拳皇98草稚京连招荒咬 第四下 向地打的怎么出

拳皇98 角色判定数据总汇
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拳皇98 角色判定数据总汇
PS:(3,4,5)代表(出招,出招持续判定,收招)
数字代表的单位是桢,一桢是KOF时间里的0.02秒
好了,以下都是达人KOF研究僧的数据判定了
以后有更新都会发到这里,方便大家查找!
近立 &A(3,4,5)、B(5,4,8)、C(2,3+9,9)、D(4,3,22)
远立 &A(3,4,5)、B(7,3,13)、C(12,2,17)、D(14,5,12)
蹲 & A(3,4,5)、B(3,4,5)、C(4,3+3,20)、D(11,3,19)
立 & C+D(19,4,16)
垂直跳 &A(5,0~8)、B(5,0~9)、C(6,0~4)、D(7,0~8)
垂直大跳 B(5,0~9)
斜跳 & &A(5,0~8)、B(5,0~9)、C(6,0~4)、D(9,0~5)
空中 & &C+D(17,0~4)
轰斧阳6B &(11,7,3,7,18)&
八十八式3D (2,3,12,4,24)&
奈落落J 2C (6,5)&
鬼烧623A(2[全身无敌]+3[腰部以上打击防御],4,0,5+4+4,16+11)
& & &C(2[全身无敌]+3[腰部以上打击防御&全身无敌],4,0,8+4+4,22+13)
RED 踢 421B(16,6(2+2+2),5+13),D(26,9(3+2+2+2),2+15)&
琴月阳(移动过程)624B(5,16[脚部无敌],12),D(5,24[脚部无敌],12)
& &琴月阳(第1 hit)(8[脚部无敌],4[脚部无敌],25)
& &琴月阳(第2 hit)(4+6,6+34)&
鹤摘24A(2,6[a],2,4,0,5,24),C(2,10[a],2,4,0,5,24)&
&[a]龙射(3,3,37)&
&虎伏(6,11,20)&
七十五式 改(第1 hit)26B(13,5,8+3+5+11),D(17,5,8+3+5+11)&
七十五式 改(第2 hit) &B(7,9,3+11),D(7,9,3+11)&
荒咬26A(5+2[腰部以上打击防御]+4,8,20)
[僧注:26A被防后破绽为- &F。]&
八錆(7,8,28)&
九伤(荒咬后)(21,4,30)、(八錆后)(10,3,27)&
七濑(14,6,20)&
砌穿(23,14,17)&
毒咬26C(7+4[腰部以上打击防御]+6,6,17)
[僧注:26C被防后破绽为- 5 F(指后面没接罪咏的情况)。如果近身单发破绽较大,易被反击;若在5C以后cancel使出,将同对手拉开相对较远的距离,被反击的可能性变小,但是仍然会被一些出招快的远距离普通技反击,如Daimon、Yashiro的远5B等。值得一提的是,如果26C命中对手,而后面没有追加罪咏、罚咏的话,Kyo也会有- 3 F的破绽,也就是说,对手可以用出招只需要1F或2F的普通技反击,如Mature的5A、Ryo的2C,三神器一族的近5C等。]&
罪咏(10,3,34)&
罚咏(10,5,23+16)&
(以下必杀为 里 草薙 京 专有)
暗拂26A(10,n,36),C(11,n,36)&
鬼烧623A(5[全身无敌],4,0,5+4+4,16+11)
& & &C(5[全身无敌],4[全身无敌],0,10+4+4+4,16+11)
[僧注:里版草的轻重鬼烧都具备普通草所不具备的防逆性能。]
胧车421B(6[全身无敌]+3,7,19+11)
& & &D(11[全身无敌],4,12,4,19,3,22+11)
大蛇薙[全身无敌]~90[膝部附近及以下无敌]+18,16,28),
    & C(1+1[全身无敌]~90[膝部以上无敌]+16,16,32),
    MAX(1+1[全身无敌],0~90[膝部附近及以下无敌],17+[1](0,13),[2](10,13),[3](20,16),16)
[僧注:普通版大蛇薙C比A快2 F,如(逆向)C.6B.2426C是连续技,而C.6B.2426A不是。]
无式[全身无敌]+1,{1}15(2+2+2+2+2+5),{2}16,4,4,6,4,4,4,5,45),
   & C(1+7[全身无敌]+1,{1}15(2+2+2+2+2+5),{2}16,4,4,6,4,4,4,5,48),
& & MAX(1+7[全身无敌]+1,{1}15(2+2+2+2+2+5),
& & & & & & & {2}15,6,4,4,6,{3}10,1,3,1,3+2,1,2,2,{4}7,1,1+2,1,3,1,3,2,6,{5}6,24+21)
《二阶堂 红丸 出招判定数据》
近立A(3,3,9)、B(3,5,7)、C(4,3+3,15)、D(2,2+4,16)
[僧注:近5D是红丸最快的普通技,性能全面超过近5C,是目押(2A.5D)、近距离抢招、对手在远处露出破绽后前冲追击的连招首选。]&
远立A(3,4,9)、B(3,7,9)、C(5,6,18)、D(11,5,16)
[僧注:远5B被防后的破绽为 -6 F,破绽较小,但可以被Yashiro等人又快又远的远5B反击,也可以被Yashiro的2626A反击。]&
蹲 &A(3,4,5)、B(2,4,7)、C(4,3+3,24)、D(5,6,23)
[僧注:蹲A/B/C/D姿势均较高,无法过波。]&
地上C+D(17,4,20)
垂直跳A(6,0~10)、B(4,0~11)、C(6,0~3+7)、D(3,0~10)
斜跳A(6,0~10)、B(4,0~11)、C(6,0~3+7)、D(6,0~8)
[僧注:J B可以cancel特殊技J 2D,这一招可以用来破防御吹飞。]&
空中C+D(15,0~5)
6B &(19,3,27)&
[僧注:出招过慢,cancel普通技无法连上hit数。]&
J2D (13,1,2,(2,2)*N,19)&
雷靭拳26A(12,1+4,3,4,3,4,3+21)
& & & & C(10[腰部以上无敌],1[腰部以上无敌]+2[腰部以上无敌]+2,3,4,3,4,3+22)
[僧注:26A被防后破绽为-8 F,且距离没有弹开很多,易被对方远距离普通技反击;26C被防后破绽为-8 F,比26A稍差。]&
居合蹴26B/D(7,2,32)&
[僧注:26B被防后破绽为-16 F,但弹开很远的距离,被追击的可能相对较小;26D与26B性能完全相同。]&
红丸投(0,20+10)
[僧注:即时投。有效距离比其他人的即时投近一点,前冲使出要注意距离,好在红丸的跑步速度较快。]&
超稻妻脚623B(6[全身无敌],3+3+3+3,10+18)、D(3[全身无敌]+3,6+3+3+3,17+20)
[僧注:623B主要用于对空,有防逆性能,不可用于连招,因为对手不倒地,易被反击;623D建议用于连招。]&
真空片手驹24A(9[全身无敌]+5,(2,4,2,4)*2,2,29)、C(4[全身无敌]+10,(2,4,2,4)*5,2,36)
[僧注:24C被防后破绽巨大;24A被防后破绽为-13 F,对拥有较长远5B及快速超杀的角色慎用。]&
反动三段蹴624B(5[全身无敌]+12,3,15,6,13,2+3+3+3,11+14)、D(8[全身无敌]+9,3,15,6,13,2+3+3+3,21+16)
[僧注:利用反动三段蹴的无敌时间可以过波。尤其是624D,无敌时间更长。在中距离先读过波性能优良,几乎可以躲过所有的快波以及大部分的慢波。]&
空中雷靭拳26A(6,1+4,3,4,3,4,1~14)、C(6,1+4,3,4,3,4,3~17)&
[僧注:JC.空中雷靭拳 正常情况仅限对Daimon与Rugal成立,对Chang在特殊情况下也成立,如Chang在挑衅时。]&
大破坏投+5[全身无敌],29)、C(1+5[全身无敌],29)、MAX(1+3[全身无敌],29)
雷光拳[全身无敌]+9,1+4,5,4,5,4,5,4,5,4,5+46)
[僧注:普通态2626A仅有短得可怜的1帧全身无敌时间,所以经常被对手任意的拳脚轻松打掉。]&
    & &C(1+4[全身无敌]+7,1+4,5,4,5,4,5,4,5,4,5+49)
