DNF未来究竟如何 玩家提出五点建议助发展
导读要想有一个和谐稳定的游戏,首先经济必须稳定,这样才能有更多的新老玩家投资,更多的新鲜血液注入。
第一、首抓外G
要想有一个和谐稳定的游戏,首先经济必须稳定,这样才能有更多的新老玩家投资,更多的新鲜血液注入。
第一、首抓外G
1.使用自动收售货扫描拍卖行等外G,一经发现第一次予以禁言(警告)第二次予以清空所有非法所得第三次直接予以永久封号处罚。
2.对于使用外G刷图,第一次予以警告,第二次直接永久封号。(对于之前使用外G导致封号一年的可以在改革以后变为封号1个星期,这样可以让许多一部分老玩家重新回到游戏来)这里肯定有许多玩家要说,腾讯没本事把外G给彻底堵死,为什么要让我们来承担你所留下的BUG。这个问题好比现实卖菜刀问题。有人拿着菜刀把人给砍死了。法律是判这个砍人的刑呢还是判这个生产菜刀的形呢?相信大家都应该明白吧。
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(文章作者:DNF)
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&&(0)&&(124065)&&(74864)&&(55884)&&(32953)&&(30222)&&(24942)&&(21844)&&(18854)&&(17077)未来走向到底如何?dnf玩家浅谈机械发展趋势
来源:17173发布时间:
看了看最近的帖子,觉得挺繁复无聊的。新的东西感觉这边的动荡似乎蛮安静的。
说第3次平衡机械改良提高100%当时就脑补了
好吧据我推测应该不是在上一次的基础上再加100%而是由原来的提升50%更改为100%
按照现在的数据提升也算可观的。26级的机械改良两倍提升应该也有1000多左右的2围了。
关于机器人黄字,当时很多人吐槽能玩,我很想说,你们不过是看了张测试图片伤害是黄字,并没有数据能反映机器人的攻击会反伤, 很可能是把支援单位的伤害视角更改为第一视角了而已。(原本的召唤物属于第二媒介,其伤害可视角度是第3人称的,但是人物本身确实是伤害来源,只不过由第2媒介承担伤害,所以才没有反伤判定。
这个由公爵处可以看出来,持续存在的高达和蛇炮都不会反伤,但是机器人的爆炸是会让角色进入异常的,这个应该就是因为小机器人没有作为输出媒介承担伤害,所以判定仍然是第一伤害来源)
所以当时觉得,机器人的攻击机制应该是不变的,改变的仅仅是伤害视角显示。
后来有一个小帖子的讨论中也侧面谈论到了这一点。
韩服官方提倡说要避免仅仅在数据上下功夫,但是实际仍然仅仅只在这方面做了改动。说要与玩家互动,采用玩家的想法(当然能直接交涉的都是棒子本国玩家),但是玩家的想法五花八门,
而且我不确定棒子们是否有和我们相左的想法,脑子好不好使。总觉得不靠谱。(可能是因为我们不能关注和参与进去的原因吧)
看了部分人的脑补。额,很多人,你们也仅仅在数据上有要求了么。
关于机械的改动。我也有我的看法,而且我并不是主观去考虑的。不算过份脑补,大量的考虑了实用特性的追加。唯一想特别提到的三点
一,EX最早的出现,是为了提升和改变技能的性能。但是后来很多都变的只增加伤害,而且严重的导致很多技能没有ex几乎不能看。还有些ex过于废渣。
斯认为,如果ex不能提高技能的性能的话,它并不算一个好的EX技能,希望nx能在这次改动中意识到这一层面。并呼吁,鸟巢的ex恢复增加两架小飞机的特效。
二,高达从客观上来讲,是一个一只被加强的技能。从以前的好战,到现在的全程持续。但实际上,高达的实用性能却远不如最早的版本。曾今的高达可以和王姐媲美,是名副其实的无色技能。
很多人觉得高达的战斗力不高不低,骚扰能力优秀,但是引爆之后实在可惜,以至于提出了不能引爆高达的想法。那么,与其取消他的引爆,我们何不改良他引爆时带来的收益?
