画游戏海贼王人物设定定平常要练习什么

原画师张皓:谈卡牌游戏人物设定_游戏_火星时代
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原画师张皓:谈卡牌游戏人物设定
来源:火星游戏
编辑:jacky
发布时间:日
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编者按:张皓,一个原本想当动画与科幻影视的原画师,确因机缘巧合的条件被日本一家游戏公司看中,并邀请其为卡牌游戏进行原画创作。随着不断了深入了解,卡牌的独特魅力也深深的吸引了他,独特的风格、概念设计也使得他儿时的科幻梦得以实现。
张皓& 网名:但丁Davey
毕业院校:南京财经大学艺术设计学院动画系
2011年8月-2013年4月,上海戏剧学院虚拟实验室,主要负责多媒体影像的前期策划、概念设计及艺术导向工作。
2012年9月兼职日本Applibot,inc签约卡片插画艺术家至今。
获奖经历:2011年网易《星际争霸2》&帝国需要你&宣传画大赛入选优秀作品。
同年参加原画人举办的死亡之翼绘画活动一等奖,同时该作品也入选暴雪画廊。
2012&第五届(中国)宁夏动漫作品及动漫艺术家插画展&作品入围并参展。
与游戏美术的缘份
从很小的时候起我就对画画表现出了浓厚的兴趣,听我父亲说我大概在三岁时就喜欢画画,所以我从小学三年级就开始就接受了绘画专业训练,素描、色彩、速写等。 在读中学的时候,我对数理化不感兴趣,就喜欢绘画,因此,在考大学时就选择了艺术专业。另外,我从小就喜欢看动漫、科幻类影视剧,所以读大学时就选择了《动漫设计》方向。大学毕业后也就从事艺术设计这个行业。
我原来并不喜欢游戏设计,因为早年接触了奇幻类电影,如《魔戒》《哈利波特》等对我的影响很大。我原来的梦想就是当一个奇幻类影视剧的原画设计师,为这类电影设计人物、角色等等。但是,大学毕业后,此类的工作不好找,只好在上海戏剧学院的虚拟多媒体综合实验室找到一份工作,做个原画设计师。后来一个偶然的机会,日本的一家游戏设计公司找到了我,问我愿不愿意为他们设计卡牌原画,就这样自然而然的融入到了游戏行业。现在我已经辞去了上海戏剧学院的工作。找到另一家公司,专门从事游戏设计。
卡牌的设计要明确&要什么&、&有什么&
我认为卡牌原画与游戏原画没有太大的区别,只是承载的介质不同,但是卡牌有它的独特魅力。比如,在固定的长宽比之下,丰满地体现设计便于收藏,使玩家容易接受,并切合主题,让玩家有购买或者收藏这张卡片的欲望。另外卡牌有独特的美感,有个生重病玩家在反馈意见时曾经讲过,当他看到某一卡牌时被震撼了,有浑身的汗毛都竖起来了的感觉,重新燃起生活的希望,这就是卡牌的魅力所在。
首先,我们要了解整个卡牌游戏的世界观;其次,根据游戏的需要来设定角色的性格特点。然后根据其性格特点来设定其样貌、形体,最后根据其样貌、形体来设计人物的装备和卡牌背景等。
在对画面设计和构图的过程中需要明确自己要什么、自己有什么。&要什么&是指在画面中想要体现什么内容,想表达什么给观众看或者有什么中心思想。&有什么&是指在绘画过程中对自己的技法有多少了解,自己能画出什么效果,同时希望在这张画中自己学到些什么东西。
设计画面的时候要注意构图对视觉的引导,比如想让哪个部分受关注就不光要细化而且还要注意它周围物体的摆设是否起到引导作用,绘制的过程中光影的明暗和颜色的冷暖的突出主体和背景的主要方法。多设计几个草稿和构图,不要把想法只停留在大脑里,在审视这些草稿时思维有时候会碰撞结合,然后产生新的想法。
概念原画没有捷径可寻
大多数时候是要了解客户提供的文字资料,再查阅其它一些相关的文字资料,然后根据角色的相关故事背景进行构思;其次是根据创作的需要,要准备一些图片资料&&画面中可能出现的物品的图片素材,以便在创作时用于参考。
在设计的时候要注意形体的平衡性,装备道具的合理性,如设计一部机甲,要想好他的实用性,如关键的扭动旋转是否合理,能实现什么样的功能、是什么材质构成的,随后再考虑如何美化这部机甲,让它看起来更酷。如果设计一个生物,首先要想象它是生活环境和习性、它的体态如何,这就要多了解动植物方面的知识。另外还要注意明暗的对比、色调的协调与反差以及光和影的运用等等。
