《战地OL》是军队之间的战争还是类似于战地的游戏反恐精英那种…

有什么和cs差不多的游戏_百度知道游戏类型:
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10月30日,韩国NEOWIZ公司在第三季度(7月-9月)财报发布会上宣布,旗下的次世代作《战地OL》将在今年冬季进行韩国内测。NEOWIZCEO称,以明年上半年公测为目标开发中,计划在今年冬季进行内测。《战地OL》是由NEOWIZ公司和原作《战地》开发商D.I.C.E共同开发的FPS网络游戏。游戏以《战地2》为基础开发,将采用FPS道具收费模式。
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11月6日消息,今日搜狐畅游与EA在海南三亚召开《战地风云OL》开放测试发布会,共同宣布11月15日将正式启动这款由EA为中国市场打造的战地系列网游开放测试。在发布会后,EA大中华区CEOPeter Tseng、畅游《战地风云OL》运营总监孟志文、及《战地风云OL》韩国开发方EA韩国.........
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最热游戏专区探究军事网游的前世今生:谁能接下CS的***?
人类发展的进程中,总少不了战争的影响。可以说,其在带给人们伤害的同时,也推动着历史的车轮滚滚向前。在当前相对和平的年代,战争所具有的热血与激情、智慧和谋略,依然让很多人心存向往。而军事题材游戏的诞生和兴起,则为广大军事迷带来了虚拟世界的战争体验。
从单机盛行时代的层出不穷,到网游风靡时代的百花齐放,再到当前市场细分下的创新突破,军事题材游戏走过十余年时间,至今已经是网游市场中的重要力量。回顾军事题材游戏的成长,现在不妨一探其前世今生,预测其今年的发展前景。
风靡一时的CS
经典难忘的近现代战争游戏
在诸多军事战争题材游戏中,年代距离现在最近的近现代战争,如二战和现代战争,一直是游戏厂商乐于应用的游戏背景。不过,在单机游戏盛行的年代,国内将军事战争作为背景的游戏并不多,国产军事游戏较为知名的作品便是《血狮:保卫中国》,以及《抗战地雷战》、《决战朝鲜》。
相比于国产军事类单机游戏力量的薄弱,欧美军事游戏则是经典层出不穷。战地系列、命令与征服、盟军敢死队、英雄连、使命召唤等游戏,确实给中国玩家带来了近现代战争的拟真体验。此外,联机时期的《CS:反恐精英》、《红色警戒》系列,当时在国内的情形,可以说玩家疯狂追捧的程度达到了白热化。即使到现在,这些经典军事类游戏的新作,抑或是改编的网游,也无不受到众多军事迷的热烈期待和青睐。
FPS催生的军事网游大市场
单机时代的经典军事游戏,为军事网游的诞生和发展提供了经典的游戏模式,并奠定了良好的玩家基础。网游蓬勃兴起后,国内外厂商自然将目光盯上了军事战争题材。在海外游戏厂商中,韩国先后推出了FPS模式的《特种部队》、《突袭》,其后最有名的便是《穿越火线》和《反恐精英OL 》。国内游戏厂商中,较早试水军事战场题材的有《钢甲洪流》、《抗战英雄传》等。
自《穿越火线》在2008年被腾讯引入中国后,其增速之快和势头正猛,让国内网游厂商看到了军事网游的前景。其后,《光荣使命》成为解放军基层官兵训练的网游产品,更是让军事网游成为热点。仅在2012年上半年,国内市场就有20款军事题材的网游面世,占到所有网游的10%,排名前列的网游厂商,也纷纷推出了军事类网游,《战地风云OL》、《突击风暴》、《热血战队》等集中面市,迅速构建了国内军事网游的大市场。
细分市场下的创新与突破
众多军事题材网游的集中爆发,广大玩家对军事网游玩法更高的要求,迅速将这一细分市场推进了白热化竞争的阶段。在此前提下,国内军事题材网游不再满足于纯粹的射击和竞技,以及战地、军队、武器等必备的军事元素,而是延伸到了更细分的层次,推出细分市场不同风格和差异化的作品。比如,当前军事网游的黑马《坦克世界》,独辟蹊径,单以坦克为武器和载具开辟战场。
进入2013年以后,军事题材网游市场的细分趋势更加明显,而海外大作也成为更多国内游戏厂商的选择。年初开测的欧美军事网游《行星边际2》,以大规模战争战场为特色,将目标定位为模拟战争类网游。即将进入中国市场的韩国军事网游《PRNavyField》(暂译:海战世界),则是以3D视角开启模拟海战,将战场还原到二战时期的海上。
作为有着众多军事迷的游戏市场,各大厂商的激烈竞争,势必带动国内军事网游新一轮的成长,而不论是自主研发还是海外代理,产品的创新和突破,也必然为军事网游赋予更为广阔的生命力。
文章评论 以下网友留言只代表其个人观点,不代表本网站的观点和立场。谁能告诉我有那种游戏像野外战争,不要像反恐精英,穿越火线,那种,单机_百度知道如何评价《战地》系列游戏?
