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请问下6.0了团队副本10人和20(史诗和英雄)人还共CD吗?
听说好像10人和20人的装备不会再有8个等级的装备差.
那会不会像4.3那样.10人和20人装备等级一样而且共CD ??
开心的小刘
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6.0不存在10人和25人的区别了
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& && && && && && & 不明觉厉& & & && && && && && &
16:57:51 上传
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现在不就是副本都是弹性机制了吗, boss血量跟你团队的人数来变化
【外部图片】
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各个模式CD 独立,PT(10-30人)装备等级一样,人数10到30之间,随着人数的增加BOSS血量和伤害增加,掉落装备件数增加,但装备等级一样,H同理
史诗只能20人。
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& &&&那就是说所有难度的副本一个CD只能打一次了?&&而不是像现在的英雄和史诗能打2次(10和和25) ?
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这头像 一个比一个腻害
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Powered by 魔兽世界 6.0最新团队副本副本结构与地图布局,本篇主要介绍魔兽世界6.0最新团队副本完成任务奖励、巨锤、黑石铸造厂的信息。BOSS分布与BOSS图片的预览。
之前测试史诗的时候由于暴雪的失误,可以在接到一个任务,这么久也没见有人说,现在快开正式服了,这个任务也一直保留着,所以就发出来让大家看看:
这个任务需要击败对应难度的钢铁女武神才能接到,然后从每个区域的尾王那里得到任务物品。考虑到测试时钢铁女武神的难度,一般应该是除黑手外最后打掉的,所以就算是任务物品必掉也要打5个CD才能完成这个任务。
完成任务奖励:
可以看到这是史诗版本任务,完成以后可以直接打黑手而不必每次都把前面9个打掉。虽然开荒初期没什么太大意义,但是后期还是有一定价值。理论上这个任务应该有普通、英雄、史诗3个版本,高难度完成后可以直接作用于低难度。
当然正式服还有一段时间,黑石铸造厂更是要等很久才会开启,具体什么情况以正式服为准。
整个MOP的Raid副本结构都是非常线性的,除了SOO的12王可以先于10王11王先打,其他BOSS都是按照地城手册的先后顺序进行击杀的,并且无法跳过任何BOSS。而在WOD的开发过程中,暴雪说了WOD的Raid副本将更自由,变得非线性。事实也确实如此,在T17级别的Raid副本有2级,分别是Highmaul/巨槌(简称HM)和Blackrock Foundry/黑石铸造厂(简称BRF),二者采取了不同的非线性方式。先说明一下,以下的BOSS序号是按照地城手册从上到下依次划分的。
地城手册中巨槌BOSS图片
巨槌是T17的初级Raid本,拥有7个BOSS,分别是1号卡加斯?刃拳、2号屠夫、3号泰克图斯、4号深渊行者布兰肯斯波、5号独眼魔双子、6号邪能破坏者和7号元首马尔高克。
玩家进入副本必须首先击杀1号BOSS卡加斯?刃拳,然后可以从2345任意一个BOSS开始选择开荒,其中234号BOSS是可选目标,击杀与否不影响尾王的击杀;而567号是线性击杀,必须击杀前面的BOSS,才能进行后面的。也就是说想打尾王最少只需要打156号这三个BOSS就可以了。
巨槌地图及BOSS分布
卡加斯作为七雄之一,任务中蛮有存在感,Raid本也有专门的场地地图。
打败卡加斯后,234号可自由选择,也可以直奔B点打5号BOSS。
5号BOSS之后就是线性击杀,一条路走到底。
黑石铸造厂