  & & & &MAX(1+4[全身无敌]+4+
[1](0,9)[2](3,9)[3](6,9)[4](9,9)[5](12,9)[6](15,9)[7](18,9)[8](21,9)[9](24,9)[10](27,9),58)
(总共10hits,每一hit以序号注明 )
《大门 五郎 出招判定数据》
近立 &A(4,4,5)、B(7,4,9)、C(4,4,13)、D(4,8,14)
[僧注1:近5A和近5B打点都比较高,除用于连招外,一般不用。] &
[僧注2:近5C有效距离比近5D远,连续技中的连携性前者好于后者,但后者的伤血量则略胜一筹。] &
远立A(4,5,6)、B(4,5,10)、C(9,9,16)、D(5,6,16)
[僧注1:远5B是所有角色中综合性能最高的。攻击距离仅次于Yashiro、Ryo和Terry等,而优于Benimaru、Mary等绝大多数人;而且是下段技;被防后的收招破绽为 -5 F,如果距离够的话,将被对手快速的小于或等于4 F的远距离普通技追击,如Choi、Mature等人的远5A(需要距离不太远),Daimon、Yashiro等人的远5B。另外,远5B后面可以cancel 26B/D来返掉对方的普通技反击。]&
[僧注2:远5C是远距离高位牵制的好招,虽然被防后的收招破绽为 -7 F,但是将被弹开很远,基本无破绽,只需记住对Yashiro不可滥用即可。]&
蹲A(3,5,5)、B(4,5,6)、C(5,4,19)、D(4,7,12)
[僧注:大门不是速度型选手,所以没有什么很快的普通技,近身抢招非其特长。但是如果真要抢,2A是首选,同时也是唯一的选择,3 F的出招时间,算是比较快的,而且有效距离也不错。]
地上C+D(15,4,26)
垂直跳A(5,0~13)、B(8,0~17)、C(9,0~8)、D(7,0~7)
斜跳 &A(5,0~13)、B(8,0~17)、C(9,0~8)、D(7,0~7)
[僧注:9 B和9 C都具有良好的打逆效果;7 D则可用来阴中段。]
空中C+D(15,0~4)
玉溃 & 6A (20,2[飞行道具判定]+4[打击判定+飞行道具判定],26)
[僧注:玉溃有效判定为6 F,全部具有飞行道具的判定,因此可以抵消绝大多数的飞行道具。6F中的后4 F才具有打击判定。]
头上拂 3C (3,4+9,16)&
[僧注:性能优秀,对地对空俱佳。尤其是对空,接近完美,而且可以cancel以必杀/超杀然后接轻地雷震,对方受身无效。另外,大门出头上拂时身后也具有攻击判定。] 
地雷震 & &623A(27,4,41)、C(35)
超受身 & &24B(16[全身无敌]+17)、D(23[全身无敌]+18)
[僧注:注意24B和24D性能是不同的,超受身无敌过程中无被投判定。] 
出云投426A(2+1+2[M],7[腰部以上无敌],41)
切株返426C(12[M],4[膝部以下无敌],37)
根返26B/D(2,12,15)&
[僧注:根返的性能及可以返的技列表,附在文后。]
超大外割 623B/D(8[全身无敌],24)
[僧注:性能非常不错的延迟投,伤血量也相当可观。] 
里投 & 6246B/D(3,31,3)(移动部分)、(8+11,37)(投的部分)&
天地返 &6246A/C(0,5+31)&
[僧注:即时投,大门的代表技。] 
地狱极乐落624624A/C(0,3+33)
[僧注:超杀类即时投。]
岚之山426426B/D(1+13,12)、MAX(1+11,12)&
(续&切株返(20,-)、根拔里投/续&天地返(24,-)&
[附:根返的性能及可以返的技列表]&
性能分析:根返的出招需要2帧,很快。而且,出招时对拳脚打击无敌。也就是说,即使对手比大门稍微先出招(在大门的根返产生返技判定前对手已经产生攻击判定了),最后挨打的可能还是对手。
可以返的技列表:
Part 1:必杀技部分:琢磨的214A/C
Part 2:普通技部分(其中○代表可返,&代表不可返,下同。)
2.1、所有的站立A、C、D、CD:○
2.2、关于站立B
草薙京 & & & 近5B:&
大门 & & & & 远5B:&
真吾 & & & & 近5B:&
罗伯特 & & & 近5B:&
坂崎由莉 & & 近5B:&
King & & & & 近5B:&
山崎龙二 & & 近5B:&
八神庵 & & & 近5B:&
麦卓 & & & & 远/近5B的第1 hit:&
卢卡尔 & & & 远5B:&
其他的各种远近5B以及麦卓远/近5B的第2 hit: ○
2.3、除陈可汗外所有的蹲下B和D:&
& & &陈可汗的蹲下B:&
& & &陈可汗的蹲下D:○
2.4、蹲下的C与A的可返性列表
角色 & & & & & & &2C & & & & &2A
草薙京 & & & & & &○ & & & & &○
红丸 & & & & & & && & & & & &&
大门 & & & & & & &○ & & & & &○
特瑞 & & & & & & &○ & & & & &&
安迪 & & & & & & &○ & & & & &○
东丈 & & & & & & && & & & & &○&
坂崎良 & & & & & &○ & & & & &○
罗伯特 & & & & & &○ & & & & &○
坂崎由莉 & & & & &○ & & & & &&
莉安娜 & & & & & &○ & & & & &○ & & & & & & & & &&
拉尔夫 & & & & & && & & & & &○ & & &
克拉克 & & & & & &○ & & & & &○ & &
麻宫 & & & & & & && & & & & && & &&
椎拳崇 & & & & & &○ & & & & &○ &
镇元斋 & & & & & &○ & & & & &&
神乐 & & & & & & &○ & & & & &○
不知火舞 & & & & && & & & & &&
King & & & & & & &○ & & & & &○&
金家藩 & & & & & &○ & & & & &&
陈可汗 & & & & & &○ & & & & &○
蔡宝健 & & & & & && & & & & &&
七枷社 & & & & 近&远 ○ & & &○ & &
夏尔米 & & & & & &○ & & & & &○ & & &&
克里斯 & & & & 近&远 ○ & & && & & &
山崎龙二 & & & 近&远 ○ & & &○
玛丽 & & & & & 近&远 ○ & & &○
比利 & & & & & & &○ & & & & &&
八神庵 & & & & & &○ & & & & &&
麦卓 & & & & & 近&远 ○ & & &○ & &
薇丝 & & & & & & &○ & & & & &○ & & &
哈迪兰 & & & & & &○ & & & & && & & &&
坂崎琢磨 & & & & &○ & & & & &○
草薙柴舟 & & & 近&远 ○ & & &○
哈维D! & & & & 近&远 ○ & & &○
洛奇 & & & & & & &○ & & & & &○
布莱恩 & & & & & &○ & & & & &○
卢卡尔 & & & & & && & & & & &○ &
真吾 & & & & & & &○ & & & & &○
Part 3:特殊技部分
角色 & & & & & &特殊技 & & 是否可返
草薙京 &6B(近,第1 hit) & & &
& & & & 6B(远,第2 hit) & & ○
红丸 & & & & & & &6B & & & & &&
大门 & & & & & & &3C & & & & &○
& & & & & & & & & 6A & & & & &&
特瑞 & & & & & & &3C & & & & &○
& & & & & & & & & 6A & & & & &&
安迪 & & & & & & &3A & & & & &○
& & & & & & & & & 6B & & & & &&
东丈 & & & & & & &3B & & & & &&
