一个地图中如何加入人体必需的两种元素地表元素?

网络游戏关卡设计浅谈04----地图元素设计(一)
今天我们聊一下关于地图元素的设计问题.其实在文章的开始我想说。网络游戏关卡设计方面决不仅仅只有地图场景这一个方面。只是现在各大网游公司对于关卡策划的使用上,都存在着相当大的保守,认为关卡策划只要能设计明白地图就可以了。其他的东西让系统策划和数值策划去做吧。
可实际上呢?对于现在关卡策划的定义上其实可以看出一点苗头,有很多东西与系统策划,数值策划相交。的确,在网络游戏设计中,各个策划之间互相合作完成一件工作也是非常正常的。对于想在网络游戏界成为一个好的关卡策划的朋友。我建议,除UI外,只要能看到的东西,你都要把他们当作自己的工作范围而去努力学习努力研究。当然,很多的东西我也在研究中。所以,请大家在进入这个行业后明白一个道理,成功地网络游戏策划是一个研发型的工作,而不是开发型的工作。就算做快餐网游,你也能在其中融入你的新研究,那就是游戏的亮点。
Ok,回归正题,地图元素设计,对于现今的游戏中,地图方面主要分为几大块,我们一样一样说。当然,未来肯定会有更多更新的元素进入游戏中,兴许,那个就是你发现的。
一、地图空间研究
主要论述游戏世界的维问题,白话点说就是地图是几D的。2D还是3D,抑或是很多人说的所谓的2.5D,2.8D,4D,5D之类的。其实对于这个整数维度来说很好区分,坐标轴有几条就是几维的。以下是对于不同维度的详细说明:
1、2D:对于超级马力,魂斗罗1,这种来说,都是纯正的2D游戏,你会发现他们的地面都是一条线,你看不到地面的样子,但也许你会看到地的高度。你无法在地面以X轴方向平移,却可以跳起,或站在更高点,这就是一个2D的游戏了。2D游戏中,你所看到的东西基本上都是一个个贴图组成,就像是一张张纸,但你看不到纸的宽度。同样,对于坦克大战这种2D是不能跳,没有高度的2D。其方式是一样的。
图1、超级玛丽
图2、魂斗罗
图3、坦克大战
2、2.5D:这个不是官方解释,也没有官方解释噢。其实说白了,这个跟2D没区别,就像我们初中学立体几何在白纸上画的正方体一样,你看着是立体的,实际上还是在一张纸上。不过现在随着2.5D的技术越来越成熟,3D感也越来越强烈了。不过说实话。3D真的好吗?我不这样认为。不过现在大部分网游的2.5D其实是我下面说的2.8D的意思。
图4、2.5D网游(是不是觉得人物很立体,地图很立体呢?)
3、2.8D:听起来像马上就是3D了的感觉。实际上的情况是,这种游戏大部分是一些网游公司的宣传说法。这种方式的实现方法在于把人物作成3D模型,地图作成2D的贴图,或把地图作成3D模型,人物作成2D贴图。再一定程度的固定摄像机,让玩家无法看出其是一张纸。
图5、2.8D网游(基本跟3D不差了吧。就地表是纸)
4、3D:3个坐标轴,所有的东西都是立体的,换句话说,所有的东西无论从哪个方向看都不能被看成一张纸。摄像机方面,也有锁住摄像机的,不过绝大多数是为了防止在游戏时发生意外,比如某视角看不到怪了,或者3D没做好容易穿模等问题。所以请大家不要以为除了魔兽世界那种外都不是3D的,有些游戏不适合全摄像机移动的。
5、4D,5D:4D是在3D的基础上加入时间轴,即你把游戏人物放在游戏中,放个几十年,也许游戏人物就挂了,老死了。这不过是一个通过系统功能来模拟出来的4D,一个吹牛的说头罢了,5D就是在4D基础上加个空间轴,更扯淡。
二、摄像机
在游戏纬度问题定下来后,下一个问题一般就是摄像机问题了。所谓的摄像机就是玩家的屏幕,你看到的东西其实是通过摄像机看到的。这个说法是取材于电影拍摄的方式。因此摄像机角度问题就是很重要的了。一般情况下有以下几种:
1、固定视角:比如对X轴向Z轴负方向45度,这个不太好解释,因为2D游戏没有Z轴,大家可以感受一下,凭空画出一个Z轴来。当然,角度有很多不同的。比如坦克大战是对X轴向Z轴负方向90度。不过2.5D游戏中,45度和30度的比较多,这样看地图立体感比较明显。此类固定视角的游戏,玩家是不能对摄像机进行太多操作的,顶天有个拉近拉远的功能。防止露馅是一样面原因,防止游戏性破坏是另一方面原因。