地城手册中黑石铸造厂BOSS图片
黑石铸造厂是T17的高级Raid本,总共有10个BOSS,分别是1号格鲁尔、2号吞噬者奥基格尔、3号兽王达玛克、4号缚火者卡格拉兹、5号汉斯加尔与弗兰佐克、6号主管索戈尔、7号爆裂熔炉、8号克罗莫格,眠山传奇、9号钢铁女武神和10号黑手。黑石的前9个BOSS分为3组,具体分组为:
A组:127一组,1号格鲁尔和2号吞噬者奥基格尔可以选择击杀顺序,但必须都击杀后才能进行7号爆裂熔炉。
B组:548一组,线性击杀,先是5号汉斯加尔与弗兰佐克,然后是4号缚火者卡格拉兹,最后是8号克罗莫格,眠山传奇。
C组:369一组,线性击杀,先是3号兽王达玛克,然后是6号主管索戈尔,最后是9号钢铁女武神。
这3组之间是互不影响,玩家可以自由选择击杀顺序,但难度基本上是BOSS序号越大越难,3组全部击杀后可以打10号黑手。
黑石铸造厂地图及BOSS分布
进本以后黑手的房间被E栅栏挡住,必须击杀前9个BOSS才会开启。
A组BOSS中1号2号可以选择击杀,之后从进门左手边的通道绕下去打7号。C组顺序击杀3号6号后,从F点坠落通道的时候小心坠亡。
B组入口那个位置是电梯,然后要线性打掉548号BOSS。9号BOSS也在这张图上,可以猜到击杀之后是从B组入口回到副本门口那边。
目前知道的Raid副本结构就是这样,不排除暴雪以后改动的可能性。希望这些介绍对大家有所帮助,这次就到这里了。
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游戏名称:魔兽世界
游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
上市时间:2004年
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开发者和你聊:魔兽世界团队副本战斗的调整
在这篇文章里,我想为大家就这样一个话题进行分享——对于已经上线的团队副本,我们是如何以及何时进行调整和修改。在这方面,我所介绍的设计理念可能会让大家觉得十分费解,甚至感觉我们似乎略显武断。首先,我们通常只会对极其恼人、对任何玩家都毫无益处的Bug进行立即修复。(比如:会造成玩家无法拾取Boss战利品的问题;或者会造成一次战斗发生boss一直闪躲或战斗过早地重置的等等情况。)不过多亏有我们的内部质量管理团队,以及那些在测试服务器上奋战的玩家,此类问题很少发生。除了上述显而易见的例子, 我们必须意识到,在其他的情况下,任何对团队副本所进行的调整都或多或少都具有效果上的两面性,有时候我们必须权衡利弊来决定是否是利大于弊。如果我们修改了一个bug而对副本的战术造成了一个意料之外的影响,那可能随后的一周,副本的战队就必须放弃先前沿用的套路而学习新的套路。同样,如果我们降低了某一个战斗的难度,那在此之前差一点就能完成副本的战队在看到“削弱后”的副本后一定会觉得很不公平。这样的例子实在是不胜枚举。大家在了解到这个背景后,我想来说说过去的几个月内我们对5.0团队副本所做出的(或者不会做出的)一些修改。我接下来将分成几块逐步讲解。意料之外的战术我们有着一群足智多谋的玩家,总能想出聪明的办法来克服团队副本战斗中所碰到的挑战。尽管我们以往对此吸取了不少的经验(副本战斗设计规则14条:如果在战斗中可以风筝小怪而不用杀死它们,玩家就会采取前者。),但我们无法每次都能猜到玩家会采取何种方法来绕过各种困难。我们觉得玩家另辟蹊径本质上没有任何的错误。事实上,一个副本战斗是否能根据一个战队的优缺点来采取不同的套路,是我们认为成功副本战斗的设计标准。举个例子:就我个人而言,我看到过3种互不相同的方法来对付英雄难度的拉格纳罗斯所召唤出的熔火之力。我相信方法还远远不止这几种。就好比在英雄难度下,对付恐惧之心的琥珀塑形者昂舒克所采用的一个常规战术就是:有一名专门司职变成变异构造体的玩家,在整个第二阶段维持昂舒克身上有一层“动摇意志”效果。因为在此时昂舒克几乎是处于无敌状态,而整支战队都集中在对付琥珀畸怪。这个战术之所以行得通完全是因为一个bug。昂舒克其实应该在整个第二阶段都对“琥珀打击”免疫,而它在之前测试版本中的绝大时间里确实也是如此。