武装突袭31中如何让车长和炮塔和底盘一起转动,想利用...

武装突袭1中如何让车长和炮塔和底盘一起转动,想利用旋转坦克底盘加速炮塔旋转速度啊。_百度知道查看: 2098|回复: 16
牛逼的RHS模组 BMP1K步兵战车有bug 吐槽一下
炮口火焰不跟随火炮移动,炮焰始终是出现在战车的正前方。还有载具和***械贴图比较一般(HLC***械mod就好很多),有些直接套用Arma2的官方载具,战车的轮子做的好似橡皮泥质感,一点金属感也没有,本来想去RHS论坛吐槽,但论坛貌似限制注册了,而且我也不懂毛语。虽然有一些问题,但为了避免被喷,所以RHS模组还是很牛逼的。
我来替你吐槽,本来很多东西都是突袭2的翻版,放到突袭3来肯定很多地方都不切合人意,估计吐槽的人不在少数,所以你的做法没有人说你,吐槽是找缺点找原因,他老毛子改不改是他的事情,既然模组制作方你要放出来版本,就允许他人吐槽,他人评论他人骂娘,如果制作方有心改进模组,有时间有精力去解决问题,实在为上上策,当然我们不能胁迫毛子,毛子一逼就翻脸了。
还有,火炮发射时无炮管后退动作。
不用VTN是什么心态)&
搭配起来用就好了,取其精华,去其糟粕。
装了rhs还可以装vtn么?
装了rhs还可以装vtn么?
当然可以,两者又不冲突,VTN可以说是新的ACE了
不用VTN是什么心态)&
请问VTN&&用MCC里的随心换装备&&那个MK18 一点那个就停止工作?
当然可以,两者又不冲突,VTN可以说是新的ACE了
最新版没更新不清楚 0.1版vtn的打rhs一个人得10***左右才能打晕
有没有人知道&&那个炮塔只有轻机***&&背后扛着迫击炮那东西&&的迫击炮怎么用的
为什么我rhs没用bmp3步兵战车
我来替你吐槽,本来很多东西都是突袭2的翻版,放到突袭3来肯定很多地方都不切合人意,估计吐槽的人不在少数 ...
虎子哥有没有找到过用outerra引擎做的游戏
这个引擎只适合飞机模拟作战,地图太大,材质肯定有影响。&
我觉得载具做得非常棒,很精致
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有没有人知道&&那个炮塔只有轻机***&&背后扛着迫击炮那东西&&的迫击炮怎么用的
虽然晚了但是既然帖子都顶上来了那就回复你一下:
那是PRP-3炮兵观察车,基于BMP-2底盘,用来进行炮火矫正观测。
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武装突袭2如何使用火炮击中目标
在AA2中,武器的性能是被有限度的拟真。真实世界的M119火炮的性能参数等等资料,网上一搜一大堆,在此不再考究。我单说说AA2里的火炮。在原版中,火炮属于静物,没有收起状态的样子,通过某些插件可以实现用载具挂接移动。如果不对原始参数进行修改,其性能基本是这个样子的:最大仰角:72&左右 最低仰角:-5&左右 最大仰角射距:2.8km 最远射程:5.8km 最远射程发射角:28&(对于火炮,这个角度是区分曲射和直射的参照。低于这个角度发射,就属于直射了,弹道性质为角度越小落点越近,与曲射相反。) 转向范围:360&(大范围转动,会引起高低角自动偏差,这个情况被模拟进去了) 最快发射速度:每分钟10发 弹药类型:原版只有HE高爆弹在这个虚拟世界,火炮要打到目标,只需要解决三个方面的问题:一是发射诸元的计算,二是火炮姿态的精确控制,三是有效的修正。下面逐个解释:一 计算计算的任务:确定火炮往哪个方位打,打多远。即:方位角和高低角(表尺)。 炮目方向角1.jpg(12.72 K) 1:53:14高低角2.jpg(9.74 K) 1:53:14&计算的前提:1、取得坐标系内炮、目两点精确坐标,即:能反映十米级的坐标读数。这个要和FO配合了。无论FO是真人还是ai,都是不可缺少的,是系统的一部分。 如何在地图上读取坐标,看这个贴:/read.php?tid=11859 2、取得火炮的准确的射表。即:发射高低角与炮弹飞行距离、时间的对应关系。经过多种方法,我已经取得这个资料,当然,只是游戏里有用。我已经整合到&火炮计算器&的公式里,感兴趣的同学可以单独下载。射表附件: m119测试弹道数据.rar ( 2:02:16, 3.22 K)该附件被下载次数 38&计算使用的数学方法:依据直角坐标系内两点关系求得炮目距离,根据正切公式,通过适当的换算,得到炮目方向角。对于现实世界中需要考虑的问题:弹药种类,炸药的标号、温度、引信长短,以及气象条件、地球自转影响等等,原版没有细致模拟,我们也不考虑。