点击上方“湖畔镇杂货铺”可以订阅哦& & & & 自从联盟和部落并肩作战,共同抵抗燃烧军团的入侵已经过去了4年,尽管成功地挽救了艾泽拉斯大陆,部落和联盟之间脆弱的协议却早已荡然无存。如今,震天的战鼓再一次响起... 选择了PVP,就是选择了战斗我喜欢魔兽争霸,虽然玩的不好,但是我喜欢有关魔兽的一切。虽然在我的大学时期就已经公测,但一直等到毕业捡到工作以后,我才开始了在魔兽世界的旅程。按照我与世无争的性情,我应该选择PVE服务器(Player VS Environment,即玩家vs环境),但是老同学说玩PVE还不如去玩单机游戏,而且他的朋友有大号,升级下副本都容易些。所以我成了魔兽世界二区“战歌”服务器里一名普通的人类圣骑士,一路艰辛的在艾泽拉斯一点点提升自己的等级。& & & & 选择了PVP(Player VS Player,即玩家vs玩家),就是选择了战斗。但是给我留下印象最多的不是战斗,而是屠杀。我第一次感受到敌对阵营的杀意是在湿地,他是一名血精灵法师,放倒我只需要一个小小的火球。第一次总是让人难忘的,因为当时真的很懵逼啊,之后随着等级的提高,遇到的大号也越来越多,死了也不知道多少次,然后就习惯了。毕竟这是PVP服务器,只能在做任务的时候小心一点,看见红色名字的玩命跑。“守尸体”这种事必然有很多次,好在我是圣骑士,受不了了可以“无敌+炉石”跑掉,我的朋友就没那么好运了,当然他可以选择自杀。也有没法跑的时候,比如在荆棘谷门口,经常能看见满地的墓碑,必然有大号在此堵门,不管是联盟还是部落的,反正遭殃的都是我们小号。后来我被大号追杀的时候也不愿意跑了,如果墓地不是很远,我就站在原地等死,还会把衣服脱下来让自己死的快点,然后跑尸体闪人。人类VS兽人& & & & 当然我们也不总是被杀的对象。记得在塔纳利斯升级时,有个落帆海湾,那里有几个任务,每次去基本上都会遇到部落的大号带小号升级,所以打不了几个怪就没有生存余地了。不过有次很幸运,没有大号在,我们三个人终于能够做任务了。但是部落方面也有三个跟我们同级别的人在,然后战争开始了,双方势均力敌、各有伤亡。虽然同样耽误了升级,但是这样的战斗是我喜欢的,输赢是看自己的本事,即使被多杀几次,心情也不会很差,只会下决心让自己更强,同时也获取了一些战斗经验。况且也不是每次都吃亏,那一天在辛特兰鹰巢山下,我和极光之泪与两个牛头人德鲁伊大战了三百回合,我二人配合默契,杀了对方很多次。但是牛头人很顽强,数次复活之后仍然伺机偷袭,我们商量了一下,一致认为不应该继续缠斗,然后战略转移到其他地图升级去了。 渐渐地,级别不是那么低了,我偶尔也能看见灰色名字的小号了,在他眼里我也是??级的人吧。虽然这样的级别差距,已经可以让我轻松秒杀对方了,但我极少主动袭击过小号,除非他在欺负人。对待小号如此,对待比自己级别稍低的部落也是如此,虽然也有下决心要杀几个部落痛快一下的想法,但是实际上死在我手里的人并不多。可是我不动手,别人会动手,记得在费伍德森林里,当时我54级,有个49级的血精灵圣骑士迎面上来就打,还有一次是52级的血法,血精灵真是暴力。复活之后,我的心情居然十分平和,没有冲动去满地图***,我想如果遇到了就打,遇不到就算了,升级要紧。 选择了PVP,就是选择了战斗。对于还未满级的我来说,升级才是最重要的。我和朋友说,等咱等级够了,有了装备,就把艾泽拉斯走个遍,找找在魔兽争霸里出现过的英雄们,还有历史遗迹,顺便帮帮被欺负的小号。再去竞技场和战场看看,真刀真***杀个痛快。战斗的心态很重要,杀与被杀,想想其实都无所谓,让自己快乐点才是主要的。不要像德莱尼人一样忠厚说德莱尼人忠厚,指的是遍布在外域的德莱尼NPC,他们整天说着“纳鲁没有忘记我们”、“不要失去信仰”什么的,给人的感觉是憨憨的,用历史上的话来描述就是“纯朴”。