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【飞翔导读】要客观批评星际争霸2是件非常困难的事儿,而且不是时机,面对数千万狂热Fans的嘴,你只能祈祷自己不被唾沫淹死。然而无论是视频还是游戏试玩画面我们都能看到这部未来大作身上早已出现过的影子。比如气包兵、瞬间传送等等,都是早已在Relic的经典游戏战锤40K中出现过的桥段。
  ——2应该把稳的问题
  经常把稳单机版的玩家朋侪们或许会在两个月前《3》发售专题中看到笔者的拙作:RTS艺术观,其中谈到了现在RTS的几种“表现”或者说“流派”,很显然我将《》归类到了“艺术品”一类中,认为它是一个技术向打法、靠战术细节来举行的“微观游戏”。现在暴雪公布了,虽然发售日期仍未可得,但的确是RTS业界的一大盛事,甚至有玩家宣称将会再次掀起“全民性的RTS狂潮”。这些我都佩服且乐于见到,然而我并不能随着大票 Fans用狂热的口吻宣称“其他一切RTS都必须为星际争霸2让路”……你了解星际争霸为什么会拖了10年之久才会推出续作?由于暴雪在观察在学习,或者说,在借鉴……
  星际争霸2与系列
  战锤40K黑暗
  我了解要客观批评星际争霸2是件非常困难的事儿,而且不是时机,面对数千万狂热Fans的嘴,你只能祈祷自己不被唾沫淹死。然而无论是视频还是游戏试玩画面我们都能看到这部未来大作身上早已出现过的影子。比如气包兵、瞬间传送等等,都是早已在Relic的经典游戏战锤40K中出现过的桥段。
  战锤40K比War3还要更早的引入英雄设定
  战锤40K系列的竞争对手应该是3而不是星际争霸2,只管在Relic Online上玩战锤40K和的人数保持在1000左右,而暴雪的Battle.net的人数能达到这个数字的10倍都不止。诚然这也与游戏的关注点有所不同而相关,像英雄连只能提供德军和盟军两方,玩多了感觉重复而产生厌烦。其次很多玩家抱怨Relic Online的网络状态不好,不了解是不是Relic没有足够的位于不同地区的服务器来支持。现在也确实如此,玩家们都直奔两大衍生产品而去:WOW和DOTA,至于RTS吗,看看竞技比赛战报过下瘾就行了问题。比如里几艘保护舰肯定没法敲掉战巡,战锤里一般步兵肯定搞不定无畏级甲,英雄连里手持MP40的小兵拿也没办法。而在星际争霸中,暴雪似乎从不在意真不真实,于是就会有很多人研究雷同如何用两个机***兵打掉一个地刺这种事儿。暴雪的另一部RTS《魔兽争霸3》倒是挺适合Relic的风格,强调单兵作战,小规模团队的配合,技能的释放时机驾驭,对关键地形与中立建筑物的夺取问题。这些都是战锤40K中特别强调的要素,至于未来的星际争霸2会不会同样走近“真实性”RTS,这还不得而知。不过可以肯定,Relic系列RTS这十年来的成就对暴雪产生了不小的启发,因此我们可以或许在星际争霸2中看到一些Relic才具备的经典计划也不敷为怪了。
  兵种相克是战锤40K的主要特色
  Relic的RTS注重细节和单兵能力,游戏的系统是它的一大亮点,在战锤40K中,Relic首创了可以在升级和随时补充的步兵小队系统,让很多同类游戏中处于鸡肋地位的步兵一下跃升变成主角,这点其实非常适合星际争霸2引入,节省了从基地增兵的时间,让战斗的变数更多节奏也更加紧凑。
  星际争霸2与最高指挥官
  今年最具风头最有潜力最吸引人的RTS应该是《最高指挥官》,作为《横扫千军》的继承者,它极好的贯彻了RTS另一个理念:人海问题。在最高指挥官中,随时可以看到上千的兵种乱斗,视角可以拉至卫星轨道调动全球兵力,甚至连多人对站地图都做成80X80(这里的距离单位可是Km哦)……无非就是像给 RTSfans另一种体验:不能rush,全力发展后的碰撞将是怎样一番场景。
  最高指挥官
  最高指挥官与暴雪一直以来遵循的理念几乎完全相反,无论是在《魔兽争霸3》还是老版《星际争霸》中,有一部分深度和观赏性在于微操作,比如围杀什么的,而这个微操依赖暴雪的高度抽象计划,比如星际和WC3里的空中单位的设定(违反了气动力学说和含糊人的可视距离);魔兽3单位少,而经验值几乎就是第三种资源的系统下衍生出来的。而操作这工具,可以让人不绝的练,谁的手快谁的反响快谁在战斗中就能获得胜利,而且这种胜利是不可逆的,这就造成了一场游戏举行的时间非常短暂,某些时间一个小的失误都会引来最终的败绩。而《最高指挥官》则强调前期的扩张与基地建设,强调500+以上的单位集群作战。它作出了巨大的改造——强调战略中运输的紧张性,这是任何一个RTS迄今为止一直忽略的地方——空港运输机、摆渡运输、以点到面的集群运输,是为大面积、大跨度运动战,机动战而生的改造方式和战法,战争地形适应性更强了。而通过“右键双击协同系统”大大简化了单兵操作所需要的本领和精神,你可以只操控一个单位,其他数百单位都会同时行动,如同克隆一般。
  星际争霸2:究竟像什么?
  这么说下来,或许大家更加迷惑了,星际争霸2的真面目究竟会是怎样呢?我希望他能学习Relic的战锤系列那样具有理性的兵种搭配以及战术执行思想,将每个兵种的特性发挥出来,而不要把低级兵种单纯做成“炮灰”把高级兵种弄得经不起损失;其次,再学习最高指挥官那样引入真正的“战略”观念,把一场对战的历程拉长,不要让微小的失误影响了玩家的判断,对地形和时机的驾驭紧张程度应该远大于APM和微操;最后,借鉴已经相当乐成的魔兽争霸3中颇具特色的技能系统,或许把兵种计划成3个阶层,每升级一阶便可开启相应“绝技”,这样既以免了玩家疯狂发兵的人海战术也以免了一个英雄带队一招鲜吃遍天下的尴尬场面。
  100+架次的集群轰炸是最高指挥官的紧张战术
  [] 星际争霸2显着的学习了最高指挥官在某些层面上对RTS艺术的阐释:比如取消了同屏幕点选单位的上限(以前固定在12个),比如加入了唯一的超级兵器(神族母舰)。然而最高指挥官最为经典的理念:全局柔性控制观和对部队长距离运输的要求似乎还没有在星际2中表现身影。
  超级兵器颇具气势
  星际争霸2与魔兽争霸3
  两兄弟本是同根生,但未来局面可能会变成“相煎何太急”。显然暴雪是不乐意再看到另一个“魔兽”系列出现在RTS界问题。因此星际争霸2在宣布时就被制作总监特别强调的三个特点:“不要微操”“没有英雄”“大规模部队”,与魔兽争霸3划清界限。
  魔兽争霸3
  对于魔兽争霸3,暴雪现在的思考或许更需要他变成盈利项目“”的配景设定,因此他们的计划使RTS更趋向于ARPG问题。
  Relic的游戏比较在意真实,或者说单位是功能型的,讲究兵种相克。网上流行着一个帖子:“解析魔兽争霸和星际争霸的差别”里面谈到一点:学习魔兽,你能打赢两家疯狂电脑的时间,你和真人打就能取胜了;学习星际,你能打赢七家电脑,你还纳闷怎么还打不过真人。好笑,但确是事实,由于魔兽 3更像个娱乐产品,而星际争霸则是严肃文学。
  星际争霸2应该像魔兽争霸3学习什么呢?或许单位技能上暴雪吸取了成名作品的经验和教训,修改那些需要过长冷却时间的主动技能,增加一些不影响平衡性却又能让人颇感爽快的被动技能,比如狂热者的冲锋、追踪者的瞬间移动。而将玩家的主动性调动到那些“非按不可”的钮上去,比如神族航母的超强特技:黑洞和激光风暴。除此之外,星际争霸2与魔兽争霸3应该是两款完全不同的RTS,否则暴雪就是在浪费资源忽悠玩家。另有海上或空中航母(真正的航母,甚至可以建造或修理、加油)强化了RTS中一直忽略的海战部分;以及能源链接系统、指挥官和支援指挥官升级系统、单位比例的巨大差别……同样提供了更多的战法和可能性,另有完全改造的分屏画中画以及多显示器的功能,为玩家更直观掌控战况,全局统御提供了条件。
  星际争霸2绝对是本世纪初RTS的最大艺术品,由于已经有这么多艺术大家的作品可以借鉴,再加上暴雪一贯打造精品的理念,相信会让狂热的fans再次感激涕零。笔者的良好祝愿便是在学习与借鉴时驾驭好尺度,一定不能让艺术产生“溢出”,那样就不是无价的古董花瓶了而是厕所失灵的马桶……
  题:首先找到星际II地点目录,找到子目录[mods文件夹],然后找到[Liberty.SC2Mod],连续找一个文件为[enUS.SC2Assets],Copy它到当前目录,然后把Copy的谁人重命名为[zhCN.SC2Assets],生存后打开星际,找到字体设定,设定为英文发音EN,字体语言[简体中文],退出星际2,再次打开。使用单人补丁进入星际2后你会兴奋的听到久违的声音,带着冲动尽情的爽吧!
