电脑没声音了怎样恢复游戏声音

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后起之秀, 积分 440, 距离下一级还需 160 积分
不是我一个人遇到这样的问题了,百度搜索一大堆,但一直没有一个能解决的办法,能不能反馈下,别敷衍行不行?。。
无声游戏,剧情没配音,这种种非常痛苦你知道么?!!
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??????????? ??????????????????
斑斑这边都OK
建议你检查下电脑声卡
?用我三生烟火换你一世迷离?
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后起之秀, 积分 440, 距离下一级还需 160 积分
忆丶?? 发表于
斑斑这边都OK
建议你检查下电脑声卡
声卡个毛线,其它游戏都有声音,就这天刀没声音,登陆界面都有声音,一进角色选择就哑巴了。。
我是Win8.1的系统,你帮忙反馈下,可能Win7和XP没这种情况。。。
真的很急。。尼玛做个见闻没声音真的很没劲呀。。。!!
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后起之秀, 积分 440, 距离下一级还需 160 积分
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江湖少侠, 积分 815, 距离下一级还需 385 积分
昨天更新我上线后游戏没也没声音,别的都有就游戏没有?凤凰集
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初入江湖, 积分 35, 距离下一级还需 15 积分
跟声卡 根本 就没关系 好吗 就天刀没声音 其他都有声音
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寂寂无名, 积分 55, 距离下一级还需 95 积分
我也是这毛病,第一天还有,然后在上就么声音了。登录界面也有。其他游戏也有声音,就天刀进去没声音
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后起之秀, 积分 195, 距离下一级还需 405 积分
经常无声。。重登- -游戏才会好。。。。。
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初入江湖, 积分 20, 距离下一级还需 30 积分
我的也是&&上次出现了&&我重新装了游戏&&听说和360有关我把360所有东西都卸载了&&有声音了& &这个星期又出现&&我又重装游戏&&还是一样没声音 百思不得其解啊
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初入江湖, 积分 5, 距离下一级还需 45 积分
Five影会谈 发表于
声卡个毛线,其它游戏都有声音,就这天刀没声音,登陆界面都有声音,一进角色选择就哑巴了。。
我是Win8. ...
WIN7并没有什么卵用。。。。。。。。升级声卡一点作用没有,登录的时候明明取消选择了那个关闭声音和动画的选项,结果进度条一闪它又自动选择了。。。。。
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初入江湖, 积分 40, 距离下一级还需 10 积分
昨天还玩的好好的,今天就没声音了,百度一下就进这里了,还是没卵用。
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初入江湖, 积分 5, 距离下一级还需 45 积分
我的也是,登录的时候取消选择了关闭声音和动画的选项,结果进度条一闪它又自动选择了关闭声音和动画的选项。
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后起之秀, 积分 470, 距离下一级还需 130 积分
Five影会谈 发表于
声卡个毛线,其它游戏都有声音,就这天刀没声音,登陆界面都有声音,一进角色选择就哑巴了。。
我是Win8. ...
并不是天刀一个游戏没声音,而是腾讯旗下全部游戏端游都存在没声音情况,始终没解决
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后起之秀, 积分 470, 距离下一级还需 130 积分
Five影会谈 发表于
声卡个毛线,其它游戏都有声音,就这天刀没声音,登陆界面都有声音,一进角色选择就哑巴了。。
我是Win8. ...
你说错了,腾讯全部游戏没声音不仅是win8.1 包括xp、win7、win8、win10系统都存这样情况
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初入江湖, 积分 5, 距离下一级还需 45 积分
妈哒 没有声音 快炸了!!!!