据我对艾泽拉斯历史的了解,想当年德莱尼人几乎被狂暴的兽人屠杀殆尽,也是挺可怜的。“不要像德莱尼人一样忠厚!”这句话是战友极光之泪说我的,起因是我陪他做任务的时候,见到小号不杀,却被部落无情屠戮。 虽说已经离开了艾泽拉斯来到外域,但是战歌服务器中的联盟处境并没有好转,仍然是被屠戮的对象。我“夹着尾巴”、“忍辱负重”熬到了满级,可此时战友还只有65级,他仍然在泰罗卡森林里做任务,遇到的部落级别稍低,均显示为绿名,合我二人之力,杀掉是没有问题的。每次他起杀心,我就说:“不要冲动,旁边就是沙塔斯城,人家叫人很方便地”。可是我们的“善心”并没有获得相应的回报,虽放过60级出头的部落无数,最后却被一个带人升级的70级亡灵潜行者杀回城。我下线之后,朋友又被杀了一次,然后他就说“不要像德莱尼人一样忠厚!”,该拿的荣誉要拿,反正也是被杀,不如先杀几个部落。德莱尼圣骑士& & & & 我也很无奈,这里是PVP服务器,而且部落人多势众,即使大多数时间相安无事,若打起架来,联盟肯定相当吃亏。在赞加沼泽,一个63级猎人见我就打,我相当无语,难道满级圣骑士这么弱吗?利用级别优势碾压之后,看了看对方的名字,很符合他的行为。不久之后又遇见他,我骑马从他身边掠过,却听见身后一阵厮杀声,这小子又和我朋友打起来了。待我拍马赶过去,半路突然跑出一个牛头德鲁伊,我和朋友都没能幸免,只能无奈的承认实力上确实有差距。 之前我们没有等级优势,总是被大号杀,被大号守;我们有了等级优势,先动手是欺负人,别人先动手是勇于挑战,最终结果还是被人杀。被比我级别低的部落杀已经不是一次两次了,只要不守尸,我都可以忍受。毕竟神圣天赋不适合打架,应该多练习练习“无敌+炉石”,虽然不想去杀人,可自保还是很需要的。这里是PVP服务器,虽然野外PVP有点浪费点卡,但这也是提高游戏可玩性的手段之一,60年年代还是很流行的呢。可惜我还是“像德莱尼人一样忠厚”,看见绿色名字的,就会想起自己当初升级时被杀的郁闷,所以还是不忍。我真应该去PVE,不应该选择PVP,而且还是联盟少得可怜的PVP服务器,每次看见聊天窗口里显示出“暴风城被攻击”的黄字,都有种“有心杀贼、无力回天”的伤感。从战歌到泰拉尔 多数魔兽世界玩家都很有“信仰”,否则也不会总有人高喊“为了部落!”打打杀杀的。战歌这个名字太有代表性了,战歌氏族可以说是兽人部落最重要的分支,所以在以战歌命名的服务器上,部落占据绝对优势毫不奇怪。泰拉尔就不同了,绿龙泰拉尔是世界BOSS,位置相对中立,服务器里部落成员不多,甚至可以说极少,刚好跟战歌服务器相反。所以,我们几个兄弟决定趁着免费转服的机会,集体逃往六区泰拉尔,从此远离战歌。不管泰拉尔服务器质量好不好,都比在战歌野外提心吊胆地做任务,还常常掉线强的多。 不再是满眼的部落,这感觉真好。在泰罗卡森林,我屏幕右上角终于出现了奥金顿的祝福,在战歌我都没见过,更不知道还有个幽魂碎片这个可以换装备的东西。银行里存放了无数天的沃舒古水晶尘样本,也可以拿去纳格兰的哈兰哨岗换取勋章了,战歌服务器的哈兰永远在部落的控制下。回东瘟疫之地做战马任务时,屏幕右上角居然有BUFF图标,那可是得同时占据四座哨塔才有的。沿途遇见许多做任务的小号,我非常羡慕他们,在战歌我根本没有得到BUFF的机会。翡翠巨龙泰拉尔 我们再次回到刀锋山,见到更多的是联盟,而不是部落。在和暴风之怒、极光之泪两位战友一起做任务的路上,所遇到的部落无一幸免,即使是在天上飞的,也被一个猎人打了下来。我这才发现,恃强凌弱是人的天性。在去常青林的路上,我遇见一个很强的部落术士和三四个联盟小号战在一处,奔过去将其手刃之后,屏幕上弹出几个字:“荣誉击杀:中将”,好高的军衔。想当初自己在战歌服务器里艰苦奋斗之时,我被一术士恐惧到怪堆里……果然今时不同往日了。 虽然在泰拉尔的世界防务频道里也经常看到南海镇被攻击、夜色镇被攻击、泰达希尔被攻击等等,但是我相信在对方相同的频道里这样的信息也不会少,甚至更多。