WoW的wow7.0洗天赋的叫什么问题

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基本上是为了寒冰箭的减速效果去的,这样怪靠近你的机会大大减少了不是么?
大家还关注魔兽世界可以洗天赋?双天赋怎么回事?_百度知道魔兽世界天赋树的大改版算成功还是失败?
本人80年代末开始玩的魔兽,记得体验过一段时间的9层天赋树,跟目前的天赋系统相比,是否原来的天赋系统更受欢迎。如果是这样的话,那暴雪做出这样的改动意义在哪里呢?
按时间排序
怎么说呢,肯定算不得成功,因为没有一个皆大欢喜的方案可以满足所有人的想法和需求,辣么只要不满的存在,就谈不上成功。对于以前的天赋来说,其实乐趣更大一些,各种组合,奇妙搭配,意想不到的对手经常遇见,不得不说比现在的有趣的多,兴许还有各种深惩戒之流。第一次简化天赋树的时候,才意识到这个东西有一天也会被Nerf,大概也是从那个时候起开始希望可以恢复原来的样子,又能预料到以后会更简单了。不过真的用起来觉得还是挺方便的,因为有一些过度天赋始终是要点的,那么去掉他们可以让整个天赋看起来更清爽,然而再也没有愉快的奇葩组合了。。。出现三选一的时候,才是天赋被墙裂鄙视的高峰,说实话,我并不是很喜欢暴雪的数据平衡师,这也是为什么我戒掉了三年的LOL的原因。不知道有没有人和我一样,很喜欢阅读每个天赋所带来的意义,每增加一点所提升的能力,有的时候一个天赋需要五点,就会想让人去不断点击它看看最后我们可以得到多少提升,这大概就是传说中游戏的及时反馈效应,想必这也是一部分玩家抵触的原因之一。不过还好有了雕纹的弥补,技能还是多种多样。。。直到军团再临,就是毛!都!没!有!了!这让我辛苦为暴雪爸爸洗地的人情何以堪!!!什么!神器!对!我们还有神器!天赋树改的可好了!充年卡去喽!
不请自来。回答问题,不要模棱两可,“不是失败但也不算成功”,知乎满是这种论调,如此也算“学究”?立场坚定,三选一很好玩。试问:1. 马上110级了,需要多少点儿天赋?有多少点儿是真正有意义的?2. 一旦过分复杂,出现不平衡,你们喷谁?(我说的是系统复杂,并非玩游戏复杂。竟然有人觉得会点天赋树就代表有智商)。3. 你们真的喜欢那种“增加1%”伤害的天赋树?4. 你们真的觉得天赋树可变化度更高?讲真,现在你针对不同情况换天赋的频率和过去哪个更高?5.不管是过去还是现在,90%的人难道不都是一样的?(此数据未考证)。6. 现在每一层三选一都相当于老天赋树的大天赋,灵活度在你们眼里反而变低了?大声告诉我老天赋树一般有几个关键技能?7. 俄罗斯方块非要有50种图形才不算无脑游戏?我认为嚷嚷着想回老版本天赋树的,无非就三种情况。一、怀旧情怀粉,“六十年代”老玩家,喷天赋系统不是目的,认真你就输了,其实他们只想表明自己很早就玩过了。“在魔兽世界公测前,我拿着天赋树玩点天赋玩了一年。”二、喜欢三系混点,做出心目中的BD。我其实也很喜欢这样。这是也我早年玩萨满的一大动力。然而后来觉得这样的设计不适合做网络游戏,所以你会看到暴雪实际上努力避免这样,直接引入了“专精”。直到我膝盖中了一箭,我就去玩单机游戏了。三、还真有人觉得,点了天赋树优越感油然而生。他们觉得:按照套路做一件复杂的事儿更让人有安全感。 简洁精妙的设计反而无从下手,反正都是查攻略,点几十点儿天赋明显感觉比三选一付出的精力大,感觉自己用脑了。