感兴趣的同学可以查查《箭弹外弹道学》这本书,如果您有时间的话。 下面是我使用wps表格制作的&火炮计算器&,只要输入炮目坐标,就可自动得出发射诸元。为避免误删公式,表格做了保护,密码:0。(周一上传最新版,这个大家先看看吧) 计算器附件: AA2火炮计算器0.rar ( 2:06:58, 13.10 K)该附件被下载次数 34表格中的公式修正了因火炮大角度转动引起的耳轴与炮轴扭转引起的高低角变化。因为游戏模拟了这个事儿,所以我得考虑进去,否则会因此产生最大1&左右的偏差,一炮打过去,前后要偏100米左右,只能用来吓唬人,打不到目标。表格中还有一个&高程差&,这个游戏里模拟了:就是炮位和目标之间有较大地势落差时,要修正姿态。根据我的试验,在40度以上高仰角发射,这个因素引起的误差很小,而且是可以通过FO的指引修正解决的,所以没有再深入研究,空着了。大家可以只是知道有这么个规律就行了:打一个比炮位高的目标,要稍微降低仰角,即向前修正;打一个比炮位地势低的目标,要向后修正。二 控制 知道了使炮管保持多高仰角、朝哪个方向发射,才能使炮弹击中目标,那我们就要想办法操作火炮的仰角和转向,使其达到发射诸元的要求。大家应该知道,游戏里,双击&K&键能调出指北针(战车里不显示)。那么,我们作为炮手,在获得发射诸元后,可以在炮手位置调出指北针。在操作火炮转向时,指北针的荧光指针永远指向你目前的方位角。我们只要操作火炮转向,让指针指向计算好的方向角就可以了。解决了方向角的问题,高低角怎么控制呢? 每个人可能会有不同的解决方法,我说一下自己的解决方法,大家可以参考一下:思路:因为知道了火炮的最大仰角是具体多少度,所以可以通过每次减少固定的角度数,达到调节高低角的目的。方法:游戏默认是使用鼠标控制炮管的高低和方向,就像控制坦克的炮塔和炮管一样。这种方法的优点是可以靠手腕的微调一次移动很小的量程,缺点是:无法避免高低角和方向角同时变化,而且无法准确探测高低角的数值。所以,我考虑使用键盘控制高低和转向,具体就是在游戏设置选项里将小键盘的8、2、4、6设置成控制炮管做上、下、左、右偏移,5键设置成开炮。虽然这样在控制炮管作转向或高低变化时,还是会有相对垂直量的偏移,但偏移量很小,而且可以通过事先计算修正。基本上:左右转向时,高低角不会大幅度偏移;高低调节时,方向不会意外跑偏。工具:如果只是使用按键控制,可能比鼠标要好用些。但用键盘控制,并不意味着你按一次按键,就会有一定量的变化,因为按键是有&键程&这个概念的,可以以&毫秒&定量,人手感觉不到,但计算机能。那么怎么快速有效的控制移动量呢?我在网上找到了&键盘精灵&这个软件,通过这个软件,可以通过按键映射的方法,比较精确的控制&键程&,误差是难免的,但已经很小了。关于这个软件怎么使用、设置,网上教材很多,这里不再?嗦。下面是我自己的映射方法,供大家参考:F7、F6、F5、F4、F3、F2映射到小键盘&2&键,通过不同的键程时间,控制火炮仰角从极高下调达到70&、60&、50&、40&、30&、20&。 大键盘上的&1&键对应10&。(我的F1不管用) F8 (映射2)下调1& F9(映射8)上调1& F10左偏(映射4)0.36& F11(映射6)右偏0.36& 方向键上箭头:上调0.2& 下箭头:下调0.2&。技巧:在xp和win7系统下,都可以在修改键盘属性的选项里,将按键反应时间设置到最短,这样可以获得更精确的调整。另外,在炮手位置,按小键盘&0&键,为炮镜界面,在这个界面,使用F、F9、F10、F11、上下箭头等键进行微调,会得到更小的偏移量。比如&下箭头&键,不开炮镜,调整量为0.2&,如果开了炮镜,只调整0.13&,是不是更精确了?说明:每个人的硬件性质不同,有些键盘号称&零延迟&。所以用软件设置时,每个人的&键程&时间可能不一样。可能我偏移20&需要500毫秒,而你也许要550毫秒。如果你决定用我这个方法,那这个调试的功夫是省不了了。三、有效的修正为什么要修正? 因为首发偏差是很正常的,能影响偏差的因素太多了。现实世界里研究这些偏差因素是要用到微积分的,我们玩游戏不需要这么较真。何况即使你一切准确,炮弹还是在目标附近自动产生10米左右的随机散布,也算是游戏通过另一种方式模拟了这些不确定因素吧。修正的参考是什么? 修正火炮使用的数据,是从前方FO报告(真人)或视频传送(AI)得来,然后经过炮位自己的换算或空间想象(很神奇吗?人脑有这功能!),得出自己的火炮要怎样调整,调整多少合适。下面是Bazooka发给我的他自制的修正计算盘,很专业!