初来咋到的我们并不确切了解这个服务器的状态,不过极光之泪已经开始经常想欺负人了,没办法,PVP服务器嘛。不管其他的,至少在泰拉尔服务器的PVP环境下,战友们帮我完成了战马任务,看着闪金光的战马,我乐得嘴都合不上了,兴奋得大半宿睡不着觉。希望在泰拉尔美好的开始,能够一直延续下去。点卡不止,战斗不息 艾泽拉斯大陆上充斥着冲突战斗,尤其是在PvP服务器上更为明显。也就是说,相互敌对阵营的成员之间的遭遇战不断发生。当然,正常情况下是这样的,但在“鬼服”里就不同了,要么像是在战歌,经常要一个人面对成群的部落;要么像是在泰拉尔,想找个部落都难。为了缓解这一现象,官方推出了免费转服服务,但实际情况并没有好转,反而是弱势一方的成员都趁机跑掉了,最终导致势弱的一方几乎绝迹。不管鬼服存在是好是坏,我觉得自己呆在泰拉尔挺好的,去野外不用担心部落来扰乱我做任务的计划,也没有想要屠杀小号取乐,真想体验PVP的话,可以打打战场、竞技场。 可是暴雪并不会让我这样逍遥下去,他们丧心病狂的推出了“服务器互通”技术,也就是俗称的“跨服。不同服务器的玩家也可以组队,低等级地图更是可以直接连通,玩家名字都是人名+服务器名的组合。这样的好处是低等级地图上,各个服务器的小号能聚集到一起,可以丰富游戏体验,也可以降低服务器负载。但我认为这简直就是小号们的末日,印象最深的地方是海加尔山,我猎人小号去升级时死了无数次,地图上尸横遍野。当下的野外PVP根本就是屠杀,哪有什么荣耀而言?这跟当年南海镇大战不同,那时还没有战场竞技场,那才是真正的为荣誉而战!点卡不止,战斗不息 也许有人认为PVP服务器就是这样,敌对双方不管是等级如何,见面就不应该手软,更有推崇小号杀手三季稻的好战者。其实不用那么多说辞,还是我上面提到的那句话:恃强凌弱是人的天性,杀不杀小号就看忍不忍得住,不要把理由说的冠冕堂皇。我认同与怀念的,还是战歌时期与极光之泪联手打的几次,势均力敌才好玩。不过那样的经历已经少有了,不用说直升满级的服务了,传家宝和随机副本系统已经让升级速度快的飞起了,几乎完全不用去野外转悠。魔兽世界在快速进步的同时,也不得不失去了一些东西。 点卡不止,战斗不息。夜色镇的警报依然频繁出现在世界防务频道里,赤脊山的三角路口也曾经满地坟头,荣耀堡更是经常被屠得鸡犬不留……看来在野外活跃的玩家还是很多的嘛。环境的确不同了,当年要走遍艾泽拉斯的雄心壮志也不在了,战场竞技场也没怎么打过,也没有刚进入艾泽拉斯时那么高的投入程度,更多的只是怀念。虽然点卡贵了,人也老了,但有新版本推出,我想我们还会继续战斗下去,毕竟艾泽拉斯是我们即使抛头颅、洒热血,也要拼死保卫的家园。湖畔镇杂货铺微信:hpzzhp84作者:A.F.魔兽世界小百科长按二维码关注点击下方“阅读原文”查看作者微博湖畔镇杂货铺(hpzzhp84)
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《魔兽》电影终于不负玩家们将近十载的苦苦等待,于系列游戏发行22年后上映了,我个人从这部电影中看到暴雪娱乐对于魔兽玩家满满的诚意和对非魔兽玩家观众的开放的友好态度。尽管身为粉丝玩家我要对电影对于原著的修改大量吐槽,但不影响我对它的满意评价。小伙伴们,全长6期的《看欧洲杯识国旗》栏目随着2016欧洲杯小组赛的结束也告一段落了,希望大家和我一样享受这个分享与“认识”的过程。今后小亮哥还会凭借自己的爱好带来更多的类似栏目,希望大家支持!祝大家看球愉快!小组赛战罢,惊心动魄的淘汰赛赛程开启!常常生死战,球迷勿错过!来发淘汰赛赛程表压压惊,对阵形势和具体时间一目了然,赶快分享吧~~~~小组赛可以结束,球队也可以被淘汰,但是一定要记住这些旗帜哈!绝大多数新人选择了PVP模式,从此走向了血雨腥风的漫漫练级路……