& & & & & & & & & 6B & & & & &&
坂崎良 & & & & & &6A & & & & &&
罗伯特 & & & & & &6A & & & & &&
& & & & & & & & & 6B & & & & &○
坂崎由莉 & & & & &6B & & & & &&
莉安娜 & & & & & &6B & & & & && & &&
拉尔夫 & & & & & &-- & &&
克拉克 & & & & & &6B & & & & &○
麻宫 & & & & & & &6B & & & & &&
椎拳崇 & & & & & &6A & & & & &&
& & & & & & & & & 6B & & & & &&
镇元斋 & & & & & &6A & & & & &&
神乐 & & & & & & &6A & & & & &&
& & & & & & & & & 6B & & & & &&
& & & & & & & & & 3B & & & & &&
不知火舞 & & & & &6B & & & & &&
& & & & & & & & & 3B & & & & &&
King & & & & & & &3B & & & & &&
金家藩 & & & & & &6A & & & & &&
陈可汗 & & & & & &3A & & & & &&
蔡宝健 & & & & & &6A & & & & &&
& & & & & & & & & 6B & & & & &&&
七枷社 & & & & & &6A & & & & &&
& & & & & & & & & 6B & & & & &&
夏尔米 &6B(近,第1 hit) & & ○
& & & 6B(很远,第2 hit) & & &
克里斯 & & & & & &6A & & & & &&
& & & & & & 6B(远近同) & & &○
& & & & & & & & & 3B & & & & &&
山崎龙二 & & & & &6A & & & & &○
玛丽 & & & & & & &6A & & & & &&
& & & & & & 6B(第1 hit) & & ○
& & & & & & 6B(第2 hit) & & &
& & & & & & & & & 3B & & & & &○
比利 & & & &6A(远近同) & & &&
& & & & & & & & & 6B & & & & &&
八神庵 & & & & & &6A.A & & & &○
& & & & & & &6B(远近同) & & &
麦卓 & &6B(近,第1 hit) & & &
& & & & 6B(远,第2 hit) & & ○
薇丝 & & & & & & &6A & & & & &○
哈迪兰 & & & & & &6B & & & & &&
坂崎琢磨 & & & & &6A & & & & &○
& & & & & & & & & 6B & & & & &&
草薙柴舟 & & & & &6A & & & & &&
& & & & & & & & & 6B & & & & &&
哈维D! & & & & & &6A & & & & &○
洛奇 & & & & & & &6B & & & & &&
布莱恩 & & & & & &--
卢卡尔 & & & & & &6B & & & & &&
真吾 & &6B(近,第1 hit) & & ○
& & & & 6B(远,第2 hit) & & &
《麦卓 出招判定数据》
近立A(2,3,9)、B(3,3,8,3,11)、C(2,3+4,22)、D(8,3,15,3,18)
[僧注1:近5C虽然出招较快,但是决不推荐单独使用。而且,即使命中对手,如果后面没有cancel其他招式的话,反而会有- 8 F的破绽,对手必会在受创硬直结束后痛欧麦卓,如特瑞、八神等超杀较快的人可以直接用乱舞系超杀来反击。而如果对手防住了麦卓的近5C,麦卓的破绽就会达到惊人的- 11 F!近5C还有一个很大的缺点就是其cancel期很短,如果不很快cancel的话,就会转为很慢而且破绽很大的收招动作。]
[僧注2:相比较而言,近身的场合,近5A和近5B是首选。前者出招速度快,后者是下段技而且连携性很好。]
远立A(1,3,9)、B(3,3,8,3,11)、C(8,6,21)、D(15,3,29)
[僧注1:远5A是&极速之爪&,同时也是所有普通技中四大极速之拳里唯一的轻攻击;在防御对手的很多攻击(例如很多的普通技与磨血的必杀技)以后,都可以用远5A反击,其后再施以连招以求对对手造成更大的伤害;前冲远5A突袭,命中确认后接24C是一种非常优秀的牵制技;另外,即使远5A被对手防住而麦卓又没有cancel其他招式的话,也毫无破绽,而且领先对手 2 F!最后,不管是近5A还是远5A,因为出招速度快,也可以适当用来封位对空。]
[僧注2:远5B同近5B的动作,在稍远处基本没有打中人的可能性,慎用。]
[僧注3:远5C是远距离非常好的牵制技,可以击溃很多远5B以及Kyo等人的远5D,至不济也会造成较大的相杀可能性,不会吃亏。]
[僧注4:远5D被防后破绽为-14 F,虽然被弹开一定距离,还是慎用为妙。这招最大的用处也许是利用出招时的低身位来过琢磨等的高位飞行道具。]
蹲 &A(3,3,9)、B(5,3,8)、C(3,2+3,22)、D(8,5,25)
[僧注1:2B是下段连招的开始,2A则具有较好的连携性。另,在紧贴状态下,麦卓对所有角色都可以至少2B&3(正向),对少数角色可以2B&4,其后可再接2A/5A.2626A。]
[僧注2:2C对空性能中等。可cancel性同近5C一样,都比较差。对于地面的对手,除非打连招,否则尽量不要单发。]
[僧注3:2D距离较远,后面可以cancel 6B等必杀作为牵制。]
地上C+D(17,5,21)
[僧注:5CD后面cancel一些必杀技有着很好的牵制作用,有效距离也较远。]
垂直跳A(6,0~8)、B(3,0~2,5,0~5)、C(6,0~4)、D(9,0~4)
斜跳 &A(6,0~8)、B(3,0~2,5,0~5)、C(6,0~4)、D(9,0~4)
[僧注:J B一般可以打出2hits,具有一定的打逆性能。]
空中 &C+D(18,0~4)
[僧注:J CD具有优秀的空对地性能。] 
火葬场 &6B (5,2,9,3,22)&
[僧注:6B的好处是距离够长且第2hit的判定不错,可惜不可取消。] 
死亡之爪 & &24A(10,(2,0)*3,15+19)(第1段)、(10,(2,0)*3,10+21)(第2段)、(15,(2,0)*3,28)(第3段)&
[僧注:24A第1段被防后破绽为-18 F;第2段被防后破绽为-15 F;第3段被防后破绽为-12 F。同大多数人的直觉相反,破绽是依次减小的。但是存在两个需要考虑的问题:1、因距离关系,第3段有落空的可能;2、对手在1~3段的过程中可以费气闪。一般性的建议是:如果磨血,只用前2段且第2段慢出。另外,24A的无耻之处在于每磨一段的伤血量约等于1个远5A。] 
死亡之爪 & &24C(10,(2,0)*3,15+21)(第1段)、(13,(2,0)*3,10+25)(第2段)、(16,(2,0)*3,34)(第3段)&
[僧注:24C第1段被防后破绽为-20 F;第2段被防后破绽为-19 F;第3段被防后破绽为-18 F。一般性的建议是:尽量用于确认性的连招里,且视距离远近决定是否出第3段。24A/C均具有一定的封位对空能力。]
秘书决定 & &26A(16,2+2+2,6+21)、C(23,2+2+2,11+23)&
[僧注:26A适用于先读对空,26C可以在中短距离过波。被防后破绽无穷大。] 
亵渎神灵 & &623A(5,3,3,4,0,2,3,3,3,3,3,3,3,3,6+14)
& & & & & & & &C(8,3,3,4,0,2,3,3,3,3,3,3,3,3,12+16)&
[僧注:623A被防后破绽为-5 F,破绽不是很大,即使被对手反击一个远5B,也不算吃亏,因为磨的血较多,但要注意不要用这招对处于版边的对手磨血;623C被防后破绽为-19 F且不会被弹开,对手很生气,后果很严重。623A/C均有一定的先读对空作用,但因为没有无敌时间,所以不是很保险。] 