在绘画技巧方面会出现瓶颈期,有时候会感觉自己都不会画画了,怎么画怎么不满意。这时不能盲目的蒙头画,要适时放下画笔,多看多听多想,并且练习一些随意的速写。
父亲的教诲铭记于心
我从小到大在绘画之路上对我影响最大的人是我父亲。他以前也学过绘画,因此,在我学习绘画过程中不时加以指导,让我少走不少弯路。在我刚开始创作的时候也会提点建议。另一个对我影响最大的人是我的美术老师&&李宏博老师。他一直告诉我要坚持自己的风格,同时也要吸收不同风格、流派的优点,不断丰富自己的艺术修养。
我崇拜绘画界的领袖人物是约翰&豪。他对建立在真实基础之上的奇幻艺术充满激情,创造了一个让人感到可信和熟悉的奇幻世界。他的作品中充满了灵感的闪光,融合了中世纪、凯尔特时代、哥特艺术和新艺术运动的风格特点。多数休息时间,我会选择自己练习,画一点素描、色彩等,但有时也会看些自己喜欢的电影,或者打一些有意思的游戏,不能完全与行业脱节。当然了,有时也会进行适当的体育锻炼。&
张皓作品种类:虚拟舞台美术设计、游戏插画设计,游戏概念设定,环境灯光效果设计等。
作品有《极境》、《墨之舞》、《常州恐龙园灯光效果》《Galaxy saga》等等。
其中Galaxy saga的创作过程给我留下了深刻印象。该游戏插画的设定要求虽不同于影视剧的原画设定,但可以让我充分发挥我的设计想象力和奇幻类图形的绘画能力。经常、不断的练习使我的设计理念和绘画技巧有了较大的提升。学习原画需要什么基础?
想问下学习原画的基础,能详细点,比如关于书,学什么,必定感激不尽
首先“原画”是一个职业,其正确名称应当是“游戏概念设计师”(单就游戏行业而言)。其需要的基本素质应当包括“核心本质”的了解、“规律认知”的掌握以及“职业表现”的运用。展开来说的话:核心本质同时还包括【审美分析系统】、【文化价值】、【视觉归纳】、【体块创造】、等等不同内容;规律认知同时包括【造型再现系统】、【设计解剖学】、【光】、【色】、【质感】等不同内容;最后职业表现包括【职业技能系统】、【技术标准】、【工作流程】、【团队合作】、【职业评估】等等系统化的内容。在完整有效的培训系统中,这些所有的分支系统特色都将被设计成有效直接的具体课程,其内容包括:【审美分析】【造型再现】【格式塔心理学】【类比创造】【自然与设计转换】【设计解剖学】*【新造型训练逻辑】【交叉学习】【多维评估】……等等众多内容且相互之间有严密逻辑关系的一系列训练课程。(*备注:设计解剖学作为相对非常严密且有别于传统医用、艺用解剖学的新型艺术类、设计类应用规律训练内容,非常重要且独立。但同审美和造型有密切的关联。)以上罗列的所有有限且不限于此的内容及名词,皆为概念设计师应当掌握的必备基础能力和素质。因为这些能力的训练关乎于设计师自身掌握规律、运用规律乃至创造对象的达标程度,以国际范围内的能力标准要求来看,所有这些技能和知识的学习都是不能忽视的。正确训练逻辑的掌握以及心理能力的建设、自我升级完善能力的培养,也包含在内,总括这些基础能力最终进行有效拼接才能基本形成闭合完善的(概念设计师、原画设计师)职业核心能力训练课程。备注:以上【】出现的部分名词(包含但不限于)以及阐述、释义为”ART+ Education“并拥有最终解释权以及版权。
游戏原画是游戏设计的其中一个环节,是一个根据策划文档或者一段描述进行相应物或人的设计工作.一般分成场景侧与人物侧.胜任其中一种就能任职游戏原画.我自己是人物方面的,就说说人物原画吧.原画的作用是将原画设计师的创新思维用2d绘画的形式展示给3d部门,方便3d部门将原画制作成可以添加动作的3d模型,因此对原画最基本的要求就是人体结构过关,3d部门的同事能清楚了解人物身上的结构.高矮肥瘦,方圆尖凹,都能让人感知到他的空间体积,因此,你需要的基本能力就是对形体本身的理解.在这之上才能谈设计.