部落和联盟之间脆弱的协议却早已荡然无存。如今,震天的战鼓再一次响起...这套类似《黑客帝国动画版》和08年的《蝙蝠侠:哥谭骑士》的《光晕》动画版由八部短片组成,将被冠名为《光晕:传奇》。微软邀请了五家日本大社担任制作。《攻壳机动队》名导押井守和《苹果核战记》导演荒牧伸志也将分别执导其中两部短片。本文是A.F.2008年初入外域时候发表于新浪魔兽世界社区的文章。作者不喜欢“魔兽”两个字,更习惯说艾泽拉斯、德拉诺等等,这是玩家们曾经生活和打拼过的世界,而不仅仅是一款大型多人在线角色扮演游戏。6月11日B组英格兰阵俄罗斯1-1平局的比赛前后马塞发生街头暴力冲突。欧足联发布声明称若再次爆发暴力行为应取消两支球队的参赛资格。让我们珍惜B组的比赛吧,热爱足球,远离足球流氓。将近一半的欧洲国家都会直接的参与此次足坛盛会,那么当一面面长得相像的旗帜从屏幕飘过的时候,作为球迷或者伪球迷的你,是不是都能第一时间说出它所代表的国家队的名字呢?
别担心,小亮哥来献丑普及旗帜的知识了,今天我们先从A组的四支球队开始吧!本书是《魔兽世界》系列官方小说的第一部,所以对塞拉摩,北方城堡以及杜隆塔尔,棘齿城等地理状况描写的很详细。《魔兽》电影中文特辑中,男神也是亲自介绍了一下自己所饰演的角色古尔丹----一个非常邪恶和可怕的兽人术士,一个靠出卖自己的灵魂以换取恶魔的知识与力量,靠汲取其他生命的精华来延续自己族群繁荣的大反派。本书为《魔兽争霸》系列小说的第二部,出版晚于《巨龙时代》,早于《最后的守护者》,但是他所讲述的剧情,却是发生在前两者之后的故事。这本书描述了新一代部落之王萨尔的成长经历,是对萨尔性格刻画和形象细节勾勒的重要补充,不容错过!小亮哥的第一个魔兽世界角色就出生在暴风城东南方的北郡修道院,在艾尔文森林和西部荒野慢慢长大,对艾泽拉斯联盟阵营充满了无尽的热爱,所以在今天的文章我必须高喊一句:
“为了联盟!”亚历山德罗斯?莫格莱尼和他的灰烬使者魔兽电影上映在即,没有魔兽经验的小伙伴们请莫方,小亮哥来给你们详解艾泽拉斯,先从世界观开始!这是一个场面宏大的结尾,作为PS2平台的最后一款收官神作,《战神2》完美地起到了承上启下的作用。他既从技术层面发挥了PS2的最大机能,也从系列作品剧情层面把故事推向了一个未完结的高潮,让当时对即将到来的次时代主机平台的第三部曲充满了的期待。巴黎圣日耳曼队于日进行的15/16赛季法国杯的决赛当中,以4-2的比分击败了对手马赛队,从而连续两年获得法国国内赛事的三冠王(法甲联赛冠军及法国联赛杯冠军)塞维利亚足球队于日的欧足联欧洲联赛决赛中以3-1的比分力克英超劲旅利物浦,连续三年捧得该赛事冠军奖杯。
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资料片--燃烧的远征--声望奖励死亡骑士现身:英雄职业的麻烦 死亡骑士作为《魔兽争霸》系列中的英雄职业,在巫妖王之怒资料片中正式成为了玩家可选的职业,原本很多玩家猜测英雄职业会有相应的强大,事实上除了白送55级外,也仅仅是强势了一段时期就成为了泯然众人,毕竟在暴雪眼中平衡性才是最重要的事。死亡骑士的设计上融合了战士的怒气系统和一个独立的符文系统,大量技巧性的技能给了玩家很大的发掘空间,高生存力和永动机的模式也让死亡骑士慢慢超越猎人和术士成为新的单刷之王。同样的,由于操作过于复杂,也成为水货比例最大的职业之一。 死亡骑士的诞生同样伴随着生育的阵痛,由于死亡骑士的新手任务有屠杀平民、虐待和下毒等任务,也导致了游戏在评级时遭遇诸多阻碍。很多质疑的声音表示巫妖王之怒资料片应当被定为M级(17岁以上玩家),并列举了死亡骑士的例子,暴雪也据理力争。所幸最后伴随着主线故事死亡骑士的救赎,巫妖王之怒在世界范围内最终也以T级(13岁以上玩家)定论,如果游戏被定为M级,所带来的影响远非失去4个年龄层玩家那么简单,死亡骑士可以说普一出世就让暴雪惊出了一身冷汗。