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一开是,玩的是战地2单机。。。。 地图大,开载具,很欢乐,一直搞不懂怎么开武直和战斗机。。。 战地2 真是惊艳 (借同学的好机器玩的,当年)后来,发现自己的烂机器,居然能玩战地1942, 上去一玩,抢什么的很渣渣,但是胜在公平。后来,发现,居然有服务器,能联网。。。一次居然64人在线,然后分两队,对K。。。天,这不是打仗,是什么?战地3还是玩的盗版,但是我觉得剧情很不错。尤其是,寒霜引擎,在第一幕,跳进火车的时候,我都惊讶了,这游戏做的像真的一样。(后来,玩同期的COD10,简直不想再吐槽画面。。)可惜,当时没入正,没玩联机战地4,花钱买了,终于过上了读书时代,想多人联网打仗的日子。战地4剧情,短而无聊,不谈了。 多人联网,上网一刷,32人,64人的服务器好多(我在澳大利亚), PING才32-60左右,爽的不行啊。大地图,被载具虐的太惨了,而且,新人根本找不着北,确实不好上手。然后,发现 极地监狱 这个小地图,就被深深坑住了。我是个菜鸟,而且,只喜欢用狙击***,所以经常是负分(死的比杀的多)。虽然被虐被嫌弃的不要不要的,但是仍然感到很有乐趣。后来,偶尔,发现可以用火箭筒,之后马上就打出 84杀20死,这样的疯狂成绩,此役居然把我内心的疯狂杀戮完全激发出来(用火箭筒和RPG疯狂的射门,射人,经常多杀。如果知道对面一堆人在一起,不敢过来,我会冲过去,死前向着人堆发一炮,一命换N命,值得)。这个时候,才深深的感受到战地4的魅力并不都来自载具。从此成为正式战地狗,真可惜,没有早点入正版。我也是COD粉,但是只打过COD11。 COD12开始就不想玩了,虽然一***死的真实难度,我打到1/3,挺有挑战性,而且剧情确实好。但是,老是打未来战争,真的没意思。抢打到机器人和僵尸身上,真的没什么感觉。而且,***械不真实,不像战地4,喜欢一支***,还可以上网找到原型,看评价,对比性能。真是一种享受,虽然我不是军迷
首先声明: 本人在BF系列玩的最多的是3,其次是4,最后是2,其他全为某网正版单机,不提。从小学(现在大家都惯称“熊孩子”)入了CS,个人就开始了漫长的FPS生涯。。各种FPS都有涉足。。现在我觉着玩的最棒的3款游戏里,其中就有BF(另两款为COD和无主)。咳咳,该点题了。个人觉着,爹系列作为一个以步兵为核心的全兵种游戏。至少还是优秀的(咳咳,国人网络问题暂时不提)。虽然我个人觉着从2-4(不提BC2以及P4F等非正作),步兵的能力越来越强。可能是我个人的偏见吧,我觉着4的步兵还是恰到好处的。2里的步兵太弱,大家都眼见过。***械手感比较差,有时候开了机瞄都难以打到人。而且我个人决着有些还是不太完善。小鸟压家屠杀,TANK复活点清点都是被压家玩家苦不堪言的地方(那次在核电站被屠杀的恐惧至今难以忘怀),而且个人觉着AA的能力和定位并不符合(可能是我个人技术原因吧)。但是放在当时也是一款优秀的游戏,地图大小(前面几位答主也提到过)还是很适合载具争斗的。当然,由于时间以及技术原因并不适合纯步兵战(狙击除外)。总而言之,我觉着在2里,步兵的能力位置是在靠数量取胜的基层位置。经过很长时间后,3以爆炸的宣传来到我们眼前。宣传片短小精悍,其寒霜独特的蓝色调画面在各种虚幻和CE以及其他(IW啊,冰川啊)引擎制作的暖色调画面里独树一帜,那种清爽的色调风格也赢得了不少画面党的青睐。而且,寒霜的光影也让其画面高大上不少,当然,细节贴图大家都是有目共睹的---不如CE。玩法上,继承了BC2的各种拆迁与爆炸。真正意义的使蹲逼无处可藏。但是细节上却没有爹2强,可能是瑞典驴子想给玩家来一种COD搞基版的感觉吧,砍掉了2里的指挥官系统,小队也只沦为移动复活点和得分手段(前提是你队长比较活,你队友比较听话)。所以,玩家间的互动配合少了很多,除了开黑,其他都是各自打各自,那个点丢了跑那个点。兵种上,由于狙击***的弹道玩法和神射手加分使狙击手在游戏里相当受欢迎。并且98狙压空载也是一种玩法(Boss_js:听说你想上WZ?)。当然,也有不少蹲家狙这总不管点的玩家。。。实在不爽。工程的RPG也是各位大神的信仰时刻,还有神风。医疗的AR.一般就是大神输出的主流。(说了这么多,还是***械的地位大大增强,步兵反装甲的能力也大大增强,吧啦吧啦)现在说下4,最近玩的4也是不少,相比3代,4代的画质并没有太大提升,而是在破坏方面更胜一筹(虽然那些关卡进化的破坏很多都是固定脚本,但是带来的乐趣也是显而易见的,可以参考上海和沉龙河畔,这也使很多上海only服有了个小规则:禁止开局炸楼23333)4代的载具更加丰富多样,虽然砍掉了3代原来超级强势的jet,分为了ajet和隐身jet,给了WZ更多的生存空间,但是飞天汪依旧强势,大神级jet还是依然可以带起全场节奏。tank和lav的武器配备更加多样化,原本3代毕业标配的反应装甲很多被短时间内抗打击能力更强的主动防御系统代替(看看多少攻击载具都是闪绿灯?全是防御系统。。)。4代的海战还使另一种载具--指挥艇崛起,部分大手子的指挥艇还能承担反空的任务,打的小鸟屁滚尿流。。射击手感上,个人觉着相比3,射击少了些******入肉的感觉,但是依旧强势,狙击原本的神射手依然还在,而且又有了更多放大倍率的镜子可以使用(从6倍镜到40倍的弹道镜,还有1个14倍变焦镜),更有测距仪和单兵扫描仪(可当望远镜)来帮助测距,使狙击手的弹道更加好计算,这也是狙击***上的一些优化吧加强了狙击***,原本在3代和非自动狙击步***化为一类的半自动狙击步***或者精确射手步***被划为单独的精确步***类,被砍掉了远程的攻击,定位在100-400m内进行支援射击,听说是避免和狙击步***抢活干(笑)突击步***,卡宾步***,机***的子弹口径更加统一,除了少量的7.62口径外,其余的都是5.56或者5.8口径的***,这使***械更加平衡,使大部分差距都在射速和后座上分开。。(于是7.62***短时间爆发力极高然而缺少持久力,原因:子弹不够用,蛤)在手***方面更加细化,DIY成分更多,在3代的手***都是不能改装的,配件固定,在4代的手***却能单独的解锁手***配件,并且手***也稍微细化了一下:一般分为左轮,自动还有其他(矮子12口径和马腿 沙鹰这个异类可以算到左轮里了,只是换蛋比左轮稍微快了些),左轮手***威力大,短时间爆发快(不过再快个人觉着还是不如93R和G18无脑泼水) ,属于靠威力和单发命中率取胜的*** 但是换蛋稍微慢一点(最慢的还是unsic6了,那风骚却慢的要命的换弹。。简直又让我想到了无主2,蛤),相反的,自动手***大部分都是靠泼水来取胜的,容错率高,射速快。而异类的马腿,变态的40倍镜子可以当狙击玩,这也是个有趣的地方,另一个异类矮子却是玄学,有时能一发带走,有时却是三发一发都没中,这就很尴尬了。。先说这么多吧,有啥在补充 啊,那个,爹1也就要来了,不多说,续一秒,蛤哈
可以说战地系列是FPS游戏中的翘楚,与传统的FPS游戏有着本质区别!***准和加速跑暂且不提,大范围的地图以及步兵载具并存才是其与传统FPS区别,但与AMAR系列和红管相比,战地是偏娱乐的,而非真正但我战争游戏!很多地图的设计的不平衡游戏的玩法决定了战地系列没有传统fps游戏的竞技系!整体来说,战地系列是非常优秀耐玩的fps游戏!