对我个人而言:大失败。在魔兽世界公测前,我拿着天赋树玩点天赋玩了一年。在魔兽世界上线后,我偶尔在没网的环境下也会拿出笔记本,点!天!赋!玩!我刚才还搜有没有有着类似魔兽世界天赋系统的游戏(所以搜到这个问题了)。结果新的天赋一来,直接把那么大一块乐趣删掉了,跟领导拍脑袋决定一样。
70和70年代以前,玩术士的人大概都知道一个事实:毁灭术除了打本有那么一丁点用---事实是毁灭术打本伤害也不如痛苦术,所以毁灭术就是个没?用的天赋。然而,但是,奇卡奇,每个服务器都有一个吊炸天的毁灭术。这个毁灭术就是插旗之王,他能吊打其他任何天赋,任何职业,不是我捧术士或者黑术士,70年代,如果把全职业最顶尖的玩家拉一起插旗,那么最强的就是毁灭术。为什么?因为毁灭术的天赋决定了它需要更多更精细的操作,同时它也带来了更强更自由的PVP选择,这就是所谓的极端的两极分化,弱的毁灭术玩家,比如我,基本是谁也打不过---真的是谁都打不过。。虽然我用恶魔术拿了铁皮龙,但毁灭我是真的练了很久也没法玩。但是强的毁灭术呢?则是TMD谁都打的过。(当然是野外和插旗,不包含JJC)
感觉已经不是一个游戏了
成功成功成因为好像说失败=政治正确
当时的说法是 85时候 简化天赋系统,然后新出泰坦之路系统(类似于天赋树),阿曼瑟尔之路、艾欧娜之路、诺甘农之路 之类的,根据团队位置或PVP位置选择不同的路。然后泰坦之路跳票,天赋树却先给简化掉了...
天赋树改版最大的缺点就是混搭天赋木有了!!最不开心的是德鲁伊啊,万金油变形金刚木有了!60年代没怎么玩,但shurrik的21-8-22引领了一代DZ;70年代主玩德鲁伊,当年的德鲁伊天赋才是真正的万金油啊,混搭的天赋,混搭的装备,3系天赋由玩家取舍,变形金刚名副其实!S3、S4赛季主玩JJC,分别尝试过猎德和贼鸟组合。什么是变形金刚?两种组合中德鲁伊都是治疗角色,但定位完全不同!猎德中,德鲁伊是治疗+控制,13-11-37,主加恢复天赋,平衡天赋点出自然之握和平衡延伸、野性天赋出到冲锋。结合恢复天赋中第一层的激怒和第三层的强烈,德鲁伊可以瞬间趴熊冲锋+激怒拍晕,再配合变猫攒星割碎、再加三吹三缠,足以控制对方半分钟!贼鸟中则是另一个定位,半治疗半输出,34-27,治疗天赋只加到自然迅捷,平衡天赋反而要一直加到枭兽形态(也就是鹌鹑),结合盗贼职业的强保命特点,以枭兽形态配合盗贼打输出,造成对面二人双线掉血。ps:当年的枭兽形态物理攻击是可以回蓝的,且回复量与攻强相关,打的时候包里常备一根野德仗(增加熊、豹及枭兽形态的攻击强度XX点),没蓝了就换上野德仗敲宝宝~没错,70年代的德鲁伊就是这么百搭,这么万金油,毫无疑问的22、33JJC治疗MVP,而其根本原因,也就是天赋的自由搭配。现在的魔兽世界,感觉就小德而言,最大的问题就是多样化缺失了,没错,虽然还有4项专精,但分化严重,熊和猫都分家分得那么厉害,其他就不说了,原本最可玩性的职业也没原来那么有趣了。
个人觉得失败,据说7.0可能会有天赋树,暗暗期待一下。一直玩牧师,长期神圣/戒律天赋,一个pve一个pvp,当时戒律牧可以选择点或者不点大天使(好像是这个名字?),我一直是那个不点大天使的戒律牧,好玩的飞起来呀,每天都想上去打评级竞技场,不点大天使的主要理由也很简单,因为触发天使之后背后就会有个金色的小翅膀,看上去美美哒,特别容易吸引仇恨,好像在对对手说:“你好,我是治疗,快来打我呀!”那时候有空就会想想,天赋该怎么点,怎么点更好,更能恶心住对手。以前战场,一个人守旗,来两个战士,我们互殴个几分钟,还可能杀一个,乐趣无穷。改版后不会用新天赋的戒律,一直是神圣/暗影。前几天心血来潮洗个戒律牧,强行加上了大天使的感觉,依然用不顺手。你怎么点,天使就在那里,不增不减,没什么大区别,心里有点失望。就像是你把一直用的特顺手的鼠标换了,或者吃了个味道特别奇怪的橘子,心里别扭着凑合吃凑合用。改版后的天赋对新玩家更友好,配合雕文有不同路线。老玩家什么的扔一边去,反正他们会理解我的
