作者的思想,让玩家主动去思考。
如同你所说的,游戏是第九大艺术,然而大部分人并不拥有艺术家的审美。你问什么是好游戏,以及你对游戏制作者传达理念或者情感表现出的嗤之以鼻,就仿佛一个没有接受过艺术熏陶的人问:“蒙德里安的这些方块框框有啥好看的?我上我也行。”或者“这人画的那么丑,颜色这么难看,你看那谁谁谁,画画画的跟照片似的”是一样的。任何产品都是有目标群体的,有休闲玩家,相对的也就有硬核玩家。你觉得超级肉肉哥难度偏高,然而对平台跳跃高手来说,它更有趣,更具有挑战性。你不能要求一个 I wana 高手会喜欢涂鸦跳跃,这是一个道理。同样,也有只要点点点的换装游戏,卖卖立绘卖卖时装,只要有人买账就好了。一千个读者眼里有一千个哈姆雷特,这句烂俗的话说明了一切。作者想传达什么无关乎观众,更多的是一种自我表达。如果玩家和作者有精神上的共鸣和交集,那是极好的。就算是没有,游戏本身的内容能够吸引玩家也就足够了。这里我不得不提一款游戏,传说之下。讲道理,这个游戏我到现在都没明白作者到底想表达什么,或者背后有什么故事。但是怪诞新奇的游戏机制和对话内容,让我隐约知道作者确实想说点什么,并保持这样的心情继续进行游戏流程,这让玩家带着思考去玩游戏,已经足够了。回到你所问的问题。什么是好游戏?能够满足你玩游戏的初衷的游戏就是好游戏,无论你是一个刚接触游戏坑的大菜鸟,还是一个10年以上的游戏老炮儿。
谢邀。什么是好游戏?显然,这是一个见仁见智的问题。即便是同一个人,面对这个问题,由于分析的角度的不同、受众不同也会得出不同的***。这一点从本题下面的各种***也能够看出来。除了休闲娱乐,游戏还能带给玩家什么?我将这个问题总结为游戏的意义感。首先,可以认为所有可玩的游戏都是具有意义感的。从学界的研究而言,胡伊青加的“魔圈(Magic
Circle)”理论,以及源自其他传统媒介的“怀疑搁置”理论都可以证明这一点。人类天生具有从单调乏味的现实之中逃脱出来的需求,从远古起源的宗教仪
式、竞技运动等即是如此。尽管这个层次的意义感只是休闲、娱乐,但也不能否认其存在。另外,
我们从观察动物游戏的过程之中可以发现,游戏并不仅仅作为一种休闲、娱乐而存在,而是对于它们生活技能的一种训练。由此可以推论游戏对于人类也具有同样的效果。事实上也的确如此。抛开人类早期的狩猎等训练不谈,当下的数字游戏对于空间思维等也有相当可观的训练效果,对于阿尔茨海默症也有一定的预防作用。但是,人们一直没有放弃寻找游戏更深层次的意义感。其部分原因是由于游戏一直被诟病为引发青少年暴力犯罪的对象,而且人们正在花费越来越多的时间在游戏的虚拟世界之中。(当然,反对派则指出,每一次的新兴流行媒体的出现都会引发类似的担忧,因此,这种担忧其实是毫无意义的。)在寻找的过程之中,严肃游戏
(Serious Game)、教育游戏(Education Game)、艺术游戏(Art Game)、平行实境游戏(Alternate
Reality Gaming,AUG )、游戏化(Gamification)等是他们找到的一些方法。我们可以在《游戏改变世界(Reality is
Broken)》一书之中看到关于平行实境游戏的大量介绍,而这些介绍之中的许多是基于案例的。而游戏化也已经被大量运用在各个领域之中。手边的例子是
的会员等级与成就设计。但是,我们不能忽略这样一个事实,即这一类型的应用还是非常有限。至于严肃游戏与艺术游戏则由于自身的原因而面临很大问题,也就是