如果不是网络太差,总是出错,糟心的话,我会经常玩bf4的联机。问题是这该死的网络就已经让我很少玩了,玩一次联机要折腾很久。而cod的优势就是方便。
我也不知道怎么评价。从战地2开始入坑,当时只是对这个游戏的广阔地图给震撼到了。但是网吧的游戏版本都比较旧,没法联机,只能局域网玩玩或者是打打BOT后来开始玩BC2“叛逆连队2”,并从这个时间开始进入贴吧,无意中当上了管理者。游戏是好游戏,即便以现在的要求来看,这款游戏的刺激程度,画面质量,可玩性也比 穿越火线 ,逆战 之流要强上太多。再后来就开始玩战地3。同样是凭着自己成为了管理者。这款游戏在13年6月1日曾经免费过,导致正版游戏账号x宝上只要十几块钱【我花了大几百】还有战地4。虽然很多老玩家心中战地4取代不了战地3,但我认为战地4才是战地系列的成神之作。无论是画面还是游戏性,都达到了一个全新的高度。说几点战地系列与大部分游戏不同的地方:1.子弹受重力影响2.子弹有飞行速度3.狙击***远距离除非爆头否则不会一***致命----Hard core模式下由于血量只有正常游戏的60%,无论什么栓动狙击***都可一***致命。4.地图广阔,套路多样5.没有绝对安全的掩体---寒霜引擎的distruction系统真的给这款游戏增色不少。6.载具系统独具特色7.***准时有子弹散步游戏说完了,再说说游戏环境。首先国内的正版战地玩家都是知道怎么科学上网的,不然GFW导致的丢包和网络问题会让你求死不能。其次再说说战地的人文环境。只说战地3和战地4战地3和战地4的服务器都是由个人出资租用的,每个月价格在400-600元左右,其他玩家无偿使用。玩家们【特别是新手玩家】本是很感激各个服主提供平台的,但总有那么几粒老鼠屎毁了一锅粥。在自己服务器内组队虐菜,随意踢人,开挂,抢载具,抢不到载具就BAN掉拿到载具的玩家。这也是贴吧和服务器主的矛盾所在:贴吧玩家反感这些服主刷流氓乱用权限;服主自认“我自己掏的钱借你们玩是施舍,别登鼻子上脸”我曾经因为这件事和一个战队发生冲突,但是现在想想还是自己太年轻。又仔细想想国内战地界的未来,忽然觉得一片黑暗,索性撒手不干。正是因为上述的问题才有开始的那一句“我不知道”对战地系列游戏的评价,我不知道怎么说游戏是个好游戏糟糕的玩家毁掉了一代神作。
自认为资深战地迷,从《战地2》上市开始,接触并且投入该系列10余年,我想我有不少对于战地的看法。不过正是由于有太多想说的也有太多想不到的,导致下文可能思路很乱,也请见谅。(战地2,小时数没有统计,主观估算大约200小时左右;战地2142,接近300小时;叛逆连队2,接近50小时;战地3,500+小时;战地4,1100+小时;硬仗,30+小时)(附上Battlelog,)
先直接说我对于该系列的评价:战地系列是FPS系列里面的一面绝对够鲜明的旗帜,虽然影响力确实逊于CS、COD,但是凭借其具有特色的游戏模式、游戏内容,绝对是一个具有里程碑意义的系列。然而不幸的是,从《战地2》,直到最新的《战地:硬仗》,系列的特色已经越来越淡化,COD化,CS化,是不争的事实。优化方面、游戏bug以及netcode等诸多问题,更是使得该系列无法跻身竞技游戏的极大障碍。Battlefield2
2005年,我第一次接触战地,由于之前有过关于Day of Defeat,aka《胜利之日》的经历,我很快就适应了这种夺旗式的FPS。我惊叹于战地2那庞大的地图,多样的兵种以及武器,还有载具的引入,我深深的被这款游戏吸引。
在当时,这种游戏绝对是打开了我的眼界,之前接触的游戏,没有一款这么具有多元化特质的,在那个年代,CS已经算得上每个玩家都有耳闻的游戏了,而一款以现代战争为背景的游戏突然上市,从题材上说算得上新鲜。
游戏带来的新体验,还有小队模式以及指挥官,这使得CS,DOD等不以团队、兵种、空地配合为首要的游戏相形见绌。如果有一两个基友,在一起配合,渗透到敌后去夺旗,那是相当有乐趣的一件事情。
游戏有很多能让人感到乐趣的地方,而这些都是其他游戏不能提供的。例如c4的神风,战斗机轰炸机的不可一世,屠点的killing spree。
游戏的平衡也做的非常好,各个兵种各有优势,载具对于步兵的无情压制,步兵生命的脆弱,把战争的残酷体现的淋漓尽致。
地图的复杂性,广阔的面积,立体的地形,让各兵种各种战术可以充分的发挥,不至于变成绞肉机。这一特点,至今仍然只有战地这个系列发扬的最好。
正是以上特点使得游戏的重点由个人转向了团队,***法也被弱化,即便对方是CS中的顶尖高手,也无法以个人的力量面对占据地形、兵力、据点优势的对手。
然而,游戏有两个致命的缺点,一个就是游戏的兼容性差,另外一个就是对于配置的要求过高。
当时不少玩家会遇到各种各样的跳出,无法连接至服务器之类的问题,让刚接触该系列的人很容易打退堂鼓。再加上过高的配置要求,基本只要不是主流配置,想运行游戏都是奢望,甚至即便能进入游戏,那种痛苦的帧数,对于射击游戏来说简直是致命的。
这也就是为什么战地系列在国内其实更是小众中的小众的原因,因为没有满足硬件标准,大批潜在的战地玩家就已经可以直接对战地说拜拜了。