不算失败吧,简单易改,毕竟宏观上作为抓取新用户的一部分,只是我个人不喜欢。原来天赋树是可以配合武器、目标甚至是个人喜好来点的,很灵活,很有想象力,甚至有时候虽然你点了一个奇奇怪怪的天赋,但是却会产生一种“独一无二”的成就感。现在天赋,装备都标准化,毕业装是一样的,不停地打同一个副本就完事了,都一样,都一样,什么都一样。哦,为了看起来不一样,于是有了幻化。
本人四修 XD,谈不上高端,入坑较晚(4.0才入坑)。 PS. 我大野德最帅最?脸滚键盘酷炫狂拽吊炸天!从最初的一个人摸爬滚打升级,还记得希利苏斯的任务我做了一个礼拜才做完……到后来4.3 DS时期跟着公会混了 FD,一切仿佛就在昨天……回不去的昨天!!--------------我是银荡滴昏哥腺------------偏题结束,还记得开荒 HDS老7的时候我在团队的位置是团刷,我们的灭点永远都是两个问题,伤害不够和 T不够,团队磨合了很多次以后,我弱弱的提出说我的野德其实是 DPS+ T的混合天赋…唯一的缺陷就是变熊比正规的熊少了5%的坚挺! DPS是不会影响的…于是在调整以后…我和副T
QST交换, QS奶,我副 T,终于在经过两次的失败之后过了 H7,当时我的感觉就是……天哪!如果这会儿我开始读条星界传送我一定就是世界萨了!是的!就是我!世界德拯救了世界-……咳咳…其实我的观点和楼上很多位大神有点类似了,老的天赋树给了大家很多的自由发挥空间,该取舍哪些天赋自己选择,自由发挥,挺好的!现在的天赋系统我觉得其实也不错,因为我也回不去当年的状态了,没时间放下心来好好玩魔兽的话,让我安安心心当一个休闲修仙修神的卖萌 XD也挺好的……哪里需要卖萌,哪里就有我!
我从国服开CTM前一个月到现在为止从未AFK,(虽然2015年一年都在工作室)从刚开始的懵懂到渐悟到后来的钻研PVE,也试过PVP不过放弃了,我个人觉得改动最XX(此处带入你能想到的所有负面评价词语)的两处改动就是CTM→MOP的术士职业改动和全职业天赋树改动
从暴雪的目的上来讲,我私以为是成功的1:对新手玩家的友好性2:平衡性(选择少了,多样性就小,就好平衡)这俩者都是比较成功的但是对我个人而言。。。我不喜欢多样性小了,玩法少了点,游戏越来越简单……有时候总感觉少了好多东西
一首歌,biubiubiu五十点战斗,还没特么出大招,我去这四种武器专精都特么点满了。我是小白,每次升级之后尤其是X5对于天赋的选择都感觉十分痛苦,我是先缩短读条呢?还是增加伤害呢?还是强化一下自己的属性呢?这个天赋能触发另一个技能(惩戒骑触发圣光闪现),要不要把强化另一个技能的天赋点一下呢?……记忆最深刻的就是DK(当时多少人让我选择闪招流冰坦,我毅然决然的选择了血多才是王道的耐力流血坦),当然说的不是坦克的事,而是冰DK的输出问题。哪层天赋记得不清了,反正是倒数三行里面的,萨萨里安之怒和冰冻荒原之力。一个双手冰一个双持冰。记得论坛上当时讨论的不亦乐乎最后双持冰获胜。然后G团打老四RL摸不出血毒会被打工的和躺尸老板一起被喷。最讨厌的就是属性还有命中精准破甲。反正像我这种低端选手,双手湮灭痛痛快快的比双持强多了。现在想想,还是当初各种白字属性有收益,绿字不够宝石凑,装备更新换天赋(洗的都是钱)的日子比较过瘾,最起码像我这种小白还能突然智商上线去研究一下。现在,不需要智商。
