现在的网游怎么都是韩国网游出的

为什么韩国网游突然就不火了? - 今日头条()
为什么韩国网游突然就不火了?
玩网游稍微有些年月的玩家都知道,中国的网游市场,真正意义上是被韩国游戏打开的,比如《传奇》,比如《奇迹》。但如今呢?韩国仍然在网游这个大圈子里呼风唤雨,比如韩国选手在电竞圈的统治级表现。但在网吧里,你还能见到多少屏幕上出现的是韩国游戏。就此现象,全球知名的英国《金融时报》前几天在网站上发了一篇题为《South Korea gaming groups struggle to fend off China》(韩国游戏集团奋力抵挡中国)的报道,指出:相比起前几年网络游戏时代的风靡全球、制霸中国市场,如今的韩国游戏面对着中国与西方游戏产业的冲击,已经呈现了一定的疲软之势。其实总结起来,就是一句话:韩国队优势很大,韩国队 A 了上去,韩国队惨遭团灭,韩国队打出了GG。来看一下这篇报道的译文吧:一场顾此失彼的战争众所周知,近几年随着智能机性能的不断提升以及手游产品质量的不断提高,已经有越来越多的传统PC玩家转投到手游的门下。对这一情况有所察觉的韩国游戏厂商纷纷调整了各自的战略方针。削减了网络游戏投资,专注于移动游戏的开发,结果导致韩国企业在网络游戏市场的统治力下降,国外游戏夺走了市场,比如Riot Games开发的《英雄联盟》和暴雪开发的《守望先锋》。同时当年让韩国游戏出口进入全盛时期的研发、游戏内外货币转化等优势现在也已经不复存在了,中国本土游戏产业已经日趋成熟,自给自足所占比重逐年提高,而西方游戏厂商则也已经将韩国人那一套「免费准入+付费增值」的套路完全学会。我们以韩国最大的在线游戏开发商 NCSoft 为例,自从 2012 年 6 月成功推出了《Blade & Soul》(剑灵)之后,该公司就再也没有开发出重量级的新作品。同样的事情还发生在韩国第一游戏大厂 Nexon 身上,尽管其此前曾推出了《冒险岛2》与《突击风暴2》两款新品,但总体来讲也只能称得上是刚过及格线,并没有太多亮眼的表现。因此,不少韩国厂商主动放弃了对于已经成熟的游戏市场的跟进,而是转投前途未卜的新领域 ---- 手游。一场顾此失彼的战争决定了韩国网络游戏的日渐衰落。来自中国手游的反噬既然在网游与手游的选择题中毫不犹豫地选择了后者,那么当骄傲的韩国人收到***后,留给他们的就已经只剩下不太满意的成绩,以及后来居上的中国小弟了。实际上,就在韩国移动游戏开发商积极进入中国手机游戏市场的同时,许多中国竞争对手已经在韩国取得了成功。比如说《奇迹:起源》(Mu Origin)就在韩国获得了排名前5位的移动游戏,它原本是一款韩国网络游戏,后来被中国企业转化成移动游戏。同时越来越精明的中国厂商也开启了「大IP」以及「影游联动」时代。来自日本、欧美等地的经典游戏、动漫作品,国内人气火爆的网络剧、偶像剧等纷纷通过合作、授权等方式出现在了手游玩家面前。《火影》、《海贼》、《死神》等一套热血民工组合拳,加上《辐射:避难所》、《刺客信条》的轮番轰炸不仅成功占据了国内市场的主导,同时也开始向韩国进军。这也就不难理解为何国内如腾讯、网易等大厂手游收入颇丰。而反观韩国方面,从2009年至2014年其本土游戏开发者的数量已经减少了30%,下降至1.4万人,而像Nexon这样的大厂净利润同比也下降了37.5%。多源是成功的不二法门面对如今颓势明显的韩国本土游戏产业,如何自救,成了每一个韩厂都急需解决的问题。在这一点上,Kakao Games 主管Namgoong Hoon 认为,韩国游戏开发商如果想在海外扩大客户群,必须走多元化发展之路。瑞信分析师埃里克?查(Eric Cha)也认为,差异化是相当关键的。