晶莹的眼泪 &2624A(26,n,2+23)、C(26,n,2+25)&
[僧注:麦卓的大波,因波大故牵制性能较好。出招较慢,但收招比较快。注意对麻宫慎用,被麻宫的24B/D返回来后麦卓会很受伤。]
大金属 & & &24B(3+4+11,(1,0)*3,29)、D(3+8+12,(1,0)*3,29)&
[僧注:突进技,但出招并不快。用于牵制比用于连招好,如在2D后使出可以防止对手跳及抢招。24B被防后破绽为-12 F,24D被防后破绽也是-12 F。]
秘书支出 & &426B(19,3,36)、D(21,3,38)&
[僧注:因出招慢,不可接在地面普通技后成为连招,唯一的连招方式是空中CD或2624A打出counter,然后426B/D。用于2D或5CD后牵制效果不错。] 
[全身无敌]+1,2,14,2,14,2,15,2,3+27)、&
&  C(1+3[全身无敌]+3,2,14,2,14,2,15,2,3+31)、&
  &MAX(1+3[全身无敌]+1,2,14,2,14,2,15,3,3+27)&
[僧注:很华丽的超杀,出招相当快,接在(下段始动的)轻攻击后面是麦卓重要的伤血连招,而且MAX版的攻击力也很可观。] 
[全身无敌],16,30)&
  &D(1+10[全身无敌],24,33)
  &MAX(1+10[全身无敌],24,30)
[僧注:只能接在重攻击后面,对空性能不算好,有少许的精神打击作用。] 
《七枷社 出招判定数据》
普通技(普七真七通用)
近立A(3,4,4)、B(3,5,9)、C(3,3+4,15)、D(3,5,21)
[僧注:近5C有对空效果,但己方处于版边时慎用,易被对手跳进版边打逆。被防后破绽为-4 F,不算大,有时可以再用2C同对***招。]
远立A(3,4,7)、B(4,8,13)、C(10,3,32)、D(8,4,33)
[僧注1:七枷社的远5B是98里最远的,速度也足够快,同时也有很大的破绽,这就注定它成为反击和远距离牵制极品的同时也是毒品的地位。因此本次的出招解析将使用很大的篇幅来介绍七枷社的远5B。
& & 在七枷社防住很多必杀的磨血之后都可以直接反击对手,如Mature的24B、红丸的24A、Terry的426B等等。在很多其他人的远5B(如大门、小草、Mary等)之后,只要距离足够,也可以直接反击。
& & 但是需要注意,在主动牵制时,尽量保持在较远的距离出远5B,否则即使打中对手,因为存在-9 F的破绽,所以容易被别人反击。例如,如果在不是很远的距离出远5B命中对手,对手可以用红丸、Terry、良等人的远5B,真吾的26A、八神的弱葵花等必杀100%的反击。
& & 要命的是,即使拉开很远的距离,只要七枷社出远5B命中对手,对手可以用Heavy D的2426A来反击,而七枷社是逃无可逃的,七枷社本人的2626A效果同Heavy D的超杀,因为距离够远,出招又快,也是铁定可以反击七枷社成功的。
& & 这是98里很正常的设定--即使打中对手,还是有必被反击的机会。只是这点经常被大家忽视和不理解罢了。
& & 然而,还有更要命的,即使在最远的距离出远5B,如果被神乐防住,她也可以立即出弱零技之础来追击封印七枷社成功!对手是Heavy D和七枷社本人时,用快速超杀反击的效果同神乐一样!对此三人,七枷社要倍加小心!]
[僧注2:远5A是远5B的重要有益的补充。对于Robert、Clark等人看似很近、但判定不错的远5B来说,七枷社出远5B容易被截击或与之相杀,此时可以用远5A来击溃对手。而且,远5A的破绽比远5B要小得多。]
蹲A(3,4,6)、B(6,3,10)、C(3,2+3,28)、D(9,3,5,5,22)
[僧注:关于七枷社的目押与轻取,需要注意的几点:
1、硬目押方面,只有近5A后面才可以接重攻击。而因为近5C、近5D、2C这三种重攻击的出招速度是一样的,所以都是可以接上的。推荐用2C,因为对距离的要求比前二者要宽松得多。
2、2A也是可以接上5C、近5D、2C的,但是这招是软目押,只能在对手起身、落地、回避结束瞬间等情况下才成立。
3、下段始动的连招一般为2B.2A.2A/5A.2626A/5B,或2B.5A.2C.&。这里需要注意的是,2B.2A对时间的要求比较严格,比一般的轻取要慢一些,接近目押的节奏与难度。而后面的2A.2A/5A.5B则是正常的轻取,节奏要稍快一些。所以,即使是简单的2B.2A.2A/5A.5B,也有节奏忽慢忽快的变化。只有多练才能熟练掌握。]
地上C+D(15,5,24)
[僧注:5CD也有一定的封位对空作用。对于空中的对手,七枷社用5CD防御吹飞时,如果对手的打点正好在七枷社头顶附近,则七枷社的防御吹飞容易落空。] 
垂直跳A(6,0~9)、B(7,0~9)、C(8,0~5)、D(7,0~7)
斜跳A(6,0~9)、B(7,0~9)、C(8,0~5)、D(7,0~7)
[僧注:JA具有很强的空对地判定,打点很低,可以作为七枷社重要的空中始动技,也可以用来阴中段。JB主要用来对空,有着不错的下对上判定。JD的攻击距离则较远,对空对地都还可以。JC和JD的打逆判定都不错,其中JC更好一点。]
空中C+D(11,0~4)
特殊技(普七真七通用)
标准大锤 6A(22,3,24)&
标准大锤 6A(12,3,24) &(cancel状态中)
[僧注:6A特殊技用于cancel和单发性质是不同的,cancel中出招速度增快,但中段判定消失,伤血量也比单发时减少很多。6A cancel中且后面未cancel必杀技时(如2C.6A)被防后的破绽为-9 F且离对手很近,极易被反击。]
滑步踢 & 6B(11,5,28)&
[僧注:关于6A与6B用于连招中的距离问题:6B较之6A,会使七枷社跟对手拉开更远的距离。除非有把握必中(如零距离地面始动、逆向等情况),否则建议在连招中普通七枷社用6A,而真七枷社因为投技的有效距离均较远,可以使用伤血量更多的6B。] 
喷气反击 & & & & 426A(6+3[膝部以下无敌]+3[全身无敌]+4,8,17)
& & & & & & & & & & C(6+3[膝部以下无敌]+6[全身无敌]+9,7,18)
[僧注:426A被防后的破绽为 -7 F;426C出招比426A慢很多,基本不可用于连续技,无敌时间稍长,奔袭距离也较长,但容易跟对手相杀,被防后的破绽也是 -7 F--但是因为被防后弹开的距离比426A近,所以被反击的可能性要大很多--好在后面可以继续出26A/C来弥补这个漏洞。]
喷气反击&钢 & &喷气反击碰到对手后426A/C
  & & & & & & & & &A&A(7,4,24)、A&C(8,4,40)&
  & & & & & & & & &C&A(10,4,24)、C&C(10,4,37)&
[僧注:喷气反击后接26A的破绽比26C小一点,但是打点方面26C则更占优势--不像26A那样有时会落空,且26C命中后可以击倒对手。]
飞弹强力锤 & & & 624A(12,2,10,2+4,21)
& & & & & & & & & & C(14,2,12,2,14,2,10,2+4,29)&
[僧注:624A被防后的破绽为 -10 F!624C则破绽更大。主要用于连招中。]
升龙决斗 & & & & 623A(1[全身无敌]+4[举起的整条胳膊打击防御]+4,3,27)
& & & & & & & & & & C(1[全身无敌]+6[举起的手掌至腰部打击防御][全身无敌]+2[全身无敌]+2,3,29)
&升龙决斗碰到对手后的自动追击 A(3,2,0,3,0,12,11+17)、C(3,2,0,3,0,17,16+14)
[僧注:623A可用于起身时的对空,效果甚佳。]
敲大锤 & & & & & &24B(6[全身无敌]+2[全身无敌]+14,3+3,1+22)、D(8[全身无敌]+5[全身无敌]+14,3+3,1+26)
[僧注:24B因为出招无敌与距离的关系,可以在七枷社起身时作一定限度的对空。]
最终冲击 & & ~85+4,6,37)
& & & & & & & & &C(1+0~85+7,6,39)、MAX(1+0~61+4,6,37)
 ([1]0~27 [2]28~55 [3]56~85)、([1]0~19 [2]20~39 [3]40~61)&