战地2,定义了FPS游戏的新玩法,把团队配合放到了首要的位置,玩家需要有大局观(situational awareness)才能得到团队胜利,这是其他当时***法至上、个人技术至上的FPS所不能的。Battlefield 2142
很快2006年,《战地2142》又上市了。这款游戏以未来为背景,在战地2的引擎基础上,画面略有提升。新的载具,新的武器,新的玩法,让人耳目一新。
不过据我了解,这部游戏,在国内外好像都不是特别受欢迎,(尽管我个人贡献了300小时的游戏时间),而且载具地图的受欢迎程度远低于步战地图。随着中视网元的逐渐撤出,游戏服务器的从寥到无,玩家也逐渐流向了其他游戏,这款游戏可以说是比较短命的。
战地2142,某种意义上说,是战地系列的一个转折点。这一部战地作品,相对系列自身而言,革命性地把玩家的***法放置在了最为首要的位置,作为FPS来说是无可厚非的,毕竟像战地2里面,很多指哪里不打哪里的***来说,2142是很厚道的。不过,从此以后,战地系列地图越来越小,战斗越来越局部化、聚集化、激烈化的趋势越来越显著。Battlefield Bad Company 2
之后叛逆连队系列,我接触不是特别多,确实愧对自诩的“资深”这个称号。不过从标题上看,毕竟也不好算作是战地正统,只能说是番外篇,那么在此一笔带过。
其实,叛逆连队,对于战地系列,最大的意义是引入了建筑的可破坏,这深深地一直影响到了后来的战地4。Battlefield 3
真正能与《战地2》比肩称得上战地系列“经典”的,同时也是战地系列的新高度的,就要数《战地3》了。战地3,是战地系列的强势回归。游戏再一次回归到了比较严肃的现代战争背景。可以说,在当时COD当道的FPS界,游戏开发组DICE对战地进行了大刀破斧的革新,为了迎合主流FPS群体,DICE真是拼了。
不过,对于很多核心玩家来说,当看到战地3的宣传片的时候,可能心中不免有一些失望,因为几乎可以说是用战地外衣包装的COD,那种爽快的战斗节奏,还有分数的弹出效果,这都是具有了浓烈COD色彩的设定。(当然这也是从叛逆连队时期开始,就引入的一种游戏特征)
在游戏内容方面,战地3基本继承了战地2的精髓,大地图、多兵种、载具、小队这都是表面上看没有什么变化的。可遗憾的是,仔细比较可以看出很多近乎倒退一样的变化。
无论是载具地图还是步战地图,游戏的大地图,已经变成了名不副实的小地图。游戏中据点的设定数量也较战地2中显著偏少。更多的是绞肉机式地图出现,例如Operation Metro, Damavand Peak。虽然这一点在DLC中有所弥补。
指挥官的取消,也令人失望,原本可以为战场提供支援的角色被废除。这导致战场上不再有炮击来袭的那种恐怖,也没有人提供空投补给,更没有人去报点了。小队长变得不再重要。原本战地2中,只能复活在小队长身上的特色被消除。小队长除了发出几乎没有人去执行的命令,也没有任何特别的意义了。原本那种队员复活在小队长身边,保护小队长,保护整个团队的精神消失了。
这就让该系列引以为自豪的大局观黯然失色。越来越少的人会去关注据点的情况,偏小的地图导致渗透夺旗出现困难,更多的玩家把注意力集中在了某几个活某一个据点的得失上,甚至据点的得失已经弱于杀敌的追求了。
游戏的重点再一次由团队转回到了个人身上,当然这一点在战地4中似乎有所转变。***法也成为了游戏的首要因素,无论是由于个人或是网络,轻松被反杀成为了战地一景。
无论如何,战地3仍然可以,也当之无愧地可以称作经典。由于新引擎带来的画面提升,游戏地图中某些场景的可破坏性,快节奏的战斗,以及多元化带来的一如既往的游戏乐趣,加之上述那些从战地2中继承的一些特点,为FPS界又一次带来了新的冲击和影响。如果说战地2是游戏开发组主动地去定义游戏的话,就如同游戏界的苹果公司一样,那么战地3是一款被市场所定义的游戏,就像现在的苹果公司,是一种为了迎合大众,在游戏内容上做出的妥协。从经济学角度来说,这无可非议,否则战地可能会是另一个ARMA。但是从系列核心价值角度来说,战地3是一次不那么成功的蜕变。虽然我个人非常深爱这个系列,以及这款游戏,但是我觉得我现在喜欢的只是一款叫做战地的游戏,而不是当年的那个战地了。Battlefield 4倘若战地3对于核心玩家的打击确确实实被DICE注意的话,那么,某种意义上说,《战地4》就是一次为了弥补老玩家的妥协。然而这一步DICE做的非常非常不尽如人意,仓促地以未完工的半成品形态来到了玩家群体面前。把那些曾经用来夸奖过战地2,战地3的话语再次套用在战地4上,不仅显得乏味,也显得敷衍。这也是不少老玩家都对战地4更为失望的一个侧写。其实也有一部分没有接触过战地2的玩家,他们从战地3开始接触战地系列,但是这一次他们也觉得失望了。饱受诟病的bug以及netcode,在这一部作品中集中大爆发,互杀、拐角杀、一击杀、掩体杀,似乎无论延迟高低的玩家,在战地4刚刚上市的那几个月时间里,饱受了各种煎熬,还有地图的崩溃问题,经常玩着玩着服务器就剩下几个玩家了。种种问题直到2015年3月份之后,才基本算得上解决。这仅仅只是一方面,回到游戏内容上。