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星际争霸2虚空之遗新手常见误区一览
16:58:52& &来源:
  《星际争霸2》很多新手玩家在进行游戏的时候有了一些误区,下面小编就为大家终结出来,改掉这些坏习惯。
  1。迷信某个,或者某几个兵种
  总的来讲,人族迷信坦克,虫族迷信飞龙,神族迷信追猎。
  这个问题我发现几乎是普遍存在的。比如TVT,一般我的女妖过去,10个玩家中有8个在出坦克。无非就是2种情况,第一种是出坦克开矿,有了坦 克心里面会安心一些,因为这个单位射程远威力大。第二种就是rush对手,坦克作为攻城单位,是一波的利器。虫族玩家对飞龙情有独钟,任何情况出飞龙,不 知道是会长的视频看多了,还是飞龙从星际1开始就声名远播,还是说能够满足操作癖好。神族追猎出的多,我觉得究其原因,是因为这个单位综合素质确实还不 错。速度不慢,对空对地,能闪烁,打对面没有科技的初级单位很占便宜,看似是个能够量产的兵种。
  当然了,并不是这些单位不能出,怎么出什么时候出呢?
  坦克主要用于内战中后期攻防战,或者前期防守对方的一波,除非你准备出坦克一波对面。不然的话,前期少量的坦克并不如有科技的机***兵来的实惠。 虫族是蟑螂刺蛇的打法,这种情况下请出坦克,对手闪烁一波,你是111开局,可以出坦克。追猎主要用于一波,这种一波一般是带闪烁科技的,如果是PVZ你 还要有2攻。另外一个作用就是防空,PVP打到中后期这个作用并不明显了,PVZ如果你是飞机开局,那么这是在凤凰成型之前过渡的防空手段,真正必须的, 贯彻始终的,还是在PVT的战斗中,然而数量也不会太多,一般8-10个就够了。而飞龙更多的是用于牵制,让自己快速发展,防多线,控图,洞悉对手主力位 置,飞龙更多的时候一个战略型的兵种。当然,ZVZ有时局面打成成飞龙当做主力的局面,不过这种情况现在已经很少了。总之,迷信某个单位,这种做法是不可 取的。
  2。不升攻防
  这个问题也很泛滥,对面都2G2F甚至3G3F了,一看自己才1G甚至没有攻防。这个简直要了亲命了,也许很多新手玩家都在困惑一件事情就是, 为什么对面这波兵这么猛,空地平A,看似相同人口自己无论如何就是打不过。还有比如同样的2矿打2矿,我们暴兵运营什么的都差不多,为什么他的兵就是越打 越多?
  你如果细心,点下他的兵,会发现他攻防比你高不少。攻防的重要性,和暴兵操作几乎是等同的一个词,你可以少出2个兵,但是攻防不能不升。也有很 多低组别玩家并不是不升级,而是忘记升级,那么我这里有个建议就是,把你的攻防升级的建筑和你出兵建筑编一个队,每次你刷兵的时候都看看攻防是不是停了, 停了就TAB切一下,马上升级。
  3。单一兵种大作战,毫无配合
  这种情况大部分出现在后期,我觉得这个锅要星际1来背。我相信很多玩家就算是没有精通星际1,也是有玩过的,打电脑肯定是其中的一部分。虐电脑最好的组合就是人族的大和,神族的仲裁+航母,虫族的大龙+吞噬。
  开始就2矿或者三矿闷头憋,打到差不多30分钟以后,已经不知道BG BB的兵为何物了,反正选贵的出,一定没错。高级兵种可以统治战场的理解是错误的,兵种之间必须有配合,星际这款游戏还有没有幼稚到无脑憋一个兵就能获胜的程度。
  一般来讲,出航母需要配合闪电,出大和需要味精渡鸦护航,大龙则需要感染虫和腐化的辅助。不要嫌魔法单位操作麻烦,怕麻烦是打不好星际的。操作水平不行可以练习,但是养成要去操作的意识这点很重要。
  4。开矿畏首畏尾,满足于两矿经济
  虫族即使不一波也不裸双开局,人族一定要出了坦克才放下二矿,神族一定要3BG或者单BG VR才开矿。满足两矿,三矿看上去更像是锦上添花的东西。
  如果你并不是一波的话,也很慢开矿,这就有点像慢性自杀。大胆的去开,不要慌。如果你是死在开矿刷农民的路上,那么这种死亡方式也比单矿被摁在 家里打死要高端数倍。学会怎么偷经济是一个玩家慢慢成熟起来的标志,强迫自己这么去做,长时间看来是非常有帮助的。除非是完全对这个游戏一无所知的玩家, 否则我在教他们的时候都会鼓励他们去开矿去运营,而不是4BG 2BB 10D毒爆。
  两矿一般也保留一波的情况,如果你不是两矿一波,那么开三矿也是必修课之一了,开三矿的时机相对模糊一点,但是还是有规律可循。第一种情况是你 压制了对手,场面占优,这时可以开。第二种情况是大家都正常运营,那么固定的时间点,这三矿就必须放下去了(这里去参考比赛视频和高手的replay,就 不赘述了。)第三种情况是你占劣势,但是不开矿只有等死,你也可以开,这时偷矿的情况会比较多一点。
  最后,你开了三矿还是可以一波对面,你如果连这种招数也会,那这个帖子对你的意义已经不大。学会怎么开三矿,我相信你在低组别呆的时间不会很久了。
  5。兵种搭配出错
  因为我是人族,所以我就说下我遇到的一些情况,这里说的是正常打法下的兵种搭配,不讨论大招和一波。
  TVT不要再出光头了,用机***运输机和坦克来打。前期你防守女妖或者对面压制可以出渡鸦和味精,你被坦克封锁或者你想要一厘米架蹭对面,味精并 不可少。打到后期如果转型机械化,渡鸦味精坦克防空必不可少,暂时压制不住对手的空军可以出点雷神过渡(完全放弃空军是愚蠢的做法),如果再往后,出大 和。期间你也可以看准对面地面薄弱的空挡转出生化部队,如果对面空军还有很多,运输机可以不用出了,来几个雷神是不错的选择。
  PVT不要再出虚空了,用X白球闪电巨像和追猎来打。不要纯闪电一个球也没有,白球在PVT中是很强的兵种(不吃减速,护甲不受加成,小规模战 斗超神),除了成型的ghost,我想不出人族有什么单位克制他,但是我看很多低组别的玩家对白球不太信任,这个现象可不好。带好你的OB,隐身 ghost神出鬼没,到时候可就欲哭无泪了。打到后期在新开的矿修地堡放闪电,在战略要冲的位置修地堡。兵种基本还是保持不变,只是比例改变一下,巨像白 球 闪电多一点,X主要用于骚扰,保持一定数量的追猎依然是必须的。2VR这时候应该有了,空军依然别出,除非你一开始就是凤凰巨像的打法。
  ZVT不要再出蟑螂了,如果把火车侠一波也列入人族正常打的范围之内,那么蟑螂别多出几个就好。钱赞企绝对教坏一群新手玩家,蟑螂这个东西要出 只能一出到底。然而很多低组别玩家并不是这样的,他们出十几二十个蟑螂然后又开始转龙狗毒爆,那么你的攻防升什么呢?蟑螂这个东西看似简单粗暴,但是作为 新手玩家我建议是,在你运营,套路,操作并没有完善的情况下,龙狗毒爆对你综合素质的提升比莽蟑螂要大得多。如果你一开始想好出蟑螂,就蟑螂刺蛇飞蛇,那 就升级远程攻,如果不是请用龙狗毒爆。蟑螂的确克制火车,你如果用蟑螂来防守对方正常的火车女妖压制,那么亏的一定是你自己,强迫自己用提速狗+女王来防 守,这是一件完全可以做到的事,不要说不行。一看到对方火车来了,BR就下去了,大家都是在走套路的情况下,你下BR就是亏。打到后期,龙狗毒爆和牛是不 错的组合,这时候飞龙的数量需要控制,能防守住一船的多线空投即可。要是加上感染和飞蛇你也能运用自如的话,恭喜你,这个贴里面讲到的内容你早已毕业:D
  马上就要开虚空之遗了,内容方面也许有变,但是中心思想依然不变。看了那么多比赛replay,新手玩家需要有个概念,什么对抗下什么兵种的性价比低,什么兵种是最适合这个对抗,选择那些在对抗中占优的兵种,会让你打起来更加的轻松。
  6。几乎不多线
  这个稍微有点苛刻了,我知道很多低组别玩家并不是不想多线,而是受限于操作水平 APM等因素的影响,想多线,但是打不出来。有时候甚至多线的带来的收益还不如在家老老实实运营。
  所以这点我就一笔带过,但是我还是希望新手玩家能去多进行这类的操作。多线也许并不能一击致命,但是大部分情况下会帮助你积累优势,是星际玩家 综合素质里面十分重要的一点。可以从简到难;从没有协同到良好的协同;从多线时候运营放缓到多线的时候也能保证运营;从多线过去就不操作了到多线的时候也 能顾及操作。可能短时间内很痛苦,但是想要提升自己的水平,这个过程也是必须的,从一开始就慢慢积累。相信我,没错的。
  7。几乎没有地图控制
  所有兵都在家里面囤着,只有进攻的时候兵才走出家门,?望塔很少占,在对方部队主要行进路线上没有预警,主要空投路线上也是,小地图只有自己加到对面家这个路径是亮的。
  这里就举例说明吧:对方是否偷了矿你不知道,局势判断会出错,以为大家都2矿,实际别人偷矿已经采了很久了;TVT对面坦克已经架到你的关键位 置你才有反应,那么你已经处于被动了;对面正面过来了多少兵,你不知道,你也就无法从兵力上判断他是否还有一坨兵在伺机而动;科达你?望塔可以看到对面蟑 螂一波来的时间,你农民本来可以安心采矿到蟑螂来的时候再去修理,但是?望塔视野,你就不得不提前很久拉农民过去准备,经济白白损失;对面本来是先知虚晃 一下A正面的打法,你门口没有预警,本来需要大量部队在正面防守的时候,你的主力却在家里防守先知,导致被一波打穿;TVP两矿巨像一波你可以选择换家, 但是因为你没有预警,你不知道他什么时候出门,什么时候走到一半,你在旁边准备空投换家的部队也就不知道什么时候行动,对方已经A到你脸上的时候你再投出 手已经晚了,因此输掉了一盘;ZVT本来你飞龙可以再空中击杀对面的运输机,但是他已经投下来你飞龙才到,你就会有损失等等等等,枚不胜举。
  8。结尾
  主要谈的是一些有能力避免但是事实上没有这么去做的问题,比如升级攻防我相信大家都会,出什么兵不出什么兵大家也会,又比如控图的问题。
  低组别的玩家可能问题远远不止这些,但是有些其他的问题,不是一朝一夕就能改善的,需要大量练习的支持。但是有些方面呢,是马上就能改掉的。对于这些稍微注意就能有所改观的问题,我在这里提出,也充分说明了他们的重要性和极高的优先级,希望对大家有所帮助。
