无双三国初始问题选择无双五问题

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评《真·三国无双5》
来源:IT168作者/编辑:不详
王者归来 《真三国无双5》游戏评测
无双系列一向在中国有着广大的Fans群体。笔者自然也是其中之一。由于各地区得到盘速度不一,因此笔者在急切地等待之后终于拿到了无双的系列新作,并立即投入了无双的战斗中去。
出色的音画效果
开场震撼的CG以后,游戏正式开始。本作画面最大的特点就是&华丽&。对,无论是从战场设计,战斗场面,到人物设定。KOEI都把&华丽&二字发挥的淋漓尽致。
华丽的战斗
战场设计:由于战斗发生在三国的古战场,所以整体布局方面擅长历史题材的KOEI驾驭起来自然是没有难度。于是战场的细节设定也就更值得我们关注了。可以说这方面KOEI依旧没有让玩家们失望,凭借次时代强强大的图像处理能力,战场的周边环境(树木,河流。。。。。。),都力求做到了真实化,即使是战场的远景也丝毫没有失真。
战斗场面:同屏战斗人数又有所增加,玩家一骑当千的快感更加强烈。更为华丽连舞系统与无双使得战斗的美感得以增强。
人物设计:本作的人设一直以来备受争议。全新的人物设计,使得以往熟悉本作的玩家朋友对人物顿感陌生。人设是够精美了,但是同样带来了另一面,就是在系列角色的延续性上有所削弱。一些过于女性化的人物设定那个更是让玩家们大跌眼镜。难道KOEI想让&无双&学习&Basara&的恶搞,以此来扩展女性用户群?
典韦作战画面
游戏在音乐方面就不多说了,基本沿用系列作品之前的背景音乐。另外本作的音效十分出色,对于战场的气氛起到了很好的烘托作用。
全新的战斗体验
可以说无双能走到今天,其爽快的操作手感绝对功不可没。本作抛却了以往PS2的方块+三角(或者360上的X+Y)的攻击模式,取而代之的连舞系统则让玩家们耳目一新,玩家可以通过提升连舞的计量表来施展这一特技,发动时其按键相比以前更为灵活,自由度也更高,其动作华丽的程度却丝毫不会逊色,玩家只要稍微熟悉一下此一系统,就立即可以运用自如,假如玩家运用得当的话,则能够真正做到无限连击。
特殊技以及杀阵系统也在本作中首次出现。当玩家在战场上取得某种特殊道具以后按下L2即可发动,其效果因人而异,但实用性却是共通的。杀阵系统则更为高效,不仅攻击力惊人,还可间接增加连舞的计量表,其作用自然不可忽视,当然了,掌握准确的按键时机非常的重要。
翻滚的动作在本作得以回归,玩家可以轻易躲避敌人的攻击,尤其在游戏的高难度环节,R1键更是避免玩家被敌人活活屈死的最佳选择。
另外本作还增加了爬梯子和游泳这两个新的动作,在这方面众多新的动作要素完成了对系列以往作品的完全颠覆。
丰富的系统要素
本作角色主要通过武勋的获得来提升等级。武勋的获得方式是多种多样的,击破敌方武将,过关,以及达成本关的特殊目标都可以提升角色的武勋,另外发动杀阵等特殊攻击也可获得额外的武勋,因此熟练的掌握本类攻击对角色的成长相当的重要。
当玩家升级以后,则可获得相应的技能点数,并以此来强化角色的技能。游戏在这方面也对于不同类型武将的技能树作出了较好的区分。
战马虽然并非是本作首次出现,但其升级系统却让玩家又有了值得研究的地方。再加上历作均会出现的武器收集。其要素的丰富程度值得玩家去深入研究,也从而进一步大大的延长了玩家的游戏时间。
任何玩家都没有拒绝无双的理由,更何况是这样一款进化相当明显的全新作品,自然值得更多的玩家来尝试。
真三国无双5评测
