网络游戏时代,你还玩魔兽争霸小偷科技时代吗?

美国《时代周刊》近日评选出了他们认为的有史以来最佳游戏的TOP50,看看下面这些游戏里你是否都玩过呢?
《时代周刊》史上50大最佳游戏
在《时代周刊》评选出的这份名单中,排名第一的是经典游戏《俄罗斯方块》,紧随其后的是任天堂两大吉祥物《超级马里奥64》和《塞尔达传说:时之笛》。
第四名到第十名的分别是《毁灭战士》(初代)、《吃豆人》、《我的世界》、《塞尔达传说》、《超级马里奥兄弟》、《俄勒冈小道》、《魔兽世界》。
《俄罗斯方块》荣登第一
其中,暴雪旗下的还有《暗黑破坏神2》和《星际争霸2》。
而V社旗下的则有《反恐精英》、《半条命2》、《传送门2》和《Dota2》入选。
其他引人注意的是《古墓丽影:崛起》位居第18位、《愤怒的小鸟》位居第48位。
以下是完整榜单:
1.《俄罗斯方块》
2.《超级马里奥64》
3.《塞尔达传说:时之笛》
4.《毁灭战士》
5.《吃豆人》
6.《我的世界》
7.《塞尔达传说》
8.《超级马里奥兄弟》
9.《俄勒冈之旅》
10.《魔兽世界》
11.《文明4》
12.《最终幻想6》
13.《模拟城市2000》
14.《雷神之锤》
15.《反恐精英》
16.《GTA3》
17.《半条命2》
18.《古墓丽影:崛起》
19.《太空入侵者》
20.《Zork》
21.《暗黑破坏神2》
22.《007黄金眼》
23.《微软模拟飞行X》
24.《最终幻想7》
25.《光环:战斗进化》
26.《星际争霸2:自由之翼》
27.《真人快打》
28.《大金刚》
29.《神秘岛》
30.《口袋妖怪红与蓝》
31.《模拟人生》
32.《德军总部3D》
33.《超级马里奥赛车》
34.《荒野大镖客》
35.《Galaga》
36.《辐射3》
37.《时空幻境》
38.《传送门2》
39.《恶魔城》
40.《Pong》
41.《ESPNNFL2K5》
42.《生化奇兵》
43.《使命召唤2》
44.《超级马里奥兄弟》
45.《GT3》
46.《生化危机4》
47.《吉他英雄》
48.《愤怒的小鸟》
49.《DOTA2》
50.《国王密使3》
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H1Z1老大:《魔兽》日子不多了 他们的时代已过去
09:21:31& &来源:
  今日《H1Z1》游戏发行商Daybreak Games(前索尼在线娱乐SOE)的主席John Smedley称《魔兽世界》风格的网络游戏时代已成过去。在接受GamesIndustry International的采访时,他说玩家玩游戏的方式已经改变,像WoW这类的游戏日子已经不多了。
  他说:“我确信WoW风格的网络游戏时代已经过去,而这意味着我们必须跟着时代改变。幸运的是我们很早便搭上了这班车。但是我们制作的游戏也在不断地变化。”
  Smedley说Daybreak的新僵尸游戏《H1Z1》就是一个网络游戏,但他解释说对本作最好的描述应该是“一个有着大量玩家基于时段的在线游戏。”
  他说:“之所以这么说是因为在《H1Z1》中玩家的平均寿命在45分钟,这也是今天玩家想要的时间。那么你知道现在每个晚上还有多少人打《魔兽》吗,或者是《无尽的任务》和《无尽的任务2》?问题是现在需要玩家投入的时间已经大大改变。这意味着我们自己也要跟着做出改变。现在我们的兴趣已经不再拘泥于单个类型,发展多种风格的游戏才是我们的目标。”
  其实Smedley说的话并没有错,当下的网络游戏早已不是WoW的天下了,取而代之的是多种游戏类型群雄逐鹿的时代。特别是MOBA类游戏,以《Dota2》和《LOL》为代表,则是今天网络游戏的新宠儿。暴雪的《魔兽世界》至今上市已经超过了10年,2014年末时订阅玩家是1000万。任何一款游戏都有自己的兴衰史,只不过《魔兽世界》创造了一个奇迹,10多年了它的影响力还是非常强大,尽管没有之前那么风光了。
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新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
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分享至微信朋友圈为什么《魔兽争霸 3》火到最近几年才开始衰落?