Powered by程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
Unity3D研究院之Time.timeScale、游戏暂停(七十四)
Unity3D研究院之Time.timeScale、游戏暂停(七十四)
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项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西。
Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下。
Time.timeScale=1时,Update、LateUpdate、FixedUpdate 都按正常的时间来执行。
Time.timeScale=2时,Update和 LateUpdate的执行速度是之前的2倍,而FixedUpdate还是按正常时间来执行。
Sorry上面红色这部分确实是写错了,感谢网友在留言处给我的指正,谢谢。
正确的应该是timeScale不会影响Update和LateUpdate的执行速度。因为FixedUpdate是根据时间来的,所以timeScale只会影响FixedUpdate的速度。 再次抱歉。。 谢谢热心网友给我的指正。。 因为我的项目里在处理战斗部分的时候 大量使用 iTween 所以
3 倍加速 或者暂停 的功能直接修改timeScale 。
Time.timeScale也误导了我很久,为什么这么说呢?我原先一直以为Time.timeScale = 0 的话所有的Update都不执行了。今天测试了一下发现原来不是这样的,无论Time.timeScale 等于多说Update和LateUpdate都会去执行,不信你可以自己做个实验看看。
Time.timeScale还会影响Time.time的时间,比如Time.timeScale = 2的话,那么Time.time的增长速度也会变成2倍速度。如果你想取到游戏的实际时间,那么使用Time.timeSinceLevelLoad就可以,前提是必须在Awake()方法以后再取,如果在Awake()方法里面取Time.realtimeSinceStartup会取出一个错误的值,在Start方法里面取的话就正常了。
总之一句话Time.timeScale影响的是Unity的游戏时间缩放比例。Unity里面所有跟时间有关系的东西都是根据timeScale来演算的。仔细想想现在的手游就是个 动画 和 粒子技能特效 还有UI位移特效,所以改他们的速度直接用Time.timeScale就可以完成。还有一个重要的东西就是人物移动 或者 技能移动的速度了, 根据时间的公式,时间 = 路程\速度 ,比如角色从起点跑到中间的一个预期时间, 或者一个技能的火球从攻击到打中目标的预期时间。 凡是处理时间的东东全用Time.time 这样就可以完美让Time.timeScale控制你的游戏了。
下面说说两个大家伙比较关心的话题。
1.游戏暂停
设置 Time.timeScale = 0;即可让游戏暂停。 其实我们暂停的主要是 人物动画,还有技能特效,比如一个火球打了一半。UI方面往往我们不希望暂停,比如暂停界面 有一些UI位移动画或者帧动画, 或者最起码要有个“取消暂停的按钮” 吧。 总不能游戏暂停了我点击按钮 按钮的点击动画 或者特效也暂停了吧。
所有的动画都是基于时间来的,因为Time.timeScale = 0了,所以Time.time也就不会在变化了。换句话来说如果游戏暂停以后想在暂停界面上继续播放一些不受Time.timeScale 影响的动画,那么我们就需要用到Time.realtimeSinceStartup
如果你的项目NGUI的版本还算比较新的话,你会发现在UITweener.cs处理UI动画的基类里面已经增加了一个属性叫public bool ignoreTimeScale = 它就是控制控制NGUI 的UI动画是否受到ignoreTimeScale影响。如下图所示,你可以看看NGUI在Update里面的实现,它也是根据时间来判断的。忽略timescale的话就用真实时间,不忽略的话就用Time.time 和Time.deltaTime。
2.如何让游戏中某个游戏对象不受Time.timeScale影响。
动画不受timeScale影响:
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546
static IEnumerator Play( Animation animation, string clipName, bool useTimeScale,System.Action onComplete ) {
if(!useTimeScale)
AnimationState _currState = animation[clipName];
bool isPlaying = true;
float _startTime = 0F;
float _progressTime = 0F;
float _timeAtLastFrame = 0F;
float _timeAtCurrentFrame = 0F;
float deltaTime = 0F;
animation.Play(clipName);
_timeAtLastFrame = Time.realtimeSinceStartup;
while (isPlaying)
_timeAtCurrentFrame = Time.realtimeSinceStartup;