《Pokemon Go》已经风靡全球,至今韩国企业还没有推出重量级 AR 和 VR 游戏。(G点君:不不不,这位分析师你不懂。韩国人都说了,《PM GO》其实是他们做的。而且他们还推陈出新,搞出了进化作品。)埃里克?查说:「技术并不难,将技术与全球知名内容结合才是关键。韩国企业需要开发新的、与众不同的游戏,将自己与竞争对手区别开来,只有这样才能征服全球市场。」G点短评实际上,这届韩国网游确实不太行……不过锅似乎不应该完全甩给手机游戏。前不久,把持韩国网吧占有率最高的 LOL 被《守望先锋》赶了下来,这两款游戏都带有浓重的电竞风格 ---- 而这是与传统「韩国游戏」截然不同的。什么是意义上的「韩国游戏」?一直在变的:更性感的人设(油腻的师姐)!更逼真的画面(油腻的世界)!一直没变的:没完没了的刷刷刷……可以看出,「韩国游戏」的玩法一直没有开拓性的创新,所谓的「进化」仅限于外壳,而核心早已陈旧。即便是韩厂浓墨重彩书写的「画面」,如今国产网游已经可以做到不落下风,但玩法却更接地气,新内容的推出也更加迅速和频繁,相比之下,高下立判。玩家们都是人,都是很诚实的 ---- 燕窝鱼翅虽然看着是山珍海味,但天天吃,是会吃吐的。这应该就是为什么如今大多数韩国网游和国产网游不受玩家们待见的原因了。关注WX公众号【游戏基点】,回复下列关键词,获取有姿势的游戏资讯魔兽美景丨最大游戏谣言丨安卓秘密丨悟空记忆TI奖金分配丨九年一梦丨磁爆步兵杨永信丨魔兽点卡杰伦掉身价丨国产希望丨星际世界丨皮卡丘复仇精灵周边丨精灵球鞋丨宝可梦TOP10丨豪宅精灵球变形先锋丨真人CS丨宝可梦代理丨宝可梦指南守望电影丨LOL被毁丨毒厂暴雪
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公司名称:北京字节跳动科技有限公司林一泓:目前全世界的游戏还是以韩国为主
网易科技讯 7月28日消息,2012Chinajoy中国游戏商务大会之“海外发展与合作论坛”在上海浦东嘉里大酒店举行。台湾茂为欧买尬数字科技股份有限公司执行长林一泓在演讲时表示,目前全世界的游戏还是以韩国为主,主流的游戏,概念性的游戏都是在韩国制作的。林一泓还表示,韩国的开发商有优点,也有缺点。优点很创新,每一个制作人想做的东西和别人不一样,这是中国大陆开发商需要好好学习的地方。但韩国开发商的缺点是别人有的,他就想不再弄了,别人有的优点,他也不想学,导致大家在玩韩系游戏的时候,该有的功能都这么空洞。以下为林一泓演讲实录:林一泓:大家早安!很荣幸这次代表台湾唯一的厂商来参加这次的合作论坛。刚才吴总和陈总都讲的非常精彩。我临时改变一下我本身讲的内容,做一些调整,呼应他们的说法。网络游戏它是一种娱乐的产品,变化非常快,7×24小时不间断。虽然我在这里做演讲,可是后面还有一堆人在办公室里面,在机房在工作才能够做好整个服务。这不像一般的公司一周休二日,什么时候放假。很抱歉如果做游戏产业必须要有热情,尤其做文化的东西,它的需要时间的积累。如果只是抱一堆钱觉得游戏产业好像把公司搞上市,挣一些钱,这不太容易成功,尤其是现在竞争非常激烈。大致来讲以OMG,在这个过程当中在年是我们最痛苦的时候,我个人当时处在将近200万美金,很苦。可是经过觉醒,文化的沉淀和积累,我们现在创造的产值大概有2亿美金左右。所以今天在座的各位必须知道这是有文化的积累。全世界的文化都一样吗?不是。每个国家所想要的东西不一样,你认为好玩,对方不见得认为好玩。韩国很厉害的地方就是说有很多的想法,很多的创新。可是有了创新必须符合当地的需求。韩国说要做全球统一化的版本,不愿意为当地来改变。