问题中的《魔兽争霸 3》不包括基于其引擎制作 RPG 地图。
182 个回答
做了将近10年的职业选手,打war3职业的过程中也是见证里CS和星际1的衰弱,觉得很多原因还是相通的。我觉得最主要的是两个方面的内容,一个是游戏本身的画面,一个是游戏的运营模式电子竞技和传统体育最大的差别就在于它的载体是电子游戏,这是一个更新换代非常快的领域,传统体育比如100年前的足球和现在的足球看起来差别也不会特别大,但电子游戏就不同了,每年都会有很多画面更好的游戏出来,更何况5年10年的跨度。比如星际争霸1确实很经典,但是如果现在的玩家看着这样的画面应该也没太多欲望去接触的,魔兽争霸3也是一样,也许现在看还可以,再过几年看光靠游戏画面也很难吸引到新玩家了。然后最重要的还是游戏的运营模式吧,这也是直接决定了游戏的生命周期。在以前比如星际1也好、CS也好,还是魔兽争霸3,都是采取单机游戏售卖的方式,然后支持局域网对战和战网,从而达到竞技的目的,游戏公司赚钱靠的就是卖一份份游戏,所以在开发完成后也很难有持续的动力去更新,增加新的内容来延长游戏的生命周期,魔兽争霸3如果是经历过的玩家应该也知道从1.20的版本开始基本没大改动,只是平衡性的调整,最后一次加新英雄更是1.17的事情了,虽然游戏到后期的平衡性会越来越好,但打法也就会趋于稳定甚至说有些乏味吧,大家都知道什么打什么该怎么打,地图也打来打去就是这么几张。从11年开始虽然我依然是职业选手,但其实已经不需要保持太高的练习量,因为战术本身已经很完善了,没太多可以挖掘的,保持大赛前密集的训练即可。在观众层面,也会看到这几年也没太多新的战术,只是更好的操作和细节了,游戏末期有实力争夺冠军的也就是几个熟悉的选手。而现在的电竞游戏,最明显的比如DOTA2和英雄联盟,他们的运营模式上并不是靠卖游戏本身赚钱,而是一些增值的服务,比如英雄、皮肤、赛事门票等等,只要保持玩家的活跃度,游戏公司自然就有钱赚,也就有动力不断的去更新游戏的版本,改善固化的战术体系,不断有新的元素吸引玩家的眼球,推动比赛的观赏性,在这样的模式下,游戏的生命周期就会被极大的延长。就电竞层面上还要个很大的因素就是比赛吧,也是由于上面提到的运营方式的不同,过去的比赛大部分是由第三方的赛事机构来主导的,比如WCG停办之后,魔兽争霸3的关注度自然就下降了,但现在因为游戏的盈利模式变化,赛事主要是由厂商来主导,不论是DOTA2的TI还是英雄联盟的S系列赛(中国的赛区就是LPL),上千万美金的杯赛、还有长期的联赛,这样的机制来保证顶级选手之间的比赛数量,提高游戏的关注度,自然游戏的运营也会持久很多。还有一个比较深刻的感受,在魔兽争霸3辉煌的年代里,高水平的比赛过多了,比如某某厂商随便举办一个商业杯的比赛,就能邀请到全世界上几乎所有知名的魔兽争霸3的职业选手过来参加。导致小比赛中重量级明星之间的对抗过多,从而让大家都觉得就今天这场比赛看不看都无所谓了。不像现在的LOL或者DOTA他们都会很好的保持好一年很少的几次世界级之间的对抗,赛事的关注度也会极大提高,当然这也是游戏厂商主导赛事的结果。我也一直很希望魔兽争霸3可以有新的版本更新,比如有新的英雄、兵种,可以让我来开发新的战术,让比赛更有趣,可以和曾经的那些对手们一直较量下去,但可惜也能想想,魔兽争霸3的衰弱还是大趋势了。但我一直相信只要玩这个游戏的人还在这个游戏就不会结束,比如我现在还是经常会打魔兽争霸3的直播,大家感兴趣可以保持关注。现在创业了嘛,平时都要上班,周末只要没事我都会打:)做个广告,我的魔兽争霸3直播间:
我觉得,首先你的问题就问错了应该是 《魔兽争霸》能够保证这么多年的辉煌是因为什么我为什么要这么说呢首先,魔兽争霸是上个时代的游戏和他一起比较的,应该是星际红警帝国CS仙剑金庸轩辕剑FF7古墓博得之流没错,即前网络时代游戏这些游戏,制作精良,赢得了无数粉丝,但是辉煌时间也没有超过几年或者说,游戏制作人本身也没有为游戏设想这么久的游戏寿命精心制作一个游戏,卖出百万张盘,然后收集反馈,就可以准备续作了续作再卖个百万张盘什么?要不断更新?那后续作品怎么卖钱?游戏玩家的想法和游戏公司是不太相同的游戏玩家:开发出好玩的游戏来游戏公司:为了盈利,我们开发的游戏必须好玩当时大家都很年轻,最怕的敌人是盗版光盘在线卖道具增值道具甚至皮肤饰品什么的,当时根本想不到所以游戏公司在设计的时候,基础上就没有留下太多的扩展空间游戏的寿命也是预计的几年,毕竟之后,画面系统引擎就要更新了所以为何魔兽后来辉煌不再了,***非常简单,本来设计的时候就没有这么久的游戏寿命当然后来,点卡型游戏给这些前网络时代游戏们很好的上了一课从此大家都开始注意要加强游戏寿命,不再依赖单次的游戏CDK收费而是不断的收点卡钱再然后,中国发扬光大的【免费游戏】模式又给付费时代游戏上了一课从此大家游戏免费,点卡也免费,只收增值服务费,比如各种道具,宝石再然后,免费游戏又出现了演变从此游戏免费,点卡免费,道具也不再出现影响平衡的,全都是不影响平衡的皮肤饰品,为了延长游戏寿命你看见的,不是魔兽争霸衰弱的历史,而是新的游戏类型不断出现的历史,也是背后的商业模式不断进步的反映魔兽争霸再辉煌,制作再好,优点有千万个,但他依然避免不了这个结局时代变了,古尔丹另外,额外一提第一个在原基础上大规模更新的游戏我记得就是暴雪自己【魔兽世界-燃烧的远征】资料片概念再额外一提原有基础上不断更新游戏的好处是可以不断延长游戏寿命,坏处是影响设定,还有剧情难编魔兽世界原有的职业设定系统设定社交设定现在基本完全翻新了最后再废话一提,那个剧情剧情,世界观对于一般游戏是可有可无的但是对于目标世界顶尖的游戏来说,是必不可少甚至是灵魂的但在原有基础上不断更新游戏,越后面剧情越难编,还要配合不断出现的系统,职业等我要是暴雪的剧情师,不一刀砍死产品设计绝对是爱过
作为从1.17打到1.24有5年WAR3草根经历的玩家,我来说说自己的感受吧。当初经同学介绍开始打,起先也就是打打电脑好玩。然后周围一票同学也开始玩大家就开始各种SOLO。之前看FL+PANDA风生水起选择了NE,疯狂膜拜MOON大神!那时候还基本没有解说视频什么的,基本上都是去RN下REP和看战报,一切有关WAR3的东西都是那么津津有味,甚至连妹子都不感兴趣了- -。课间课后,茶余饭后大伙一起热情高涨得讨论得不亦乐乎,我猜这也是当时国内WAR3火爆的一个缩影。印象特别深的是当时04年在LT上SHOTROUND的女猎被SKY的塔射得屁股尿流然后打出GG最终SKY登顶WCG最高舞台。虽然自己是玩NE的,只是看到SKY国旗加身的那一刻,绝对是泪流满面!!还有SKY冲击WCG3连冠的伟大时刻,面对决赛的对手是即将退役的CREO,众人都在期待着SKY走上神坛!可是看到DH金光一闪,化身为大恶魔的时候,我们的希望好像也被拉入了无尽的黑暗……时光飞逝,我依旧记得那段精彩的日子。假若你像我一样曾经热血沸腾地为它疯狂的痴迷过,你就会知道当时的WAR3对于你,拥有多么大的意义。我想一定有像我一样的无知青年把宝贵的豆蔻年华义无反顾地奉献给了WAR3,这必然是WAR3能在曾经如此辉煌的原因。如果不知道它当初如同神一般的存在,那么在这里探讨它的衰落自然是毫无意义的!2,3年过去了。大家都从单纯迷恋的懵懂少年变成了争强好胜的热血青年。这就像恋爱一样,度过了与WAR3最为纯粹与甜美的蜜月期后,一定也会迎来一阵令人骚动的“三年之痒”。这期间我从NE转为了UD,VS也打上了15 16级。