deltaTime = _timeAtCurrentFrame - _timeAtLastFrame;
_timeAtLastFrame = _timeAtCurrentFrame;
_progressTime += deltaTime;
_currState.normalizedTime = _progressTime / _currState.length;
animation.Sample ();
if (_progressTime &= _currState.length)
if(_currState.wrapMode != WrapMode.Loop)
isPlaying = false;
_progressTime = 0.0f;
yield return new WaitForEndOfFrame();
yield return null;
if(onComplete != null)
onComplete();
animation.Play(clipName);
粒子特效不受timescale影响
12345678910111213141516171819202122232425262728293031
using UnityEngine;using System.Collections; public class ParticaleAnimator : MonoBehaviour {&& private void Awake() {
particle = GetComponent&ParticleSystem&(); }
// Use this for initialization void Start () {
lastTime = Time.realtimeSinceStartup; }
// Update is called once per frame void Update ()
float deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - (float)lastTime; &&&&&&&& particle.Simulate(deltaTime, true, false); //last must be false!! &&&&&&&& lastTime = Time.realtimeSinceStartup; }
private double lastTime; private ParticleSystem particle; }
经过我的测试发现timeScale = 0 时, 播放放粒子特效,效率上有很大问题非常的卡。
举个例子啊,刀塔传奇大家都玩过吧?某个角色放技能的时候,其他所有人物动作全部暂停,并且打出去的技能也暂停。等着角色的技能全部放完,别人才恢复正常。 我觉得向做这类游戏,最好就不要 利用timeScale了,不然写起来太蛋疼了。 不过刀塔传奇也没有 1 倍 2倍
3倍速 的功能吧,呵呵。
3.timeScale变化时的声音。
当声音播放的同时去修改timescale的数值你会发现声音播放的很奇怪。如下代码所示,你可以封装一个方法,把IgnoreTimeScale作为参数传进去, 如果忽略timescale的话那么速度就应该是1否则就应该是Time.timeScale。
//添加一个声音组件AudioSource source = gameObject.AddComponent&AudioSource&();//设置播放声音的速度。 默认速度是1 ,那如果我们加速了,那就应该是 Time.timeScalesource.pitch =IgnoreTimeScale?1:Time.timeScale;//播放声音source.Play();
此时如果修改了Time.timeScale的数值的话,那么正在播放中的声音会非常奇怪。所以当每次播放音频的时候我们需要记录一下这个音频的状态,它是否需要忽略timeScale当前的数值。
//创建一个音频的字典private static Dictionary&AudioSource,bool&soundList = new Dictionary&AudioSource, bool&();&//播放声音source.Play();&//把音频对象加入字典中,value 就是是否忽略timescalesoundList.Add(source,IgnoreTimeScale);
每当timeScale变化的时候调用一下下面这个方法。就是遍历一下当前保存的所有音频对象,从新设置一下他们的播放频率。
12345678910
&&&&public static void TimeScaleChanged()&&&&{
foreach (AudioSource source in soundList.Keys)&&
if(source != null)
source.pitch = soundList[source]?1:Time.timeScale;
如果你有更好的建议,欢迎在下面给我留言,谢谢。
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作者:雨松MOMO
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专访锐力音乐技术总监:一首好的游戏音乐是怎样炼成的
14:45:11& &来源:
  游戏被称为第九种艺术,是各项艺术的集合体。一款游戏想要取得成功,除了精彩的剧情,美妙的游戏音乐也是一个不可忽视的重要因素。游戏音乐是通过声音的方式来帮助游戏提升玩家游戏感受的。游戏音乐不仅仅是提供一个游戏背景,它还是游戏中一项不可或缺的勾勒故事线的技艺。