消失的BOSS:压垮野外PVP的最后一根稻草 即便在燃烧远征时期取消了军衔制,暴雪依然还是很重视野外PVP的,从地狱火半岛的占旗日常到赞加沼泽的双子废墟,从泰罗卡森林能收获碎片的奥金顿祝福,到纳格兰声望坐骑两不误的哈兰争夺战,暴雪努力营造一些野外的PVP场地,并以各种利益诱导不同阵营的玩家参与。 而在巫妖王之怒中,这种思路发生了明显转变,一方面暴雪更希望玩家在“可控范围”内进行PVP,除了冒险湾流域两大阵营的PVP任务几乎全面取消,还设计了冬握湖这样一个纯粹的PVP区域;另一方面由于金币贬值,在诺森德野外骑着大鸟飞来飞去的玩家越来越多,做任务或是赶路途中发生的快意恩仇什么的更是少见。到了这个版本,PVE和PVP服务器的区别已经变得很小了。而由于1-70级所需的经验减少以及 而暴雪则用实际行动进一步掐死了已经奄奄一息的野外PVP,那就是取消了野外BOSS。60年代的老玩家相信对艾萨拉蓝龙刷新时数百人野外大战还记忆犹新,四绿龙的泛艾泽拉斯大战更是激烈,而TBC初期的卡扎克争夺战同样是均势服务器每周都会上演的大戏,而在WLK中暴雪取消了这唯一还会造成联盟部落严重冲突的导火索,至此,野外PVP基本消亡,彻底成为副本门外集合石边的娱乐项目。相位系统:一个人的史诗 相位系统是“巫妖王之怒”中在风暴群山和寒冰王冠两个区域尝试性引入的一项新技术,随着主线任务的推进,整个区域的面貌会不断发生改变,其中比较明显的有风暴群山霍迪尔之子系列任务以及寒冰王冠黑锋骑士团系列任务。相位系统会根据玩家任务的进行阶段分出多个相位位面,不同位面上的玩家是彼此是看不见的,也不能发生互动。有的时候你会看到在这两块地图上的矿草凭空消失,这也是相位系统的缘故。 相位系统很好的保护了玩家的任务体验,减少了任务期间被敌对阵营或己方阵营玩家骚扰的可能性(譬如60年代西瘟疫壁炉谷的护送任务相信给老玩家留下了深刻的印象,当时由于敌对阵营骚扰这一个任务做三四个钟头无法完成的事常有发生),同时给了任务设计者更大的空间,让任务体验更加连贯且有史诗感。然而,相位系统也存在很严重的问题,其扼杀了玩家之间的基本交流和互动,这种互动无论是好还是坏,都是一款MMORPG所应该具备的部分,而相位系统则彻底的将游戏单机化了。 从以往的网游来看,只要是拥有公共升级区域的MMORPG,都不可避免的遭遇其他玩家或有意或无意的影响,即便是纯PVE向的《无尽的任务》,当时被开火车(无意ADD了较多怪物然后逃窜)碾死的玩家同样不计其数。然而,因为火车而引起的玩家交流,乃至拆火车这种大范围互助行为也成为了游戏中的一道风景线,相位系统以保护玩家任务体验为目的,却以扼杀玩家交流为代价,的确可以说是得不偿失。冬握湖:想法很多失望很大 说到冬握湖,总让人觉得千言万语诉之不尽。前面曾经提到过,在巫妖王之怒中暴雪更希望玩家野外PVP行为能够在“可控范围”以内进行,于是专门设计了冬握湖这样一个庞大的,有着复杂体系,并在占领后拥有丰厚奖励的野外PVP区域供联盟部落的玩家争夺,然而结果却让人失望。 暴雪想通过冬握湖实现很多想法:其一是陆空结合的载具战,在WLK测试期间进攻方玩家可以操作直升机和战斗机两种飞行载具战斗,防守方也有专门的对空机器人。这个尝试最后以失败告终,由于超前的设计造成了过大的负担,各种造成服务器崩溃的严重BUG一直无法解决,最后只能把基本已经做好的这部分内容忍痛删除,而直到WLK正式更新后很长一段时间,每当冬握湖开战时,服务器都会大卡上一段时间。 其二则是PVP与PVE的结合,宝库、抽奖、监狱....随便你怎么叫了,简单的战斗丰厚(当然还要看手气)的回报让无论PVE还是PVP玩家都趋之若鹜,你的阵营必须通过PVP行为来占领冬握湖才能获得挑战的资格,而具体战斗过程又需要PVE装备支持,这就是暴雪的计划。