趣味性的缺失。不过,近来独立游戏的发展逐渐为这个问题的探讨增加了更多的要素。The War of Mine, That Dragon, Cancer 等一系列游戏以不同的方式 ---- 但都是以游戏的方式 ---- 探索了游戏表达严肃问题的可能。而事实上,除了这些名声在外的独立游戏之外,许多游戏设计师与艺术家都开始尝试使用游戏的方式表达严肃问题。 正在持续关注这些尝试。或者有什么方式能更好地表达作者的思想,让玩家主动去思考?由于不同的游戏采用的方法相互之间有所差异,这个简短的回答之中无法一一面面俱到地分析每一种方法。但是,可以肯定的是,当游戏的定义随着时间流逝而变化,其边界逐渐广阔,游戏能够承载与容纳的意义感也会越来越多。而在这其中,游戏的方式是非常重要的。正如 Tiltfactor 总监 Mary Flanagan 所说的那样:首先应该创造有趣的玩家体验。如果你把有趣的元素去掉的话,玩家会感到你在传教,这根本不是一个游戏。(就像一些严肃游戏一样。)与此同时,一些组织而非个人也进入到这一领域的尝试之中。“游戏改变世界”这一概念在国外并不是一个新鲜的概念。2004 年,非盈利组织 Games for Change
成立,以“通过数字游戏促进社会影响”为己任,帮助孵化游戏,创建与投资新的游戏项目;并且与制作团队合作以达成某些目标。上文之中提到的
Tiltfactor 是一家集游戏制作、研究、教学为一体的机构,他们相信能够凭借自己的努力通过游戏创造一个更加公正与平等的世界。
纯粹的娱乐也是价值之一。我觉得能提供娱乐的游戏已算好游戏。我看不出复仇者联盟表达了什么深刻思想,但它是好电影;同样我也分析不出 Candy Crush 表达了何种人生哲学,但它是好游戏。没有任何一个游戏能娱乐所有人。可能很多人不喜欢时空幻境,但喜欢的人也不少,这就够了,就好像王朔说金庸小说没法看,但喜欢金庸的人很多。此外,艺术具备娱乐以外的价值,其中之一即人们能通过艺术作品来交流感情和看法。这是有严肃意义的。如杜甫的诗歌让今天的人读懂他的时代,即属于娱乐以外的其它功能。游戏之所以被称为艺术,是因为它同样是一种交流媒介。制作者可以通过游戏作品和玩家进行交流。以 This War of Mine 为例,这是一个描述战争的游戏,它让玩家体验到了军事围城的残酷,包括短缺的物资、让人绝望的病痛以及无节制的犯罪等等。制作团队希望让游戏像其它艺术形式那样,开始讨论一些重要的事情。事实上,这个游戏也的确能启发人们对战争的理解。曾为 This War of Mine 写过一篇评论,这里摘抄一段:我们幸运地处在一个用理性来看待世界的时代,在这样的一个时代,我们尝试去理解复杂的社会事件和社会问题----战争是怎么回事?环保和经济如何权衡?科学研究是什么?当前的医疗体系有何弊端……等等----我们对生活充满疑问,我们需要了解它,我们需要交流对它的看法。而对于大众来说,艺术作品一直都是拓展视野、交流观点的重要方式。如果说小说的语言是文字,电影的语言是镜头,那么游戏也可以用自己的语言去尝试这件事情;而且和其它艺术形式相比,游戏的语言是最彻底的,因为真实世界和游戏世界一样,也是有规则的。链接:来源:知乎游戏一直在做的事情就是还原生活,尽管它所用的一套语言比较特别,但在本质上它和其它艺术体裁没有区别。至于您提到的表达,我觉得交流和表达不是同等的,前者涵盖了后者。我个人对于表达的观点是,好的交流需要把表达隐藏起来,它需要的更多是阐述,而不是外在的说服,对于游戏而言尤其如此。好的游戏应该是平静地描述一个世界,让玩家得出自己的理解或感受。
抛开游戏针对的目标人群,游戏所要表达的内涵,游戏作者所期望收获的东西,我们去谈论某个游戏的好坏,那一定会在不同人的嘴里得到不同的***。我们可以把游戏分为休闲和硬核两个方向,你玩 Quake 大呼畅快淋漓卧槽这才是体现我牛逼操作的游戏,你女朋友玩连连看玩的忘了今天要和你约会还说等等这一关过了就好。我们可以把游戏分为体验向和成长向,你在老滚5里上山入林钻地洞,举着盾牌跟巨人正面硬刚或是潜入寡妇宅里偷东西,你的矿老板客户在油腻的师姐里前呼后拥当大王,操起半个屏幕长的硬又黑大杀四方用10块钱一个的喇叭刷着真TM爽。