可是我却越来越觉得WAR3单调乏味了。首先是周围不少朋友开始转打DOTA,当没有人再在乎你所在乎的东西,内心的孤独会让你狂热的激情渐渐平淡乃至土崩瓦解。其次是由于大众普遍的竞技水平的提高,感觉WAR3越打越累。每次打上个两三把都感觉像跑了好几十圈,如果输了心情还会特别糟糕以至于影响了一天的情绪,迫于学业上的压力,是不允许这种情况常常发生的。然后就是暴雪似乎已经完全转移了对WAR3的热情,发现WAR3不在具有曾经那样火爆的效果,立即榨完它所能发挥的最大价值,便向野草一样弃之而去。基本上不在做什么有益的调整,仅仅是BUG上的维护。这导致本来就令广大玩家诟病的平衡性变得千疮百孔(作为UD玩家真是有苦无言)。而且这款游戏毕竟已经这么多年了,还能够开发出什么新颖有创造力的东西呢?那些战术,战略,兵种,宝物,地图,MF,经济,科技,谁不曾烂熟于心?一切都已经形成了一种模式化的存在(所以TH000的出现再度给WAR3带来了短暂的生机)。我们只不过是在机械的重复脑子里早已习惯的反应而已。当一个人与人之间充满了智慧博弈的对抗类游戏变为了程序化的相互应付,它还具备怎样的生命力呢?前些天再看WCG中国区总决赛,SKY VS FLY,下边的观众都纷纷叫嚷着“赶紧的,谁看这玩意呢,我们是来看DOTA的!”我也并没有太大的触动。当令你感动的东西不再让你感动,当让你悲伤的东西不再让你悲伤,这就是衰老吧。只是站在WAR3的对面,看着它沧桑的影子。衰老的不是我,而是它。再衰老的肌肤也不能抹去过去那天仙般的容颜,再衰落的现在也只能衬托曾经它多么的辉煌。可是没有什么能敌得过时间的力量。在那伤感的痕迹里,能够回本溯源,找到回忆,虽然脆弱无比,也是一件美好又幸福的事情。说了这么多,好像都没答在点子上。一颗石子投入水中,大概它也没想到能激起这样多的涟漪吧。
缺乏新的元素,这游戏十年了,已经很了不起了。在魔兽最火的那几年喜欢上这款游戏的人,现在普遍25~30岁,也不可能像以前那样上vs打或者去网站看看更新了哪些比赛,但想起来的时候,依然会看看视频。电子竞技能带来的收入也很有限,能拿高薪的只有那么几位选手,所以很多选手也慢慢地开始转行。另外,表面上迅速的衰落,但喜欢看的还是照样看,桥林、xiaoy、玉米、sky等人做的视频一直有人看就是证明。那些解说和选手们,虽然绝大多数人都素未蒙面,但在心里,都还像老朋友一样。
暴雪也不投入,还能有啥指望呢?魔兽不行的原因很多,但魔兽也已经行了很多年了。
2003年暴雪巅峰状态的作品,毕竟快10年了。还能怎样呢
外部的原因:Dota/ LoL 这类的游戏比 War3 更简单,不用多线操作,不用管资源,且能让多人游戏更有趣。玩家想玩好这类游戏的门槛要更低,虽然真的精通也不那么容易,但说实话,像 Moon 那么乱矿、三到四线的操作,实在是太难了。暴雪的原因:后续不持续运营了。如果暴雪不停改进动画引擎,增加英雄和兵种,让游戏持续不停的新瓶换旧酒最后脱胎换骨,就算它是一款十年的游戏依然不会轻易没落。虽然我同意 Dota/ LoL 比 War3 门槛更低,但我认为 War3 自己仍是一种还不错的玩法,对于 1 v 1 是非常适合的,但暴雪疏于打理,再好的产品也会进入生命周期的末期。
war3对操作要求比较高,大多数人并不能体验到它的乐趣。当年的玩家,如今都成了孩儿他爹了,有多少人还有时间去玩这个。但是,当年大学寝室打对战的情景还历历在目。
一款02年的游戏,在12年后仍然有不少人在网上玩。
这个游戏的主要玩家群体 是 RPG玩家第二
游戏本身策略元素不足 , 无法和其他策略游戏抗衡
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录魔兽争霸为什么会被淘汰?