同样的,这个想法也存在诸多问题,首先是PVE和PVP装备存在于同一个掉落表中,又不是独立掉落,在频繁的手黑或是通过其他途径获得了相应装备后,在版本中后期对冬握湖的争夺就兴趣缺缺;其次就是无法解决的阵营不平衡问题了,从最初的不做限制到后来的给弱势阵营特别BUFF再到加上人数限制,却完全没有改变弱势阵营几乎没有机会获得胜利并挑战奖励副本的窘境。 不管怎么说,冬握湖这个概念还是被一直沿用了下来,到了大地的裂变中的拖巴拉德半岛争夺时,虽然依旧存在不足,但各方面已有所完善,而暴雪也表示在“熊猫人之迷”中同样会有类似的区域。副本成就:困难模式初试 和TBC的五人英雄副本不同,巫妖王之怒中的五人英雄添加进了大量的成就,这也成为非常重要的一部分游戏内容,吸引了大量玩家尝试并挑战。副本成就的思路无疑是相当成功的,比起纯粹用声望强迫玩家去刷英雄副本,用成就的方式来引导玩家尝试不同的挑战模式,更多的利用起五人副本,错开难度并增加游戏乐趣无疑是更加聪明的方式。 在TBC篇中曾经说过,英雄模式是普通副本的再利用,但对于装备过渡性质的五人英雄副本来说,即便是设置了1天的冷却时间,也依然改变不了玩家会在两周或者更短的时间内从中毕业并且对其再无兴趣的处境,TBC时期的声望系统可以说是半强制性的让这些已经没有兴趣的玩家继续刷,对应的声望奖励有钥匙、坐骑、史诗装备等等,还有许多团队副本开门任务贯穿,除了刷这些副本外玩家别无选择。 副本成就系统则改变了这一点,从强制性变成诱导性,并不需要增加更多开发投入,也不需要添加新的装备掉落,就让副本的战斗过程乐趣大增,譬如“晶红虚无”、“要走了”等成就都给我们留下了深刻的印象,在版本初期骑得上红色始祖龙可以说是高端的象征,而一直到版本末期,为了成就和坐骑组队去打掉落早已英雄副本的人数同样不在少数。困难模式:PVE是娱乐还是竞技? 燃烧远征后期,随着游戏RAID模式慢慢被摸透,RAID的战术思想愈加成熟,各种插件的制作技术也越来越高,版本的通关速度在不断被刷新,暴雪的设计师同样面临着高端PFU玩家的嘲笑:你们只会设计这种小儿科的RAID吗?NoPatch NoDown的纯粹高强度战斗已经无法忽悠高端玩家了,他们可以通过详细的数据分析来进行还击,而一旦把战术设计的过于复杂,又会陷入对一般性玩家过于不友好,只有少数人能够体验核心内容的尴尬窘境。 于是暴雪想出了困难模式,你觉得自己高端吗?来挑战一下困难模式吧!困难模式并不是简单的提高强度,有些战斗增加了一个阶段,有些战斗添加了许多技能,有些战斗在提高强度同时限制时间,有些战斗则完全的改变了原先的战术思路,但无一例外的就是难度大大提高。暴雪将困难模式定位给高端PFU玩家挑战的特别内容,并提出“让更多玩家体验到副本全部内容”的口号,也就是划分出相对简单的多的普通模式,虽然在这之后两者的转换方式、CD设定、掉落差别等细节一直在变动,但这种难度设定一直保留到了现在,并还将沿用到熊猫人之谜中。 竞技场让玩家提出了“PVP是竞技还是娱乐”这样的问题,而困难模式则引发了另一个思考“PVE是竞技还是娱乐”?拉大的难度差让一般性玩家面对困难模式望而却步,或许已经能轻松解决普通模式的守关BOSS,却在困难模式的一号上灭的死去活来,只能静待暴雪削弱。困难模式成为纯粹高端团队竞技的舞台,以前高端团队全通副本低端团队打数个BOSS的模式被颠覆,变成高端团队在困难模式中奋斗,中低端团队止步于困难模式前的尴尬境地。这种所谓“让所有玩家都有机会体验全部副本内容”到底是成功还是失败,或许很难做出断言。 小知识:《魔兽世界》第一个拥有困难模式的团队BOSS是黑曜石神殿的萨塔里奥,可自由选择的三龙模式后来又被应用于奥杜尔的烈焰巨兽与零灯等处,难度层次感、技巧、称号、坐骑一个不少,可以算得上困难模式的典范。