  来源:游民星空
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《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误? 低迷是什么意思_低迷是什么意思
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低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?星际2貌似受众越来越少, 韩国联赛也人气惨淡. 国服也只有几万人星际2比较难上手是主要原因吗? 那为什么星际1当年如此风靡?另外, 暴雪在推广上有没有失策的地方?星际2还有一个新版本虚空之遗, 你觉得这个版本的命运如何? 是触底反弹,重振雄风? 还是继续做这种不温不火的小众游戏? 还是人气继续滑落,最后悲惨的关服?下面就看看www.niubb.net小编为您搜集整理的参考***吧。网友蒙面大侠对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:其实现在rts类的游戏都不行了,主要原因,个人认为,对于玩家来说,rts的操作和上手难度比Dota类游戏难多了。在打星际和打Dota时,玩家的大脑工作模式是完全不同的。在玩Dota时,屏幕中的信息量是完全在普通人所能接受的范围内的,即使是团战的时候,屏幕中发生的事件的信息量也只是略微超过普通人的接受能力。而在星际争霸中,除了开局的几分钟外,整张地图上发生事件的信息量是远超普通人的接受能力的,所以之前没玩过rts类游戏的人,一开始打星际时都会有一种手足无措的感觉,一到后期就感觉这游戏完全不在自己控制之下。在操作上,Dota是单线程,因为你只控制一个单位,所以你的操作模式是先做好一件事,再做好下一件事,在日常生活中我们也是这样一步一步解决问题的。而星际,如果你还是先做好一件事,再做好下一件事,你会发现要做的事情越来越多,最后根本做不完,因为你控制的东西太多了,你必须学会多线操作,做眼下这件事时,就要想好如何安排之后的几件事。Dota的操作是单线程的,思考是线性的,普通人很容易上手,而星际的操作是多线程的,思考是非线性的,普通人要想达到把星际当娱乐的程度,需要相当长时间的学习。所以星际强调竞技性,娱乐性上不如Dota类游戏,竞争不过Dota类游戏也是理所当然。网友白如冰对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:星际争霸1的成功是不可复制的,SC1的成功有以下三个原因。时代因素占了四成,SC1诞生的时代是RTS游戏的时代。对那个年代的人来说,从某种意义上说,游戏就是RTS游戏。而现在,可玩的游戏种类大大丰富了。暴雪创造了一个好游戏,这个因素占了三成。职业玩家的再创造,这个因素占了三成。暴雪设计的SC1是什么样的?看看单人战役,以及暴雪自带的AI以及地图就明白了,这些可以说是暴雪给出的SC1使用手册。韩国职业联赛已经把SC1的玩法发展到了一个前所未有的高度,可以说和暴雪设计的SC1已经是两款游戏了。很多绝妙的操作、精彩的战略战术,可以说建立在游戏bug的基础上。SC2刚出来的时候,SC1有哪些兵种会被砍被削弱都在我的预料之中----凡是被玩家大量使用,但是不符合暴雪预期的兵种几乎无一例外被砍或者被严重削弱。SC1里有兵种克制么?本来A克制B,但是在不同的选手手中,在不同的局势下,完全可能成为B克制A。而在SC2里,暴雪不仅要做游戏,连玩家怎么玩游戏都要管,兵种之间的克制关系设计的过强。从这个角度来看,SC1的成功属于"无心插柳柳成荫",而暴雪在做SC2时明显过度设计了。SC2在观赏性方面也很难说超越了十几年前的老游戏SC1。我曾经试着让一些从不玩游戏的人,看两款游戏中的vod。SC1中的大规模战斗,特别是P冲T的坦克阵,悲壮惨烈的场面,即使从不玩游戏的人也为之动容。韩国职业联赛现场,经常有大量中年大叔大妈看比赛。而SC2的战斗在完全不懂的游戏的人眼中,可以说毫无吸引力。。。网友家俊桑对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:先说下话题经验: 因为身在海外, 不论是自由之翼还是虫群之心, 都是从在海外开服第一天就开始玩; 作为比较休闲的玩家, 自身水平一般, 状态最好的时候也只是top钻石, 没能上1v1大师. 其实本人喜欢看比赛多过自己玩比赛. GomTV的年票每年都买, Dreamhack, MLG, WCS, IronSquid这些基本上基本也都有跟. 一般都听官方直播的英文解说, 上liquidpedia/reddit , 所以了解信息的角度和国内的稍稍有些不同.游戏设计缺陷使得观赏性较sc不足, 这应该是sc2没能复制sc的成功的最大原因. 关于这点@jyo gan 已经回答得非常全面了. 除了游戏机制的讨论, 现在海外sc2粉丝公认的还有几个游戏本身之外的因素:sc2绑定战网帐号使得sc2极端不适应亚洲的网吧文化sc broodwar在韩国的风靡和韩国的网吧文化是分不开的. 在韩国, 吃饭完去网吧打游戏是一个很普遍的休闲方式, 就如同10年前我们去网吧玩CS一样. 高手们基本都是泡网吧的沉迷少年中的精英, 然后在网吧赛中崛起. sc2刚发布的时候没有任何能够免费玩的机制, 想玩只能化$59 USD买帐号, 这使得以前网吧一台机器买一个序列号就能使每个人上机都能玩到的机制不复存在. 而高昂的收费使得sc2在LOL这些免费游戏的冲击下完全变成了一个小众, 封闭的游戏, 不再像以前sc一样很多人都是被朋友拉去网吧玩两局最后也变粉丝. 结果就是, 游戏粉丝少, 进而导致赞助商也少, 于是选手不少转型, 然后恶性循环. @jyo gan 的新闻关注度曲线就很能说明这个趋势.暴雪对sc2职业联赛的控制对其生态圈造成了破坏, sc2一直没能建立受人景仰的联赛品牌sc时期, KESPA就是一个霸主, 有多个统一, 专业, 高效, 高水平的联赛, 观赏体验是很一致的. 那时暴雪对联赛完全没有控制力, 也没法从中收益, 于是他们决定反击 - 在sc2的用户条款中直接加入了所有联赛都需要暴雪授权的条目. 理论上来讲, 他们能随意搞垮一个联赛, 使得自己凌驾在了整个sc2职业生态圈之上. 这使得以前暴雪搞好游戏, 联赛运营商搞好联赛的分工不复存在.现在游戏多, 免费游戏更多, 想建立一个付费游戏的生态环境很难. 而又是玩家又是裁判的暴雪做了不少弄巧成拙的事, 搞得sc2的联赛迄今没有建立起一个真正的品牌. sc2刚开始的时候, 暴雪为了占先手, 搞了个GomTV的GSL, 那时是韩国唯一的sc2职业联赛, 第一届的时候奖励一亿韩元, 来势甚猛. 很多年轻的sc2 玩家和老sc明星都参与进来. GomTV的年票一年最少$60 USD还是有很多人买, GSL也是全球最受关注的联赛. 那时感觉关注度还是可以的. 然后, 整个KESPA转型sc2了, 暴雪想把KESPA纳入到自己的联赛体系内, 可是KESPA哪是省油的灯, 于是中间一段狠斗, 差点变成两边完全独立, 相互禁止选手参加对方联赛的局面. 最终结果就变成了GSL和SPL并存, 各自有自己的选手. 虽然可以参加对方的联赛, 但是这和sc时期战队联赛与个人联赛都是一批明星的状态太不一样了, 使得一般人情感上很难去同时关注两边的选手. 更糟糕的是, 过了一段时间暴雪又把GSL并入到了WCS的全球联赛体系之内, 于是GSL也不复存在了, 而买了GomTV年票的人更是吃了哑巴亏 -- 以前基本上GSL一个月一届, 每天都有比赛看; 现在一年就那么几次WCS, 剩下时间GomTV就只能去搞副业. 你能想象大家给一个本来是专业搞sc2比赛的组织贡献那么多钱, 然后这个组织现在成天播坦克世界, 这会对sc2的生态圈产生多大的负面影响. 在一个游戏生态圈还没成长起来之前, 各方都想要去控制, 可谓杀鸡取卵.联赛需要授权, 取消LAN使得办线下联赛变成了一个体验风险不可控的状态取消LAN使得很多小型赛事变成了一个噩梦. 暴雪的全时在线设计使的很多线下小巡回赛/杯赛整个歇菜: 无数次reddit上有人抱怨, 说搞了个城市级别的小赛事, 然后因为场地里同时登录战网的机器太多, 不是延时上就是掉线; 甚至有过整个场地IP服务器被封, 没有一台机器能登录的状态. 一般碰到这种情况, 组织者都是沮丧到称绝不再组织sc2赛事. 也有组织者碰到申请居然赛事的授权结果到赛事日授权还没下来的.总结下来就是暴雪太过贪婪 - 想要短期之内一下从玩家那把所有的钱赚到手, 又想对赛事的运营也有绝对主导权. 适得其反. sc2出来这2年多一路关注, 对sc2的现状很是痛心. 现实就是, 以后也不会好转了, lol和sc2的生态圈大势已经定, 不可逆转矣.网友万成文杰对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:补充一点新的内容。------------------------------------首先回答题主的问题。星际2为何如此低迷?我觉得游戏本身没有太大的问题,对得起星际争霸这块招牌,在同时代的即时战略游戏中绝对是最优秀的。而导致现在不温不火的情况,原因是游戏市场整体已经不再像《沙丘》《星际争霸》《C&C》那个时候偏向即时战略游戏了。除此之外,暴雪对于星际争霸2的运营在思路上也存在问题。