TBC时期练小号每到升级的时候都非常兴奋,因为每升到单数级可以点一个天赋点,双数级可以去主城升级技能。很享受这种使自己在这个世界变得更强力了一小点的感觉。现在就算升10级20级也觉得像是机械化的操作罢了。
我70年代正式玩的,那时候时间少,也没人带入坑,要到30多级的时候就不玩了。80的时候小小的回归了一阵,刚熟悉天赋就又a了。等85刚开的时候又滚回来了,看着天赋就是一个大写的懵逼啊!这都是啥!那时候也是小号狂魔,最后花了好久摸清了骑士死骑法师的套路,然后坐等5.0。5.0之后,又是一个大写的懵逼!这(TM)又都是啥?集中精力研究法师,哦,站桩奥。6.0之后,去你大爷的能量符文!
天赋树的时代是一个多好的时代呀,真令人怀念!那个时代,最有意思的,就是自创天赋,经反复调整和适应后,效果好过人云亦云的攻略,这是是一件多么美妙的事呵!我wlk时玩的第一个dk号,定位是不打raid的小号,但能在英雄新三本稳妥的当T,以便奔放速刷,于是我摸索了个三修dk:可以血到战争精英(总耐力加成),冰到铜墙铁壁(主动开启的大量护甲、力量加成),邪到邪爆(廉价群拉)、病变(减凋零cd并加伤害);----〔23/36/11〕余1点还可以血到大墓地意志(优质6被动触发保命),冰到巫妖之躯(反恐、缠绕自疗),邪到邪爆、病变;〔43/11/11〕余6点还可以血只到或符文分流(自疗),冰只到寒冬邪铠(-3%被命中),邪到白骨之盾(优质减伤)还可出强化绿罩和大绿罩。〔11/23/36〕余1点总之初代dk的天赋简直百搭! 以上三种,都是非主流的。只有反复在天赋模拟器上反复点过的人,才能体会到dk的初代天赋树设计之无耻!最终我选择了上面的第一种。这样凑出的天赋简直牛逼!高护甲高躲闪(分别由冰和邪的1层提供)高法术偏斜高耐(由血第4,5层提供),强化后的灵打+分流自疗,更是大堆自保,两种优质群拉!可见三系浅层天赋的叠加优势是可怕的……虽然当时dk三系可坦(而且坦是开白脸的),也是设计上的问题。不过我能很有信心的说,我这自创天赋,在H5的场合下(尤其H新三本),比各种主流的主冰副血,主血副冰,以及深冰的坦天赋都更好用更强力。我实现了我自创天赋的初衷:不打raid使我的dk装等卡在245左右不再上升,却可以随便组几个人,刷起当时十分困难的英雄映像大厅轻松快乐效率到飞起,留下一地邪爆后的碎尸……----我是有260+的防战的,可刷h新三本却还不如这245的dk刷的高效,精神高度紧张不说,被小怪击晕后居然还猝死……差距可见一斑。而且看遍各大论坛社区里,还从未见到和我一样的天赋思路,这一点就让我足够自豪了。可惜辉煌不再,当ctm开放,天赋树大改的ctm(一系不点满不能点旁系),让我深深地感到这天赋树规则简直日了狗了,我也赌气一般的afk了整整一个大版本。再直到mop连天赋树也改没了。到现在,很多人支持现在的天赋系统,例如现在100的法师,有75,90,100三层9个天赋都影响输出能力,三三组合竟有27种之多,变化无穷,想想似乎也有那么点道理,可是总觉得这种系统呐,它差那么一点儿劲儿,难以引起那股子让人不断探索、追寻的欲望。末了,我还是想念那个天赋树,以及那个能够自由选择,能够鼓励探索创新的年代。