在竞争不激烈的时候或许还行,但是等攻击越来越多的时候,底子就非常重要。这就牵涉到全世界每个国家,每个区域所流行的游戏不太一样。大家看一下可以看到大陆、北美、韩国、日本,热门的游戏不太一样。当你在开发一个游戏的时候必须要锁定我是要成为一个国际产品或者成为像台湾艺人吴宗宪说的就是要成为Local& ken。我们先看大陆游戏的部分,以《梦幻西游》为例,在大陆250万非常惊人的数字。但是这样的产品有没有办法走出大陆?可能跟公司的决策有关系,但是相对来说以这样的产品应该是不容易,因为它有非常强烈的占地谋划因素。很多人会说台湾大陆是同门同种,大家要的东西差不多。其实不然,可能在大陆大家认为三国题材、西游题材很火热,卖的很好。没错,你会有基本的人口,但是你有办法超越前面的人吗?大家都说打败魔兽,请问什么时候被打败过?打败的都躺在沙发上。你比它好300%才有机会打败它,所以创新变得非常的重要。《西游》题材在台湾不太能行得通,像类似这样的题材去跟西方国家比如说来自德国的卡森(音),对他来说西游记这样的东西要做行销宣传是一个很难的概念。什么样的东西比较成为全球共通的题材?这个东西如果它是休闲的,概念简单的,它就很容易成为共通的话题。比如说一个简单的竞技——赛车。赛车是比谁跑的快,很简单设计游戏F1S,谁杀的人多。可是这么简单的题材谁能够把它发挥的淋漓尽致,同样拿把***谁杀的人多,表现出他的技术性,这才是游戏能够持续生存之道。游戏刚出来的时候,大家为了争取最高值,赚最多的钱,想尽办法,他不是想怎么样开发游戏,他想很多如何挣到最多的钱。跟我们部门合作的发行商、开发商,我不希望你给我最高值,我要同时在线5万人,5万人赚的钱和2.5万人一样多的话,我选择5万人。跟很多的中国开发厂商来说,他们一开始都不能接受。他们觉得我的游戏只有一千人,两千人,但是答复值有一万人。这是错误的思维,他花的越多,抱怨就会越多。电影跟网游差异性和同质性在哪里?为什么大家看过《变形金刚1》,就想看2、3。魔戒1、2、3想接着看上去。游戏可以做到多少?1、2、3。好像开发商到第三代的就不多了。为什么这样?很简单,电影和网游都是娱乐的产品,大家从这当中获得娱乐的满足感。可是电影好看不好看就是一张门票,他顶多看完之后觉得好看,下次再看。可是游戏花的时间不是两个小时,花非常多的时间。玩家由于爱它,喜欢它花了很多钱。当你赚了玩家这么多钱之后无法继续满足他,就像谈恋爱一样会有爱恨。最支持你的玩家会是最恨你的玩家,因为他花了很多钱去支持你的游戏。每个国家都有美的地方。举例来说最近在台湾做得不错的,你只要知道当地市场是好的,你也清楚这个国家有什么特殊文化,针对这个题材可以好好的发挥。但是你赚到Local的这些钱之后怎么样走出国外就需要包装。刚才陈总也说了同样一款游戏要符合不同市场需求,去做改变和包装。北美是这种做法,到了台湾是什么做法。如果大家在开发游戏的时候想在别的国家能够卖好,一定要有所改变。市场在竞争最主要在于价格合理不合理,如果你只是想卖一款游戏别人赔了钱,以后不会再来找你。目前全世界的游戏还是以韩国为主,主流的游戏,概念性的游戏都是在韩国做。韩国的开发商有优点,也有缺点。优点是他们很创新,每一个制作人想做的东西和别人不一样。这是大陆开发商需要好好学习的。缺点是别人有的,他就想再弄了。可是不行,别人有的优点,他也不想学。导致大家在玩韩系游戏的时候,该有的功能都这么空洞。在大陆游戏制作人还蛮喜欢穿越的,有穿越时空的概念。对于国外开发商来说主轴在哪里,他说没有关系一下子到现在,一下子到未来。除了大陆之外,如果这种大杂烩在台湾、日本、韩国、欧美可能比较不容易被大家喜欢。因为你的主题必须要一致。大家从事游戏产业第一要有热忱,在有热忱之外希望能够把公司做好,多赚钱。但是大家不要忘记要知道平衡点在哪里,如果想在最短的时间赚到最多的钱,会丧失玩家对你的信任度。这没有一定的标准,每个国家、每个区域接受度不一样,这是大家要继续努力做的课题。