星际2还有一个资料片,我觉得触底反弹的可能性不是太大,在受欢迎度上不会有太大的改观,但是作为对于星际2系列的完结,整体会比前两个资料片更加优秀,烂尾的可能性也不大。有之前星际争霸1在母巢之战达到巅峰的例子,虚空之遗还是值得期待的。星际2真的是做得不好吗?我在VG上查到了星际2的销量,第一部自由之翼的全球总销量达到433万,第二部资料片虫群之心107万。对比的有其他同类型即时战略游戏。可以看出来星际2的销量的确是十分出色,值得一提的是VG的销量没有包括韩国的销量,具体可以参考VG。而且自由之翼还创下了即时战略游戏最快销售记录。所以说在市场销售方面,能够证明星际2卖的是相当好的。我觉得暴雪的失误是在于,对星际2这个游戏还不够大胆。目前星际2已经逐渐开始免费,很快在2.1补丁里,自定义作战、游戏大厅将免费面向所有玩家,而天梯和战役保持收费。看看暴雪这几年来做出的妥协吧,最开始是未付费用户只能有7小时的体验,然后是人族开放免费,部分自定义地图免费,再然后是战友免费机制。虽然这样说有些事后诸葛亮的感觉,但是与其之后不断对星际2的功能免费开放伤害了已购买的用户,不如之前就免费天梯和游戏大厅。暴雪错过两次机会了,在虚空之遗来临的时候大家应该能玩到免费的天梯了吧。其实暴雪运营的星际2并不是太像一个网络游戏,而是像传统的单机游戏和现在网络游戏的合体。取消局域网联机对于暴雪来说还不够大胆,要真的能让星际2互联网化获得更多的玩家,还得把天梯和游戏大厅免费,战役收费。尽管作为一个单机游戏来说,星际2卖的不错,但是在暴雪心中还是期待星际2能成为一款受欢迎的网游吧。鉴于这一点,将有单机pc游戏属性的星际2和免费网游属性的LOL相比,实在对星际2太不公平了。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------不知道为什么这个问题开始成了讨论SC2有多不好了,作为sc2死忠的我也就来说几句吧。1、聚团问题星际1之所以没有这个问题其实是受限于当时的技术水平的,大规模的团战的观赏性毋庸置疑是要非常精彩的,而且并不是像大家说的那样10秒钟就打完了。比如PVT的决战,巨像在后,叉子在前,不朽在两侧,追猎游击作战,随时提防对手的维京战机,而高阶圣堂武士则混在部队中间,而人族那边,维京在神族部队周围游走,伺机集火巨像,鬼兵找机会狙击圣堂武士,放emp打执政官,***兵掠夺者在下,医疗船在上。这不是简单的聚团,里面兵种的层次我已经描述得很清楚了。两者交火前互相的牵扯就够紧张刺激了,而且其中还有魔法兵种的相生相克,大规模的散开部队躲闪闪电的伤害,各种部队的火力输出。聚团带来的观赏性实际上是比以前更强了。2、宏机制的问题。SC2中每个种族都有了独特的宏机制,神族的星空加速与折越,人族的矿骡与附件,虫族的注卵与铺菌毯。这些都是为了什么服务的呢?是为了爆炸性地采集资源与补充部队,也就是说,让一波团战过后能够最快速地满人口再次作战。谈谈神族的折越问题,一寸长一寸强,把生产线拉到前线是一个风险大而且回报高的事情,也大大增加了比赛的精彩程度。有朋友提到“如果把神族兵种稍微做强一丁点,防守方就无法防住神族的攻击,如果把神族兵种稍微做弱一丁点,别人打到神族家里的时候神族也无法防住。”这样说的的确是对的,但是从目前来看暴雪还是把平衡做得不错。这是因为传到前线的都是BG兵,如叉子、追猎等,按理来说都是低级的部队,而且每轮的产量都是由BG的数量来决定的,所以说折越并没有想象的那么强势。作为折越的另一功能,在前线大规模作战时及时补充部队也不一定比人族双倍附件、虫族的注卵强太多。再来说防守的情况,想想看,留守的部队都是什么?哨兵?高阶圣堂武士?BG折越的低级单位?对的,就是靠这些魔法兵种与低级单位,才有这么多WCS每周的TOP5精彩时刻。正是这些魔法单位的使用把高手跟新手分开,人族的空投来袭,一个高阶圣堂武士一个反馈加一个闪电就能解决,还不行?母舰来个大炮台buff。还有前期的一些虫族部队,用哨兵就能轻松解决。如果你说的是对面的大部队来袭的话,那你的部队也在外面,这就涉及到sc2比赛中紧张刺激如同RPG游戏一般的换家了。这个时候放弃家里的防守,全力进攻也同样空虚的对手家里吧,PVZ最精彩的,打到最后考验对手做迷藏能力的就是换家了。3、侦查问题刚才有人说,SC2憋很久是因为侦查没有太大作用了,有的时候到对手家里看一圈看不到部队,但是过不了多久对手就会爆出大量的部队。现在的职业选手,侦查的时候扫一眼对手BG的数量,BB的数量,几个基地,稍微心算一下也就能猜到对手的人口爆发力了吧。经常看星际老男孩直播的玩家应该都知道,有的时候看到对方虫卵剩余的数量,与农民的数量,就能算出对手留下多少虫卵出兵了。SC2侦查的难点不是在于预测兵种数量,而且侦查也不是开局看一圈有没有6d或者BCrush的问题了,更多的是判断对手的动向。有的时候侦查细致到查看对手的瓦斯气泉剩余瓦斯的数量、全地图找对手野外建筑、对手有没有假开矿真rush。SC2真的不是憋一波团战然后GG,真的不是,如果一直看SC2的wcs、spl这些的比赛的玩家真的不会这么想。一旦有一分钟不知道对手主力部队位置、科技走向、野外建筑、骚扰方向都是致命的。3、战网如果大家真的有心在游戏中参加社交的话,战网的社交系统也真的非常出色,而且一直在进步,如果你真的愿意多交战友的话,绝对不会出现一个人在天梯傻打的情况。尝试去加入一个战队,加入一个频道,参加每周的星期二打星际二活动,参加刚开始举办的SoC大众比赛、CSL大学生星际联赛。据我感觉SC2的聊天系统、自带语言、交友系统、附近玩家功能非常出色,前提是你得去用它。4、传承与创新。大家说红警的设计师大光头不适合做星际2,但还是沿用以前的设计师,很可能结果会是这样,玩家和媒体批评星际2没有走出星际1的影子,没有任何创新。你不可能让所有人满意。我看到的创新是,不同的宏机制让不同的种族更加不同。以前我们说星际1的平衡是一种石头剪子布的平衡,这样的宏机制就是让各个种族更加不同。而且黄金矿、?望塔、可摧毁岩石让游戏更加丰富。我觉得最有创意的兵种是哨兵,瞬间扔出的立场让地形这一在战场上极其重要的因素变得对自己有利,职业选手放的立场也非常具有想象力。还有blink技能,让追猎者变得飘逸,还有毒爆,让比赛更具紧张刺激的气氛。星际2和星际1是不同的游戏,因此在保持了基本的游戏模式不变的情况下有这么多创新真的很不容易了。我想说明的是SC2真的是一个好的游戏,只是它的前辈SC1真的是太优秀了。而且当今的玩家的兴趣方向改变了,这种事情的发生也并不是很奇怪的一件事。甚至可以这样说,虽然都是竞技游戏,但星际争霸2和英雄联盟是完全不同类型的游戏,拿来相提并论是不公平而且不理智的。现在在中国,能和英雄联盟比影响力的真的不多了。当市场早已不接受星际争霸这种RTS游戏时,暴雪也大可以去迎合大众的喜好,去做《炉石传说》这些更加轻松、节奏更快的游戏,坚持把星际争霸2做些去也无非是把玩家对这个游戏的热爱传递下去罢了。网友杨笛笛对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:我觉得是因为游戏类型的问题,rts游戏注定要比团队型游戏惨淡。说到底人为什么玩游戏? 其实就是为了得到一种成就感。这种成就感是从玩家之前互相攀比来得到的, 比如玩网游就比级别比装备,玩dota lol 星际 炉石就是比分段。 我在虫群之心刚开的时候一直保持大师50左右,尝试了几个赛季都打不上宗师只得放弃。 周围的朋友刚开始也很痴迷但是由于水平不高连白金都到不了,感到自尊心受挫也渐渐远离了这个游戏。 上个月突发奇想借了个朋友的黄金号打算去虐虐菜休闲一下,发现排位匹配到的全是钻石以上的玩家,也就是说,这个游戏已经只剩高手玩了,那些新手或者低端玩家都已经离开。 想想也是,有谁愿意整天被虐整天输呢? 反观lol,这是个团队游戏,输了你可以怪队友坑,因此就算是青铜组,玩家们也可以每天为这个游戏乐此不疲。 但是客观地来说,假设你自己不是坑,那么对面有坑的概率比己方有坑的概率要大一些,所以说那些卡在白银青铜的玩家们大都是因为自己水平不行,而不是像他们整天说的那些什么“队友都是坑,我怎么那么倒霉啊”这些借口。但由于游戏机制的问题,他们可以自我安慰怪队友坑。 举个真实的例子,我一个同学,是个白银组的玩家,很痴迷但就是上不去,买了个代练到了黄金5,想和我双排到白金。 楼主最近从白金4到了3,他觉得可以抱抱我大腿。 和他双排了一阵子,结果很惨,胜率不到20%。 于是那位朋友说“为什么你自己排的时候队友就那么nb,和我排的时候就那么坑呢,我运气真是太差了吧!” 我也不愿意反驳他,楼主是统计major的,什么大数定理也懒得跟他讲。 他其实心里也清楚自己实力不够,不过他总是可以冠冕弹簧地找个理由来掩盖自己的不足让我不会看不起他。 这也可以解释为什么魔兽争霸3自dota出来之后就越来越低迷,就是因为rts游戏只有自己和对手,输了就是他比你强,打不上分就是因为菜,毫无借口可找,因此打击自信心,从而远离这个游戏。这也可以解释为什么lol代练那么泛滥,因为就算你把一个白银代练到白金,他自己玩的时候仍然可以靠队友获得胜利,那么这个顾客依然可以在他朋友面前炫耀自己的分段。 而如果你把星际争霸的黄金号代练到钻石,那么你就再也不可能获得任何胜利,你也无法和朋友们炫耀,不然他们和你solo怎么办? 也有人会说星际2玩起来太累,各种多线,各种侦查反侦查,散***兵,秒立场,引地雷,烦得要死啊! 但暴雪也没规定你不能***兵滚毒爆,也没逼你分狗引地雷,之所以觉得这个游戏玩起来累还是因为那颗求胜的心罢了。 打输了,没有队友可以喷,只能怪自己太弱,那除了拼命练习提高意识操作来赢得下一场比赛还有什么其他办法呢?