因为PS3和XBOX 360早已为《真&三国无双5》的画面强化提供了很好的硬件条件,因此,虽然《真&三国无双5》的解析度,纹理贴图,光影效果比以往的作品要好很多,画面锯齿之少,远景的贴图之细腻,同屏战斗人数之多,读取数据时间之快都为历代之最。场景的规模也变得更大了,视角变低,视野变广也正迎合了宽屏幕显示的需要。但对于这样一款打着次世代旗号的游戏来说,这些变化其实也是情理之中,势在必行的进步了。而且呢,不知道是不是大宝用多了,画面的雾化效果似乎有点过头,场景建模也有着较大的提升空间。从整体来说,画面效果比起以往是强了不少,但与现阶段一些以画面见长的次世代游戏还有相当的差距。但最让人揪心的是,系列之前的一直存在的拖慢和隐形等遗留的顽疾,其实到了这回的《真&三国无双5》都还是没有彻底的痊愈,根据许多玩家的反馈情况来看,XBOX360版的情况还稍好一些,但PS3版的《真&三国无双5》则与KONAMI的《PES 2008》一样,拖慢和隐形的问题相当频繁,进行双人游戏的时候尤为严重。不知道会不会因为这些个原因,而使得索尼希望借助《真&三国无双5》人气,让同期推出,配有震动手柄的40GB新版本PS3热销的好梦成空呢?《真&三国无双5》的人设自公布以来就没少被玩家喷过,为了要显示破而后立的决心,《真&三国无双5》所有的登场武将造型一律推翻了之前的设计,武器外形也有了很大的变化,设定趋于现实化,潮流化。不少原来儒雅俊秀,玉树临风的男武将也没能逃脱美型男化的命运捉弄,奶油了许多,这是让部分玩家最难以接受的
系列发展到了如今这个阶段,演奏的乐器,气氛的营造,配乐和音效的拿捏,制作小组早已胸有成竹,风格已经基本定型了。所以,我们在《真&三国无双5》里听到的背景音乐都是些很熟悉的旋律,虽然经过了重新编曲,但基本的调子没变,只是音质更佳,音效也变丰富了,和大规模化的战场,疯狂扩军的同屏战斗人数配在一块,意气风发,一骑当千,叱咤沙场的临场感更足了。
不单只是人设,《真&三国无双5》的系统也有了焕然一新的变化,其中最重要的一项就是玩家闻名已久的连舞系统,根据官方的解释,连舞就是一种通过积攒连舞计量槽的方式让玩家在不间断的情况下连续攻击敌人的系统,演出效果华丽,实用效果好,感觉超爽快,操作简单随意是乱舞系统的主要特征。连舞等级的提升需要玩家不断刷新自己连击数来实现,换言之,就是以连续不断地多K人为乐,因为连击中断后连舞计量槽会慢慢减少。因此,《真&三国无双5》同屏战斗人数的大幅上升,我们既可以理解为平台机能强化带来的进步,也可以看做是为新加入的乱舞系统作嫁衣裳的需要。由于本作连击的判定非常宽松,只要稍微谨慎一些,被中途打断的可能性不大,战场中也有让连舞等级短暂提升的道具可以取得。况且还有密密麻麻围地在玩家周围,傻兮兮的杂兵在那引颈待戮,即使是新手或者说ACT菜鸟,要完成很高的连击也是不在话下。随着连舞等级的提升,连舞攻击和重攻击会变得更加多样化,所以,尽早让武将的连舞等级提升至无限是当务之急。
特殊技同样是《真&三国无双5》新增的设计,每一名登场的武将都有自己极富个性化的特殊技,如赵云的神速突出的是勇和胆,陆逊的火计表现的是智与谋,司马懿的落石显示的则是狡与狠&&等,基本都是根据人物的形象性格,生平事迹等度身定做的。因为需要通过取得特殊技的道具后才能发动,特殊技的设计颇有些觉醒印的影子在里头。除了特殊技外,世嘉《忍》里最著名的杀阵系统也被引入到了《真&三国无双5》之中,此杀阵当然非彼杀阵了,虽然同样都是武打场面的特写,但《真&三国无双5》的杀阵又分为杀阵攻击与杀阵强攻击两种,两者的区别主要体现在准备时间和发动的客观条件限制上。杀阵攻击不但华丽,还伴有增加连舞计量槽的效果,获得的武勋自然也是比普通情况下要多了,但缺点是空档大,绝杀对方的时机较难把握,