战地3中的“大地图”,在战地4中面积没有太多变化,但是地图更加立体了,复杂程度增加了,这一定程度上解决了战地3地图面积缩小,导致的人员过分集中在一个平面的问题。但是Operation Locker,又一次,如同Metro一样,牢牢地圈住了不少玩家。战地绞肉机地图仍然在继续着,似乎这已经是一种不可逆转的趋势,玩家也更加习惯于把自己的游戏乐趣建立在简单地重复地去攻击和防守一个据点,甚至一个入口,并乐此不疲。指挥官从战地2142之后再次回归,这一次,大炮袭击变成了巡弋飞弹,空投补给也回来了。这让那些有优秀指挥官的恩赐笼罩的玩家,享受到了透视一样的福利。小队长变成了分数提成的最佳选择,如果一个优秀的小队,小队长再负责一点地下达指令的话,这一个小队的分数会非常高。然而步兵载具平衡确实始终不能趋于稳定的一个部分。从游戏上市的第一天开始,每过一段时间,平衡设定就要随着游戏更新而改变。可是无论怎么修改,也无法回到战地2时代那种冰冷中透露出美感的平衡。坦克被一次一次削弱,躲在墙后的敌人甚至不能被一炮全灭。战斗机从“大黄蜂”变成了“***”,这让很多喜爱空战环节的玩家丧失了游戏乐趣。战地系列从1942开始,它多元性特质的一个核心支柱,就是载具。战地系列之所以可以独树一帜,就是由于它的载具机制。然而战地4之中,在载具身上无数次地改变参数,仿佛是在为了一件事情,就是强化步兵。正如在前文中所提到的,战地系列对于步兵核心越来越强化,***法要求越来越高,这对于FPS来说,无可非议。但是为了强化步兵,而削弱载具,确实有点荒谬。可是回过头来一想,所谓的强化步兵,也是建立在各兵种的再平衡之上的。突击步兵持续地被削弱,工兵却可以凭一人之力挑战坦克。某种意义上说,这确实提高了每一个玩家游戏的乐趣,但是对于战地2中追求的那种平衡,还是一种走偏。再聊一聊服务器问题,从15年开始,开始试水高刷新率的服务器了。刷新率一直是战地系列不能走向竞技游戏的一个重要因素。从上市当时10Hz的刷新率到现在30Hz的普遍设定,游戏的很多Bug在这个改善中变得少见了。虽然很多服务器提供商,暂时不能支持64人模式下的60Hz游戏,但这确实是一个未来发展的方向。虽然战地4被许多玩家戏称为Bugfield 4, Battlefailed 4,不过DICE似乎是从这几年的经验中学到了不少教训。2千5百万份的销售量,看起来说明DICE在游戏的开发上,EA在广告宣传上下了不少的功夫,但是据2015年的报道,游戏发行18个月之后只有15%的玩家仍然活跃,这也说明当初竭尽全力拉拢COD玩家的努力并不是那么成功。看起来,先大面积推销游戏,再由剩下的玩家群体来调节游戏的细节,这是一种在市场竞争中的较优选择,也有可能是未来战地系列每一部作品的道路。不过这一切还要等战地5真正上市,并且彻底摆脱掉硬仗(毕竟挂了个战地的标题)这个烂摊子的时候,才能看出来。Battleifeld Hardline硬仗实际上不是DICE的直接作品,因为DICE当时正在忙着星球大战系列的开发,所以开发工作给了Visceral Games。不过毕竟用了战地这个系列的名字,所以可以同叛逆连队一样看做一个警匪题材的番外篇。说到警匪题材,这个自然很容易让人想到CS。这貌似是战地系列在向COD系列发出挑战之后,又在向CS系列发出挑战。然而这次挑战的结果却是该系列历史上最大的失败。游戏服务器变成鬼服的速度,在PC端最为显著。不能说硬仗很冤枉,其实某种程度上说,的确是开发组自找的。战地的精髓在于复杂大地图,多样的载具,还有团队配合。而这部作品,显然是怎么反着来怎么开发。印象最深的是一个叫做Block的地图,这是我见过最奇葩的设计。64个玩家,在一个顶多算作24人的地图里面热血混战,这场面简直是空前的热烈。把战地那种大地图、复杂性、到处可以包抄、哪里都是选择的设定搞得一塌糊涂。另外其他的大地图,可以说完全没有复杂性,只是大平原,熙熙攘攘的几个核心建筑物而已。而且游戏从叛逆连队时代引入的可破坏性,也消失了。本来凭借打通建筑的某些墙壁,可以把战局盘活,结果搞得所有人又都在一起享受绞肉机的快乐。Levolution我是基本没怎么见过。游戏的载具变成了那种轻型装甲车,直升机也顶多就是运输直升机,没有飞机武直。游戏的多元化特性,也消失了。这一代的***械确实没有什么特色,不能说每把都有自己的特点和长处,反倒是M16成为了全能。(至少在刚上市,我还在玩的那一段时间是这样的)说了这么多缺点,再来说一说优点。战地4时期保守诟病的bug和netcode等问题,在这一部作品中确实少多了,甚至说几乎没有看到。也没有看到游戏的崩溃。某个地图貌似因为BUG就只见过一次而已,然后很多服务器都把那张地图从循环里面剔除了,不知道后来有没有修复。最值得一提的是这一代的击中系统设计的不错,***械的后坐力控制也非常柔和,还有TTK也就是time to kill也就是击杀一个目标所用的时间,应该说是战地系列里面最低的。低TTK,开***对手不到半秒就倒地,这增加了游戏的热血度,让***法实际上从最首要的位置走了下来,让玩家更加注意观察战场上情况,并且思考接近目标的方式。