(蓄至自动发射) A(1+86+7,6,43)、C(1+86+7,6,43)、MAX(1+62+7,6,43)&
[僧注:MAX态的2626A蓄至防御不能的自动发射状态所需的时间比普通态短。][僧注:七枷社的灵魂技,可以追击很多的普通技(如八神不太远的远5D,红丸、七枷社、Rugal等人的远5B)、特殊技与必杀(如Ryo的26A/C)、超杀等。注意用于追击时要选用出招快的2626A(普通态),MAX态则A版与C版相同,但A版伤血更多一点点。
MAX态的2626A蓄至防御不能的自动发射状态所需的时间比普通态短。]
百万大锤蒸汽 [全身无敌]+8,2,6,({2,14,2,6}*1~5),2,12,3,45)、&
 C(1+7[全身无敌]+4,2,6,({2,14,2,6}*1~5),2,12,3,49)、&
 MAX(1+10[全身无敌],1,4,({1,8,1,4}*1~9),1,10,3,6,2,3,17,16+17)&
[僧注:2426A/C可以通过AC快速连按来增加攻击力。即使被防,也可以磨去对手超过一个重攻击的血量。]
以下为 真 七枷社 部分:
矬大地 24A(3+12,20,19)、C(3+16,24,22)
[僧注:从矬大地命中对手真七枷社落地可以自由行动(前走、出招等)开始计算,对手共有 15 F 的硬直时间。]
睨大地426A/C(8[全身无敌],28)
[僧注:延迟投,无敌时间较长,同时意味着投技攻击判定出现时间较晚。有较距离较远,且命中后的(逆向)追加具有多种选择,是个非常优秀的延迟投。]
踊大地 426B(6+10[膝部以下无敌]+3[膝部以下无敌],22)、D(6+13[膝部以下无敌]+3[膝部以下无敌],26)
[僧注:近5C/近5D/2C.6A/6B.426B不是硬连招,对有即时投以及打击投的对手慎用,因为对手有机会用投技在426B过程中直接反抓真七。]
咽大地6246A/C(0,11+24)&
[僧注:即时投,有较距离较远,攻击力也不错。]
吼大地 & & [全身无敌]+9+0~84+20,2+2+4,38)
& & & & & & & &C(1+6[全身无敌]+3+0~84+20,2+2+4,42)、
 ([1]0~27 [2]28~55 [3]56~83 [MAX]84)&
  & & & & & MAX(1+9+0~60+20,2+2+4,42)
 ([1]0~19 [2]20~39 [3]40~59 [MAX]60)&
[僧注:MAX态的2626A因为蓄至防御不能的自动发射状态所需的时间比普通态短,一般可以在426A/C后阴对手起身。]
荒大地 &2626B/D(9[全身无敌]+4,20,31)
暗黑地狱极乐落 &624624A/C(0,11+24)
[僧注:超杀类即时投。]
《不知火舞 出招判定数据》
普通技(表舞里舞通用)
近立A(4,4,8)、B(5,3,7)、C(3,3,20)、D(5,6,22)
[僧注:近5A与近5B都可以取消一些出招快的超杀和必杀,近5B的cancel性要更好一点。
& & & &近5C出招较快,近5D则打击范围较广。]
远立A(3,3,3+8)、B(5,6,10)、C(7,4+5,16)、D(8,5,6+9)
[僧注:远5A的打点不错,较低,而且出招较快,但遗憾的是被攻击判定反而在攻击判定的前面--跟Billy的2A类似,所以判定不强,只是对高打点的攻击如Clark、Robert等人的5A有较好的牵制作用,对于打点接近或更低的攻击,远5A被打的可能很大。
& & & 远5B是不错的牵制技,打点较高,可以对空,而且因为将被攻击判定隐藏得较好,所以即使同低打点攻击相遇,也有可能命中对手或相杀,唯一的遗憾是攻击力低,相杀比较划不来。
& & & 远5C攻击距离较短,判定分两段,首先是4F的对地动作,接着转为5F的对空。
& & & 远5D同神乐类似,攻击同时身体也向前移动,攻击距离也比较短,但命中后收招快,基本无破绽。]
蹲 &A(7,3,9)、B(5,4,7)、C(3,7,15)、D(7,7,20)
[僧注:2A不可取消,用处不大。
& & & &2B为下段连招的始动技,后面可接近5A或近5B。
& & & &2C性能极其优异,出招较快,可抢招,可连招,单发被防后破绽也极小。
& & & &2D被防后的破绽为 - 9 F,而且不可取消,所以破绽较大,在没有把握命中对手时慎出。在任意距离被防后可以被Yashiro与Heavy D的快速超杀、Shingo的26A等必杀反击,但是不会被神乐封印,因为封印正好需要9F的出招时间。而且,如果较近出2D被防,也可以被Chris的3B、Iori的轻葵花、Yashiro的远5B等招反击,破绽就更大。]
地上C+D(17,5,24)
垂直跳A(6,0~7)、B(4,0~10)、C(4,0~9)、D(6,0~9)
[僧注:垂直大跳A/B/C/D具有不同于其他跳跃的特别动作。其中B与D攻击距离很长,适于牵制地面对手。]
斜跳 &A(6,0~7)、B(4,0~11)、C(5,0~8)、D(4,0~9)
[僧注:JA和JB的判定强于JC和JD,其中JB判定尤为强悍,而且出招快,攻击判定持续长,可以打下地面很多的对空技,包括超杀。JD和JB都具有打逆性能。7D还可以用来阴中段,只是对手法要求稍高。]
空中C+D(13,0~4)
[僧注:J A/C/D/CD/2A后面取消24A,可以破很多对手的防御吹飞。]
特殊技(表舞里舞通用)
红鹤之舞 & &6B &(17+11,5,9)&
[僧注:出招非常慢的中段技。收招非常快,命中后可接近5C或2C。]
黑燕之舞 & &3B &(7,9,7,4,32)&
[僧注:出招比较快的突进技,第一hit为下段。收招慢,没把握最好慎用。]
大轮风车落 &J2A (8,4)&
[僧注:性能非常优秀的特殊技。因为出招没有kyo的奈落落快,所以EX模式的无限J2A需要在66后尽快出手,否则可能没碰到对手就落地了。另外,除出招稍慢外,大轮风车落的其他性能并不弱于奈落落,给对手造成的硬直二者基本一样,在落地后的连携性上前者还要优于后者--因为后者可能会因为空中打点的关系导致落地弹开过远,而前者基本没有这个问题。] 
花蝶扇 & & & & 26A(14,n,42)、C(14,n,44)&
[僧注:出招性能中等,但收招不是很快。中远距离施放较为安全,或用于对手倒地后配合其他招的牵制。]
龙炎舞 & & & & 24A(14[脚部无敌],3[脚部无敌]+5+24)(本体)、(2+4+7)(火炎)&
   & & & &   &C(5[脚部无敌],3[脚部无敌],6[脚部无敌],3[M]+5+27)(本体)、(2+4+7)(火炎)
[僧注:24A被防后的破绽为 -3 F,只要不是紧帖对手使出,基本不可能被反击。24A即使命中对手,仍然存在- 1 F的破绽,当然只有可能被对手的即时投反击,只要距离不是很近,基本上是互动的局面。]
[僧注:24C被防后的破绽为 -4 F,比24A稍大,只要不是紧帖对手使出,仍然不太可能被反击。]
[僧注:对于牵制技2C.24A/C,如果对手在2C时回避,则对手占优;如果Mai只出2C引对手回避,则对手回避结束后Mai占优。]
白鹭之舞 & & & &623A(11,2,4,2,9,2,28)、C(13,2,4,2,8,2,4,2,9,2,34)
[僧注:性能较之前作97大幅减退。虽然攻击过程膝下无敌,但实用性很低。用于连招中的伤血量也不如426D。而且出招较慢,收招更是慢得离谱,被防后基本必被反击。唯一的用处也许是对手接近空血时的磨血。]
飞鼠之舞(地上)2蓄8A/C后按住键不放
& & & & & & & & A(4[全身无敌]+22+3+4,12,5+11)、C(4[全身无敌]+22+3+4,15,5+13)
[僧注:2蓄8A/C后如果攻击键立刻松开,则Mai只作出向后飞的动作而没有攻击判定,而且可以一直飞到版边。此招可用来逃跑,如J2A.2C.28C。]
飞鼠之舞(空中)J 24A/C
& & & & & & & & A(16,22,5+11)、C(16,22,5+13)&
[僧注:空中牵制的好招,J24A/C被防后的破绽随空中的出招时机与攻击位置而变化,打点越低,破绽就越小。在J24A打最低点时,落地后还领先对手 1 F!]