而lol呢(抱歉我一直拿这个游戏举例子,主要是因为它最近太火了,也是一个很成功的案例),这个英雄输了你可以换一个,被对面打爆了可以说他的英雄太op,自己线上赢了却输了游戏可以怪队友是坑。 总而言之,玩lol你可以一直认为自己是大神,输了游戏有无数的理由可以找,你当然也不用去拼命练习了,自然也不会觉得累。 当然我说的是低端局的情况,我知道钻石大师的玩家们还是很刻苦的,什么光速qa啊,秒抽黄牌啊,都是很需要练习的。 但是你不得不承认,大部分玩家还是在低段位的,所以这个游戏可以那么火,人人都觉得自己很厉害,每个人都可以把这个游戏作为每天的话题。 星际2呢?如果你打得菜还好意思和别人聊它吗? 所以说星际2的低端玩家先离开,高端玩家因为自己身边的朋友都不玩了自己玩也没意思,也就被迫放慢慢转型了。顺便提一下炉石传说,它同样作为一个一对一的战略竞技游戏,会不会和星际2有着相似的命运呢? 我觉得不会,因为炉石这个游戏有一部分随机性,也有很多客观因素可以去责怪,比如最常见的就是“这个人那么多橙卡我怎么赢?”。 而且它在五级之前连胜是有额外星星的,也就是说从概率学上讲,只要你的真实胜率有50或者以上,那么在有限的局数里你是肯定可以打到传说的。所以说只要你花足够多的时间,你的段位不会低得太难看,那么你也不会失去信心。上面的这些数据也可以表明,在刚刚发行和新资料片发行的时候玩家还是很多的,因为它的战役模式做得很好玩,在打完战役后要竞技的时候,低端玩家就慢慢地受不了了离开了它。所以说星际2这个游戏输就输在太残酷,不给玩家留面子。这也是所有rts摆脱不了的厄运吧,希望能出一个可以唤起老rts玩家的热血和回忆的新作,比如魔兽争霸4!网友Zhenghui Wong对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:星际争霸2刚推出的时候人气非常火爆,在网吧玩星际2的人随处可见,我跟几个朋友(暴雪死忠)也购买了美服,随后又购买了国服终身包。作为老玩家,星际2出来前,我们一直在玩魔兽争霸3,星际争霸,我没有玩过DOTA,LOL这类游戏。星际2出来后,我们玩了一段时间,最后相继离开了这个游戏,回到war3和sc1,因为我们觉得:真的不好玩,也不好看(比赛没有观赏性)。星际2的销量其实是比较高的 (具体销量参看 @万成文杰 的***),但是现在人气很低,说明玩家流失严重。很多人跟我们一样,花了钱在里面,400多的美服,90块的国服。但很多花了钱的人也懒得再花时间在这里,宁愿回去玩免费的war3和sc1,我想这并不完全是市场的错。我相信很多购买星际争霸2的玩家有深度地去体验过游戏,是真的喜欢RTS游戏。RTS确实是在衰落,我觉得除了现在玩家的选择多了以外(但是玩家的基数却越来越大了),还因为这段时间优秀的RTS实在是太少了(当年SC1和WAR3人气太高,极大地挤压了其他RTS的生存空间),大家热切期盼的星际2没能达到大多数玩家的预期,因此造成了RTS迅速衰落的印象。就像 @jyo gan 所说的:星际2的失败,还没到抱怨市场变化的那一步。 星际2是制造精良的,看得出暴雪花了极大的精力,这是暴雪试图一统电竞圈的一个核弹。可惜很多时候不是你花的钱多,做出来的游戏就越好,在游戏圈子这种现象太多了,像A3、CS2(你能说现在FPS游戏大势已去了吗?)这类,当初吹嘘得天花乱坠,引得广大玩家蜂拥而致,最后都门可罗雀。有时候设计者意图做得更好,出来的效果却差强人意,这种例子在带有艺术创作属性的行业比比皆是,很多作家最受追捧的作品,都是成名前创作的;电影更是经常有几个亿、全明星阵容的大成本大制作大电影,首映前几天还一票难求,过一个星期后就无人问津了。在成名前,暴雪是在做游戏,成名后,暴雪考虑的问题就多了(统治电子竞技圈?),往往忽略了最根本的因素。至今我还跟朋友偶尔上上星际2,打个两场。我一直没有深入接触别的游戏,也不玩LOL、DOTA,我不知道他们火爆的因素在哪,不过我看过朋友打过一些比赛,观赏性比SC2好太多了。也许是暴雪把电子竞技的侧重点放在了职业玩家的竞技比赛上,而忽略了一些轻度、更喜欢观看比赛的普通玩家了吧。我觉得星际争霸2是失败的,但还不至于无法挽回,因为还有《虚空之遗》,这是一个给暴雪好好反思,并且能进行较大改动的机会,希望暴雪能抓住它。我非常希望能再次回到星际争霸2,感受RTS的乐趣,而不是因为花了490块钱舍不得删除,偶尔勉强自己玩两局。|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|利益相关:星际争霸1(有想过买正版收藏,后来想想算了,人穷还装逼,不应该啊)、红警2、帝国2玩家,正版魔兽争霸3(+冰封)、正版暗黑破坏神2(+毁灭)(两套四盒,因为朋友把我原来收藏的盒子弄坏了,再买了一套新的,够死忠了吧!想要的来私信,送一套多余的key...如果有还有人想玩暗黑2)、付费星际争霸2(+虫群)、付费台服暗黑破坏神3(+镰刀)玩家。网友Fisch对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:腾讯都不做RTS,可想而知网友Free YY对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:LS说的没错 星际的低迷
并不是其游戏本身做得有多不好 而是整个RTS的倒下
只能说星际2在正统RTS的末路中已经做得很好了
组队、RPG、地图编辑器都很不错了
至于为何RTS倒下了 够业内人士分析一大堆的了
星际的低迷很多人说出了很多理由:配置太高、不施行免费、甚至,吹嘘的最多的:没有局域网?!