从销售时机的角度上来看,硬仗的上市时间选择的不是很好,也是它失败的一个原因。战地4是2013年10月上市,上市的时候,战地4是一个半成品,许多问题都亟待解决。战地4基本上完成大修,是在2015年的3月那个补丁出来的时候。而且恰恰此时硬仗上市了。很多战地4玩家还被吸引在修缮之后的战地4中,不可能分身去玩硬仗,甚至跟不可能如同更新换代一般地放弃战地4,投奔硬仗。因为硬仗本身的警匪题材对于战地系列玩家来说并不讨喜,战地系列的玩家喜欢的是现代战争的题材,或者说是大规模战争背景下的战争题材。所以硬仗的失败,可以说是预料中的事情。其实我个人,对于战地4的击中系统的设计非常反感。现在,战地4的设定,简直让10ping以下的玩家变成了神一样的存在,这对于竞技游戏来说是非常必须的。可是战地它毕竟不是竞技游戏,作为一款娱乐向游戏,这样的设计让很多10ping以上的玩家感到不公平,包括我自己。而这硬仗的击中系统其实设计的非常好(无论是步战,还是坐在快速移动的载具上),把那些低延迟玩家所获得的优势用低TTK抵消了,这有一种回归本原的感觉。如果在战地5中,DICE能够使用这样的击中系统,我想战地5一定会很成功。
从BF2玩到BF3,中间PC出的每作都没拉下,BF3玩到装甲狂怒那个资料片以后就不玩了,因为固定队友都慢慢的不上了,一个人玩没配合没意思
我不知道为什么别人要拿 COD和 BF相提并论,在我眼里这两款游戏没有可比性,一个是追求畅快的射击体验,一个是需要团队配合的战场模拟大作,同样都是FPS游戏,但却给咱俩两种截然不同的游戏体验,这怎么比?
原***是15年12月份写的,那时候游戏才玩了几十小时。现在游戏时长300小时,全兵种金牌任务达成,侦察时间小任务达成。我觉得我也该重新评价下这个烧了我这么多时间的游戏。
先放结论:这东西的多人模式体验是我接触过的所有FPS里最好的。我在我20年零一天的人生里玩了不少FPS,多人方面接触过的有COD(BO2和AW,还有TX代理的OL),无主之地2(这刷子游戏的Co-op真的很好玩),和游戏方式偏传统的CS。其中战地(特指4)的多人模式是我遇到过的体量最大,最好玩的。但是也是最不友好,最难上手的。
首先是地图大小,爹四里,就算是地铁监狱这种绞肉机式的小地图,跨度也超过500米。大地图更是以公里计。地图大小上首先就把很多游戏甩出几条街。大地图的跨度有两三公里(根据最远爆头距离推的,可能说错),爹四地图里面拉出一栋建筑,在另一个游戏里面就是一张完整的地图。巨大的体量带来的复杂和多变的玩法基本就是这个游戏最大的魅力了。而且体量大的游戏可以开小地图供娱乐使用,比如爹四的TDM小地图可以让你体验近似于COD的感觉。但是你在COD里面就体验不到爹四的很多快乐。
其次就是大环境设定相对拟真。武器有散布,子弹有飞行时间,有下坠(这些东西请看下方的原回答)。环境可以破坏,部分建筑在破坏后会产生足以改变战局的影响。
接着就是内容的丰富,爹四里的装备设计极为庞大繁杂,前五十小时基本无法全部玩遍。每把***都有6种1倍缩放的近战瞄具。光这一项的格局就已经可以体现这个游戏的体量了。COD9的近战瞄具我记得是每把***三种。最后解锁的最好。而爹四光是在瞄具这一项上就能玩出花来。近战瞄具里面,土狼视野最开阔,最万金油,什么***都能用。全息和HD33,PKA-S这三个高阶瞄具反光弱,视野相对较好。适合稍远距离。搭配菠萝镜使用,效果上佳。眼镜蛇分划最奇怪,视野也不是很好。但是却和高射速武器有非常好的相性。971,蝎子,法码斯和ASV基本标配这个镜子。
光是武器瞄具我就能写上千字的介绍。更何况是装备系统和载具。仅仅是摸清楚游戏里解锁线上那些装备的脾气就能花上好几十小时。这个庞大的体系带来的装备自由度是很多游戏无法比拟的。比如攻击快艇,我可以带着爆裂弹和被动,把快艇玩成AA,我也可以带着30mm和火蛇火箭专门打步兵,我还可以带着镭射引导,专门靠着队友的镭射指示,在敌人视野范围以外悠哉游哉的收人头。
战地4这种庞大的体量带来的不仅仅是个人玩法的多样化,而且是团队玩法的春天,比如侦察兵可以靠镭射指示器指引步兵的和载具的制导导弹。这样就可以让敌人在一个人都没见到的情况下完成对其击杀。在监狱这一副地图里,优势局可以全队脚架机***和雪山狙击严防死守,劣势局可以靠M***报点雪地突围绕后偷点或者直接把C点炸塌。每一局都有新花样,这局冲在前面偷点冲锋,下一局可以拿把狙蹲在老家点山上的脚架机***和蹲狙。蹲狙蹲累了可以放个M***报点,可以跑到绞肉机附近电击器救人,可以扔个弹药箱,医疗箱等着涨分。
优点主要就是这些。想到以后再继续补充。现在来聊聊缺点。
战地4最大的缺点和优点原因也几乎一样:体量太大了。这个缺点带来的问题首先就是上手难度。有一定FPS基础的玩家可以比较快的适应监狱等步战地图,其他元素留待以后研究。但是载具图对新手就很不友好了。首先是每种载具的驾驶,都需要一定现实中的知识。比如履带车辆可以靠左右履带的转速差实现原地转弯,而轮式车辆和船只想要转弯则必须靠引导轮和船舵的偏航。仅此一点差别,就能把很多人(包括我)搞得晕头转向。下了L***不会开坦克,下了坦克不会开车。飞机的驾驶更加捉急。如果你原来不知道直升机是靠螺旋桨的偏转前进的,那我保证,你在第一次坐上直升机驾驶位的时候,只会傻兮兮的按住w,往高处直飞。