必杀忍蜂 & & & &426B(5,2,0,2,7,28,16)、D(8,3,0,3,8,28,20)
[僧注:426B如果是最后1hit才被对手防住,则破绽仅为- 1 F,而且还会被弹开一小段距离,几乎可以说是没有破绽的。可以配合26A等在对手倒地等情况下远距离牵制。426D移动速度比426B快,但如果被防住,Mai的破绽会很大,唯一的好处是收招过程有一段时间是低身位,没有经验的对手使用5C类的较高位攻击反击的话,基本会落空。]&
飞翔龙炎舞 & & &623B(3[全身无敌],3+1+2+4+4,4+15+18)、D(5[全身无敌],4+1+2+4+4,8+22+18)
[僧注:623K跟426D类似,落空后的收招过程有一段时间是低身位,没有经验的对手想前冲5C.连续技 反击的话,基本会落空,反而会被收招后的Mai痛殴。623K是判定非常强的对空技,攻击范围大得夸张,除非对手跳过顶,否则几乎必被打下来。需要注意的是,在防御中出623K时指令输入要标准,否则可能会变成426K。]&
水鸟之舞 & & & & [全身无敌]+5,[1]0,[2]12,[3]35,50)、&
     & & & & & & C(1+6[全身无敌]+5,[1]0,[2]12,[3]35,57)、&
   & & & & & & & MAX(1+6[全身无敌]+5,[1]0,[2]12,[3]33,54)
[僧注:发出3把扇子,判定却是普通的飞行道具,还可以被空防。磨血也不多,用处不是很大。]&
凤凰之舞 & & & & [全身无敌]+23+1,(1,1)*6,1,27)、
& & & & & & & & & & &C(1+6[全身无敌]+21+1,(1,1)*9,29)、
  & & & & & & &  MAX(1+7[全身无敌]+7,(1,0)*31,1,31)
[僧注:除偶尔用来阴逆向外,用处也不是很大。]&
超必杀忍蜂 & & & [全身无敌],2,0,2,7,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2+4+30)、
   & & & & &    D(1+6[全身无敌],3,0,3,10,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2+4+34)、
  & & & & & &   MAX(1+5[全身无敌],(1,0)*22,1,7+26)
[僧注:Mai最有用的超杀。]&
以下部分为里版不知火舞所有:
小夜千鸟 & & & & 24B(15,7,14+14)、D(19,7,12+14)&
[僧注:可以取消24P。被防后将被弹开很远,但破绽也较大。]&
龙炎舞 & & & & & 24A(12[脚部无敌],3[脚部无敌]+5+27)(本体)、(2+4+7)(火炎)&
    & & & & & & C(4[脚部无敌],3[脚部无敌],6[脚部无敌],3[脚部无敌]+5+29)(本体)、(2+4+7)(火炎)
[僧注:较之表舞,里舞的24P具有down特性。其他的都差不多。]&
花岚 & & & & & & [全身无敌],6,5,3,6,3,3,3,3,3,3,3,4,2,12+21)、&
  & & & & & & & &  C(1+5[全身无敌],12,5,3,6,3,3,3,3,3,3,3,4,2,20+25)、
& & & & & & & & & &MAX(1+5[全身无敌],16,5,3,6,3,6,3,6,3,6,3,4,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,1,1,2,21+25)
[僧注:花岚出招迅速,不论是普通版还是MAX版都可以接在5A、5B等轻攻击后面。普通版花岚在版边击中空中对手时,可以无限追打。]
《麻宫 雅典娜 出招判定数据》
近立A(5,5,5)、B(3,5,5)、C(3,4,21)、D(5,7,16)
远立A(8,5,7)、B(3,5,5)、C(5,4,21)、D(11,5,20)
蹲 &A(3,4,5)、B(3,3,2+5)、C(5,4,22)、D(5,4,21)
[僧注:2A因为出招与收招俱快,所以近身牵制效果非常好,可以2A&n后用飞行道具或26B以及其他普通技继续牵制。
& & & 2B可作为下段小连招的始动技
& & & 2C虽然出招不算太快,但判定优良,可以直接击溃一些滑铲的特殊技,至不济也会相杀,例如Chizuru、Chris、Joe等人的3B、King的3D等,而且因为对手出的是特殊技,所以一般都会出counter的,相杀的话Athena也比较赚。
& & & 2D的性能也不错,攻击判定比看起来要长一些(攻击判定框伸出脚外一段距离),而且具有一定的对空作用,可以打下很多打点很低的空中技。]&
[僧注:Athena的下段技出招时一般身位很低,可以用来过一些空中较高的波,如版歧家族的虎煌拳等。2B、2C、2D都可以,其中2B建议连按轻取以保持低身位,2C则出招时机要掌握好,稍微注意早出。2C甚至可以过Athena本人的24C。]
地上C+D(9,4,22)
垂直跳A(6,0~6)、B(6,0~6)、C(6,0~9)、D(6,0~11)
[僧注:垂直大跳的A/B/C/D均有特殊动作,D可以用来截击,C的压制性较好,A判定框突出,但是打点过高,对于跳得很高的对手有一定的截击作用。]
斜跳 &A(6,0~5)、B(4,0~6)、C(9,0~5)、D(6,0~3+8)
[僧注:7B可以用来阴中段。J B+C在不紧帖空中对手的情况下为JB,近身则自动转为空投。]
空中C+D(14,6)
连环腿 6B &(8,3,4,5,18)&
凤凰弹J2B (5,12)&
[僧注:空中特殊技,442B可用于迅速同对手拉开距离。J2B空中判定比较大且攻击持续时间相当长,也可以打逆。另外,J2B可以接在JA/JC/JCD等的后面,而且可以用J24K或J2626K来取消。]
精神力球24A (13,n,34)、C(15,n,32)&
[僧注:收招很快的飞行道具,牵制性能一流。]
划空光剑(空中可)623 A(2[全身无敌],2,0,2,0,3,0,1,0,5,0,5,0,8,20+~+11)、
       C(3[全身无敌],2[全身无敌],0,2[腰部以上无敌],0,3,0,1,0,5,0,5,0,11,23+~+15)
[僧注:性能中等偏上的对空技。因为起始攻击时的打点较低,加之无敌时间不算很长,所以对空时稍微晚出的效果较好。]
超级精神穿透426A/C (7[全身无敌],30)
[僧注:很好的延迟投,命中后对手浮空。判定优先级与真七枷社等人的426A/C相同,而低于八神的屑风。]
精神反射24B(11,24,28)、D(27,32,38)
[僧注:时机掌握好的话,可以反射一切飞行道具。返波的伤血规律为:每次对对手造成的伤害减为上次的二分之一。所以返的次数越多就越不伤血。另外,对手是Mature或Iori时,返波的伤血值是非常恐怖的(Iori限快波)。]
凤凰箭J24B(8,n,20)、D(11,n,13,11,28)&
[僧注:n为空中攻击时间,视空中出招位置而定。对手版边,6B.214B被防后的破绽为- 3 F,对于没有1F或2F普通技出招的对手来说,基本无破绽。J24B和J24D都可以用来打逆向,在对手起身时效果尤佳,但是需要较精确地操控。24B击中版边空中对手,对手在空中保留被攻击判定,可以无限循环或使用其他招式追击。]
心灵传送26B(9+4[全身无敌],0,19[移动过程])、D(9+4[全身无敌],0,29[移动过程])