魔兽争霸从来没被淘汰过,只是原本RTS的玩法不流行了。RTS诞生的根源在于植根在每一个人----特别是男性----心中对于战争的一种渴望。即便是在RTS游戏诞生之前的很长时间,男孩子们就会拿着木头或铁皮做的“武器”,扮演自己心目中的英雄,玩打仗的游戏。这一类的游戏最终发展成了90年代电子游戏最早期的两大热门类型----FPS和RTS。那个时候的电子游戏还相当简单,通常大家玩的都是规则。90年代的这两类游戏,很多时候都连剧情都不需要。大家需要的,是战个痛快的快感。但RTS,包括其母类型的SLG,都是对玩家要求相当高的类型。玩家要花相当长的时间钻研这个游戏,才可能在游戏里找到成就感。早年CNC盛行的时候,那些买不到正版,只能在街头巷尾的中年妇女手里买到一些语言不通且不带说明书的盗版的玩家们,哪怕要玩到能爽快虐电脑的水平,也是需要花相当多的时间的。这一套在早年市面上游戏数量还不多,类型也相对少的样板戏一般的时代恐怕还能行得通,现在则早已经不行了。而同时,一个成功的RTS,对于制作商的制作功力也有相当高的要求。平衡性是这类游戏永远绕不开的一个大问题。在这方面取得绝大成功的,也就主要是暴雪了。其实到魔兽3上市的时候,RTS就已经开始显现颓势。在魔兽3之后取得成功的RTS屈指可数,而且变得越来越小众。家用机的出现和游戏画面的进步让人们自然而然地寻求更多的表现手法,人们心中另一个“喜欢故事”的天性开始发力,于是我们今天就看到了眼下电子游戏的局面。RTS会不会死,很难说。但人们心中对于体验打仗的渴望,却从未消失。转一篇十四年前令我印象非常深刻的文章,来支持一下这个说法。游戏,让战争变得温情作者:叶克飞与游戏无关
同属娱乐业的影视业与游戏业,在美国遇袭惨案发生后,采取的举动如出一辙,都在忙不迭地检讨自己产品可能带来的危害性,并自觉加以弥补和修正。比如JooWooDProduc-tions公司就宣布暂时把《WorldWar3(第三次世界大战)》的游戏网站关闭,直到另外通知为止,而游戏原定在9月24号推出,现在也大有可能延迟。英国的《SkyNews》则刊登了一篇报道,怀疑劫机袭击世贸中心的幕后首脑曾使用微软公司的《FlightSimulator》(注:一款飞行模拟游戏)训练袭击者,不过BBC在线已表示即使属实,也不能把责任推在微软身上。
这些做法在惨绝人寰的血案面前,显得理所当然,同时也是一种对死难者应有的责任感的体现。
但是,我宁愿相信,游戏与惨案无关,就像我更愿意相信惨案根本没有发生过一样。前几年,我曾跟朋友打趣说:“我真遗憾电脑游戏没能早几年发明出来,否则那个‘战争疯子’希特勒在游戏里过足了瘾,也许就不会再使生灵涂炭了!”这才是我对游戏真正的态度。
游戏只是个死物,让它承担责任,其实就是人类在推卸责任,这就好像我们滑倒了,把过错推到地板身上,却不检讨自己的不小心一样,缺乏责任感而且无能。
想让游戏拒绝战争,那是绝对不可能的。电脑游戏与我们小时候玩的游戏并没有什么本质性的区别,只是随着科技的进步而产生技术上的变化而已。我们小时候玩什么?手里拿的是红缨***、木片手***,“导演”的是“三国”和“铁道游击队”------只要是男孩子,在他成长的岁月里,就一定有对战争的憧憬和做元帅的梦想,这一切只是成长期的一段花絮、成年后的一段美好回忆。
在这种必然性面前,我们所需要做的,其实就只是规范游戏市场,提高对制作者的监督,避免过分的血腥暴力,除此之外,游戏就是游戏,不是战争工具,也不是战争狂人的摇篮。