书籍就是经典的人体结构即可,注意不要收他人推荐影响选书,书籍要自己看了觉得有触动才买.即使是以日漫的形式介绍人体结构的书也是可以的..经典人体结构包括博里曼,孙滔的人体结构,高阶的有牛津艺用人体解剖.日漫形式的品类繁多,挑选时注意选择作者,有些作者参加过许多项目,实战经验丰富,这方便日本作者比较占优势,画工也更加优秀.当然国内也有好作者.开头说过了,原画设计过程是一个将文字变为设计的过程.在结构没有问题的前提下,体现设计师价值自然是设计本身.而设计本身受审美,修养,创新思维能力影响.但是这些能力都是需要长时间作画才能逐渐提升的.因此你不必抱有能速成的心理.将书作为这个漫长积累过程的一个工具即可,一边用,一边练才是正确的.设计是非常发散的.没有什么设计是错的.也没有什么设计就是最优的.但是有些设计的套路是不差也不错的.这方面你可以直接从网上的原画分析就可以得出.一个人物设计.这里可以举个例子设计亮点只有一个,在缩小后能辨识的配色不超过4种,并且能满足3种黑白灰固有色,每个块的外轮廓清晰可辩不碎也不过简.至少有一种形式感的存在.色与色,型与型大与小,密与疏,长与短,都需要有节奏.何为节奏?是一种也是,也是.审美的提高除了自己平常注意观察丑与美的区别在也可以去看一下中世纪艺术家对于美的总结性书籍.例如美的分析一书就用很简单的例子来告诉大家何是美.剩下的就是对世间万物的理解了,这些是没有书可以帮你但每本书又在帮你的事了,将蜘蛛的大腹部与肢结细腿的总体感觉归纳为恐惧.将雄狮的综毛归纳为雄伟霸气的感觉等等,归纳的多了就可以总结成文字在你脑中了,就可以根据文字,将虚无的形容词变为确切的画面了.写了这么多,好累啊.希望对你有帮助,最后在给一个你去交钱学习后老师给你的***………多画就可以了.
美术绘画 是可以伴随一生提高的门类。只有起点,没有终点;不但能创造商业价值,而且对于个人的修养提高、素质与发展都有很大的助益!网络下载教程,是一个学习方法,但有个极大的缺点是:没有针对性,而且网上公开的视频,通常以表演为主,根本不适合学习与提高!为什么不推荐[自学]?喊着口号说要自学的人里,最终只有不到20%的人坚持下来,自制力、自律能力、小环境等等,都会限制你,所以配备一位专业人员、在线学,才是实实在在的方式。学校和机构教育肯定是大课堂式的,可以想像 大锅饭式的煮,没有任何针对方案,最后能达到什么程度呢?这个就不好说了。在现代社会 学历只是一方面,而大学生的[学历]的附加价值已经基本没有,在社会要立足,靠的必然是技能本事和个人的综合能力!很多担心基础不好的朋友,应当积极的走出误区:“基础”和其它事物一样,并不会凭空产生、更不会无故消失;基础是经过我们努力改变,得到的收获;它不是某种阻碍,而是一种正面积极心态 产生的结果。 就好比一位飞行家,必然是从一个门外汉,经过自身努力和不断学习研究,学会了飞行技巧,又经过日积月累,提高技术从而成为这个专业的行家里手! 所以,简单的一句话而言:基础--不是凭空产生,而是可以通过努力来改变的概念!--有一个心理学前辈的说法:你的想法和你的思维模式,在创造你的未来!心理学家对人类思想的分析:正面而又积极的思维方式,在很大程度上 会影响我们的行为,不断的激发我们的创造精神,从而成就我们的梦想和事业。因此综合以上几点,给插画、原画初学者的建议就是:正视自身价值,思考并发展它,改变一些不良习惯,用积极正面的心态学习!--以上是出自 夜风插画 小站的站长,一些文章可能对你会有帮助,你可以搜索一下:[给美术初学及自学者们的忠告][初学者对绘画的五大认识误区][给插画初学者的建议-正面的思考自身能力][励志篇-问问自己是否真的热爱绘画]
需要素描基础
美术功底是基本要求!这样可以让你自由的表达你的设计,能做到心到手到,画出来的东西有说服力。然后就需要你多看看市面上的游戏,了解现在游戏美术的大趋势和风格,还有不同类型的游戏对原画的要求也不一样,比如3D游戏需要的原画是能表达清楚结构和材质的原画设计,你所画的东西是给3d建模师看的,角色设计还要考虑到动起来不会穿帮。2D游戏一般画出来的就是呈现给玩家的最后效果,比较直观,多为Q版,也比较考验设计和概括能力。平时多积累设计素材,有题目过来的时候创意能信手拈来。最后还要有强大的内心,做好被策划虐你一千遍的心理准备~好好练吧少年~