我今天希望和大家分享的,以运营商的角度来说,我们运营了这么多的游戏,很多都是在国外做得不怎么好的产品,可是在台湾都做得非常好。我们可以把一款很可爱的游戏做到同时在线15万人,单款游戏一个月营收超过800万美金。可是我们能不能突破,能不能超越之前的成绩,这是我们努力的方向。因为竞争越来越激烈,玩家的选择越来越多,不同的平台,手机、移动装置,或者从PC来说还有社区游戏等等的把很多玩家注意点分散。你能够得到或者相对可以的满足感,你本来要花很多钱,现在变得不太需要花钱,你会选择哪一款?希望在游戏产业上获得成功,一定要站在玩家的立场。我很了解玩家要的是什么,免费是玩家最想要的东西,但是这样无法支撑产业。因为在座的努我公司有这么多的人,我们要为大家负责。所以取得平衡点非常的重要。有些产品可能在各个地方成功,比如地下城勇士、穿越火线,穿越火线在台湾是我们代理的,但是没有在大陆这么火。在北美的游戏就比较不一样了。再来看台湾的部分,韩国一直是领先的。日本市场相对不是那么好做,因为日本的玩家经过多年来的洗礼。由于时间关系就到这里。待会还有座谈会,如果大家有什么问题可以讨论。谢谢!
(本文来源:网易科技报道
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网易公司版权所有为什么韩系网游和美系网游的操作感受差别巨大?
wow玩了蛮久,团队解散后就a了,后来尝试了一下别的游戏,尝试过的游戏有剑灵,剑网三,天下二,天涯明月刀,天谕,永恒之塔等游戏。wow中我操作角色移动打怪等有真实感,比如移动人物,感觉人物具有重量感,脚踏实地的移动,但是其它游戏却没有这种感觉,总给我一种飘忽不定的感觉,在cf中这种感觉很严重,好像大家都是在空中漂浮着移动,有网友说是因为省钱动作***帧数不够造成不连贯。是不是有的游戏引擎忽略了重力等物理规则?我只是个普通的游戏玩家,对这些不了解,希望能得到解答
为什么走路会飘忽不定主要是角色位移没有和步伐动作一致吧
其实我觉得龙之谷的打击感和操作感真的不错,可惜游戏代理加游戏本身的平衡问题导致其越来越黄
对美式游戏来说,手感是最后考虑的问题我认为他们不是不能做好,是故意不想做好尤其是在日本人经做得非常好了这个前提下美国游戏稍微谈得上手感的,也就是SONY系的那几个工作室了。游戏的手感基本是纯粹的经验问题,日本游戏的手感基本是85年~95年之间形成的,这段时间的美国游戏业一片空白,所以最讲究手感的ACT FTG制作技巧美国人始终没有掌握。早期美式游戏普遍陷入高画面低游戏性的怪圈,***G里角色反应慢半秒都是正常的,于是现在欧美动作游戏的手感就只有两种,一种是流畅得一逼但完全不真实,另一种就是把僵硬当作真实,怎么傻逼怎么来。双方擅长的领域也不一样,现在的美式游戏除了体育类外,几乎都起源于PC,鼠标的手感完全是另一回事。在HALO和COD2以后,FPS的重量感和射击感已经做得比较好了。同期的日本FPS比如BREAK DOWN手感并没比美国人强多少。游戏手感的形成你可以看这个,实际上FPS的***械后座真实与否也是完全一样的原理。
代表亚洲的不只是网游,日系那帮半死不活的厂子才是亚洲游戏主力军,代表欧美的也不只有wow另外WOW打击感真实?近战PK来回绕背,来回变朝向,双脚滑冰对着空气砍一刀还造成伤害,这是经常的事儿...题主还是把题目限制在网游吧...