《真&三国无双5》在武将成长系统方面继续保留了等级和武勋的要素,在得到以特殊技,杀阵和奇袭方式击倒敌人和敌方武将等满足条件的武勋后,武将即可升级,升级后得到的技能点数是习得技能的必耗品,这个犹如地图一般需要循序渐进的技能系统可以看做是《最终幻想X》晶球盘的简化版,和特殊技一样,个性化的技能树也是最能反映武将特点的一项设定,技能系统根据类型可划分为加体力和无双等等的基本能力增长型;使连舞等级达到无限的装备技能型;还有牛步、巨岩等特殊技能型。不同的武将,技能树的分支和技能类型具有不少的差异,也决定了发展的方向。
武器收集是无双系列最吸引玩家的一个要素,《真&三国无双5》取得武器的方法以完成战功目标和击倒敌方武将为主,攻击力标准,连舞等级提升时攻击范围会扩大的标准型;攻击力较高,连舞等级提升时连攻击的强度会提升至强攻击水准的力型;攻击力较低,连舞等级提升时连攻击的速度会提升的技型等三种类型的武器,不单拥有增加真空波,刚柔法,真乱舞这些特殊效果,还能附加炎,冰,雷等不同的属性。武器的属性效果和过去分别不是很大,但以武器效果取代以往的装备作用确实是个不错的尝试。
这次的《真&三国无双5》在画面,成长系统,连舞,杀阵,特殊技等方面都围绕一个新字做文章,连军马系统也步例外,和《战国无双2》里面的设计一样,本作的军马也有能力的设定,不单拥有速度,跳跃力,突破力,攻击力等基本属性,还有防矢,连舞维持,引诱,武器获得,无双增加等附加特性。同时,军马和武将也同样拥有武勋和等级的成长要素,通过武勋的获得让等级提高,达到强化基本属性和得到新的附加特性之目的。这样的设计,让武将的坐骑在战斗中发挥的辅助作用更为实用,互动性也强化了不少,军马已不再只是代步工具,而是切切实实能帮上忙的亲密战友了。
因为以往的通常攻击被《真&三国无双5》中的连舞攻击所取代,聚力即CHARGE攻击也以强攻击的面貌登场,使得即使是很多的老玩家,也得重新去适应《真&三国无双5》的操作和手感,本来就拥有连击效果的连舞攻击让连按在初级阶段成为了鸡肋,只有当连舞等级达到较高程度后才能体现到连舞攻击的丰富变化和实用性。强攻击也有类似的情况出现,那就是比较依赖连舞等级。这些变化,很大程度上是为连舞系统和杀阵这些新要素服务的,更加追求武打场面的华丽度和高效性,操作趋于简单化是《真&三国无双5》的一大特点。
《真&三国无双5》的画面比过去是强化了不少,完全颠覆系列传统的人设,新增的连舞系统,杀阵和特殊技,还有爬梯子,游泳等新动作让玩家在感受到了更加华丽爽快的同时,也有了不少的新鲜感。武将和军马的成长,武器设计的变化令游戏的内容进一步得到了强化。但游戏的缺陷同样非常明显,拖慢和隐形的情况没有完全解决,在大幅增加同屏战斗人数的同时,杂兵的AI不进反退,更加地弱智化了,让战斗场面给人一种杂乱无章的感觉。这种顾此失彼的做法虽然有向LU玩家讨好的因素在里面,但却不足以成为光荣自源圆其说的借口。在战斗系统经过大幅度调整,攻击方式也完全改头换面后,手感也还是稍显单调了些,不如以往那么成熟。减少登场武将和列传的做法也明显是为将来的《猛将传》铺路,这也使得战场在变大的同时,数量倒减少了。归纳起来,对《真&三国无双5》的初步感受就是,进步幅度不如想象中大,很多不足的地方是诚意和技术不足所造成的,玩家的意见反馈值得&-FORCE好好地反思一下。
无双进化为无聊 [真三国无双5]评测
文/编辑:章庆 出处:(IT世界网)
日,日本光荣公司在x360和ps3两个平台发售了PS2平台的人气作品《真三国无双》系列的续作《真三国无双5》,光荣声称这才是他们所做的真正的次世代无双,本作依然保留着一骑当千的豪情壮志,初看本作有翻天覆地的变化,人设画面都给人焕然一新的感觉,但是在这些浮华背后又隐藏着怎样的不足呢,请看以下x360版的《真三国无双5》专业评测。
唯一的进步就是画面了