首先你得考虑的是你的设计作品通过你需要的途径展现出来,他的目的性是什么。这样说吧,我举个例子。朱峰作为一个概念设计师,之前听过他的讲座里,他能够很清楚的告诉大家,为了实现我的设计,需要什么技术条件,按照什么技术标准,并且能够根据项目预算给出一个很清楚的报表,里面从需要哪些技术规格,流程,精度,实现自己的设计所需的资金区间是多少。我觉得这才是他的最大竞争力,也就是经验。而我在这里向题主说明的一个问题是什么呢,你觉得做原画,或者概念设计,需要良好的技术作为支撑没错,但是这些领域内的东西,你也得想办法多去了解,而且很多经验,是你工作之后接触实际项目之后,才能掌握到的,国内画得好的原画师概念设计师很多,而拥有这个意识的你,这才是你做原画师概念设计师的核心的竞争力,也就是作为一个cg设计师美术师的职业素养。电影,游戏,动画等等这是对于概念设计师需求较大的行业,对于前期美术设计和视觉呈现的要求和技术规格也是不一样的。拿我做的角色原画为例子一般单个角色到达2000面以上的角色(因为2000面以下的角色基本都是三角面呈现的了),最好做到对于光影效果的逼真模拟,在各个结构地方的用色,注重角色结构的完满展现,才能实现设计精度。所以很多道具以及装备设计,颜色分布往往简单充分,韵律感强,三视图的展现以卡线为主,这样模型才会比较好做,画装备和时装的时候同时可以在正视图里多加表现一些暗部区域的颜色,尤其注意饱和度和色彩倾向。贴图的时候,注意给定贴图的精度和区域,没有必要呈现的细节就用大结构概括,一定要清晰合理。两千面以下的角色,注意不要或者少画一些尖角,倒刺这些东西,因为这些东西都很占面数,然后就是尽量多用一些面状和块状的东西去实现你的设计,因为贴图可以随便贴,但是结构做起来就比较麻烦,注意卡线的位置,这样三弟就好做了。
大家好,本篇是自来水,想必你们在朋友圈已经被《大圣归来》这部电影给刷屏了。这部被誉为中国动画里程碑之作的黑马动画成为最新最收瞩目的话题,今天给大家带来的是它的原画手稿,你们感受一下这种惊艳绝伦的画风和精细程度!再此之前我们向您做个调查:无论你是否满意,请将这个两分钟的视频看完,请提前准备好纸巾,因为我不知道你会不会哭。详细解析:1.场景篇这部电影的意义在于,它标志着中国动画和美日动画从100年的差距已经缩短到了10年。这部电影很多镜头让你不敢相信这是一个国内的动画工作室做出来的东西。精致的场景,细腻的细节,不只是花钱能解决的,还要用心。2.角色篇不仅是主要角色被塑造的非常生动,包括路人甲等小角色也被团队进行了细致的雕琢。3. 氛围设定篇不管是细节上的处理,还是人物的描绘都透露出团队的精益求精。
人体,人体,人体!!!要练到闭着眼睛也能画出人体结构!!两秒钟找好人体重心!!多临摹迪斯尼的夸张法,因为夸张也是要遵循人体结构的!完毕!
我来分享知乎上的问题的。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录游戏原画人设入门篇二(头部结构练习)------墨一CG艺术
上周分享了人体的一些练习,现在我们看看头部结构应该如何入手呢?
首先,我们要了解头部的骨骼与肌肉。我们得知道骨骼和肌肉的位置与名称。
然后画一些关于头部骨骼与肌肉的小练习。
就像这样 &↓
还有这样 & ↓
一定要注意体积感与灰度~
其实也没有想象的那么难嘛~~~
这样的头部训练我们可以练习一周的时间。
如果在练习的时候遇到问题,自己又解决不了,没关系!可以联系我呀~QQ或者QQ邮箱,把你的画和问题一起发过来,我们一起解决在学习过程中的问题与烦恼哈~
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参考资料

 

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