对于这些人,我只能说,曾经有那么一个时代,拙劣的画面、艰苦的环境、繁琐的UI,但却阻止不了那群年轻人对于游戏技术的执迷与追求,而这个时代,随星际、随红警、随魔兽远去了... 作为镇守RTS的最后一批玩家,玩星际的过程中我依然能体验到那么一丝热血钻研的气息也恐怕是核心玩家们久久不愿离去的原因吧网友加菲盐对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:前戏10分钟,高潮1分钟,甚至还只是对方的高潮……不符合游戏粗暴性享受的需求,菜鸟不喜欢的游戏怎么成功。大众需要的是我再菜也能娱乐,既然星际2不够娱乐,那么注定不会成为大众游戏,至于观赏性,个人觉得还可以网友宋阮馨对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:我是从98年开始玩星际,一直到现在都很热爱这个游戏,这辈子最爱的一款游戏无疑就是星际了。这是背景。我不说营销比赛啊这些我不甚了解的东西。就说游戏本身给我这个老玩家带来很不爽的一些感觉吧,比较主观可能不那么知乎,但实在是很热爱这款游戏,就算没营养也忍不住吐一吐槽,抱歉了。1。物理的效果本身就有问题。之前的sc和war3单位都很正常,到了sc2操作一群部队的时候就好像在操作一群泥鳅一样。。真的很不自在。哪有部队是这样运动的,太科幻了吧,不知道暴雪的设计师怎么想的。。这是我作为老玩家第一点不爽的地方,太没有真实感,很难带入我是在操作一支真实的部队。(我当初喜欢上rts游戏,就是因为这种把自己yy成是将军的感觉)2。音效和画面没做好。虽然说sc2的画面效果是sc的n倍,但是真正的战斗时候的观赏度个人还真觉得sc更爽快些。由于上面第一点的原因,部队在攻击的时候太过整齐划一,比如蟑螂,只要在射程内不管远近都有同时齐喷的感觉,而sc里你们可以感受下,由于部队远近不同开炮击中单位的时间也是不同的,错落有致更有真实感。部队滑溜溜的挤在一起看起来也不清爽,还有发炮和击中目标的音效没有sc震撼。3。我个人认为建筑太脆了一点,现在的星际比赛动不动就是换家,这也造成了一种不真实。sc里有大规模的空投主矿家里开花,但这种情况并不多见,基本是地面部队差不多有个胜负了才会打击到敌人老家。而现在sc2要是双方部队都刚好在野很多就直接打换家了。。我了解的不多,个人感觉是建筑太脆,以前星际一堵个口码个地堡想要冲进去也是没那么容易的。而且现在比赛一波解决战斗的太多了,少了太多变数和观赏性。很多就是看开局就知道双方会打成什么局面了,唯一的悬念就是能不能互相侦察到对方意图,要是侦查到了就是看双方的操作应对,攻方操作好就一波成功,守方应对的好就一波反打对方gg。这种比赛,我作为星际迷都看着想睡觉好么。。比赛要好看就得多点悬念和起伏,你来我往的对上几回合,然后分出胜负,这才好看吧?我最近都看回war3的比赛了。4。部队机动性偏强了点。这怎么说呢,这其实不算是缺点,但会很大程度导致这款游戏更偏重战术而非战略。据说最新的虚空之遗里人族大和居然有个技能能瞬间折跃到任何有视野的战场,也就是说,撒把雷达的功夫,你的大和就能瞬间到达对方腹地了。。。卧槽,别告诉我这是真的。这样设计rts就算再平衡也变味了好么。。还是我老了,科幻不了了吗?手机打字打得累了,先说这些。只是吐槽,没啥营养,再次抱歉。作为我童年少年青年壮年甚至将来中年的回忆,我无比的热爱这款游戏,sc2也的确是当今rts的no1。但遗憾的地方的确蛮多的,暴雪爸爸真没把自己赖以成家立业的rts祖传经验发挥的好啊。希望虚空之遗能做得更完善一些吧。。网友BBKinG对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:谢邀从历史的角度看电竞项目门槛降低的趋势我就不再说了,之前一些回答已经说过太多次,想了解的 可以看我这个回答 为什么在中国 LOL 这么火,而 DotA 2 影响很小?说说我对SC2未来的愚见吧。单说SC2这个游戏,经典史诗级的巨作,游戏本身是没有问题的,大家应该没什么异议吧。我认为,只要游戏好,必定是有市场的。关键在于,你该怎么进行游戏的重新定位?星际争霸1从98年到2003左右相当火,我个人认为从宏观的角度上看,除了游戏本身非常好以外,有三个大优势:1、可以局域网对战。2、盗版免费。3、当时游戏选择少。如今再看《星际争霸2》,这3个优势几乎已经没了。而且游戏操作容错度、挫败感、操作和反应要求如此之高,已经不符合现在大多数玩家的游戏习惯了。在这样一个困境中,如何求发展?就要看暴雪要的是什么了?如果你还想靠这个游戏赚大钱,我觉得已经没什么希望了,这是个死胡同,如果继续保持现状,用户流失的速度只会越来越快。但是如果你想靠这个游戏积淀文化,把星际争霸的死忠玩家留住,并且为将来的星际网游(假如有的话)做伏笔和铺垫,我觉得不如索性开免费,并且把局域网模式也打开,这样至少还能抓住核心的用户,否则真是什么都不剩了。当然,我是个局外人,我说这个话是属于站着说话不腰疼的,真开免费会遇到的问题是非常复杂的,从全球策略到本地运营,甚至游戏程序都要大改,这不是件很容易做到的转变。这里我插一句话,SC2在欧美的付费玩家还是不少的,但是我觉得一个国家一码事,韩国星际争霸1火了十年,中国离这么近都不是这样,所以,不能用同一个全球策略去一把抓。不过,从《炉石传说》上能看出暴雪的游戏理念已经产生了巨大转变,他显然已经清楚的意识到了玩家需求的发展趋势,所以,我相信将来他们在SC2上也会有相应的调整。再说下我的观点:只要是好游戏,就一定会有市场,是金子总会发光,关键看如何定位和运营。网友孙敏杰对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:借这个问题来谈谈对星际2现状的看法好了,首先很感谢排名前2名的***,说的都很全面,都从自己的角度谈了对游戏设计的理解。我自己的情况:我没有玩过sc1,从war3开始接触rts游戏的,VS10级的ud,sc2出来后开始玩,玩P,11年国服钻石组的水平,现在玩的很少了,虽然每个赛季都会打几盘天梯,但经常奖励分也打不掉,虫心刚开的赛季还能在钻石组混混,这赛季只能白金组苟活。几个方面:星际2的现状:低迷是肯定的,排名第一的***已经用很多数据表明了,直观感受也是同样,neotv、plu等论坛星际版块的活跃度、赛事观看直播的人数、身边还在坚持玩星际2的朋友、天梯经常连续匹配到同样的对手,这一切都说明:玩星际2的人已经很少了。但同样的,sc2依然是现在最好的RTS游戏,哪怕和war3比。WCG总决赛的war3比赛看上去人山人海,但如果真的晚上去VS、浩方、YY的游戏大厅看看,还在玩war3的人真的几乎没有了,RTS游戏已经没有人玩了,这不是游戏设计的问题,是游戏类型的问题,现在娱乐的选择越来越多,我们需要更容易上手、挫败感更低、更休闲的游戏,所以LOL这么火,同样,炉石现在也很火(炉石就不展开说了,这个话题更大了)。星际2的问题:1. 观赏性在目前的高端职业比赛中,很多比赛观赏性很强,你来我往,一触即溃,看过今年wcs世界总决赛的朋友一定深以为然。但总体的观赏性还是比较欠缺的,一波打死的事情在职业比赛中也并不少,就说wcs第二赛季世界总决赛,jaedong被Bomber 4:0直接按死的那几盘,实在是观赏性不佳,在一些低级别的比赛中就更多了,爬天梯的话被T双线一波空投死或者被Z一波蟑螂顶死的事情在钻石组也是非常常见的,的确,侦查到位、细节做好的职业联赛中这样的情况很少,但星际2要做的细节实在是太多太多了,对普通玩家来说,做不到的,很多都是被针对到了,A一下就挂了。还记得最早学会4BG,钻石2700...还有TVP时候的真善美...简直...在观赏性上,sc2我认为是不如war3的,毕竟前期在家造房子和在外面MF、和对面搞来搞去,在视觉上的体验就是不同的,虽然玩过这2个游戏的一定知道sc2的运营要难的多。war3整体的比赛节奏就慢,一场大战要很久,来回拉扯,但sc2这种高攻低防的游戏,一个失误就是瞬间崩盘,部队被立场隔了、被维京偷死了2个巨像,基本上这场比赛就挂了,但war3不一样,回城、英雄消耗道具的机制可以很大程度提高操作的容错能力,水平相近的情况下肯定是A的有来有回,但sc2水平相近的时候也经常会打出沉闷的比赛....(记得12年BWC亚洲总决赛的时候,2个韩国人PVZ打了1个多小时,我都看睡着了),这是游戏的机制决定的,而且也不可能进行改动。2. 挫败感solo游戏的挫败感肯定是强于团队游戏的,因为你不能怪队友坑,输掉比赛的唯一原因就是:你弱爆了.... 而且sc2这种游戏打不过就是打不过,毫无还手之力,越是水平比你高的对手,做细节越是从容,打的越稳,你越是没有机会使用一些偷袭的战术。而且单纯失败的体验来说,比如你玩lol,你输了比赛,总归有几个大件,有几次精彩的击杀,但sc2大概就是一盘一坨兵A你脸上,然后就结束了...天梯上连跪个10盘是再正常不过的体验。3. 难度这游戏太难玩了...玩过的都懂,侦查、运营、对timing的把握,失之毫厘就是...,PVP你BY的折跃门比别人晚开个10S就是防rush的时候慢一轮兵,PVZ口没堵住就是被狗冲死,ZVT火车没防住....这些问题在war3里也就是造2个塔就能过渡掉了,但在sc2里,这些程度的细节如果做不好,只有很残酷的失败。但难度和游戏的品质无关,sc2很难,所以门槛高,玩家少,但依然是现在最好的RTS游戏。我对SC2现状的看法:1. 在国内,网易早就应该抛弃愚蠢的销售方式,开始的卖月卡就不吐槽了,现在这个阶段还在卖终身包也是很没有意义的,这游戏就算免费只要直接下客户端,能有几个人来玩?这么难,来玩的人能有几个人会钻研下去?sc2应该尽早开放所有功能的全免费,为战网布道,把星际的牌子传播出去,炉石的传说其实并不是游戏类型的成功,而是魔兽品牌的成功,星际的品牌传播出去,就算玩sc2的人以后不会越来越多,用星际题材来做别的游戏实在太容易了。2. 作为一个老玩家,我完全不在意我以前是花钱玩的现在他们可以免费,我只希望有更多的人来玩...现在的情况是大部分开始买过终身包的人都已经很久没玩过sc2了,我觉得天梯黄金组的人比以前钻石组的人都要叼了好嘛?!!!这游戏都没人玩,没有底层玩家我们哪里来我水平比较好的优越感啊喂!!!!3. 