本次最明显的进步只能说是画面了,借着次世代主机的强大机能,战场看起来十分的宽旷尤其站在战场的制高点,光源充足,本作人物制作细腻,衣着和面容,都是十分的清晰,衣着非常的有质感,角色和敌兵都有自己的影子,敌兵被杀倒地也不会立即消失,不光是是同屏人数的增加,是前系列不能比拟的,光荣更是大胆的将即时演算画面作为过场动画。这当然带了一些问题,x360版和ps3版都存在,就是人物、房屋、树木的突然出现。本作赐予x360版较长的读盘时间至少有15秒,本作和战国无双2一样,装备画面时,就在载入地图不过也没有怎么缩短读盘时间,ps3版则要***一部分数据,来缩短读盘时间。之前有报道360版读机偏长,幸好还可以接受。
战斗系统的变革颠覆以往的感觉
此次《真三国无双5》的战斗系统有了翻天覆地的变化,取消了以前的普通攻击,和蓄力攻击, 改成了连攻击和重攻击,连攻击则可以无限攻击,重攻击的使用则可以破防,攻击带有属性攻击。这次的变化使得,部分的老玩家十分的不习惯。本作为了追求华丽程度新增了,连舞等级战斗中提升连舞等级:战斗中要提升连舞等级,就必须不断地攻击敌人,连舞等级共有四个级别,分别是1、2、3、&。每级连舞槽MAX后就会升到下一级连舞等级。中断攻击时,连舞槽会不断减少,连舞等级也会随之下降。连舞等级上升后,连攻击和强攻击的攻击威力也会随之上升,攻击技能也变得更为丰富。
杀阵攻击名字说起来非常的酷但是事实不是如此,就是对敌一人使用的强力攻击,在防御状态下按连攻击键或强攻击键使出。其中杀阵攻击发动动作较短,可以被对手防御,而杀阵强攻击需要较长的发动蓄力时间,但可以无视防御进行攻击,说穿了就是给每人一个投技。杀阵的命中率不高尤其在乱军之中,尤其敌方武将也不是木头,会用翻滚来回避杀阵,杀阵被回避对己方则极为不利,尤其在高难度杀阵几本不用,成为了战斗的鸡肋。杀阵当有好处,杀阵攻击发动后,我方是处于无敌状态。使用杀阵攻击的优势是用杀阵攻击击破敌武将后可以获得比其他攻击方式高一级的武勋道具。在低难度升级总算有帮助吧。
新加入的系统之一,特殊技一共分五类:神速、强袭、齐射、火计、落石。每个角色都有其固定对应的特殊技种类,在战斗中获得消费道具&传书&后可以使用。不仅能让我方进入有利状态,而且打倒敌兵会获得大量的武勋道具奖励。此系统增加了游戏的华丽程度,尤其是特殊技发动的时候,火计可以使的据点发生火灾,大幅度减少敌将的hp;神速移动处于冲刺状态,冲刺状态下的强力攻击,骑乘中也可以进入骑乘冲刺状态。特殊技过后地上必定有很多的武勋包。这些特技使得向陆逊拥有火计的武将简直成了纵火犯,在敌方据点肆意放火。这些特技拥有强大的威力,加上连舞和无双,瞬间就可以把,敌人打的人仰马翻,这就是光荣所追求的华丽。
这次攻击虽然十分的华丽但是缺少变化只要按连攻击,在按重攻击键轻点或者长押这样来变化,本次做的难度不高,尤其在乱军之中做的就是连攻击乱砍,然后用重攻击破防,敌方虽能360度防御但是,经不住我们的连续攻击,新增加的回避能力,可以回避大部分招式,取消大招式的硬直时间。次世代无双同屏人数是可以夸赞的,但是由于人多在乱军之中经常找不到自己在哪里,我只知道自己肯定在屏幕的中央,如果难度高的话你就会看见自己莫名其妙的伤血,随后战死。战斗的宗旨就是一个字爽快,光荣的做法其实在附和轻度玩家,没有什么内涵时间长了玩家自然觉得无聊。
新要素可圈可点
关于本作的新要素。本作的新要素,就要数游泳和爬梯子莫属,这两个要素使得地图的自由度大了不少,可以不像以前过河只能走桥,现在直接下河游泳,而且我们对坐骑也可以下河。攻城可以先爬上城楼,破坏城楼上的兵器。还有本作取消的护卫兵,而是有战马来代替,战马不仅仅是提高了移动的速度,而且战马随着等级的上升具有各种能力,比如无双自动回复、过关追加武器奖励,还自带有属性攻击。本作的地图看似很大,其实非常之小,随之带来的复杂的地形,战马给跑动速度慢的武将带来福音,按方向键下键就可以随时唤马,马匹带有跳跃能力,山崖的地形便可以直接从高处连人代马一起跳下,这样等于抄了近路走,有战马的存在为完成战功目标节约时间。本作采用据点进攻模式,只要杀到一定人数就可以压制据点,获得回复道具的好地方,本作的战功目标很多也都是要你压制据点,但是我们压制据点仅仅是增加了恢复点,不象帝国里前后据点压制就等包围了敌军,敌军在我军的蓝色范围内的能力自然变弱了许多,战略性全无。