永恒的话题早期的电脑游戏,以冒险、射击为主,小规模的战斗倒是屡见不鲜,但要描绘大规模的战争,显然心有余而力不足。随着技术的进步,这种局面逐渐发生改变,大地图的卷动模式、鼠标的应用、动画的流畅表现,都使即时战略成为可能。1993年,Westwood公司发行了《沙丘魔堡Ⅱ》,这是即时战略游戏的鼻祖。其非常新颖的游戏方式,使玩家第一次感受到了指挥千军万马的乐趣。风靡一时的小虎队,还专门唱过一首《沙丘魔堡》,意在以魔幻的魅力来表现童年的乐趣。如今的即时战略龙头老大Blizzard公司,也抓住时机,于1994年推出了《魔兽争霸Ⅰ》,这款游戏在形式上借鉴《沙丘Ⅱ》,但表现的却是魔法和古代战争,别有风味。
真正引起开发商、媒体和玩家广泛注意的即时战略游戏,是1995年的《命令与征服》。它广阔的场景、现代的装备、火爆的效果、精美的动画和令人血脉贲张的音乐、音效令许多玩家震惊,这是即时战略游戏发展史上的一个里程碑,并且真正地掀起了九六年的即时战略游戏热潮。3个月后,《魔兽争霸II》也随后赶来,更是对这股热潮起到了推波助澜的作用。
1997年底和1998年初推出的《帝国时代》和《星际争霸》将即时战略游戏推向后世很难企及的高峰,前者的多文明发展轨迹,后者的三方势力彼此制衡,都是即时战略在成熟期的亮点。至于此后的《母巢之战》、《罗马霸主》等资料片,则是将优点发扬光大的作品。
作为即时战略游戏的异数,1998年推出的《盟军敢死队》融合了RPG因素,以二战为背景,描绘一支小分队在纳粹德军腹地的地下工作。在这款游戏里,没有明刀明***的战争,只有“偷偷的进村,开***的不要”,让玩家过了一把特工瘾。
比即时战略游戏更受非议的,是第一视角射击(FPS)游戏。在游戏市场上,这类游戏的高水准大作实在不少,除了IDSOFTWARE公司的《Doom》、《Quake》这两大不同时代但却在各自的时代中称王称霸的经典巨作之外,《彩虹六号》、《半条命》、《三角洲特种部队》等都是绝对的精品。在每年的E3大展上,FPS游戏都会成为人们注目的焦点。另外,FPS游戏由于自身的特点,一直以来都推动着硬件、制作技术的发展。比如1992年时,就已经出现了3D的FPS游戏,而1997年出品的《QuakeⅡ》还一度成为测试3D加速卡的标准。对硬件的高要求必定反过来决定游戏的高水准。
3D的广泛流行加速了FPS游戏的仿真,到了一定阶段,仿真的人物、仿真的外部环境都已不足够了,制作公司开始把仿真的对象定为战斗------战斗的武器从只有在科幻小说中才能见到的未来武器变成了现实中的***械弹药,战斗方式也变成了真实的巷战、野战风格。当然,我们还可以见到敌人被打得四分五裂、血肉横飞的仿真景象。有些“儿童不宜”,这也成了某些人抗拒电脑游戏的理由。
真实,一把双刃剑
游戏由本身应有的虚幻向真实倾斜,并非偶然。尤其是战争、射击游戏,它们本身的特点决定了它们的“不安分”------要让玩家获得快感,感受到游戏的乐趣,就必须求新求变,甚至逞险逞奇。而一旦逞险逞奇,游戏就无可避免地走向极端,要不就虚幻透顶,例子是《魔兽争霸》;要不就极度模仿现实,如《三角洲特种部队》。
真实并非全是坏事,比如《帝国时代》,各种考据史实的文明都成了玩家们热衷的研究对象,为此跑图书馆查资料。许多人玩了一段时间的《帝国》,都对有关拜占庭、印加等古文明的知识了如指掌,间接培养了一群历史迷。
但是,相比起架构于古文明的《帝国时代》,以现代战争为基准的一些游戏过度真实了。比如一些以“冷战”为背景的游戏,对意识形态的过渡渲染使游戏丧失了可玩性。