暴雪也一直为了让比赛更加精彩做着努力,自由之翼时修改了折跃门的研究时间,虫群之心削弱了光塔rush,加入了大炮台来防rush,增强前期的容错性,让rush战术越来越难打,这个方向一直是对的,但本身高攻低防的设定,游戏节奏是不会改变的。最后,我觉得solo是男人的情怀,运筹帷幄、决胜千里,RTS永远是最高端的竞技游戏模式,就算玩的人少又怎么样?只要我们还在关注,还在坚持,还记得平淡的生活中那丝不曾泯灭的激情!赢1个大师组玩家带来的满足感可不是LOL什么三杀四杀可以比拟的~~Good luck in the next game!------------我是可爱的分割线----------话说过年期前星际更新了2.1版本,现在大家都可以免费玩了,除了不能爬天梯,虽然有点晚,但总比不改动要好,希望更多的玩家可以加入星际争霸的队伍。其实身边虽然玩的人少但关注星际争霸的人还是很多的,我好几个高中同学现在都在看GSL和SPL的比赛,虽然他们星际只玩玩战役。下面这张截图是过年时候截的,觉得2方面吧1. 星际2的衰弱是全球性的,全球13000场比赛,算上3v3,4v4和rpg估计也就是10万在线玩家了,和LOL比起来简直...2. 国服的玩家其实还是挺多的,1/3的场次都在中国战网,虽然身边几乎没有人在玩,中国人真的很大,哪怕是很小众的游戏其实也是个不小的圈子网友蒙面大侠对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:贴个以前在贴吧上的***:大观即时战略的过去和未来小时候我语文老师有一回跟我们说,写议论文不能写"评XXX","议XXX",只能写"小评","小议".因为只有文豪才能写"评XXX"和"议XXX",现在想想我去他妈的,至少我的文章不是我爸给我写的.今天"大观"一次,纪念我的过去和瞬息间就要成为过去的将来.我这人别的游戏一概不感冒,街霸RPG射击回合制等等..我就喜欢即时战略.小时候,那是一个在我还在玩小霸王的年代,有个同学悄悄跟我说:"你知道吗?有个游戏,能造兵,能控制一堆兵打另一堆兵.""跟下棋似的?""才不跟下棋似的呢!两拨兵是同时行动的!"当时我脑子里想象着无数种可能的操作.但直到我第一次接触即时战略,我才发现我脑中想象的一切操作方法都比不上鼠标一圈,向前一点的操作方式.那款游戏展现给我的图景比我玩过的所有游戏都宏大.那是伟大的&命令与征服&,我花了几乎半年的时间去打它的任务,NOD,GDI,依稀记得还有任务选择模式,选择后还有不同的剧情分支,不过当时我英语水平基本为零,所以大多数关都是蒙着过的.后来,我又接触了更伟大的&红警&.当时我家这边,打红警局域网对战,基本只有两个战术: 猛犸坦克海和连电磁儿.打起来之前基本就是比谁手快,因为红警是没有建造队列的,点一下鼠标就造一次,基本上打起仗来还能想得起造兵的人就是属于大师中的大师了.那时我们没日没夜,面对着满屏幕的不同颜色的小坦克,生活唯一的目的,就是打爆和我颜色不同的小坦克...如果把沙丘2看作是即时战略雏形的确立,那么命令与征服基本就奠定了早期即时战略的操作,玩法.主要可以分为资源采集,扩大生产,部队建造和科技提升. 采集的资源可以用于后三项,而找到后三项的平衡至关重要. 不过尴尬的是,对于命令与征服以及红警来说,科技的几乎唯一目的就是去制造排在坦克厂里最后位置,最贵的坦克.因为最贵的猛犸坦克攻击力极强,皮厚,对空比防空兵还强... 当对方出猛犸了以后你唯一的选择就是出更多的猛犸.于是红警就变成了猛犸大战.什么小兵,狗,泰雅,基本都成了摆设.这一时期的即时战略,玩到一个不上不下的境界以后,大家水平差不多,同一时间造出来的兵种,数量也差不多,这时的对战和战争论中描述的理想中战术极其接近.那就是集中优势兵力去攻击对方.尽快造成对方的减员,对方减员后战斗力会下降,使我方减员率降低,致使我方数量超过对方,加快对方的减员率.如此连锁反应,就可以消灭对方.所以,红警中经常出现,即使我就比你多一辆坦克,最后也能打败你的局面.不过,更多出现的是杀敌一千自损九百五的场面,因为当时的即时战略对部队视野,射程以及AI都没有很好的表现,再加上红警里平地很多,使得地形优势,先发优势等等都发挥不出来.和红警同一时期甚至之后几年的即时战略,都逃不出这个恶性循环.比如横扫千军,黑暗王朝,帝国时代1,绝地风暴等等.每一次的对战,基本就是战争论鲜活的例子... 那是一个秋天,大家打红警打的实在有些疲倦了.那年有很多优秀的国产游戏,比如铁甲风暴,生死之间2自由与荣耀什么的等等.大家都逃不出这个怪圈,比如直至今日我认为国产即时战略中最优秀的铁甲风暴,虽然每一种兵都可以由三个组装件拼起来,但仔细想想,基本是最后一种底盘+最后一种机甲+最后一种武器组合起来的最厉害....这时,星际1出来了星际1到底好在哪? 为什么就红遍了大江南北? 仅仅是因为它的平衡性完爆了同时代的即时战略吗?我来告诉你吧. 玩着魔兽长大的人,你不会知道NOD和GDI除了一个黑色一个***真没什么区别.你也不会知道地狱火和尖刺除了样子不一样还有什么不一样.所以, 你无法想象当一个人第一次看到在同一个游戏里,分别有三个族,他们建造顺序,方式和兵种完全不一样居然还能玩的很爽的感觉! 这就是星际1在母巢之战之前就有些火爆的原因之一.其次,星际1一开始,平衡性实际上也不是很好的,人族机***海在业余玩家的战局中基本可以完爆一切兵种.由于我当时研究了一下兵种的组合,单位面积攻击输出等等,基本确定了同"面积"的机***能爆一切的战术.在没人知道啥叫"技能"的时候,在全网吧都在憋大和的时候,我用10BB狂暴机***的战术横扫大院网吧...直到有一天,有个人发现了神族有个废柴兵种,天天在地上飘着,不能攻击,但是有个"技能",叫"闪电".....那么星际1为什么火? 因为他第一次把"技能"和"施法单位"提升到了真正重要的位置.红警里也有施法单位,泰雅能一击炸毁一个建筑,赤壁里面有武将,也能施法,可是太太太无关紧要了.基本和废物没什么区别.造一个泰雅我还不如造一辆猛犸. 可是星际1改变了这一切,每个兵种的相生相克体现地如此强烈,施法单位成为了左右战局的重要因素.从此,即时战略不再是坦克大战了.只有在这时,"大局观","微操"才能被体现出来.我个人认为从星际2开始,即时战略开辟了一个新的阶段. 为什么我说星际1真正把技能和施法提升到了一个前所未有的高度? 我们可以看看红警,红警里兵营能造兵,恩,能造很贵很贵攻击力蛮高的兵,然后呢? 最便宜的坦克都能压死他....你这是在完爆我的智商吗??? 将军里面士兵单位能进驻建筑使建筑变成一座堡垒.然后被最便宜的几辆坦克几炮干掉.红警里能造很便宜的狗能瞬间咬死任何小兵,问题是我根本就不造小兵你设计个狗除了图个乐还能干吗??? 几把电,几把黄雾左右战局,火辐喷爆一堆狗的感觉,真的是当时任何其他即时战略游戏所没有的. 于是星际1火了...在于是呢? 辉煌之后,意味着灭亡我们可以把有"施法单位"的即时战略的战斗部分简化一下:你现在能造两种兵,一种是常规兵种,可攻击,还有一种是不可攻击,但能在一些限制条件下释放能够左右战局的技能的单位. 星际1的平衡做的很好:施法单位虽然有技能,但不是随时都能用.所以制造时必须在施法单位和常规单位间做个平衡. 好,问题出现了,常规单位只能攻击,施法单位有很多操作,请问你更喜欢控制哪种单位?显然是施法单位,一击定乾坤的感觉多好啊? 那么既然你喜欢施法单位,我为什么不再次加强施法单位的重要性呢?于是魔兽争霸3出现了......既然你们还是这么喜欢施法单位,那我为什么不再次加强施法单位的重要性,再次降低常规单位的重要性呢? 我甚至干脆只让你控制施法单位就好了.于是Dota出现了....什么? 你不喜欢常规兵种也不喜欢施法,就喜欢建设? 于是塔防出现了....从这里就可以看出,从即时战略中分化出了很多新的游戏类型,它们未必比终极形式的即时战略类型好玩,实际上所有的这些,在星际2中都能得到体现,那么,为什么星际2很难再现星际1的辉煌了呢?就说一个,那就是时间.和玩游戏需要付出的代价.想从星际2里玩出乐趣,需要付出的代价太大了.打打任务还行,问题是星际2的任务做的并没有出色到哪里去. 打对战? 一个从没玩过星际的人去战网打对战不就是去求虐吗? 当然,被虐之后可以感受到星际2的很多乐趣,不过,为什么我非要被虐到爆之后再享受乐趣呢?我在植物大战僵尸里不用被虐就能享受到乐趣. 那么为什么复杂度不亚于星际2的星际1火了呢? 大师们,你们别忘了一个事,那年月真没什么可玩的游戏,能局域网对战的即时战略就更少了,掰手指头都能数的出来,红警帝国星际,什么横扫千军沙丘2000勉强也算,总共都没几个,我当然有功夫去研究一款游戏了.当年打星际1的孩子们,现在成家的成家工作的工作,90块钱对他们来说基本是掏得起的,但时间真的掏不起了. 没法再像以前那样打星际了.现在开始想尝试尝试星际2的孩子们,选择的太多了,为什么一定要玩星际呢?到这个程度,即时战略也开始向核心玩家发展了.要么有新的**,要么被分化成数个不同的游戏类型.很多人希望星际2能重现星际1的辉煌,我也希望能.我还希望我能像十几岁时那样无忧无虑.还希望朋友们能跟小时候的同学那样没有互相的猜忌.不过这样也行吧,过去的就让它过去吧.网友谢路云对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:因为这是一个诚实的游戏。“诚实”指的是天梯背后的算法永远会为你匹配一个和你实力相近的对手。什么叫实力相近?就是五五开,你的胜率会保持在50%左右。连胜,你的对手会越来越强;连败,你的对手会越来越弱。(是的,这是有数学理论保证的,有兴趣的同学可以搜搜elo rating system)我不止遇到过一次有人在输定了的时候跟我说放我一马吧,这是我的排位赛。我说你排高了又有何用?那样你只会遇到更强的对手,我都打不赢,与其被别人虐,还是先被我虐虐吧。在普通玩家星际二里,虐菜是个笑话。想要拿个大师的名头装逼么?就算别人帮你打上去了,你自己打那马上就成了自虐。在挤掉了这些变态的快感,挤掉了这些排名的虚荣心之后,中国有多少能够以成年人心态玩游戏的玩家呢?一目了然。网友jyo gan对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:游戏做坏了。