但是,由于在开发后期修复了一个与其不相关的bug(来保证琥珀打击总能够打断之前无法打断的琥珀畸怪)导致了琥珀打击在第二阶段能无视昂舒克的护盾。槽糕……修改这个bug并不难,难在我们如何做出决定。这是一个聪明的战术,虽然这让第三阶段的战斗相对轻松,但玩家无疑会在第二阶段花上更长的时间、面对更大的挑战以及考虑更多的因素。在此我要向最先发明出这个战术的玩家致敬。总体而言,只有当这些意料之外的战术将一个战斗过多的繁琐化,或是完全成为了进行战斗的“正确”(比如:不用动脑子)的途径,从而导致游戏过程失去了其原本的乐趣时才是一个需要解决的问题。缚灵者戈拉亚在挑战英雄难度魔古山宝库的第一晚,全世界最优秀公会的团队副本战队在遇到英雄难度的戈拉亚时,在伤害输出上都显得力不从心。有数支战队遗憾的在戈拉亚生命值还剩几个百分点时倒下,但我们觉得这些战队只要再花上一周来升级装备后就能获得成功。我们本不准备做出任何改动,直到一个团队注意到在戈拉亚之前的一个巨魔会在其身上施放一个巨大的急速效果,而且这个效果受“法术吸取”的影响。该团队通过在战斗中对这些敌人维持群体控制,不时的解除以让他们施放急速效果来让法师“法术吸取”。这弥补了他们在伤害输出上的不足,就这样戈拉亚便一命呜呼了。其他团队听闻后纷纷开始效仿。我们绝不希望玩家为了能吸取急速效果而把其他小怪带入到战斗中,并规定战队中法师的数量来获得足够的DPS来杀死戈拉亚。我们同样也不希望看到英雄难度团队副本进度中出现不公平的竞争。一些公会借这个方法继续挺进魔古山宝库,而另一些在DPS上只差一口气的公会因为不知道这个方法只能屈于落后。基于这个原因,我们对此进行了应急修正,阻止急速效果被吸取;与此同时,将戈拉亚的生命值下调5%来抵消之前使用此方法所造成的额外伤害。 我想借此和大家浅谈下:采用上述方法的公会并不是在“钻空子”,他们未做出任何***、有害或是其他有违背游戏规则的举动。玩家从小怪身上吸取一个有益效果,是这个法术设计的初衷。同样法师在得到有益效果后增加了其战斗力,也是这个法术设计的初衷。这其实是一个“创意使用游戏机制”的典范。(请注意,这并不是说使用法术吸取就不会违反行为守则。如果你发现并吸取了一个会对周围友军造成伤害的法术,并将它带到新手区去祸害新人,那就性质完全不同了……)与此相反的是,有一支战队找到了对付戈拉亚的另一个bug。通过把戈拉亚拖到通往其房间大门的上方,玩家可以站在门外对其造成伤害而不被其所攻击,并使用这个“意料之外的战术”打败了戈拉亚。我们在修复了这个bug的同时也没收了使用此方法的玩家所取得的战利品和成就,并对问题账号进行了封停。总体来说,诸如逃避boss战的某部分战斗来取得优势,或是借助视线阻碍以及障碍物来使一个boss无法移动,令你可以对其任意攻击而boss的技能无法使用等行为都是被严厉禁止的。皇帝的意志再从英雄难度的副本进度举一个例子——绝大多数“意料之外的战术”都是由走在进度前沿的公会所发现的。因为他们总是第一个吃螃蟹的人,在装备还不够好的情况下要绞尽脑汁来取得尽可能的优势。这就使得他们要去另辟蹊径。在英雄难度的皇帝的意志下,生成的皇帝的狂怒给玩家造成了极大的挑战。他们的生命在英雄难度得到了大幅度的提高,而且他们死亡时会产生泰坦火花造成巨大伤害。对于副本战队来说,如何产出足够的伤害来对付皇帝的狂怒以及处理好泰坦火花是战斗中的重中之重。由于要求的苛刻,许多早期的战队在打到这个环节时都无法满足DPS的总需求。为了来找到解决这个问题的***,聪明的玩家想到法师的冰霜之环能将敌人冻结10秒而且没有冻结上限。因为这个法术有着30秒的冷却时间,这样如果保持有3名法师轮流施放冰霜之环,就可以将战斗中的所有皇帝的狂怒冻结。因为在25人模式中皇帝的狂怒一次生成4个,所以在战斗结束时将会堆积至52到64个。这也无疑给客户端和服务器造成了很大的负担。这个方法有趣的一面是:(从开发者的角度上)如果哪个法师在的过程中搞砸了,而导致的团灭将会非常富有戏剧性。想象下一辆小丑汽车中爬出无数个乘客的那个场景。这是一个让战斗变得极其简单和乏味的典型案例。当大部分敌人被战队中几名队员限制住时,其余的队员需要做的只是站在房间中央对着boss持续十分钟的猛射,心里暗暗祈祷几个法师不要出什么岔子。我们觉得这样非常不理想,并试图做出修改。但是这个修改不只限于皇帝的意志这个战斗。