又比如《三角洲特种部队》,据说这款游戏一直是美国特种部队的野战教材,其仿真程度可见一斑。而游戏主角的原型为“三角洲部队”,是美国于七十年代末为反恐怖主义而专门设立并重点扶持,但却因为美国政府各部门之间协调不善而无法充分发挥实力的特种部队。在这款游戏里,玩家可以扮演多个特种兵种,至于武器,全是现实中特种部队所必备的尖端武器,例如FN-MAG和M-249SAW这两种机***,自动步***类则有M4/MK、G11、STEYRAUG+M203、AK47和OICW,狙击***类包括PSG-1、M82A1、M-40,还有水下来复***及JACKHAMMER霰弹***等。战斗模式同样极度仿真,作为玩家,甚至要了解各种地形、天气对***械本身、射程乃至视线的影响,了解各种武器的适用场合、优缺点,了解各种伪装与反伪装、狙击与反狙击的知识。
这种真实性吸引了不少热衷者,在有关网站上,充斥着研究武器、战术的文章,其深入透彻的程度令人吃惊。通过这些文章,我们可以了解到特种部队并非电影中那么“单纯”,其内部系统相当严密。在武器使用上,也非一味地求大杀伤力武器,而是根据任务做不同的选择。可以这样说,能让玩家们抱一种研究态度去玩的游戏,非即时战略和主视角射击游戏莫属。
温情,并非不可能
如上文所述的对游戏的“追根溯源”,是某些人认为电脑游戏会培养战争狂人的依据。这种看法,未免可笑。这让我想起三国时,简雍谏刘备的那段典故------
蜀中禁酒,到了矫枉过正时,连家中有酿酒器具的人都会被判有罪。蜀臣简雍指着街上一对男女对刘备说:“这两个人犯了通奸罪。”
刘备问他从何得知,简雍说:“他们身上有通奸的器具,难道不是通奸吗?”
----相比之下,电脑游戏除了一定程度的模拟仿真外,根本起不到酿酒器具那样的直接作用,如果也会蒙上不白之冤,某些人矫枉过正的程度恐怕惊人。
在我看来,游戏中的血腥对于一个心态健全、有思想的人来说,反倒是温情的温床------只有拥有直面血海的勇气,才能真正的有意识地让自己的人生充满温情。
去年,网上曾广为流传一个帖子------《帝国时代的爱情》。主人公是《帝国时代》中的一对男女农民(注:农民,《帝国时代》中最低级的兵种),在游戏里,他们没有自己的名字,只能用代号称呼,他们的工作只是砍伐、狩猎、种田。有战争时,他们往往是最早的牺牲者。可是,他们更是人,有人的感情,也同样会像某些人那样,把感情埋藏在心底,直至男主角为掩护女主角而中箭身亡。
故事虽然简单,但作者的文笔却悱恻动人,而最重要的是,每一个玩家都在这个故事里看到了游戏的金戈铁马也无法逃避的温情。我不止一位朋友,在看过这个故事后,会眼圈发红,甚至落泪------无论是作者还是读者,我都不认为他们会和“战争狂人”沾一点边儿。
游戏所摆脱不了的,只是游戏里虚幻的战争,至于真实的战争,与游戏无关。
为什么会被淘汰?你还想对一个已经发行了十一年有余的游戏做出多高的要求?03年什么时候?柯达还如日中天,主机还是ps2,90%的人没见过独显,就连陈老师都还没走技术流路线,我还在学他的超人佳亚呢。
没有淘汰……前几天高中同学聚会,十二个人虎视眈眈冲进网吧,大眼瞪小眼问兄弟们玩啥?结果先突突了两个小时cs1.5不亦乐乎,累了又玩了3把war3,6v6酣畅淋漓。散场时已是午夜12点。临走时大家分分感慨,别看现在游戏层出不穷,视觉效果越做越好,但走心的越来越少。我的同学们有读研的,出国的,工作的。基本上已经过了视游戏为第二生命的年纪。最近一直想找找那时候的感觉,但尝试了许许多多新游戏,又纷纷卸载了。最后电脑里就剩下,魔兽,星际,帝国时代,文明,魔法门,暗黑2,dota2这种经典的作品。最后的最后,突然领悟到,游戏的好坏固然重要,但更重要的是和你一起玩的人。哪怕有一天war3已经被历史的长河冲到了岸上,我们这群人还会来到网吧,打开那个熟悉的图标,倾听那个锁链滚动的声音,激动的等待蓝条读完,快速框选五个农民点到金矿拉出一个建祭坛,体会那种男儿热血沸腾感觉。
暗黑破坏神2为什么会被淘汰?红色警戒2为什么会被淘汰?cs为什么会被淘汰?星际争霸1为什么会被淘汰?dota1为什么会被淘汰?