不过这样的设计过于繁琐,载具战:尝试与突破 当暴雪发现自己的RAID模式和思路陷入僵化时,其并非仅仅采用了困难模式来予以应对,载具战也是在巫妖王之怒中引入的新点子之一,载具战从五人副本魔环到永恒之眼,奥杜亚以及冠军试炼等等,几乎贯穿了整个巫妖王之怒资料片。毋庸置疑,这种可以算得上独创性的战斗方式获得了玩家和游戏业内的一致好评,但却同样伴随着阵痛。 最严重的问题来自载具系统本身,因载具而引起的系统崩溃暴雪一直没有找到很合适的解决方式,只能不断的简化,最终慢慢偏离原先的想法而成为颇为简陋的东西;其次就是难度和技巧型如何兼顾了,由于系统被简化,如何让玩家按1234也能按出“高端”的感觉成为暴雪副本设计师们的头疼难题,当然这个问题最后还是依靠位置和节奏这两个关键词解决了。 作为载具战的最高成就,奥杜尔的烈焰巨兽和四塔困难模式将载具战的史诗感和趣味性诠释的淋漓尽致。但由于载具战的特性,双打、单刷等各种操作秀也层出不穷,违背了暴雪对团队副本的设定。再这之后载具战再也没有“纯粹的”出现在魔兽世界的团队副本中,让人不禁颇觉遗憾。橙色武器:平民化的传说 其实在讨论这个问题时我们先来回顾下以往传说级武器,也就是橙武的获得方式,或许我们能够有更清晰的思路分析,或是吐槽.... 初版魔兽世界 萨格拉斯,炎魔拉格纳罗斯之手: 小概率触发道具 + 史诗任务 + 巨额投入 雷霆之怒,逐风者的祝福之剑: 小概率触发道具x2 + 史诗任务 + 巨额投入 埃提耶什,守护者的传说之杖: 高概率收集道具x40 + 史诗任务(含击败最终BOSS,当初打不过老克为了做史诗杖去其他团蹭进度的不在少数) 燃烧的远征 埃辛诺斯战刃: 最终BOSS小概率直接掉落x传家宝:咱上头有人 如果你在均势或者劣势PVP服务器上玩魔兽,那么在升级过程中被敌对阵营高级玩家杀乃至守尸相信早已是家常便饭,从希尔斯布莱德丘陵农场果园到荆棘谷狩猎营地,从暮色森林神出鬼没的三哥到东西瘟疫的收割队,处处都有当年辛酸的回忆。如何反击呢?下线退避三舍?好不容易有空闲时间练个小号还不安生?灵魂状态和人家耗着?这不是自己折腾自己吗;去别人阵营建个号刷别人骗点卡?又未免有些下作了……最好的解决方法无非是开着自己高级角色来护航,狠狠的教训下那些小号杀手,让他们不敢再动鬼脑筋,而传家宝正是满足了玩家的这点需要。 从属性上来说,传家宝并非那么优秀,除了近战职业的武器,每级多几点属性对于普通小号玩家来说影响真的微乎其微,百分比经验提升对于已经大幅减少的1-70升级所需经验还有各种招募活动奖励来说也并不明显,花大量的时间和力气刷齐一套传家宝更多的作用在于在野外威慑那些意图对你不轨的家伙咱上面有人。就像《武林外传》里燕小六说起这句话时一样,穿一身传家宝策马野外时也特别有底气。 传家宝同样大幅度繁荣了小号战场,一个极品小号成型时间明显缩短,不需要辛苦准备大量异常稀有或是昂贵的蓝装,从U19到U79,随处可见各式各样的超人活跃着,想靠战场升级的一般玩家每每只能扮演着可怜的炮灰角色围观超人大战奥特曼。 传家宝也为玩家展示了暴雪的另一个新系统:帐号绑定。帐号绑定系统不仅推动了魔兽帐号的战网化,对商城的虚拟宠物坐骑销售也有着明显的促进作用。十字军试炼:多CD的疯狂 继3.1暴雪为玩家带来魔兽世界史上最宏大的团队副本奥杜尔之后,3.2等待着我们的则是魔兽世界史上最迷你的团队副本十字军试炼。当然,今天我们的目的并不是吐槽暴雪在制作十字军试炼时有多偷懒,而是讨论下我们所关心的副本CD问题:同样的一个团队副本,我们有必要在一周内打两次,甚至更多次吗? 由于卡拉赞和祖阿曼模式在燃烧远征中获得肯定,暴雪在巫妖王之怒中将10人模式从25人模式中抽离出来,成为一个独立的副本进度,打10人积累装备,然后参加25人活动已成为所有玩家的常识,暴雪在难度设置上也遵循着 25人困难&10人困难&25人普通&10人普通的模式,当内容已经显然无法满足玩家需求时,TOC就成为最夸张的四种模式并存的一个版本。 