没有最强武器&&失败
本作武器有三种类型:标准 、力、技,附加能力可以多大10种附加能力,每把武器可以附加多达四种的附加效果,一闪有几率一击必杀敌兵,敌将大幅度伤血;刚柔法锷迫时可处于有利状态;背水阵攻击力大幅上升,防御力大幅下降等等,这些同等于前作的道具能力,这次全部被附加在武器身上。武器自带各种属性有火属性,雷属性,冰属性,其中最强悍当冰属性莫属,冰冻状态下被攻击会受到较大的伤害,如果加上一闪其威力可想而知。武器获得方式则是在战场上击破敌将获得,或者当成功勋条件在在过关总结力获得,能力都为随机,难度越高,武器的能力越好。
本作尽然没有最强武器,要知道三国无双系列的核心就是最强武器的获得,最强武器不仅拥有华丽的外观,拥有强大的攻击力和属性,我们把人物练到最强就是为了获得这些神兵利器。每当三国无双发售是众多玩家都在研究最强武器的拿法。但是这次却没有,这使得像我这样的老玩家颇为失望,对这代的兴趣大大降低。没有拿到最强武器那一刻的喜悦,也没有最强难度下总大将败北或者玩家自己阵亡的郁闷,没有了目标我们还可以干什么,全武将能力练满,出去欺负AI,笔者没这个兴趣,都已经麻木了。还有难度高了得到的武器能力好,造成在达人难度下刷武器,刷到攻击力90以上四个附加能力再附带冰属性,变成了最强的兵器。感觉光荣不是在做无双,而是最近吃了太多泡菜变网游了。
成长系统没有新意&&失败
本作角色成长是以武勋来成长,获得武勋的途径有很多,一是击破敌将,二是完成战功目标,三是以特殊技击破敌兵也可以获得武勋,四是这关的过关总结中,你击破数等等都会结算成武勋,武勋累积到一定数额,角色就会升级,体力无双攻击防御都会成长。角色的官阶也会越来越高,又获得角色的第二件服装。此种成长方式在战国无双早有了,这也叫次世代无双吗。
另一种成长方式,则是倚靠,&技能&点数,在过关结算表示,获得足够武勋后武将就会升级,升级后可获得&技能&点数,让武将学习具备各种效果的技能,一关最多能够获得五点,一个技能花费一点点数,每个武将都有自己专属的&技能流程树&,学习方式比较自由,强化攻击力等能力的&基本能力增加技能&如体力无双,经常或特定状况下会自动发动的&经常强化技能&比如传书获得几率上升,自身开场就带有传书,以及让特殊技附加效果的&特殊技强化技能&如火计时间加长,落石威力增大等等。技能流程树,都不相同,反应该角色的使用特性。笔者认为,技能流程树,到后来技能表上的技能能够全部获得,不存在走错路线获得不了的技能,走技能表有点多此一举,只是有的先走到,有的在最后得到,这只能归功于光荣延长游戏时间的拙劣手法,都次世代了还想一招鲜,吃遍天下。
聊胜于无的挑战模式&&失败
如果你觉得无双模式和自由模式无聊时,随后进入挑战模式,我告诉你这个还要无聊。挑战模式有暴风、生还、回避、速驱、破坏5项。本次无双虽说是对应网络功能,但只是上传自己的挑战纪录进行世界排名,没有什么消息对应下载。虽然可以现在可以随时上传自己的纪录但是挑战的几个项目真是无趣到了极点,根本没有挑战的欲望,一是前几代都有,二是完成该模式没有任何道具奖励,对x360版只是得到一个成就。