因为玩家需求进化了单一的rts,或者多人联机已经很难满足玩家了而且现在游戏种类要丰富很多
没有为什么,过时了就是过时了。英雄迟暮,我们知道他还是那个英雄,依然那么景仰他,但这些都不能改变逐渐老去的事实。它永远不会被真正淘汰,总会有人记得它,但愿意为之投入精力和青春的人已经消失了。
第一,图像引擎落后。第二,暴雪游戏开放性不高,很难通过制作MOD(请区分自制地图和Mod)来延续生命力(这里再说一下,我不认为DOTA这幅地图延续了WAR3的生命力,因为很多DOTA的玩家并没有打过solo,他们打开war3只是为了玩DOTA),而一款游戏要想持续生存下去(不仅仅只是在一个国家流行),必须要不断带给玩家新的内容,这也是为什么早些年的RTS作品都要出资料片,这玩意现在摇身一变改名DLC了,但本质没有变。举个例子,EA的《命令与征服》系列在WAR3面市的同时期推出过一款《将军》,国内由于封禁原因知名度不高,但是这款游戏开放性高,十多年来MOD层出,目前已经可以将DX9图像引擎运用到游戏中,所以现在在moddb上仍有相当的活力,同样的例子还有《骑马与砍杀》。而从大方面来说,整个RTS在08年前的电竞狂热褪去后一直在走下坡路,08年后传统意义上的RTS只有EA的《命令与征服3》,《命令与征服红色警戒3》,和暴雪的星际2这几款大作。而更多的新作品,如《英雄连》,《战争游戏》等,已经不是传统意义上的RTS游戏了,这些新一代RTS特点是简化操作,降低竞技性以吸引更多的主流玩家,但即便是这样,仍无法改变RTS没落的趋势,EA去年砍掉已经进入A测的《命令与征服:不要钱》主要原因还是对RTS市场的悲观预测。现在岩石壁画的《灰蛊》又走回传统RTS路线,算是一次对RTS未来的探索。但不论怎么说,WAR3从各方面已经跟不上时代的潮流了,在中国可能还会再活几年,但从世界角度来说,这款游戏已经跟不上时代的潮流,成为历史了。
那个时候敌法经常带着一群月骑出去撒野幻刺一个人就敢冲到对面家去杀人小小跟双头龙是疯狂电脑的最爱光法和卡尔的组合叫冰火洗礼血魔和神牛的搭档叫嗜血牛头亚巴顿是亡灵的万年首发羊头升了级可以召唤骨法屠夫跟黑鸟很难打影魔总是一个人寂寞的在酒馆喝酒
请题主告诉我为什么一款03年的游戏不该被淘汰?论历史地位,拼不过沙丘,战锤论经典程度,拼不过B社自家的星际轮画面,05年的英雄连能爆出它几条街这款游戏之前一直都是比赛项目,比了十几年,所有的战略战术已经都被发掘出来了,再比下去战略战术上很难有新意了,已经成了单纯操作的比拼,这么继续比下去还有意思吗?三角洲够不够经典?quake够不够经典?CS够不够经典?这些游戏在他们所处的时代做到了最好,但随着技术的进步都被淘汰了。街霸3.3在格斗界的地位比魔兽在rts界的地位高多了,至今很多玩家依然认为3.3如果不考虑画面单看系统仍然是最完美的格斗游戏,依然被淘汰了。你敢说魔兽的系统是rts里最完美的吗?星际1都被淘汰了魔兽淘汰是很自然的事。这是好事,说明有更好的游戏出现。你难道希望游戏再也不更新换代,大家都只能玩那些经典的东西?不过说实话,rts估计很难恢复往日的辉煌了
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参考资料

 

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