------------更新评论区有人说答主是在观念前版本dk的不平衡和其带来的好处。其实并不是这样。dk只是我想起的一个最好的最能说明问题的例子。Wlk每系天赋顶点为需要50点前置的51终极天赋技能,在每10点处又有一个11,21,31,41天赋技能(dk较特殊又有26,36的天赋技能),这个技能一般都带有一定的本系天赋特色,较有价值。满级人物供71点,势必只能点成51/20或50/21,要求玩家有所选择,或者更加均分的,41/30,及40/31。dk当时的特点是,终极51天赋更像锦上添花而非必不可少(冰dk或许不在此列),有价值的在很多在26,31,36,41处,这就给了玩家自由搭配,选择的余地。而同期战士则天赋设计的很差,51基本为必不可少的技能,如大风车,泰坦之握(其实地球时代战士天赋设计就是如此,31终极天赋为致死,嗜血,盾猛),没有人会不把它们点出来。这就使天赋选择余地变小。而当时的dk,你完全可以追求终极天赋技能的爽快,或者放弃它去追求旁系中段强力天赋技能的补偿,是有权衡的,给了玩家思考,创新的余地。这样会让人感到“更好玩”。至于有的朋友说这威胁到平衡,我认为开发商只需要做一些很小的数值调整即可。但直接把整个天赋系统都砍了,就不是游戏内的平衡的问题了,而是像别的答主说的那样,是为了让新人易上手而做的简化等等原因,而不是出于平衡的目的。 这种改动使系统简化的同时也变得封闭,僵化,不再鼓励创新,探索,或者说留给玩家创新的余地会缩小。再说我回答里的dk,也算不上什么不平衡,只是由于"不打团本,只打新三”的目的,在普通坦克天赋上做的调整,真拿到团本里,是硬不起来的。旧天赋系统给了我专号(专人物)专事专干的自由,就好像地球时代,专刷厄运之槌的猎人、术士,也有一套特殊的四不像的天赋,再比如六十年代为打团本而生的“冲动匕首贼”,战斗天赋点满开着冲动却拿着匕首打背刺,这些天赋都是经思考、创新的结果,是特别定制的,特别适合干某事,而完全不适合干别的事。这是旧天赋系统给了玩家自由选择,搭配,定制的余地。而现在的新天赋系统,则完全没有这样的可能。同样的类比:就好像暗黑2,由于属性点和技能树配合,可以玩出各式各样五花八门的builder路线,其中不乏玩家探索出的滥强builder,然后被下一个patch砍掉。(这里只是以同为暴雪出品的d2为例,要说builder自然首推dnd游戏,代价则是更高冷的基调和更硬核的玩法,以及更少的玩家数量)。而我们知道热血传奇的游戏系统就是个不入流的渣渣(成功纯靠代理公司的运营能力一流),人物的所有属性都没法自定义,所有同职业同等级的人物,装备脱了,属性都一模一样,没有任何自由加点,搭配的余地。wow的从wlk天赋系统到mop天赋系统,我只能把它视为从d2系统变为了热血传奇的系统,这种变化其本质上是一种降格,一种退化。虽然基于游戏寿命和玩家群体的因素考虑,这种退化也许是必须的,甚至唯一的选择。但是退化本身,不应该是能够被视而不见的。
复杂的时候反而更有可玩性,简单了也就简单了。。。
现在都100级了,按最早的那种形式,洗个天赋让我点91下?论灵活程度其他***举出的例子也多是80级和以前的事情(80级为主的样子),所以说85级那种要点到一系的底才能点另外两系的是不是算也没有留住灵活性也没简化多少?90和100这种基本就是一半没有卵用的状态嘛…PVP天赋PVE可以不点,PVE天赋PVP可以不点(指PVE有碾压优势的)。至少占了一个简单不是么,当个休闲游戏玩还算可以吧。(反正我也AFK了…=============暴雪爸爸:赶紧都给你们弄一样的,少来点幺蛾子吧。没人给你们调平衡性去了,不弄平衡了还喷我…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录魔兽世界6.0德拉诺之王12种族天赋改动详解