我依旧坚持我的观点。如果高达的指定引爆更改为缩爆式,会相当的优秀。(所谓缩爆式就是收缩引爆,就字面理解,会压缩周围的环境,进行爆炸。
我的本意是将高达指定引爆的位置,进行聚怪,达到一个控制效果。这样在输出线路的布置,有很大的帮助)
三,增加新技能。这个再我早一点的帖子里提到过。番外篇。直接复制过来了。
我自己称呼它为“极限耗损”。让高达通常状态不随指定引爆而自爆,但是持续时间还剩一定量的时候,进入“接受引爆的状态”,就跟现在的高达,末尾会变红而且发出警报一样,但是这个准备时间会变长。而“极限耗损”,会让在场所有的机器人,大小地瓜,包括炮台和鸟巢,强制缩短技能的持续时间,只剩3秒钟的持续,但是会提高技能攻击频率和伤害,包括最后的爆炸伤害。而高达也刚好进入了“接受引爆的状态”。
可能有人会说,下水道想要这福利,醒醒
然后我本身是觉得没什么不合理的地方,并不至于把机械推向某个极端,而且实际操作性也很强。
最关键的是,今天看了我大鬼泣的2觉详细介绍之后。什么这样改会太变态,不考虑,什么等等屁话都是特么浮云了。鬼泣瞬间变亲儿子,附赠吉格亲爸爸。以这种改动动作来看。没有什么不可能的。根本不用担心这样会不会太强。有那么一瞬间,我甚至觉得以前开玩笑说机械2觉召唤整个盖博加来协助战斗的屁话都是有可能的了!
还有,几把好的武器删除后,机械称手的武器几乎没有,而且大部分人的武器选择观念几乎全部偏重提高伤害的类型了。拥有特效的武器并不被期许,从某种程度上来说,没有好的特效武器也是关键,而且也侧面表现出了我们伤害不够这一点。不过,虽然,可遇而不可求,我还是要像大家推崇一下双控制异常甚至是三控制异常的假紫。之后我应该会录一个视频,实际操作一下这类手***的实用性。
虽然总是太多吐槽,而且我坚持认为,仅仅只对职业本身进行更改,对整个游戏来说是不够的。不足以拯救这个游戏。
但是dnf确实也带给我很多好的回忆(当然也有很多糟糕的)如果可能我也希望这个游戏能更好,更久一点。
机械是我第一个玩的职业。兜了个小圈,还是绕回来玩了最初的选择。这是一种命运吧。
远3要出盒子,虽然不用做脸斗士了,但是居然有点残念呢。我也还差一个深渊腰带,才能达成6+3。其实很希望能在改版前完成6+3呢,这样的成就感还是要强多了啊!
最后自己期许一下能爆出深渊腰带吧!
编辑: 海阔
TGBUS Corporation, All Rights ReservedDNF平民阿修罗技能加点及后期发展_百度知道DNF在国内鼎盛时期全部服务器爆满,网吧半数都在DNF,给TX制造了难以计数的收入。DNF的生命也非常顽强,即便是毁了一代神话全民跑跑WG都没有毁了DNF,但是如今DNF终于开始走向衰竭的尽头,大家认为这是为什么?
以前我玩蓝拳 研究各种资料技术 各种加点法 什么无限平推流 浮空流 有时候可以和等级差不多的穿天空套的玩家五五开 后来新出刺客技能 僵直极高一套平推可以直接嫩死 然后系统就修改了站立受到过多伤害会倒地浮空受到过多伤害会变重 红眼和白手的无限浮空也不行了。那时候直播还没有 自己找视频看 看到有一场比赛是一个三十八级巨剑白手vs六十满级天空套男弹药,白手的格挡用的出神入化,而且用巨剑格挡会有一定概率触发反击会眩晕,弹药好几次这样被白手换一套血,白手的银落y轴的判定范围控制的很好,大多数用的是这套起手,但伤害太低。当时pvp有一套不成文规定就是不能使用无色技能 除了红眼的双刀。一开始两个人都很绅士的没用无色(白手才三十八也就一个拔刀是无色),最后都丝血,弹药很无耻的用了个无色 然后白手就输了。我当时看的真的是热血沸腾啊 你花几百几千块钱买的神装买的天空套 我用技术是可以弥补的 以弱胜强 真的是励志 后来 后来我再也没有见过这样的比赛