[僧注:虽然出招有无敌时间,可是非常短,出招及移动过程基本无法过对手的飞行道具。除用于造成飞行道具的防御不能以外,26B因为移动时间较短,配合幻影,具有相当好的迷惑作用。]
闪光水晶(空中可)+1,57(15+14+14+14),0,56(14+14+14+14),0,42(14+14+14),27+23)&
& & & & & & & & & & & &C(1+1[全身无敌],57(15(7[全身无敌]+8)+14+14+14),0,56(14+14+14+14),0,56(14+14+14+14)+14,29+27)
[僧注:普通版的闪光水晶有两个水晶球在身体周围作各种轨迹的运动,被攻击判定被包围的好坏程度不断变化。一般来说头顶处不时露出破绽,但是比较短。闪光水晶有预谋的对空基本还是值得信赖的。]
& & & & & & & & & & &MAX(1+1[全身无敌],57(15(9[全身无敌]+6)+14+14+14),0,56(14+14+14+14),0,42(14+14+14),27+19)、(1+10[全身无敌],173[&T],19)(本体)
[僧注:MAX的闪光水晶仍然有两个水晶球在身体周围作各种轨迹的运动,但攻击判定完全被身体周围的光圈包围,非常强悍。而且,随机出现三点装时,攻击力相对于正常情况会有一定的提升。]
水晶超射 闪光水晶中 24A/C(29,1,0~120(手持时间),7(发射时间),n,44)&
[僧注:超杀类飞行道具,优先级高于普通飞行道具,可以&吃掉&它们继续前进。]
凤凰锐箭 & & & & & J[全身无敌]+7,[1](2,2)*N,[2]12+14,(2,2)*N,[3]12+12,(2,2)*N,[4]12+0,(2,2)*N,34)
  & & & & & & & & & & &D(1+5[全身无敌]+3,[1](2,2)*N,[2]12+14,(2,2)*N,[3]12+12,(2,2)*N,[4]12+0,(2,2)*N,36)
  & & & & & & & & & &MAX(1+7[全身无敌]+1,[1](1,1)*N,[2]12+14,(1,1)*N,[3]12+12,(1,1)*N,[4]14+14,(1,1)*N,[5]12+14,(1,1)*N,[6]10+0,(1,1)*N,38)
[僧注:在一定的高度及位置命中对手时,对手有可能防住后面的hits。]
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转:《KOF98AHTENA对战心得》
作者:程龙
麻宫可是KOF中最受欢迎的角色之一!她的实力,在98是无与伦比的!麻宫在98里是完全可以和八神.神乐.大门相比的!下面我来说说吧!我想你们一定很想知道吧?!
其实,麻宫主要还是以气功214A/C牵制为主。但打有些人就要换个打法了!例:和八神.克里斯打的时候。就要用磨的办法来打了。用武汉话说,就是媒!用2A/B.5A/C.2D磨(这些普通招之后都是可以变招的)!还有麻宫的2B/D身位很低,可以用来骗很多人的超重反击。例:克里斯.琢磨.哈笛兰等等。
麻宫的气功足以可以和八神.琢磨相抗衡。出招、收招极快!超杀624624C绝对瞬间无敌!426A/C打中之后还可以用防御不能招,打的别人不知所措!!
对空技:1.623C(有一点无敌时间,感觉和八神623A升龙效果差不多)。
& & & &2.2D(例:克拉克在空中出任何招,麻宫用2D绝对可以全部打下来,但攻击点很低的手.脚进攻,此招行不通。一般2D用脚尖对空。例:KING的跳D.大门的跳D)。
& & & &3.5B(此招一般是对手连跳的时候或小跳的时候使用)。
& & & &4.快速J2B(此招对空也不错,但前提要快!还可以变招。此招是对空靠反应。)
& & & &5.空中投(此招,必须速度快才行,一般使用情况都是预读。之后还有足够时间采用214A+426A/C或236B/D防御不能,以及用236B/D跑到对手跟面前或背后用2择打法426A/C.2B+2A+623C.还可以空投)。
& & & &6.超杀624624C(此招绝对瞬间无敌,对手破招的话可以打两下可以费掉对手一半的HP,用来对空极好)。
麻宫的攻击方式:发气功时候和对手保持一定的距离,对手如果跳跃就用之前说的对空技来对付,根据不同情况使用。
麻宫的指令投426A/C:被426A/C打中之后,马上442B快速后退,再发个214A让对手刚刚起身能中气功。这时有两招可以出:1.236B/D。2.426A/C。这两招出了之后对手起身后的那个气功214A是没有防御的。
1招可以接招,可以接623C、近5C+623C、2A/B+426A/C或直接超杀624624C。
2招气功虽也没有防御,但不能接招。2招一般就怕对手防守反击才用的招。
例:八神起身的时候可以使用葵花C可以穿浮空的飞行道具还有八稚女。还有克里斯的623A/C也可以抓住236B/D的防御不能招。但236B也不是不能用。但前提是要速度极快!有足够的收招时间!才可以用236B再连招。因为236B的距离不够,所以必须提前出马上快跑过去连623C或2D。就算你用236B发出来了,八神的葵花C.八稚女还有克里斯的623A/C,那个时候麻宫已经收招了。再发就可以防御或跳了。如果八神用八稚女你防御之后用5A/B或2A/B+426A/C,然后马上442B快速后退发气功,继续使用防御不能招。
如果是克里斯用623A/C,麻宫收招之后肯定最好办法之一是是JD+近5C+623C或JB+5A/B+426A/C以及JC+超杀236236D。用了426A/C之后马上442B快速后退后,继续使用防御不能招。
98麻宫的究极打法就是和对手保持距离出气功,用我说的6点对空技来对空!再加上426A/C后的防御不能招。
麻宫的基本连招:
1.JD+近5C+623C。
2.JD+近5C+6B+214D或624624A/C后ABCD同时按快收。(对手在版边)
3.2B+6B+214D或624624A/C后ABCD同时按快收。(对手在版边)
4.2B+2A+623C。
5.JA+214B。
6.JC+214B/D或236236D。
7.2B+426A/C。(之后防御不能)
注意:如果麻宫本人在版边,如果用426A/C打中对手,因为没有地方退了。
你可以用三种选择:1.426A/C之后发个气功214A,马上再发个气功214A,在用426A/C防御不能招,一般不能用236B/D。因为时间不够。用236B/D防御不能招必须有充足的时间才能用,而且,越快越好!这样后面就好接招,收招也快对手也不好反击。
2.426A/C之后马上JC/D打了之后,在对手还没落地的之前,快跑到对手底下,这时有两种选择(1)由正面跑到对手背面去。(2)由反面跑到对手正面来。
之后有2择打法:直接426A/C.2B+426A/C(之后防御不能)。
426A/C之后马上跑过去出个超杀624624A/C(出超杀用简化方法出,6246624A/C)。
如果是对手在版边了426A/C之后,有4种打法:
1.可以用442B快退之后发气功用防御不能招。
2.J214B+超杀624624A/C(离地面很进的时候空中214B马上接超杀624624A/C后快收ABCD。但对手可以快速起身反击。所以一般不要用这招,除非有把握把对手打死!)
3.如果对手中了你426A/C你爆气了,你用21478B*N无限(记住是21478B,用2147B的话有可能会浮空)。
4.浮空在对手底下用先用214B打以下,跑道版边用2147A.B.C.D可以浮空,之后2A*N无限。
*麻宫在空中出MXA超杀624624C对手中了之后可以马上出个624C,发出之后在对手起身之前出个236B,(注意是236B)对手没有防御!
PS:还有麻宫超杀624C在空中出也绝瞬间对无敌,之后也可以马上收招!