我们一直希望皇帝的狂怒能被群体控制技能影响,所以这个切入点显然并不理想。问题出在冰霜之环这个法术身上——一个法术就能使无止尽的目标瘫痪。但在尝试修改的过程中我们发现修改这一问题会带来诸多的弊端。因为我们无法修改每名玩家客户端上的技能说明条和其他的一些文件。所以如果我们强行修改法术的目标上限,法师玩家在地下城副本用该法术群拉小怪或战场中对一大群玩家施放时,会迷惑为什么技能一下子不能对所有目标造成效果。起初只是为了修改影响几百名玩家的问题,到头来反而对成千上万名玩家造成了困惑实在不是个明智之举。基于这个原因,我们在5.1补丁中对冰霜之环做出了修改(目标上限为5),通过补丁说明、测试服务器和不断更新游戏内的说明条来让玩家能为即将做出的改变做好准备。等到修正内容正式上线时,从恐惧之心和永春台中得到的更高级装备使得玩家在对付皇帝的狂怒时游刃有余,其程度甚至出乎我们的意料。纯粹的难度调整其他的一些调整是出于某些boss比我们所预料到的更加困难,形成了玩家前行的屏障。需要说明的是我们在上线后一般不会对副本战斗做出纯粹的数字修改(生命值/伤害)来提高其难度。要是我们在调整的时候不当心偏袒了玩家,那也就这样吧。一般来讲,那些自告奋勇将角色复制到测试服务器上的公会要比普通公会更有经验、组织性也更强(随机的战队显然就更逊色一点)。所以我们在调整普通模式副本战斗的难度时要做出相应的预估,以防止过于困难的普通模式给玩家造成不可逾越的感觉。我们通常会立即对这些刚刚上线的内容进行修正,以避免给玩家带来不愉快的经历。举个例子,当恐惧之心刚上线时,我们发现一些打通英雄模式魔古山宝库的公会在完成普通模式加拉隆的倒计时都有困难。我们迅速在第一天就将战斗的难度和这个副本的其他战斗持平。等到后续的玩家到来后,这里战斗的难度已经达到了我们的理想范围。在一个副本层级的漫长旅途中,我们更注重的是社区的总体进度成长。我们没有对每个层级设置目标完成数量或是一定要打败多少个boss,我们更关心的是进度改变有多少。进度的不断提升是件喜闻乐见的事情,在这个过程中遇到并克服挑战也是个愉快的经历,但是如果难度变的匪夷所思便不是如此了。所以当我们看到哪个方面的进度开始停滞不前时,我们就意识到应该来采取措施。在巨龙之魂(以及之前的冰冠堡垒)我们加入了一个全区域的光环来下调战斗的难度。虽然社区上有些玩家对这种放低门槛的做法表示很不理解,但这个是我们缜密思考了在线服务器副本进度的最新数据后做出的决定。我们对当前层级的副本也有这样的一套系统方案,但就目前情况而言我们不认为需要采取这样的措施。我们的目标不是说某个已经打掉6个魔古山宝库boss中的4个的公会,能在下一个补丁推出之前打败惧之煞。我们所希望的是玩家在看到自己装备能持续提升的情况下,保持自己现有的速度,步步为营、继续发展。这也是为什么我们最近修改了普通难度的伊拉贡的一些地方来降低难度。这倒不是说伊拉贡“太过于困难”,因为去年秋季最初遇到伊拉贡的那批玩家通过了一番功夫也成功地打败了他,而这些玩家现在已经将目标放在恐惧之心、永春台以及其他英雄难度的副本上。一个经过削弱的伊拉贡对他们来说没有太大的影响,但是其余那些还在为此奋斗的战队则可以借这个机会来提高自己的进度。当然我们也不能不提到随机团队。随机团队是由达到组队标准的玩家结成的一支队伍,这并不意味着他们就一定会顺利完成副本。但它与难度循序渐进的普通和英雄模式不同,随机团队每个区域的难度基本持平。一个团队副本战队可能会在遇到难题时退出,然后隔一晚或一周再来继续挑战;而随机团队遇到难题时,只是通过新玩家来补充离开的玩家继续耗下去。去年秋季开始打随机团队的玩家可能都会有这么个回忆:新玩家来到一个打到一半的副本,发现迎面而来的是地上那一座座墓碑……这显然不是个怎么好的经历。所以,我们也会视需求来对随机团队的难度做出修改。最后还是想说我们在决定如何对已经上线了的战斗进行修改时,并没有什么可参照的金科玉律。希望这篇文章能让各位更好的了解我们在对最近这个层级的副本做出决定时,所要考虑哪些方面的问题和一些我们的思考过程。后会有期Ion “守望者”Hazzikostas是《》的首席战斗设计师,他真心希望你不要让他来封你账号。
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