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说不清为什么 《战地3》很难击败《使命召唤》
说起来《战地》和《使命召唤》系列的巅峰对决带来的启示其实相当没有意义。它们其实并不是同一种游戏&&《使命召唤》快节奏、迅猛而且死亡竞赛向,而《战地》则严谨、有条理且面向团队作战。
不过从根本来说,它们都是那种以深度战术射击为基础的游戏。而且最重要的是,它们连界面看起来都差不多&&我想每一位资深人士都会告诉你界面即意味着一切。那么,为什么动视的游戏会比EA的多卖出这么多拷贝呢?
有一种解释是,《战地》的团队作战风格使其难于被那些缺乏时间和意愿的玩家接受。毕竟死亡竞赛模式的最大优势就是你可以随时和其他玩家进入游戏互相杀戮。
你也许会说,《战地》系列的PC游戏血统是其推广路上的绊脚石,但是我想COD也不会就因为可以在电视机上玩就显得好玩多少吧&&而且这两款游戏其实几乎是同时登陆主机平台的,即《战地2》和《使命召唤4:现代战争》。
你也许会说是市场策略的原因&&我想你会产生这样的想法一定是经过了一番研究的,但《使命召唤》和《战地》的知名度并不完全靠动视那点小金库来衡量。《使命召唤》有一种《战地》缺少的独特魅力,一种说不清道不明但是确实存在的东西。或者说,《使命召唤》就是更&酷&一点。
这种在家玩有什么好&酷&的?想想看这些要素你就会明白了:强烈而又低贱的曲风,完善的军阶系统,对人们跻身青年流行文化前列欲望的把握,震慑的战术体验,对其他娱乐经典作品的致敬,以及各种彩蛋,这足以让这个系列风靡整个世界。
《战地》也有类似的要素&&特别是自从《叛逆连队》系列走红以来&&但是EA相对于动视对流行文化敏锐的洞察力就是缺了点什么。像是加入什么机场屠杀关卡从而成为报刊关注的焦点,或是在某个地图包中加入某个B级片明星等等,只有《使命召唤》才有这个魄力。
《黑色行动》的市场战略是动视最为成功的典例之一。利用了冷战时期那段捉摸不定的魅力,加上炎热天气带来的狂躁感,并给基本的射击加入了许多时尚要素,成功抓住了玩家的心理。新加入的多人游戏也非常适合那些喜欢整天泡在网上的玩家,因此这款游戏也是《使命召唤》系列以来最赚的一款。
考虑到这些隐私,《战地3》在挑战COD的道路上可能没有自己预想的那么顺利。DICE在这方面的意识要差得多,它所做的就是宣传游戏的技术而已(《叛逆连队》倒是一个自我反思的典型,虽然看起来好像是碰上的一样)。
它们会各自吸引一批核心玩家,但是如果你仅仅是想创造几千万的销量而已的话,那你的质量也就很难有进一步的提升了。《现代战争3》很快就要公布了,我想它的目标应该不止如此才对。
[编辑:明白夏季后]
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