  那么这些好听游戏音乐是怎样创作出来的呢?新浪游戏记者有幸采访到曾为《诛仙》《雷霆战机》等国内一线游戏提供制作的锐力音乐技术总监范力先生,为我们解读一首好的游戏音乐是怎样炼成的。
  切合游戏背景设定与历史观设定基调
  在制作初期游戏音乐制作人需要详细了解整个游戏的背景设定与世界观,根据不同游戏题材内容和情绪选择相应需求的音乐类型。这里包括游戏的整个剧情,原画,历史定位,还有地域特点等等,然后来判断他们这个游戏所处的一个时代感和地域感。抓住这个时代主要的文化特点,当然每个时代都有每个时代的音乐特点。
  比方说我们到文艺复兴时期,那个时候的音乐特点就是以巴洛克式的音乐为主,那么再到比如说现代,那就是以这种电子摇滚,或者是一种流行方式音乐来呈现,那么回到中国,那就是中国传统乐器来表现整个音乐的一个方向。
  根据基调用最简单的音乐元素,实现美妙的音乐创作
  简单的来总结几个方面就是市场上有很多零散的需求点,比方说一个项目过来了,需求点非常零散,那么我们会从它的这个项目的各个时代,各个地域,还有各个的情绪上来提炼。提炼出来过后,会总结出来符合项目创作的核心关键词,一旦有了这些核心关键词,我们就可以对整个项目进行音乐设计,每个制作人会在这个关键词限定的范围内,进行创作。创作时,一个项目我们要求至少两组以上制作人同时创作。不同的制作人,对于关键词的理解不同,就能很好的避免音乐同质化的问题。创作过程中,制作人会合理运用自己所学的作曲、配器等专业知识,结合游戏音乐的基本元素,用最简洁的配器,来完成客户的音乐诉求,实现美妙的音乐创作。比如说民乐,一个乐器就能讲好一个故事。音乐创作中,简单,真是奥妙无穷。复杂,有时反而画蛇添足。
 游戏八问
  游戏八问,是我们保证项目音乐创作品质最基础一环。据此,我们可以很清晰了解客户游戏的游戏类型、核心价值观诉求、消费群体特性等。我们根据这些总结出来九大类游戏音乐风格方式,比方说军事,比方说休闲,比方说民族、魔幻,像章玄幻这种类型。根据不同类游戏类型和不同类型游戏玩家对音乐需求的分析,精准定位,就能又好又快又贴合市场的创作音乐了。
  做最专业最自由最快乐的音乐制作人
  第一是专业,说到了制作人本身就不得不提锐力音乐的制作班底了,他们全是社会上的一些很知名的一些音乐制作人,我们把他们请过来,一起来做游戏音乐这个事情。有着很多年的游戏音乐制作经验。
  第二是自由,不单单是游戏选择我们,我们也选择游戏。因为我们制作部的所有人,十几个制作人都是除了做音乐就回家玩电脑,接触了很多款游戏,大概也知道什么样的游戏是好游戏,什么样的游戏是不好的游戏。所以在客户发过来资料的时候,我们第一时间会在我们的这个技术的这个基础上来判断这个游戏它的玩法,它的美工,它的一些程序,还有一些引擎是不是好的。然后这些东西搭配起来,这个游戏在玩家上手玩起来好不好玩,这个是我们技术部门判断的一个标准,当然还有一些其他的判断标准。最后再决定是不是来为其制作音乐。
  第三是快乐,这点我觉得很重要。一个制作人如果心情不好是不会创作出好的作品的。我们基本上上班就是跟游戏打交道,跟国内的游戏打交道,很少有国外的游戏。那么下班我们肯定都会放松放松,去玩一些国外的大作,比方说我们会玩COC会玩皇室战争这类的手游,端游的话我们会玩《魔兽世界》,像《LOL》这些,我们都会一起在一起玩。我们不太喜欢就是各玩各的,都是大家撺在一起,这样才有意思。我们在创作过程中始终处于一种快乐的轻松的状态。
  在玩的时候,其实我们都会把它的原声集给找来,找来过后,玩完过后自己会去听会去学。其实很多在游戏手游中制作的一些想法,也是从国外的这些大作上提炼而来的,借鉴而来的。
  与游戏研发商沟通需求共同点
  说到与游戏研发沟通,可能就是更多的反馈和我们这个制作人之间的一些想法。可能会有冲突,虽然说音乐是个艺术品吧,但是它有自己的规则,有自己的框架。但是很多情况下客户的反馈会超出这个规则,那怎么办呢?我们就不停的会去磨合,会去找这个共同点,找我们,既在音乐规则之内,又能够达到客户需求点的这么一个点,这个是制作中最困难的部分,也就是说总结起来就是抓客户的需求点这块其实最难。
  以《诛仙》手游为例,当时与那边对接的是一个非常专业的制作人,跟我们制作直接沟通。我们当时在做的时候,去完美世界来来回回去了有五六次,不停的沟通,主题该怎么写,主题写好了过后,OK,我们开始配器(乐),配完器(乐)过后,我们来修改整个的配器的氛围。然后第三步就开始分段,就每一个场景它会分段,《诛仙》它们的触发机制很科学,那么就需要每一段分开,然后每一个乐器拆开,再把每一样乐器进行混音,混音完了过后,提供给他们分轨的素材。
  主要是配合他们,提到什么要求我们进行这个内容生产,内容生产完了,按照各种拆分的这个形式,其实跟他们那边制作人的沟通,这个流程其实还是挺顺畅的。
  宁为草根精品游戏献声,不为华丽赝品游戏折腰
  当前手游快餐化山寨化严重,一款新游戏的诞生往往只需要几个月的时间,一些甚至只是换了皮就可以上线。似乎再也看不到游戏制作人的匠心情怀。在这点上我们始终坚持自己的原则:宁为草根精品游戏献声,不为华丽赝品游戏折腰,只为最精品的游戏去做最好的游戏音乐。也只有遵从这些原则才能制作出一款合格的好音乐。
  我们始终坚守自己的工作准则:拒绝平庸,只与追求卓越者同行。拒绝抄袭,只与追求原创者同行。拒绝拖拉,只与追求高效者同行。我们希望能跟一批有态度的人游戏制作人来一起,来把这个行业做的更健康,一起进步一起成长,一起享受。
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