多CD带来的最直接影响就是装备获取速度大大加快,这其实也是一个暴雪的设计趋势,在燃烧远征中用团队规模缩水的方式变相增加玩家装备获取速度,而到巫妖王之怒直接用双进度让装备获取速度再翻了一倍。从巫妖王之怒才开始进入魔兽世界的新玩家或许完全无法想象当初为了一件装备攒分几个月甚至半年还偏偏不出的无奈吧?装备获取速度加快随之而来的就是装备毕业速度加快,版本更新速度要求加快等等。中国有句老话叫:“由俭入奢易,由易入俭难”。当玩家习惯了快餐化的装备获取模式后,暴雪也只能不断的赶制新版本,维持着这个如同泡沫经济一样的虚假繁荣。 多CD带来的另一个影响则是装备设计上的困境,由于装备获取速度几乎翻倍,装备设计人员的工作量同样翻倍了。最初暴雪还为不同模式设计不同的掉落,不同的名字,不同的外形,譬如10人纳克萨玛斯电男的坦克饰品就是该版本中独一无二的,也让许多坦克临近毕业还奋斗于10人模式中。很快他们就发现这样并不是长久之计,颜色和属性成为更简单有效的区分方法,饰品戒指什么的更只需要在装备说明中加上一行小字说明其来自哪里,就搞定一切。这样带来的最严重后果就是扼杀了一批高端玩家,如果我辛辛苦苦获得的装备只是大街货换了个颜色,你还会有兴趣去争取吗?或者说,你的兴趣还大吗?随机副本:更便利?更孤僻? 4.3暴雪引入了随机副本模式,玩家随时随地只需要按一个键,选择好自己的职责并确定,就可以在不影响目前在做事情的情况下加入到一个等待副本的小队中,直到所有人到齐并确认出发。随机副本的模式起源于跨服战场,既然不同服务器的人早在几年前就可以在一起打战场,那么为什么暴雪迟迟不让不同服务器的人在一起打副本呢?这个问题或许远比你想象的复杂。 一方面,随机副本扼杀了大量的玩家互动,所谓的组队频道成为了彻底的摆设,一些原本就不喜欢交流的玩家变得更加孤僻;由于来自不同服务器,彼此互不相识,人性贪婪的一面也被愈加放大,NINJA等行为几乎伴随着随机副本的诞生就层出不穷,导致暴雪频繁的修改随机副本中的分配规则,但始终没有一个能让所有人信服的模式。 另一方面,随机副本给了鬼服或是劣势阵营的玩家无与伦比的便利,或许服务器固定时间还能组织起几个RAID团,但对于五人副本几乎都是自发行为,在鬼服要组个队伍又谈何容易。牌子世界:都是装备惹的祸 从正义徽记到勇气徽记再到最后的冰霜徽记,不同名称、不同图标、不同方式获取的“牌子”贯穿了整个巫妖王之怒资料片,在CTM量化之后一直沿用到了现在,并还将继续使用下去。纵观魔兽世界,以物换物的代币早已经不是什么稀奇东西了,地狱火半岛的PVP徽记,孢子村的亮顶蘑菇等等,那为什么这些小小的牌子会让玩家如此疯狂呢?***就是装备,普通的牌子能够换取上个版本团队副本的装备,而高级牌子更能兑换目前版本的顶级史诗装备!而玩家需要做的仅仅是刷五人英雄副本而已! 牌子系统从另一方面大幅加快了玩家的装备获取以及淘汰速度,团队副本的门槛进一步降低,只需要投入时间就可以快速获得上个版本水准的装备并用于当前版本的开荒,不参加团队副本的玩家只要有足够的在线时间和财力,也可以拥有当前版本普通难度毕业水准的装备水平,这也是暴雪的牌子系统的一个目标定位。 不得不承认,牌子系统大幅促进了巫妖王之怒的繁荣景象,就好像60年代一般休闲玩家做梦也不会想到自己有机会穿上NAXX水准的装备,现在只需要简单的每天刷几个英雄副本就可以梦想成真;进一步的,小号的武装速度大幅提升,团队在调整职业构成时变得更加简单,更多的玩家开始尝试不同的职业,并找到最适合自己的一个。好处说完,坏处也是显而易见的,过快的装备获取和淘汰速度让玩家并不珍惜自己获得的装备,对装备的渴求却莫名增大;团队副本掉落和刷英雄牌子换得装备水准一样,刷进一步打击了玩家对团队副本的兴趣。来源人民网-游戏频道)