图6、固定摄像机
2、固定角度旋转视角:在固定视角的基础上,给与玩家一个控制摄像机的机会,可以按照程序预设的轨迹转移摄像机,该功能一般是在2.8D和3D游戏中存在,而且通常情况下,2.8D是以怪物作模型的情况下开发的。比如摄像机平移,或者围绕人物旋转,此法既不会让你看到地面的更多东西,又可以看到人物的各个角度。当然,也有2D人物的,不过摄像机就必须锁定在人物的正面或背面了,不过这种游戏极少,因为被识破的可能性太大了。其他玩家很容易发现对面跑过来一个片,所以基本没人用。
图7、固定视角摄像机(唉,该游戏穿模那是相当的多啊)
3、禁区型视角变换摄像机:这个比上一个更加随意,只要你不把摄像机进入地面以下就可以。可能摄像机还要锁定对着主角,因为开发者很少会让你把摄像机当作侦察机使用。此种方法的话,人物就一定是3D的了,场景中的模型建筑也基本都是3D的了。但可能为了节省时间,地面可能就是一个贴图,所以摄像机可能会穿山之类的。所以会设定禁区,某些地方摄像机进不去。
图8、禁区视角摄像机(危险吧。左和尚右脚有穿模嫌疑)
4、全方面摄像机:该类摄像机就像小鸟一样随便遨游了,也许你仍旧需要锁定人物,但至少你不会有那种别扭的无法移动感了。
图9、全视角摄像机。感觉不错。。可是对于绝大多数游戏来说,没必要
其实这些摄像机并非越自由越好。比如CS,摄像机锁在人物眼睛上,随着人物动作的变化而变化,单说摄像机的话,限制大吧。但除了CS的摄像机偶尔会穿越外,又会有哪个人说CS的摄像机方式不好呢?毕竟再怎么样,也不能让玩家看到后脑勺吧。
在纬度和摄像机基本确定后,地图设计就可以开始进行了。具体设计元素,下回***,欢迎对其中的错误对我进行批评教育。另外,最近在研究锁结构,求锁大师指导。
下集预告:《网络游戏关卡设计浅谈05----地图元素设计(二)》
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  问:《》地图编辑器怎么使用?  答:先从游戏自带的地图编辑器第一页开始(从上到下、从左到右):  S:  左上角的“64”:选择当前地图的大小  右上角的“Reset all”:重置当前地图中的脚本、地表元素等  Denarii:该地图的初始金钱  Max Credit:贷款上限  初始年份、第几周、公元前/后(如果一开始地图是暗的,把Week数值改为5即可)  Favor:恺撒对执政官的初始满意度(请不要设的太低除非你一开始就想打仗)  Rank:执政官工资等级  Region:城市所属地区,与气候、土壤有关,分为(北欧,亚洲,C4_apron_med_01,沙漠,北非)  Apron:地图以外的显示效果(有些会影响地图内的地形)  Effect:胜利条件(与/或)  Category:与何种分类相关  Goal:目标  如何达到目标(大于等于,etc)  Amount:目标具体数值  New:新建条件  Delete:删除当前条件  Replace:更新当前条件  Submit:提交(设置完后点击确认)  Name:条件名称  Delay:延期  Duration:达到条件持续的时间(单位不确定,可能是月)  E:  Elevation:海拔高度  PAINT:改变地表高度  Sample:点击一次,选取要作为样本的地面  OFF-SET:取消设置  Buildable Tiles:点一下会显示当前地图中的可建造区域(红色为不可用)  左下角的滑块(从左到右):调节地表高度(0以下为水,0以上为平地)、微调地表高度、坡度、画笔的大小  右边的选项(从上到下):可以选择6种预设大小的画笔(从小到大)  地形:  Paint ground:绘制地图(一点就死机)  Sample:点击一次,选取要作为样本的地面  set arable:设置可耕种土地  