在动作游戏这方面,欧美制作人的脑子真的有病。拿2d时代来说,日本人做的平台跳跃,比如马里奥,大家可以回忆一下,跑跑跳跳的手感非常自然。然而美国的游戏人就不这么想:人类不下蹲,怎么可能跳起来?人类跳在空中,怎么还能控制方向?----他们说的好有道理,我竟无言以对。于是美国人弄出来的东西往往是这样的:人物起跳之前,往往要来个0.5秒的深蹲;跳在空中的时候,几乎不能调整方向;而且滞空的人物必须是手舞足蹈的,至少两只脚要晃起来;走路要转向时,必须沿原方向多走几步刹个车。----一句话,手感奇差。到了3d时代,那帮子人也没进步多少,只不过在突突突游戏里这方面劣势不明显了而已。至于题主说的wow,在动作方面实在不怎么样,也基本没什么物理效果,题主你只不过是太爱它了而已,所以在你眼里它什么都是最棒的。
已开启游民匿名模式,非战斗人员回避。咳咳咳咳,什么时候轮得到区区美国跟韩国网游来代表整个欧美游戏跟亚洲游戏?欧美的***车球,日本的rpg,act,ftg都被x吃了么?
我觉得是题主只玩网游才会有这种想法吧
强烈要求题主将标题改为亚洲网游和欧美网游,看的出来题主真的没接触过游戏圈
你玩的游戏太少了,只能这么说。wow那些全是纸片人和纸片技能,只有打击的音效是不错的吧。你看看战士的重击和嗜血,就知道有多浮夸了。
首先,游戏做成这样是因为开发者想给玩家这样的体验。很多游戏在有人认为是佳作的同时也有人认为不好玩,比如玩御龙在天,征途的玩家可能觉得星际争霸没什么意思,卡婊的信徒可能会觉得cyphers有点蠢。一个游戏在市场上成功了,就证明玩家对这个游戏有需求,同理游戏公司。今天大陆的企鹅在量上已经是世界第一而网易在14年也已经和育碧平起平坐,卡婊这样的传统游戏大厂呢,在体量上已经弱于畅游。在看这种问题的时候党同伐异,得出结论永远只会在一部分看来是对的,而另一部分就要来撕逼。回到问题,这个问题其实很庞大,光从输入-反馈角度看,都能拆出无数问题来,比如以人物的跑动为例,按键/手柄甚至鼠标的输入方式不同,从输入到反馈的延迟时间(举例手游地牢猎手的反馈延迟为150ms,而乱斗西游大约为20ms,网易的程序多么惊人),人物本身从零到最高速度的加速曲线,运动过程中,画面的呈现机制,特效cg切入点,画面跟随方式,画面运动与角色运动的数值关系??实在太多。基于细节拆分,回头看,制作者想要让玩家玩什么,我想问题就差不多了。
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