时间: 14:35:30 来源: 作者:乐游
最近在ChinaJoy2014展会上,想必很多玩家都体验过了德拉诺之王的内容,下面是对资料片12种族天赋改动详解,有兴趣可以了解一下。
最近在ChinaJoy2014展会上,想必很多玩家都体验过了德拉诺之王的内容,下面是对资料片12种族天赋改动详解,有兴趣可以了解一下。
魔兽世界6.0中,联盟和部落12个种族的天赋都进行了不少的改动,下面就一起来看看精心整理的12种族的种族天赋技能,由于游戏仍处于开发和测试阶段,以下内容仅供参考。
影遁:瞬发 2分钟冷却。激活之后遁入阴影,降低敌人侦测到你的几率。持续直到取消或进行移动。取消这个效果之后,你对任何仍在战斗中的敌人造成的威胁值将恢复。
精灵之魂:死后变成小精灵,移动速度提高75%。
自然抗性:受到的自然伤害降低1%。
艾露恩之触:夜间急速提高1%,白天暴击提高1%。
迅捷:你对近战和远程攻击的躲闪几率提高2%,移动速度提高2%。
难觅行踪:降低你在影遁状态下被侦测到的几率并使你在潜行状态下的移动速度提高5%。
不论是漂亮的外观,还是双消失加影遁的3脱战技能,暗夜精灵盗贼在联盟方面一直是大量玩家的最爱。迅捷这个被动对坦克和PVP比较有优势。6.0得到改动的艾露恩之触,从目前的测试服看起来,是一个比较全面的种族被动。
推荐职业:联盟方面盗贼、战士和小德的集中区,还有美丽高雅的牧师。听说也有不少精灵喜爱上了武术。
逃命专家:瞬发 1分钟冷却。解除所有无法移动或减慢移动速度的不良效果。
奥术抗性:受到的奥术伤害降低1%。
工程学专精:工程学技能提高15点。
开阔思维:能量值、法力值上限提高5%。
心灵手巧:急速提高1%。
小侏儒在6.0更新模型之后,可谓是萌点爆表。水汪汪的大眼睛加上及其可爱的面部表情,无数的妹纸都选择了这个种族。1分钟短CD的逃命专家可以解除所有的移动限制效果,在PVP中可谓机动性十足。6.0得到新改动的开阔思维,可以提高盗贼能量上限以及法系的法力值上限,不论在PVP还是PVE都是不错的。
推荐职业:基本上侏儒允许的职业都很多。也有很多术士和工程学玩家,选择这个种族。听说侏儒盗贼和战士在战场里跑来跑去,对面都点不到他们人,侏儒武僧施法的时候也是可爱到不行。
石像形态:瞬发 2分钟冷却。移除所有中毒、疾病、诅咒、魔法和流血效果,并使你受到的所有伤害降低10%,持续8秒。
冰霜抗性:受到的冰霜伤害降低1%。
山丘之力:暴击伤害加成和治疗效果提高2%。
探索者:使你在考古学中可以找到额外的碎片,勘测速度比其他普通考古学家更快。
心灵手巧:急速提高1%。
矮人新的石像心态由于可以解除魔法效果,一下提高了一个等级。新被动山丘之力,提高暴击伤害加成,这种东西还要追溯到60年代,不过这小小的2%在游戏表现如何还得等到正式上线再做决定;考古学加速这个就见仁见智了。
推荐职业:主动天赋技能确实很强,不过由于矮人造型的问题,再想想矮人大妈…嗯,有勇气去选择这个种族的联盟玩家还是少数。不过矮人牧师和矮人猎人这两个职业,可谓经典。
自利:瞬发 2分钟冷却。移除所有移动限制效果以及导致你无法控制角色的效果。这儿效果与其他同类效果共享冷却时间。