从玩家所体验到的情绪来说,虽然多数的游戏能给我们带来快乐,但也有如 The Last of Us 和 独自为伴 这样玩完了以后惆怅千结几近落泪的致郁系,所以休闲娱乐不是唯一的标准。从作者要表达的内涵来说,我们能够说纪念碑谷这样的游戏完全可以称之为艺术品,可暴雪爸爸们到底要在守望屁股里表现什么I don't care,午时已到请让我再吸一口。在独立游戏的领域里,我们言必谈风之旅人、Super Meat Boy,但不可否认的是充斥着更多怀揣着一腔热血的新手们简陋且不知所云的练习作品,并非怀揣着独立精神就能做出来好的游戏。在商业游戏的领域里,我们且不谈买断制的游戏,单说硬核玩家们所不屑玩的免费网游,能做到让土豪们充值如同花的是津巴布韦币,同时又给众多平民玩家无限希望明天就能吊打土豪,两方水乳交融自得其乐的游戏也没有几个。所以呢,游戏好不好,还得看我们具体是从什么角度去看它,还得看这游戏是做给什么样的人去玩它。我们从游戏里所收获的东西,也很多样,快乐、成就感、探索欲、控制欲、知识、成长、友谊……因为做游戏的人,玩游戏的人,本身都是多样的。这个道理我从十多年前还在学校里下毛片看的时候就明白了,隔壁二雷子D盘毛选目录下的东西是永远不会出现在我的迅雷列表里的,人各有志。最后,你要问我什么是好游戏,那自然是如同在室友们都去上自习剩下百无聊赖的你的那个下午,你打开了电脑,准备好了零食,准备好了抽纸,你漫无目的地浏览着,你期望有一幅画面突然抓住了你的心,于是你把它加入了下载列表,用一颗小鹿乱撞的心迫不及待地期待着接下来能爽一次。后来那些年你逐渐长大了,你的口味说不定也变化了,你的硬盘开始不够用了,你对着硬盘里的内容开始左右为难,这个分辨率太低了吧,那个的最新作都出来了要不就删了吧,删到了最后,还能留在你的硬盘上的,就是你心里认为的最好的。我当时删到最后留下了三国志8、文明3、暗黑破坏神2,你呢?
最近在玩中文独占的《归家异途》,通完观后满满的伤感。我认为这个就算好游戏。
什么算是好游戏?这问题毫无意义,因为根本没解。那我来着重回答第二个问题:除了休闲娱乐玩家还能从游戏中得到什么?我觉得,题主把游戏看的太片面了。游戏本身初衷是为了休闲没错,但游戏发展到现在,已经形成一个博大精深的体系,并不是所有游戏都是为了休闲这一目的去制作的。所以,对于现在的游戏,请不要以“游戏”两字的字面意思去理解。它是一个艺术的集大成体。对一些3A级大作来说需要画家来画原画需要音乐家来谱写原声需要剧作家来编写剧本需要雕刻家来制作模型需要导演来进行镜头方面的指导需要演员来配音或者进行面部捕捉如果是战争游戏,则需要一些军事专家的意见如果是GTA5那样的沙盘游戏,还需要邀请城市规划方面的专家和建筑家所以你看,游戏真的没那么单纯对一些独立游戏来说商业方面的影响不再那么大了,所以制作者的目的无非两个1.做出他们想要表达的东西2.做出他们觉得好玩的东西前者通常拥有深邃的思想,复杂的剧情后者通常拥有新奇的玩法,特别的创意还有游戏两者兼得……但无论怎么样,独立游戏都蕴含着制作者本身的想法,即看到他们想让你看到的东西。从游戏中能得到什么?能得到你所能想到的所有情感。哦……我又重新审了一下题……“但说起游戏与其说感受不到作者表达的思想,不如说我们玩家更多地去寻找交互时候的体验,再深层次就压根没去想,去思考。”“或者有什么方式能更好地表达作者的思想,让玩家主动去思考。”首先,并不是所有游戏都是为了思考而存在的有些游戏……他就是好玩啊然后有些游戏没去想,去思考那说明,你只想着“玩”了这根人本身有关啊是人本身不愿意去想,没有用心去玩这根看书,看电影,看一副艺术作品一样啊有些人看一副世界名画就是没感觉,但是有些人觉得诶这有什么好看的看书也是,有些人觉得啊好无聊或者好烂,有些人觉得卧槽好有内涵和游戏本身有什么关系,嗯?