遥想当年《真三国无双2 猛将传》 每个挑战都有道具奖励,而且挑战中的项目的熟练掌握也是游戏的必须,其中的速驱模式要是完成非常的艰难要1:30秒到达目的地,笔者更是失败了无数次,不要说排名了就是完成都非常的困难,当拿到道具时,成就感不言而喻。后来的《真三国无双3猛将传》的连斗就是连续单挑武将,这是玩家最热衷的挑战项,世界纪录连连被刷新,第一名记录可以连斗到200人,不过用的是无赖招。笔者在看到本作的挑战模式时,心就亮凉了半截,玩过后的感觉就是赶紧退出关机换盘。
缺乏经典故事桥段&&失败
罗贯中所写的《三国演义》作为中国的四大名著之一,其中的故事为中国人津津乐道,连一衣带水的邻邦日本也同样喜欢中国的三国故事,各种经典桥断也是如数家珍。光荣在制作历史游戏的方面是游戏业界的行家里手了,在以往的《真三国无双》系列,也有很多三国经典情节,比如虎牢关三英战吕布、孙权飞跃小师桥、夏侯敦吞目等等,还有《真三国无双2》中街亭之战张颌极为恶搞的开场情节,为玩家津津乐道,而在《真三国无双5》中这一切成为了泡影。还有一些计策都省略了,比如石亭之战原本有包围曹休的计策,本作石亭之战,曹休和周鲂开场就对战,计策已经成功,导致整关所能做的就是杀敌,毫无战略性可言。合肥之战,著名的孙权飞跃小师桥的桥断,甘宁奇袭曹军都没有,光荣都懒到了这种程度。玩家玩《真三国无双》系列能看见《三国演义》中的情节,能产生一种共鸣。前几代这些情节也关系着武器道具的入手。如果再没有这些三国人物,这个游戏简直成了无聊的割草。本作的场地只有19个,竟然一些无关痛痒的关卡也夹在其内,关羽千里走单骑,街亭等关卡看来要在《真三国无双5猛将传》里了。
资料片屡试不爽
这次的《真三国无双5》这么看都是半成品,很多模式都没有,比如对战还有修罗模式等等,关卡也有很多没有出现,还有许多武将的无双模式。地球人都知道光荣很明显的留了一手。自从光荣从《真三国无双2 猛将传》尝到甜头之后,光荣开始变本加利,《战国无双》《真三国无双》系列每座无双都要出资料片而且屡试不爽,春季发个无双游戏,在金秋时节发售猛将传。更有甚者还就地取材还为后来的作品都做了一个帝国,就是类似于三国志的全国统一模式,一个作品分两次卖,再赚帝国这个外快,给自己留有富余的开发时间。本作也不例外按照光荣的传统,玩家的只能把所有的悬念留在《真三国无双5 猛将传》。
总结:这次《真三国无双5》印证了那句话希望越大,失望越大,笔者被光荣的宣传片忽悠的一愣一愣,到手好发觉一切都是泡影,极为失望的是游戏过程简直是割草,没有最强武器,本身不高的难度,外加有几个武将尽然招式一样。使笔者我作为一个无双系列的老玩家玩起来感觉如同嚼蜡,光荣自称是次世代的无双,但是和旧时代无双相比没有明显的进步反而有所退步。这些年光荣出的无双不少,就连猛将传质量也开始下降,譬如《真三国无双4猛将传》遭到恶评无数,还有差点被遗忘的《战国无双2 猛将传》。我们现在只能乐观的认为这次的《真三国无双5》是光荣的一个有益的尝试,或许《真三国无双5猛将传》会给我们带来惊喜,或者是《战国无双3》,无双系列何去何从这一切主动都掌握在光荣手中,我们想告诉光荣的是:生存或者毁灭,这是一个问题。
《真三国无双5》过关评价分析
355的过关评价目前似乎没有人分析过,基本上人人物出来之后就不愿意再去打故事模式了。我玩的时候也是在自由里面练的快满了了然后再去故事模式翻版。原因很简单,用曹操想在故事拿全战功,结果虎牢关被小强秒了,这个曾经在某回复里说过,36级曹操...后来终于刷出了裸身赤兔500满冰马,然后开始过关了。在部分人过关的时候用了超级跳...因为对于漫长的开城门等待是在熬不住,结果是好些战功没有完成。现在在自由里面已经把全战功拿到了,基本是在困难和达人拿的,因为容易和修罗有几个战功是在不好拿,要么是友军死的太快,要么就是自己掉血了,比如汉中的那个吕布军的一个战功...不能让敌军侵入本阵,我刚把定军山占领,看到一个红点过去,骑上赤兔跑啊跑的还是没赶上... 