人类精魄:全能(多才多艺) 提高100点。数值随等级提高。
外交:声望获取速度提高10%。
人类这个种族在联盟当中以前算得上是个比较全面的种族,在德拉诺之王取消命中精准属性后,剑锤精准被动也随之删除。人类精魄改版为提高100点全能属性,这是100级的数据。全能是6.0新加入的属性,X%的全能属性,提高人物造成的伤害和治疗X%,同时使受到的所有伤害降低X%。自利和外交两个最有名的技能没改动,新属性全能是否坑还需要测试,整体上来说人类种族天赋在6.0是一次小削弱。
推荐职业:估计是因为和玩家长得差不多,很多联盟玩家直接就选择了人类。不是那么纠结种族技能的联盟玩家,就选人类吧,没什么错。
纳鲁的赐福:瞬发 40码射程 3分钟冷却。在5秒内为目标治疗,治疗量相当于施法者最大生命值的20%。
宝石切割:珠宝加工技能提高10点。
暗影抗性:受到的暗影伤害降低1%。
英雄灵气:是你的力量、敏捷和智力提高65点(按等级缩放)
推荐职业:我认识好多妹纸都喜欢玩德莱尼牧师和骑士。德莱尼比较壮,肩膀装备好看的职业也不少,萨满战士DK什么的。
疾步夜行:瞬发 2分钟冷却。进入你的原形,使当前移动速度提高40%,持续10秒。
狂野奔跑:1.5秒施法。使你四肢着地,像野兽一样飞奔。
双形态:1.5秒施法。使你变成另一个形态。
剥皮专家:剥皮技能等级提高15点,并加快你的剥皮速度。
恶意:暴击几率提高1%。
畸变:受到的暗影伤害和自然伤害降低1%。
当年开荒风神王座的时候,为了疾步夜行把团里不少人逼的转了狼人,但是后来又有不少人又转回来了。1%暴击是不错的属性,作为联盟唯二的能选德鲁伊的种族,剥皮狼人德是跟牛头草药收割机一样恐怖的存在。说实在的,在整体偏文艺的联盟中需要狼人这么一个野性十足的模型,我个人也是比较喜欢狼人模型的。
推荐职业:我认识好多妹纸都喜欢玩德莱尼牧师和骑士。德莱尼比较壮,肩膀装备好看的职业也不少,萨满战士DK什么的。
奥术洪流:瞬发 2分钟冷却。使半径8码内的所有敌人沉默2秒,并使你的能量值提高15点。还可中断非玩家类敌人的法术释放,持续3秒。
奥术亲和:附魔技能提高10点。
奥术抗性:受到的奥术伤害降低1%。
奥术敏锐:暴击几率提高1%。
作为“部落最大种族”的血精灵,在6.0版本当中必然也是部落玩家的首选之一。不过血精灵的新模型不会在6.0上线,预计会在6.1或6.2版本。大部分选择血精灵玩家还是看重了外形,当然你非要玩血精灵男我也不拦着你。其实血精灵的种族天赋不论主动被动都是很强的。1%暴击是6.0新得到的属性,招牌技能奥术洪流也是得到了一点点加强。
推荐职业:由于玩的人太多,所以各个职业都有。DK、盗贼、法师、术士、猎人、骑士、牧师都不错。
战争践踏:0.5秒施法 2分钟冷却。使身边半径8码范围内的最多5个敌人昏迷,持续2秒。
健硕:暴击伤害加成和暴击治疗效果提高2%。
栽培:草药学技能提高15点,并且你采集草药的速度比普通草药学家要快。
耐久:使你的耐力提高197点(按等级缩放)
自然抗性:受到的自然伤害降低1%。
更新新模型后的牛牛,也是卖萌种族的一大首选。种族技能基本都没变化,新增了增加暴击伤害和暴击治疗加成2%的被动。
推荐职业:牛头人部族中,萨满、战士、DK、猎人都是很帅气的。牛头日行者当然也是酷炫到不行。牛德就不说了,所到之处,寸草不生。
食尸:5码射程 2分钟冷却。激活之后,每2秒回复总生命值和总法力值的8%,持续10秒。只能对半径5码范围内的人型生物或亡灵的尸体使用。在食尸时进行移动、做出任何动作或受到任何伤害都会中断这个效果。