感兴趣的可以学习一下,不明白的直接问巴教官。 射击修正器10式简易射击修正器.rar具体怎么修正? FO如何计算和报告偏移量,请看一楼怎样将FO的数据转化为自己的数据,看上个问题。 炮位根据FO的提示进行适当的计算,数据转化完毕,请将修正数据输入&火炮计算器&中偏差修正部分的相应单元格内,计算器会根据你输入的数据,自动算出火炮的高低角和方向角需要调整多少。重要:当两个方向都需要修正时,要先对表尺进行修正(加或减),然后对偏角(左或右)进行修正,否则会引起稍大一些的误差。 偏角计算依据:依然是勾股定理和正切公式。稍后我画个图,大家简单看一下。角度修正的计算是巴教官教的,修正偏角过程中对距离进行二次修正是我自己琢磨出来的,我在编辑器里试验了,可用。 偏角修正3.jpg(26.24 K) 1:53:14标准作业流程 说完了单炮怎样操控,下面我说一下游戏中一个完整的炮火支援任务的作业流程。 首先,要根据战局形势和目标、任务类型,选择合适的阵地,一旦敲定阵地,展开(放下)火炮,就要立即进入火力准备状态。要迅速在地图上取得炮位和各个目标的精确坐标,切换到&炮兵计算器&,求得发射诸元,并记录在作业表上。准备开炮时,就打开键盘控制软件,然后重新切换入游戏,调整火炮姿态。一旦FO就位,立即发射校验弹;取得修正数据后,再根据目标类型,发射一定数量的炮弹进行效力射和转移射。最后根据FO的评估,确定是否补射或转移火力。 我习惯纸质作业,大家参考一下。 作业表m119火力作业表.rar 作业表截图4.jpg(34.38 K) 1:53:14其他一些细节火炮的安置位置:为便于计算诸元,保证射击精度,尽量将火炮朝正北安置。地势平坦是首要条件。然后根据主要目标的分布,火炮应安置在能将目标覆盖在自己三分之二射程的位置。这个也是通用法则。最后,可以根据任务类型选择位置。如果主要提供间接火力支援,可以安置在隐蔽的地方,如果兼具防守任务,则要安置在开阔地和防守要道。炮兵阵地的安全:防空和防渗透,是保证安全的主要手段。防空导弹,防空车和必要的火力点可以保证阵地不被骚扰。炮兵打击的主要目标:基地、敌飞机起降机场、争夺激烈的城镇、移动速度慢或活动范围固定的其他目标。炮兵能发挥多大作用:没有哪件武器可以完全决定战争的胜负,战争是系统与系统的对抗。火炮作为系统中的一环,可以被善加利用,增加获胜的筹码。关于TOT技术:即同时弹着技术(Time On Target)。对于同一个目标,可以有两种发射角度:高仰角和低平角,我们通常选择高角度发射,因为这样会有更好的精度。如果想在单位时间内提高火力密度(炮兵的杀伤力主要靠火力突然性和火力密度),就可以利用高、低不同发射角度下炮弹飞行时间的不同,让一门或多门火炮在一轮射击内落到敌人头顶的炮弹数量增加一倍。具体到单炮,就是根据&火炮计算器&提供的参考数值,即TOT单元格内的数值进行射击。比如,计算器提示TOT:4,那么,炮手可以先在高角度发射4发,然后在一个发射间隔(6秒钟)后,紧接着在低角度再打4发,那么,一定时间后,目标区域内,每六秒钟就有两发炮弹同时落地,相当于火力密度增倍了。如果敌人在遭到炮击后想逃跑或隐蔽,那么在高密度的火力打击下,脱离的几率就更小了。 TOT5.jpg(17.70 K) 1:53:14闲扯一下D30和M270等单位 有些同学可能会问:俄军的D30火炮发射的是122毫米的炮弹,是不是更厉害啊,这个我只能说:可能吧。因为我一直注意的是火炮的弹道性能,对于摧毁能力没有仔细研究,这个问题cti里被炮轰过的cmd们有发言权,可以谈谈嘛。以我个人的主观感觉:D30的发射速度比M119稍快,而且发射时更震耳欲聋些,至于弹道性能,很遗憾的说:和M119一样。 对于移动火箭炮M270,在游戏未上市前,可以说万众瞩目,甚至有人说:大规模杀伤武器来了,小兵练***法没用了。可是这个武器的原版设定却让人大跌眼镜。原版里是归入车辆类别,发射的弹药为直射弹药,射距800米左右。虽然cti0.93里引入这个东西,并且加了瞄准界面、还修改了弹药初速,以增加射程,但最远还是只能打2.8km,貌似弥补了火炮的精确射击盲区。我倒觉得这个东西因为和现实中的火箭炮性能根本不沾边,简直像个怪物:超贵的价格、超快的补给、超近的射距。除了落点散射范围大这个特点和现实相符外,其他性能让人觉得这个东西像是明朝穿越过来的武器。有一点倒是它的优势:不需要FO作修正引导。当然,即使他要求FO校正,这么大的散射面积,你敢去吗? &
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