而且庞大的体量也带来了极高的门槛和平衡性问题。
平衡性问题在某些地图尤为明显。比如水乡泽国(Flood Zone)里,稍微会玩的L***就能靠守桥打出几十的KD比。像荒野这样的开阔地形则是AA的天下,厉害的AA可以打的对面的武直飞都飞不起来。而相对荒野来说,破晓的AA实用性就要差一大截了。与之相对的是上海,这张地图中因为建筑较为密集,容易躲防空兵的毒刺。而且最重要的是没有AA,对厉害的的武直来说,这幅地图基本上就是收人头的地方。还有西沙风暴。这幅图是我新手时期被屠的最狠的一幅图。因为这幅图有三个据点有很强力的载具,占点完成以后,载具既归我方所有,而且这两个点距离双方的开局的复活点都很近。所以只要抢到了地图上的小鸟,AA和攻击快艇,这局基本就可以直接缩在基地里别出来了。
至于门槛,还是拿上面的荒野和上海两张图举例,荒野这张图里,厉害的AA能打的人家武直飞都飞不起来,一局里面车子基本保持50血以上,仅仅被打的瘫痪几次,从来没有被打爆过。noob么……攻击机从头顶死角投个JDAM直接瘫痪,走都走不了。上海的强力武直可以随便屠完整张地图,打的对面都不敢上C点。玩的菜的武直就会被各种楼顶的毒刺小队炸的妈都不认识。
好了,体量过大的缺点说完了,我们就来说一下另一个不那么严重,但是细究起来却非常让人哭笑不得的东西:真实性。战地一直是打着真实性的招牌的,游戏本身比起很多同类也确实要真实很多。但是细究起来,槽点却到处都是。秒速下机秒速下车这已经是比较表面的东西了,更深层次的问题还有很多:首先是速度。游戏里的速度体系非常怪异。喷气式战斗机明明有几M的速度,游戏里却只有3-400KMPH,大概是二战时期的电风扇的水平。子弹的速度更是让人无力吐槽,同一弹种,同一伤害模板,就是要为了平衡强行区分弹速。区分弹速我忍了,为什么有的***弹速明明低到令人发指,弹道却极其低伸,让人无法明白其中缘由。最后只能如此下结论:爹四这个游戏里面,不同的***,其子弹受的重力是不一样的(游戏数据似乎也是如此设计的)。不然的话根本无法解释,为什么CS5拆除消音器以后,会拥有类似.406CT的弹道表现。------------------------------原***--------------------------------------说几个和年货的不同吧。1,机瞄射击有散步。COD系列的射击是,你开机瞄了,那你的子弹一定会打在机瞄的瞄准点上。但是爹四不是。爹四在开***连射时,子弹是在瞄准点附近一定范围内随机散布的----虽然这个散布非常小,但是足够让你拿着一支步***在百米处打半天扫不死一个人了。所以爹四有两种精准指标:准度和后坐力。2,子弹飞行需要时间。这点和第一点结合起来造成打击稍远处(几十米左右)目标的时候手感非常奇怪(比起COD)。打狙的时候更加明显。还有下坠,那个等下讲。3,子弹下坠。这点在狙击***上比较明显(其他***子弹下坠没多久就要消失了)不过有时候拿步***打一些百米以上的目标的时候就该注意抬高点准星了。以上几点造成了爹四的命中比COD难一些。相对的,这也放慢了爹四的游戏节奏。比起COD那种电脑前瞪着电脑10分钟玩出心脏病的感觉我还是喜欢爹四这种有张有弛的节奏。当然泰坦陨落那种已经不能叫心脏病了,泰坦扑街要是玩太久,估计你的脑子都该分泌兴奋剂了了。当日补充:忘了几点最重要的了:***:爹四的***比起洗欧弟弱了太多太多。m320HE这种下挂榴弹在COD里面就是个半径一米的必杀圆环。中既死。爹四么……大概杀伤半径能有洗欧弟一半吧……而且炸中了也经常死不了人。RPG等筒子在洗欧弟就是魔神的化身,半径二米的必死圆环。标***更是一次小型空袭,相当于直接清一小半场。爹四筒子么……初始筒子要直接砸中人,不然基本没有溅射,近距离的话连一发栓狙都不如。RPG溅射稍好。然而也就监狱堵个门的程度。碰上工程带了“爆炸就是艺术”perk还能炸不死。说实话也变相放慢了游戏节奏
先赞一个。战地确实是一款很好玩的游戏。仅限于3之前,战地3的成功让我们天真地以为4也和3一样棒,所以我花95镑第一时间预购了4,但是4的出现就是噩梦,各种bug,各种不平衡的武器装备,让人抓狂,我们这些老鹰100基本都没玩几天就放弃了,包括我认识的一些外国高玩朋友。当然,战地4我也玩了800多小时,仅限于刷级和100星坦克。DICE在4的bug还没解决的情况下又推出了hardline,hardline没几天服务器就空了,包括一些4的菜鸟脑残粉都开始吐槽hardline了。DICE已经不是以前的DICE了。如果战地5出来的话我不会买,观望一段时间再说。欢迎喜欢玩3的朋友加我一起玩:Tangooooooooo 。
Only in Battlefield.军事迷当然不能错过战地。战地3和4完了两年多,大学期间的记忆。今天在SKL服务器里32杀0死,然后被ban了,申诉还没结果。不开森。非常热爱战地。不知道怎么说,只想再说一遍:Only in Battlefield.