被遗忘者的呵呵意志:瞬发 3分钟冷却!移除魅惑、恐惧和催眠效果。这个效果与其他同类效果共享30秒的冷却时间。
哀伤之触:你的攻击和伤害法术有一定几率吸取目标的生命,造成2100点暗影伤害,并为你恢复等量的生命值。
暗影抗性:受到的暗影伤害降低1%。
虽然被遗忘者的意志一直在被削弱,但是真正喜爱亡灵这个种族,坚定跟随女王的意志是永远不会变的。好消息是,在6.0当中,暴雪爸爸并没有对亡灵的种族天赋下刀。
推荐职业:亡灵的施法动作一直吸引着大批法师、术士和牧师,6.0也不例外。另外,光头加暴击亡灵加技术。
血性狂怒:瞬发 2分钟冷却。攻击强度提高345点,持续15秒。
命令:使宠物造成的伤害提高1%。
坚韧:昏迷效果的持续时间缩短10%。
德拉诺之王带我们回到了兽人的老家,作为主角的兽人模型暴雪可没含糊,修改的也是精细有加。不过对于兽人的种族技能,却没有做出修改。
推荐职业:术士、猎人都很好。当然也少不了勇猛的兽人战士、DK。萨满的话,我觉得还是牛头比较好,虽然萨满是兽人最原始的职业。
狂暴:瞬发 3分钟冷却。急速提高15%,持续10秒。
再生:生命值回复速度提高10%,在战斗中仍可保持10%的生命值回复速度。
巫毒步:使你受到的所有移动限制效果的持续时间缩短15%。巨魔的腿脚是非常灵便的,朋友!
野兽杀手:通过杀死野兽获得的经验值提高20%。
野兽杀手是6.0种族技能修改中争议比较大的;再生和巫毒步没有改动。巨魔和亡灵一样,都是没有被动提升属性或伤害的种族,加上狂暴又遭到略微削弱,感觉在6.0选择巨魔的玩家估计可能会减少。
推荐职业:巨魔猎人还是不错的,德鲁伊变的大蝙蝠也很帅。
呼叫大胖:瞬发 召唤你的朋友大胖,让你能够在1分钟内使用银行。
火箭弹幕:瞬发 30码射程 2分钟冷却。向一个敌人发射腰上的火箭,造成2425点火焰伤害。
火箭跳:瞬发 2分钟冷却。使用你的火箭腰带向前跳跃。使用该技能后在10秒内无法使用减缓坠落速度的效果。
化学让生活更美好:炼金术技能提高15点。
哪里都有好***:无论和哪个阵营进行交易都能获得最优惠的折扣。
时间就是金钱:唯利是图,急速提高1%。
正所谓鱼和熊掌不可兼得,强大的种族被动和主动,就必然伴随着模型的。其实地精从哪方面来看,他的种族天赋真的很厉害,不过样子也是真的很厉害。
推荐职业:其实地精的每个职业都挺不错的,真的。
联盟方的种族天赋要比部落略微好一点点,不过种族对于PVP和PVE的影响虽然不能说没有,但是也不是决定性因素。
其实能看得出来,暴雪已经在努力平衡了种族天赋上的影响。对于种族的选择上,更多则是自己看的习惯,其次种族天赋适合职业就可以了,没必要对于种族的选择过于纠结。这个真的没什么特别需要注意需要纠结的。
如果非要给个推荐的话,联盟PVE我会在人类、暗夜精灵、侏儒和德莱尼、狼人中选择;PVP的话会选人类、夜精灵、矮人、侏儒。部落PVE血精灵、兽人、牛头人、巨魔和地精;PVP亡灵、血精灵、兽人、地精、牛头人。
这篇攻略对我有用
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类型:角色扮演
类型:即时战略
时间:1998年
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参考资料

 

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