但是各种评价似乎与全战功没有直接的关系:
先看赵云的,这个似乎是大家都比较喜欢的开荒人物,我用的他开的地图,过关时间很长,而且几乎没有怎么完成战功,自然拿不到好的评价了,天下策士。武勋32000+,击破3500+
第二个是香香的,部分战功完成,难度达人,也是直冲敌营的。香香开门是很快的,重蓄力2~3次就把门打破了,在友军的帮助下曾经有过一次打破的经历,是在是赞!可能是难度高了一点,评价也成为了谋神什么者...不认识字。武勋41000+,击破2800+
第三个是蚂蚁。难度简单...这个评价就好理解了。疾风者。基本上都是扑大将,而且也是部分战功完成。赤壁的三个战功还是比较好拿的...在容易下。武勋27000+击破2100+
最后是小强,也是唯一个个拿到真三国无双的。从他的赤壁战功来看,没有全完成(猪哥击破那个没完成,因为他跑了...),但是击破数和武勋上无疑是比别人高的,其实除了四美神之外感觉小强杀将清兵速度是相当快的,一闪+真乱+真空+精灵的96标冰在修罗下还是蛮混的开的,不过也是经常红血,要郁闷一点武勋5300+击破5400+
从四个方面进行分析:
1,时间。这个如果只为了扑大将,或者完成胜败条件,那么在战功和击破数上必然很少。得到疾风的几率相当高。
2,武勋。战功的完成提供了高武勋的可能,换句话说,战功直接决定了武勋的多少。因为正常击破武将为100.200.或者50的武勋包,而要是完成战功的话大概一关能多得一千多的武勋。从香香的评价来看,谋神大概就是对高武勋的一个称号,但是在别的方面没有达到下一个等级的要求,所以只能是谋神。
3,击破。355被称作砍豆腐剁白菜的游戏,或者好听一点千人斩,在354或者353时代为千人斩找不到人而发愁的人在355就不用愁了,355随随便便就能砍到700+以上,就算是比较懒也能在300以上,只要愿意几千人斩是没有任何问题的。正因为存在这个条件,所以在355的击破数也就成为了一个重要的衡量数值。个人推测是每关击破在500人以上或者破关在以上是一个界限。如果武勋超过4W而这一点就等达到,那么就是最高的评价就应该会是真三国无双。时间这个没法测算,只能推测是尽量短,估计平均时间在1/3时间内过关就是行。
4,难度。这个是最高评价的一个门槛,在达人修罗一下似乎没有真三国无双这个称号。某的张辽二哥在困难和普通两个难度下取得了不低的武勋和击破数,但是只是谋神。想来在两个隐藏难度之前的最高称谓就是谋神或者一个猜测的称谓:三国无双。因为没有得到过这个就不多说什么了。
至于天下策士,这个估计是很好拿的,过关时间很长,功勋很低,击破数很少...任何难度下都能得到。我目前有三个天下策士,除了蚂蚁的疾风和小强的真三国无双,别的都是谋神。
不知道别人有没有得到不同的评价,希望大家能贴出自己的评价,对照一下得到的情况。
目前所出的四种评价分别为:
过关时间相关,容易~困难
真三国无双
达人修罗难度,武勋过4W,击破过5000+(数据未定,与击破数有关)
军神 (感谢tiger提供)
与击破数有关,过关时间要超过一定的范围,未超过则为真无双(未定)
又:tigeer君的二哥图,也是没有全目标实现,也拿到了真无双,武勋是4万出头,但是击破是7千余人,换言之,真无双和击破数关系是相当的密切。
但是貌似有几个不知道条件是怎么出,但是按照这个标准来看,主要就是难度和功勋,击破数,时间四个点了,只是具体的标准不得而知。
真の三國無双
武神と称されし者
軍神と称されし者
謀神と称されし者
位人臣を極めし者
神速を極めし者
武を極めし者
記憶に残りし者
天下の豪傑
天下の名将
天下の策士
出世早き者
疾風の如き者
武に秀でた者
忘れ去られし者
神速啊...不知道怎么出?难道没关都是速扑主将残念本文地址:.cn/special/sgws/zsgws5-p.html转载请保留出处

参考资料

 

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