当年有绿装。&br&当年随便爆件紫装就很满足。&br&当年40多级就可以来新手副本装B,记得当年见到一狂战士开双刀用大吸兴奋的不行。&br& 当年僵尸8000一位,悬空城1W,城主1W5,单带任意图也是这个价。&br& 但你还得拜师,因为要注意不知道有啥用的COF点。 &br&当年土罐下面小摊一把20级蓝色光剑小十万,刚转职找基友借钱买。 第一次开二刀兴奋的不行。&br& 一把极光脸贵成狗。&br& 当年见一路人穿着加十梵风衣和墨竹把我和小伙伴羡慕坏了。 &br&当时的梦想是把细雪之舞。 当时的细雪之舞样子巨好看。&br&当时的复活币从来不够用。&br&当时紫装就是奢望,粉装没想过,史诗没见过。&br&当时最拉风的刀是流星落。&br&当时我打不过城主宫殿。&br&也打不过随机深渊。&br&&br&&br&后来我想要的都有了。&br&我有两把流星落,我有满级号,我有史诗,我可以随意过王的遗迹。&br&但我一直单刷再没有朋友。&br&我不再非常仔细的纠结加点,因为无所谓。&br&我不再深思熟虑的考虑买哪组套装,因为现在都是假紫。&br&哦,对了,那时一个磷岩护肩贵成狗,我当时玩大***只想杀光所有玩狂战的
&br&谁还记得斩影三件套。&br&&br&现在可以随便充点卷换金币买装备。&br&我可以买到我当时梦想的一切装备。&br&但无论我再充多少钱。&br&那些灰色的名字都不会再亮起来。&br&也没有人会再拿跟梵风衣长的一样的防弹夹克骗我。&br&也没有人再会私信问我组不组队。&br&&br&我不开心。
当年有绿装。 当年随便爆件紫装就很满足。 当年40多级就可以来新手副本装B,记得当年见到一狂战士开双刀用大吸兴奋的不行。 当年僵尸8000一位,悬空城1W,城主1W5,单带任意图也是这个价。 但你还得拜师,因为要注意不知道有啥用的COF点。 当年土罐下面小摊…
劳资废了这么多心思守护的阿拉德!你说炸就炸了?!!!
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哈哈哈哈哈> DNF百花随版本的变化与今后发展走向的分析
DNF百花随版本的变化与今后发展走向的分析
发布时间:15-05-10 15:35
作者:Stein
责任编辑:路遥
本人从DNF公测快1年内的时候接触该游戏 在修复感电掉线BUG后 一直坚持着女气功 对女气功的喜爱程度丝毫没有随着版本的变化而削减 有些人或许跟我一样 玩职业不是在乎职业的强弱 仅仅是喜欢与否。 话虽这么说,但在可行范围内 增强自己角色的能力 是每个人热爱自己角色的人都想做的 所以闲话少说 直接切入主题。
女气功在DNF刚出来到现在,历经的变化只能说太多了,最初的职业定义为辅助型的法系格斗家。不难发现,现在的女气功,已经越来越偏离这个定位了,要说如何偏离,就得先说说女气功的&辅助&究竟是该如何定义。
很多不了解女气功的人估计只会说 辅助? 不就那几个BUFF和那一碰就碎的罩子吗? 我的回答是 对 没错 就当前版本而言 能够算的上辅助的 确实就只能是这些了 而现在这版本 这些BUFF比起金身来说 又算的了什么呢? 所以我才说 现在的气功已经偏离了原始的定位了。 那话说回来 原本气功的辅助定义就想现在这样吗? 回答是错! 气功最初的辅助定义不仅仅局限于现在的定义。
知道现在玩家在考虑装备时必须考虑的白字因素的原本模型来自于哪吗? 没错 就是感电效果, 这是DNF还没出白字时,最早的白字。感电效果具体是怎样 大家都知道 我就不说明了。最早的气功 感电也包括在辅助能力里,回想当年60版本时,想剑魂这类高频率攻击的玩家要组队的话很多都感觉组气功会比组金身舒服,为什么? 60版本 甚至70版本不同于现在 那是的玩家会宁愿牺牲掉一些四维也会想办法提升多一点的三速,而现在却相反,比较于现在的秒秒秒 三速的重要性就比不上四维了,这是其一。第二 70版本初,气功的感电伤害在技能输出中占有的比重说接近30%一点都不为过,如果拿现在的白字来最比较的话,在当时估计就是40%左右的白字加成(注意!这40%是指的以气功的攻击数据为基础,而触发的条件不仅局限于自己这个攻击者而是全队攻击者),配合高攻击频率的职业 光靠感电出的伤害,可能还会高到队伍输出的50%。这也从另一方面解释了为什么气功的BUFF是以提升机动性为主,因为其理念就是以机动性来使全队的伤害得到提升。