艹,这问题也太难了吧,这我怎么回答,我也只是玩家,实在不好说,如果光回答我玩过的好游戏,那倒是有几个~~不过这种问题,我只能
知道为啥游戏有休闲游戏这个分类不?因为其他的可不休闲。难的游戏是为了提供挑战的乐趣。像doom那种古典类fps是为了展现游戏技术以及解谜和对玩家技术的考验。COD这种现代类fps是为了提供给玩家最大的临场感以及讲述故事。狮子小时候互相玩闹长大了能够打的有姿势,人玩游戏是为了给自己一个成就,对于远古dos的时候那完完全全就是想玩电脑必须闭关三年。所以以前的玩家和现在的玩家完全不是一个水平,光是现在你看电脑了解的深入的都是玩游戏的。你要是抱着学习的态度玩游戏,那是学习,光是图形技术以及手感能学个几十年。做任何事情能开心的前提就是能自我满足,你给你老板打工就不开心,自己屁颠屁颠做点东西就满面桃花。游戏是容易达到这个目的的,比方说,我打了两关就放弃了超级食肉男孩,开开心心打doa去了,平时我都不好意思玩。
你这问题跟什么文章才是好文章?什么绘画才是好绘画?什么电影才是好电影?是一样的。
就拿我最喜欢的两款游戏来说吧,英雄无敌和模拟人生两个游戏我都是从1***始玩,3代是公认的经典我觉得开发者建立的这款游戏的那个世界观,是所有玩家花费长时间玩之后跟游戏开发者有最大共鸣的点。每个游戏通常都有几大指标,画面,音效,上手度,流畅度,还有难度。但很少有去评价开发者的游戏世界观的。但决定这个游戏好不好玩的,很大程度就是这个世界观就上手度来说,模拟人生基本上3小时能摸熟所有操作,玩出花样来的话就要在上面花很长时间了,模拟人生的画面一直都算是同时代中上水平吧,1代原声我现在偶尔还会在坐车的时候听,还有独创的模拟市民sim语,画面和音乐,我觉得是很不错的。这个游戏给人的感觉就是既在提示你这是个跟真实差不多的世界,但各种资料片添加进去又像是同人文,亦真亦幻,无法自拔。英雄无敌这个战棋游戏,故事背景取材于希腊神话北欧神话等,几大种族各有优点互相制衡,经常会想怎么利用我的将领和魔法才能打遍天下,各种策略都试一遍,还有各种漂亮的宝物抢资源又满足了我的收集欲。而且打任务模式的时候还有各种不同的获胜条件,也是有很大趣味性的~总体来说有那么一两个奖励机制+激励机制,还有适中的难度,都会让我觉得是一款好游戏太简单的或者开秘籍当然爽,但也少了些乐趣= =这两个游戏都有让我思考过人生模拟人生在我摸熟了规律之后,小人变得超级有钱,尤其在几代之后整个镇上几乎都是自己的产业,不工作还能每个星期哗啦哗啦进钱,我开始觉得无聊,整个屋子都是最贵的家具也难掩我的空虚……于是下一步不是开新档就是开始毁灭我的小人了……玩模拟人生最喜欢的,还是那种白手起家的第一代,好好勾搭邻居挖个宝啥的至于英雄无敌,我还是很留恋于那些故事,也有幻想过自己变成独角兽之类的,虽然是一款战略游戏,但通常想起来城镇的界面都觉得是一片祥和(我确实挺喜欢元素城的风景)。也会幻想自己是山德鲁代领千万骷髅大军把死亡阴影笼罩整片大陆,真的挺魔幻的~毕竟游戏就是让人体验不一样的人生的,哪怕都是假的,我投入的时间可是真的这两款游戏我估算一下肯定是花了2000小时以上在玩的最后的最后,Maxis工作室和3DO,还我青春!!!
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