另外比赛推广上也出了问题。首先为了说明星际2现在的情况,用google trends 截了张对比图。蓝色是Starcraft的搜索热度推移,***是World of Warcraft,魔兽世界,红色是电竞市场的主要竞争对手LOL,League of Legends. 2010年发售时是星际2关注度的最高峰,之后迅速走低,2013年资料片上市的影响已经小了非常多,还不如2007年第一个星际2的宣传片放出的时候。反观LOL,2009年以前是0,2010年时还无法与星际2相提并论,2011年完成反超,之后非常扎实地继续成长,目前已经比星际2的人气多出大概一个数量级。这还是在国外的情况,用百度对比中文的星际争霸2和英雄联盟更加惨不忍睹,前者大概只有后者的千分之一。韩国曾经是星际争霸的王国,星际1和母巢之战资料片在韩国卖出了500万份,真正的国民游戏,但星际2在韩国一直没多少人气,LOL韩服一开更是在极短的时间内将韩国玩家揽入怀中,韩国网吧占有率超过第2名到第20名的总和。不客气地说,过去的一两年里,暴雪和它的星际2在电竞市场中全面溃败。从十多年前开始虽然电竞这个行业有过高潮低潮,星际1到WAR3,到星际2,包括魔兽竞技场,暴雪系游戏一直都是关注度最高的电子竞技项目,但现在不是了,以后想翻盘也非常困难。有句话叫做“没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨”,每种情况背后总是有它的原因的。星际2被玩家抛弃当然也是因为它自身和运营商策略上存在的不少问题。最根本的原因在于暴雪自WOW取得巨大成功以后,一跃成为世界顶级游戏公司,再也不是卖一份游戏收一份钱的光景了,源源不断的巨额现金流让它数钱数到手软,时间长了自然就不会再把卖CDKEY的这几个小钱放在眼里了,暴雪开始变得自大和狂妄,不再把游戏品质和玩家感受看得那么重,星际2和D3就都成了这种心态的牺牲品。星际2作为RTS游戏的品质上的失败主要有两个,一是观赏性太差,二是留给选手发挥能力的空间太小。RTS游戏的魅力在于资源的计算和分配,兵种的调度与微操,时间与空间的反复争夺和比拼,玩家与观众由此得到满足。暴雪给星际2配的光头设计师原来是个做红警的,只觉得酷就是好,不理解星际1诸多要素的重要,给星际2做了太多违反RTS基本原理的设定。比如:神族可以直接传兵到前线,无视战略纵深,让空间概念不再存在。虫族可以喷卵存卵,30秒前的部队规模和构成和30秒后的可以完全不同,大大影响了侦察和判断。有不少单位设计得既有强大火力移动又非常方便,经常导致一方在早期被严重打伤,胜负失去悬念。取消了高地优势,使得防守方极难做出有效防守,往往被一波打死,限制了策略选择的可能性。留人追人的兵种和技能过强,部队野外接触打不过的一方很容易被全歼,最后两边都害怕接触, 各种在家里憋。农民数量和资源采集率的曲线被做成了毫无弹性的线性关系,48个农民以下随便你分几矿采不比三矿采多一分钱,限制了扩张打法。攻防克制关系单调,不足以体现兵种克制。碰撞体积小而圆导致的抱团移动的特性以及过高的移动和攻击速度使得战斗场面既不好看,没有星际1那种200人口大军绵延几个屏幕的张力,也容易使得一方军队瞬间灰飞烟灭,比赛崩盘。。。。。。。。。。。光头设计师为了跟星际1不一样而不一样的种种“创新”事实证明大都是败笔。这些加在一起让星际2的比赛看起来非常无聊,玩起来更无聊,双方运营N分钟,然后10秒钟里一坨碰赢另一坨,比赛结束。如果有一方运气不好,没几分钟一波来了没防住,游戏结束,看的次数多了真心的累感不爱。而且由于这是游戏底层机制有问题,不是调整兵种数值或是加几个兵种可以解决的,资料片也毫无改观就是证明。大卫金和他的平衡性小组是想做点什么,但大方向错了,做什么都是瞎忙。LOL在观赏性和节奏上反倒是和星际1更接近的,比赛总能打到20分钟以后,整个地图上不停地发生战斗,每个地点上多种小操作,逐渐积累优势最后拿下比赛,韩国和其他国家观众喜欢的就是这个。由于上述原因,星际2留给选手发挥个人能力的空间小了很多,差不多的选手都很容易接近本族极限,比赛的胜负很多时候成了类似于“抽一张比大”的运气成分很大的东西。星际1是个没有上限的游戏,即使是公认的略有优劣势的种族对抗,也会有水平高出众人的选手出来教育优势种族做人,也正因为这样比赛才有看点。而星际2是把三个族的天花板做得一样高,选手包袱剪子锤,平衡性调出来的50%胜率,非常地无趣,也不利于商业造星。星际2的战网很不友好,在星际1和WAR3里还都可以进入别人建立的游戏观战学习,星际2基本上只能上天梯傻打,社交性太匮乏了。而天梯本身的设定又很打击积极性,升降级没有一个明确的标准,你哪怕打到100人组的前八带上星,再打个二三十盘,四五十盘也未必能升上去,打着打着就没动力了。LOL在这点上做得就很好,排位赛等级细分,点数看得见,目标很明确。星际2的画面做得不必要地华丽精细,兵种动作也过于流畅,代价就是对电脑要求高,画面设置全调成低又很难看。就算是国外用户显卡价格完全不是问题,也不是人人都喜欢用有中端以上独立显卡的台式机好吧?更别说国内和网吧用户了。 LOL的模型比较粗糙,动作不够自然,但人家集成显卡就能跑啊。脱离用户条件和需求去设计产品怎么普及?暴雪在赛事运营上也很失败。为了职业选手群体的壮大和生存,战队是必不可少的,只有以战队为单位,才能为选手提供稳定的薪资和参赛机会,才便于进行商业包装和拉赞助。如果不重视战队建设,再高奖金的比赛都是没用的,一天三顿面包不会饿死人,一年一顿满汉全席会。而在国际赛 事的管理上,又没能像Riot一样注意限制水平高的地区的选手跨国抢食,保护各地区良好的生态,放任韩国选手一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 地虐欧美选手,严重打击了当地粉丝的热情和赞助商赞助当地战队和选手的欲望。一开始还能看个热闹,差不多次次都是8强以后韩国内战,回回大同小异,鬼佬的兴趣又能持续多久呢?韩国原有的星际1战队试图转型星际2,OGN电视台也给出了足够的转播时段,无奈游戏本身做得观赏性不足,比赛乏味,又赶上LOL韩服开放,观众有了更对口味的替代品,星际2联赛最终落到门可罗雀的境地。如果星际2的设计师不做出根本的改变,虚空之遗就算出来也很难改观,很可能比虫群之心更加冷清。从第一的位子上跌下来容易,想翻回去可就难了。目前看来想让刚愎自用的光头和暴雪改变主意也很难,那就由它去,反正游戏有的是。哪天等WOW不行了,暴雪不再有旱涝保收的巨额收入时,大概才会重新重视这些类型的游戏吧。网友蒙面大侠对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:1:贵2:难3:输了居然不能喷队友!网友张芥对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:星际争霸二是我坚持了三年的游戏,最好的战绩是国服大师带星,当年满怀一腔热血曾经在学校主持过比赛,自己在这款游戏上花费的时间、心血确实很多,可是最后还是选择了退出。为什么,***很简单--没人玩了!高中疯狂迷恋war3,刚到大学不久,sc2自由之翼开始发行,关注良久决定从魔兽转型星际。为什么转型?因为魔兽没人玩了!魔兽没落的时候dota成为了中国最火的游戏,即使sc2的出现为暴雪游戏注入了新希望但是好景不长,随后LOL似乎以排山倒海之势以压倒性优势击败了星际二。回到问题上来,为什么星际争霸2如此低迷?有人说星际二这款游戏做坏了,没有星际一那么出色,没有继承星际一的精髓和玩家对决思路;有人说星际二门槛太高了,操作水平要求太高,所以不能普及化;有人说星际二要收费,收费的游戏受到中国玩家的普遍抵制。什么?暴雪把星际二做坏了?根本不如星际一?这样的观点我只能说不敢苟同!这是很多“资深”星际一玩家的观点,百度贴吧上“星际二不如星际一”“星际二怎么可以没有星际一XXX这个并兵种?”这种话题天天有。我认为,既然星际二来了,就不要再留恋那些逝去的经典了,好好享受暴雪的另一个作品就好了。再是星际二收费问题,在这个盗版横行的大环境下很多玩家还是不愿意付钱去买一款“单机”游戏来玩。事实上,暴雪很清楚中国的国情,所以自由之翼的收费只要80而且可以免费升级至虫群之心,我想这已经是对我们中国星际二玩家的最大支持了。这一点和国外的行情比较下就清楚了,暴雪、网易是用心良苦了!可是还是被很多没玩过星际二的人所不理解。星际二门槛是高,周边的很多同学因为操作、思路跟不上,纷纷玩lol去了。可是,我认为这不是关键!关键是星际二节奏太快、而且需要人不停的思考不断吸取教训,输了只能怪自己!而类dota游戏之所那么火,很大的原因就是十人5V5增强了趣味性,不是打比赛节奏没必要把把都掐的紧,而且有四个队友要输游戏输了责任是团队了。玩lol的人一坐可以一个下午,而玩星际的人连续三个小时下去估计就要撑不住了!现在我也在玩lol,和同学还黑玩的还是挺high,最高黄1段位。所以以上都是我做了比较,深思熟虑后发表的个人观点。再来说说自己当初为什么坚持星际二,因为我喜欢星际二的门槛、优胜劣汰的机制、享受操作带来打的快感、喜欢很少有喷子的游戏环境、喜欢开局打‘gg’‘gl’的友好氛围、喜欢它给自己带来的优越感!网友Silen Smith对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:这问题好比问为什么现在下围棋的人少了?反观打斗地主的人多了?因为以前没有斗地主的时候只有斗蛐蛐这种看似很无聊游戏,没有其他的娱乐选择而已。网友高浩然对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:收费----这是最大的阻碍!网友hoterran对低迷是什么意思《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?给出的答复:没有局域网阿你说谁会在 网吧 打 星际2 阿, 以前的热闹劲都没了牛bb文章网欢迎您转载分享:http://www.niubb.net/a//575926.html

参考资料

 

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