说到感电伤害,对气功来说,其伤害数值与智力和技能面板有直接的关系,对于当时一个平民一个大念气波2W伤害 感电伤害就达到了3000的数值来说,这无疑对于那些吃异常状态的怪物是很大的伤害加成。更需要说明的是 感电异常是可以叠加层数的。这也就说明了 气功如果组队的话 自身属性提升一倍 带来的团队收益是不止一倍。
而现在估计没有多少人注意到这一点了 为什么? 因为曾经的感电现在伤害已经伤害太低了, 现在我的气功一个大念气波打白图怪70W伤害 而感电确只有4W,所以能上正轨的辅助定义中,它已经被除名了。
不难发现 随着版本的不断更替,DNF在异常状态方面越来越注重的是对异常状态下的敌人的伤害加成 而越来越忽略的是异常状态自己本身的伤害,(回想当年毒王一个毒影针然后自信回头捡东西,几秒后还剩几行血的BOSS猝的画面应该很难再看到了)这也是气功在作为输出和辅助两方面能力被削弱的原因。
之后基础精通的加入,使得猫拳流的百花已经没有出路,为什么? 我会告诉你以现在版本来说 以85等级角色为准 你猫拳在点到18J之前,伤害还比不上你普通X的伤害吗? 作为输出路线的一条路又因此被封死。
随着二觉开放,其二觉技能也给了气功一条明确的路,必须得走输出路线了,并且是CD流的输出模式,严重依赖技能CD。因为二觉里既没有BUFF的加强 又没有高感电伤害的技能存在。不可能存在触发感电后靠高频的多段伤害凭感电效果打出伤害的攻击模式存在。而这种输出的诟病就在于技能CD与爆发必须得蓄力的问题,主流的两套百花异界套 念涌与光助, 念涌的主力输出技能 螺旋念气场伤害加强了 但CD并没有丝毫缩短 反而输出平庸的狮子吼减CD效果倒是很明显并且二觉被动对狮子吼的加成仅仅是在范围方面,伤害方面没有丝毫加成, 至于光助就套装效果而言 没记错的话 也仅仅减10%还是20%的CD吧
在没碎骨和减CD药的加成下, 真空期还是比较长。至于蓄力方面 无数百花应该跟我感觉一样 蓄的蛋疼 完全没有选择性 基本上输出技能必须得蓄力。
之后的TB版本,应该算是百花的一次崛起,给百花的走向依旧是输出方面的加强,辅助方面没丝毫变化,而变化的在于输出的类型应该更偏重于百分比伤害了,这就使得平民玩家比较蛋疼而小康以上的玩家会得到不同程度的提升。 值得一提的是猫拳在这次改版中,地位变成了百花的核心技能了 加强其他念气系技能的伤害 且伤害计算模式变为普通伤害+技能伤害,这使得基础精通刚出时对百花的影响瞬间消失,也使百花在一轮爆发后仍然具有不低的稳定输出。所以之后的版本,不管各种流派,猫拳成为其加点的核心已成必然。但是依旧没变的还是技能CD的问题,主力爆发技能的CD在这次版本更新后依旧没有缩短 而且爆发技能必须蓄力的这点问题也没有改变 这点没变的话 百花在寻找输出空间,时间与连贯性方面 仍然有着很大的限制。
最后,作为一个坚持这么久的百花玩家,我想提一提自己对百花技能修改方面的建议, 这次TB改后 留下的问题依旧是爆发技能必须蓄力 而气功作为一个BUFF以提升机动性为主的职业,这样的设定 明显违背初衷,这点在我们刷安图恩这类高级图里 完全没有选择性, 为何不以二觉被动为核心做这样的修改呢 : 二觉被动技能本身会减少念气系列技能的CD 但蓄力的话则增加技能伤害同时也会增加该技能的CD(其蓄力后增加CD后的冷却时间与没学二觉时技能的原CD相同或更多) 这样的话构成一种模式 不蓄力的话 长期的输出伤害更多但爆发能力减弱,而蓄力的话,会大大增加短期内的爆发能力 却会减少持续输出的能力。 这样让百花在蓄力问题上 也有了可选择的空间与理由 至于为什么这么纠结于CD这个问题 由于版本的变化 满CD一定会被慢慢和谐 最终成为不可能。
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