最好玩的FPS,没有之一。
战地2玩的很欢乐,战地三刻意削弱载具伤害和弹道的时候我就觉得没意思了。
手榴弹出手!发现敌军刨冰!发现敌军庄稼切!发现敌军公鸡手!伙计倒下,伙计倒下啦!你一定要打,不然我要找另外人啦!敌人占上风,你们一定要老力!停止工作,并远离这个网路!我的祖母比你做得更好!让我从这出去!让我从这出去!发现敌人的汽车,啊哈~~~!我们需要支援,你能重复一
CF与CS,DOTA与LOL,BF与COD,永恒的话题。没有这些口水,这些游戏生命力会降很多
每个新版本刚开的前一个月可以玩一玩,大家还是正儿八经的在打合作,玩美服还有小队交流的说,但是一个月之后,这游戏就变成了无脑对推,一般就是地铁站啊,地铁站啊and地铁站啊这游戏还有一个乐趣就是买服务器,额,这里面太黑暗啦,就不细讲了,干过太多坏事
学生党表示烧鸡
战地2.3.4?开什么玩笑!这些远远没有当年1942年代好玩,好不好!虽然平衡性糟糕,bug很多。不过那种让你真正操控陆海空各种装备的自由感真是美妙,好不好!另外,第一次玩Dc0.8的感觉我到现在还记得。进saga的ts每天都有人拖着你去试新mod。如果ea把mod功能包开发的更强大,更自由,或许能开发出一条全新的游戏模式,谁说游戏市场不能像appstore那样玩儿?真希望有一款高质量的,具备各式各样陆海空载具的,开放地图的fps游戏出现。
战地汪看见了果断不能忍:怒答!我第一次接触战地还是在ea慈善包里的战地3,当时就惊呆了,原来游戏真的可以跟打仗似的........跑题了,正经来答题。战地系列最引以为傲的便是征服模式:***对***干不过对面的蹲逼?没关系,坐上坦克给他来一发。对面开坦克来了?没关系,咱有武直,干他!对面有直升机?没关系,开上aa/固定翼教他做人......总之,在战地里有无限的可能性。你可以用数不胜数的方式来搞死对方,比单纯的突突突有更多的发挥空间。战地系列为什么火?因为它能在保证画面精美质量的同时,还能让你体会到多人联机带来的乐趣,真的是多人。我觉得64人控制的刚好,不觉得人太多,也不会冷清。 同时,战地系列的背景基于现代社会,让人接受起来不会很麻烦,所以这也是它火起来的原因之一。接下来谈谈感受:如果想野队配合就算了,大家基本各自为战,没有什么配合。当然,也有快节奏的原因,来不及配合。但是海陆空群p还是很爽的。而且战地4有中国,做的还口以,更是我国玩家值得一玩。撇开政治因素,战地4确实不错。而且现在也没什么老百姓会因为这个而反感一款游戏了吧。又扯远了,我们接着来谈战地为什么火。另一个原因就是pvp啊!pvp永远不会无聊,而且又在这么多可能性的模式下的pvp更不用提了。(你能用挖掘机铲翻坦克你敢信?)另一个就是奖励机制,极品装备?耍几遍就匿了好吗!果然去虐菜或者和同等级的玩家互相干架才爽。成就感这个玩意好,它是最好的奖励。每当你力挽狂澜、空中压制、陆地压制时有一种“还有谁不服”的快感。总结起来,我认为战地系列能火的原因就是玩法多样,精美的画面和细节,对pvp一种模式完美的演绎以及对玩家心理的掌控。以上为一个彩笔的看法硬仗这款不评价,因为不爱玩~
感觉@孟德尔 那个分类有问题,而且把自己给绕进去了。FPS现在单纯用单人和联机来区分是不合适的。所以根本解释不了单人剧情笑傲群雄的COD为什么联机也是吊打战地系列。我认为,美国CF的名号扣在COD上也不是没有道理。我一直认为现在任何市场都是相互分离又相互作用的。这一点在COD和男友系列身上体现的很明显。 首先,COD坐拥数量最大的联机玩家数量,其影响力是巨大的。就我的认识而言,凡是男性看到我在突突突的时候都会问这是不是COD。由此可见其知名度,换句话说,COD将FPS这一个游戏类型大众消费化了。大众消费化的COD有着几个特别好的病毒传播因素。从COD4开始的电影化剧情,中小型的地图带来的节奏更快的战斗,对主机手柄优化过的射击和键位系统。这几个要素带来的是FPS门槛的降低。大量的中二病患者开始接触并在网络上对战。那么第二点,我认为COD的玩家群体会向战地转化。原因一下几点 1,COD的游戏方式虽然直接且节奏快,但代价就是其耐玩度会缓慢下降。永远是那么大的地图,永远是那熟悉的射击手感,所以COD每年出一部,其不断添加玩法,著名的就是僵尸模式了。但是这些都是换汤不换药。当我这样的前COD死忠厌倦了单纯的突突突时,便会把目光投向其他的游戏。目前市场上唯一能看得上眼的无非就是战地系列了。说来也凑巧,就在COD出了几代后,寒霜出世并诞生了男友3.2.男友3,4能带给玩家COD所无法提供的战场体验。那就是突突突已经不是全部了。你能做的事情有很多。当你选择多了的时候,一种探索的欲望就会出现,这就是对于一个玩够了COD的玩家来说最酷的事情。3,男友系列的配合相对于COD来说是另外一个级别的。COD的多人游戏配合概念依然是CS时代的。就是队友站位卡点。但是男友系列的载具地图完全就是另外一个世界,我做梦都想找一个直升机驾驶员跟我练习好让我专心使用.50机***。 所以总结来说,COD的多人剧情吸引了大批的玩家入坑,经过大量的COD多人模式联系磨练***法和反应意识。之后便会顺理成章的有一批需求更高的玩家投奔男友系列。所以为什么男友系列的单人那么薄弱?因为制作组知道,来玩男友的玩家会问,剧情是什么?能吃么? 小白玩家在进入游戏后看到坦克飞机后除了迷茫和无奈更是没有其他选择。那么如何评价战地系列?它带给了FPS爱好者一个自由的天堂,这里除了打***,还能上天入地!最后,RPG神教万岁!!!!!
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