remove arable:取消可耕种土地  remove sprites:取消地图上的物体,如黏土坑,石头,树木等  blend:混合  下分为:rock 石块,grass 草地,sand 沙子,mud 泥浆  color:颜色  下分为:R 红色,G 绿色 B 蓝色  load texture:加载以上设置  save texture:保存以上设置  B.shape:建筑外形  size:大小(0-25)  opacity:不透明性  center:居中的(0-100)  outside:地形外界(0-100)  右侧的:round 圆形,square 方形,diamond 菱形(以上这些不知道是干吗的)  Roads  点击可在地图上画路,但不知道如何删掉  Units:单位  walkers:在地图上放置行人,动物等(下拉菜单中可选)  buildings:在地图上放置建筑物或资源(下拉菜单中可选)  other:在地图上放置其他物体,如路口,移民进出点,地图上的石头,草等(下拉菜单中可选)(一点就死机)  sort:种类  player:玩家  allow random ratation:允许任意旋转  allow tile with terrain:不明白  alpha,family:不知道怎样翻译这两项。试了一下,比如放置一个牧羊场,点alpha后,放置的是牧羊人小屋;点family后,放置的是一个牧羊场  camera controls:拍照控制  capture:获取(以上两项不知道干吗的)  Empier level:帝国等级  new province:新省份  选取一个城市  map label:地图标签  右侧的x pos,y pos:不知道什么意思  full name:城市全称  site type:位置类型,分为罗马贸易路线,非罗马贸易路线,敌对方  cost to open:开通贸易线路所花费的金钱  land,water:陆上贸易,水上贸易  graphic:贸易城市的地理位置  entrance,exit waypoint:贸易者(或船)进入和离开的点  resources:交易资源  attriutes:属性  imports:贸易城市的进口货物(对你来说是出口)  exports:贸易城市的出口货物(对你来说是进口)  aotivation cost:不明白  active,inactive,deactive:设定贸易路线的活跃,非活跃或不可开通(猜的)  carryover:最多可携带  replace:替换  add:增加  Story/Instructions:故事/指示  scenario name:场景名称  scenario instructions:场景介绍  tips:提示  history:历史  Story/Instructions:故事/指示  aftermath:后果  C:自定义进出口花费  选取某项货物,在左侧填写自定义进口物品价格,在右侧填写自定义出口物品价格  最右上角图标:点击暂停地图编辑  RETURN:返回地图编辑  S***E:保存  LOAD SCENARIO:加载场景  LOAD S***E GAME:加载已保存的游戏  EXIT:退出  SETTINGS:游戏设置   &&& 《凯撒大帝4》是雪乐山旗下《凯撒大帝》系列游戏的第四作,由Tilted Mill
Entertainment开发。《凯撒大帝》系列最令人称赞的就是古罗马帝国繁华荣耀的景观,变成全3D后无疑成为最让玩家惊艳,也是游戏公司强调的特色之一,玩家完全可以亲临古罗马帝国伟大的工艺建筑,在罗马城里自由放大、缩小、旋转经营有成的城市,以不同的角度来欣赏罗马时期的建筑美学,就算是最低阶平民百姓居住的公寓,也同样呈现出丰富的层次与细节。
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