如果要之后用我上面说的超杀防御不能,必须要离地面近的时候发!浮空超杀之后在624A气功之后,在236B防御不能。
*426A/C中了之后也可以像97那样用伪无限连。但之前要加一个近5A/B+426A/C。
426A/C中了之后,对手有时候可能会闪避,不管他是向前闪避,还是向后闪避,你先出个236B再说,如果是前闪避直接用426A/C然后442B快退+214A+426A/C或236B/D防御不能。如果是向后闪避,那就马上快跑过去用426A/C快退442B气功。
这个就必须要反应和心理了!能把这招用精的话,我想你可以算是达人了!
总之98麻宫的究极打法就是:
214A/C.623C.超杀.空投.以及426A/C之后的防御不能招!
想把98麻宫用好的话:快节奏.反应.牵制.心理.对空.预读都是缺一不可的!
《超人气角色 八神 庵 的判定参数及详解》B
作者:KOF研究僧
第一部分:普通技
近立A(4,4,5)、B(4,4,7)、C(2,2+5,14)、D(5,6,13)
僧的解说:
1、以近立A(4,4,5)为例,括号中有3个数字,分别代表:出招硬直帧数、攻击判定从出现到结束的持续帧数、收招硬直帧数。
2、可见,与我们的经验相符,八神的近5C的出招非常快,其硬直只有2帧。也就是说,如果我们需要近身抢招,显然5C是首选,而不要用5A或5B。顺便提一下,大家都知道七枷社的近身2C是抢招的极品,但是仍然需要3帧的出招时间,比八神慢了1帧。所以如果二人近处同时出招(八神出近5C,而七枷社出2C),八神是绝对不会吃亏的。试验结果也证明了这一点,每次挨打的都是七枷社。
3、大家容易发现,八神的近5C,其攻击判定持续时间分为2段,表示为2+5。这是因为其攻击判定框在不同的位置出现2次,即先是位于拳头与腰平行的位置,判定框在拳头前侧位置,产生主要对地的攻击判定(时间为2帧);接着拳头挥上,判定框位于腋窝与拳头之间的矩形框里,产生主要对空的攻击判定(时间为5帧),无耻吧?
远立A(6,4,4)、B(6,4,7)、C(8,3,19)、D(10,8,17)
僧的解说:
& &从数字可以看出,远5C比远5D收招还慢,但好在可以cancel。D
蹲A(5,3,7)、B(5,5,5)、C(7,5,16)、D(5,6,31)
僧的解说:
& &蹲D收招显然是奇慢无比的。
地上C+D(11,5,24)
垂直跳A(4,9)、B(5,7)、C(9,3)、D(6,3+2)
僧的解说:
& &对于跳跃状态的普通技来说,收招不是固定的,是一落地即收招,所以表中只给出前2项。
斜跳A(4,9)、B(5,7)、C(9,3)、D(6,3+2)
僧的解说:
& &可见,如果不考虑打点和伤血量,则空中斜跳出A是最优的,因为出招最快,而持续时间又最长。
空中C+D(13,4)
僧的解说:
& &通常,空中CD的出招是很慢的,八神的这个13也反映了这一点。再比如,对于一些浮空的招如安迪的&↙&↘&&A/C,在↘A以后,我们可以很容易的大跳出A/B/C/D追击对手,而用大跳CD却有难度,其原因就在于跳CD判定出现得迟。
第二部分:特殊技J
梦弹 &+A&A &第1hit &(8,4,19) & & 第2hit &(9,7,15)&
轰斧阴死神 &+B &(24,3,0,3,3,3,20)
僧的解说:
& &括号中有好几个数,24是出招硬直,而20是收招硬直。中间的几个表示&+B动作的几个攻击判定的变化与持续时间
轰斧阴死神 &+B &(20,3,0,3,3,3,20)(&+B用于cancel时,如C&6B)&
百合折 (1,6) 第三部分:必杀技.
A(5[无敌部分],1,0,2,0,8,11+16)9
C(5[无敌部分],2[无敌部分],0[无敌部分],3[无敌部分],0,13,22+18)
[无敌部分:全身]&
(6,16/24[无敌部分]14)(移动)、(11[无敌部分],8[无敌部分],16)(第1hit)、(7,3,41)(第2hit)
[无敌部分:脚部]
抓节 &&↘&&
b(10[无敌部分1]+14,5,25),D(9[无敌部分1]+3[无敌部分2]+18,5,27)
[无敌部分1:全身]VR9Y
[无敌部分2:头部以下] VhI
(7[无敌部分]+4,30)、具有较高优先级的持续时间(16)
[无敌部分:全身] :
暗勾手(9,n,37)&
僧的解说:
& &暗勾手的攻击判定持续时间与对手的位置有关,是个变量,所以用n代替。&
葵花A(8,3,26)(第1hit)、(7,3,28)(第2hit)、(17,2,29)(第3hit)&
葵花C(7[无敌部分]+4,3,28)(第1hit)、(11,3,29)(第3hit)、(17,9,31)(第3hit)
[无敌部分:腰部以上]?
僧的解说:iOCp
& &关于葵花,可以看出:G
1、如果用轻葵磨血或牵制,那么只发1段比发2段破绽小一点,因为收招快了2帧。e
2、显然如果对手防住,那么重葵比轻葵破绽大,其中重葵一段的收招硬直和轻葵2段的一样大。4lwa
3、可见,重葵1段有7帧的腰部以上无敌的时间,可以用来过空中的波。@5
第四部分:超必杀技
A(34[无敌部分],16,40),
C(34[无敌部分],24,42),
MAX(11[无敌部分],16/24,42)S31D
[无敌部分:全身]&
僧的解说:
1、可见,对于普通态的八稚女,同部分人的直觉相反,A版同C版一样,都是有无敌时间的。
2、MAX态的八稚女,其无敌时间很长,但等同于出招硬直,判定出现得太慢。
3、收招硬直为超长的40帧,所以被防住的话就死翘翘了。
[无敌部分1:全身]
[无敌部分2:膝部以上]&
 A(1+3[无敌部分1]+0~119[无敌部分2]+19,45)(动作)、(13,1,2+2+6)(火焰)&
 C(1+3[无敌部分1]+0~119[无敌部分2]+19,49)(动作)、(23,1,2+2+6)(火焰)&
僧的解说:
以A版的普通态八酒杯为例,
1、数值&0~119&的意思是八神手持火焰的按键hold允许时间是从0到119共120帧,且膝部以上无敌。
2、火焰部分的数值指的是,在放出火焰之后,火焰用13帧的时间前进、然后有1帧的时间判定消失、接下来的爆炸持续2+2帧、最后的火柱持续6帧。&
 MAX(1+3[无敌部分1]+0~122[无敌部分2]+19,51)(动作)、((2,2+6,1)*N)(火焰)&
僧的解说:;
1、火焰部分的数值指的是,在放出火焰之后,首先是2帧的间隙、然后爆炸持续2帧、火柱6帧、接着是1帧的间隙,以后每个火柱以同样的数值重复N次)&
2、对手中了八酒杯的话,如果不快速摇杆苏醒,那么其受创硬直大约为320帧(其中对手体力不断减少的时间大约是32帧)。
3、第 10 次的被扣HP的同时,对手受创硬直解除。
《陈可汗 出招判定数据》
近立A(5,5,7)、B(4,6,7)、C(14,4,0,8,12)、D(9,8,13)&
[僧住:5B只有一种动作,因此不分远5B与近5B。5B出招较快,且给对手造成的硬直超长,可以目押远5A,甚至可以目押JC或JA,超长的硬直同时使得 5B.铁球飞燕斩 成为连招;对于部分体质好的对手如Yashiro、Chris等,5B.弱铁球大暴走 可以构成连招(逆向更佳)。] 
远立A(5,5,7)、B(4,6,7)、C(16,4,19)、D(13,9,22)&
[僧住:远5A牵制和封位效果一流,特别是将对手逼入版边拉开一个身位不断地远5A牵制,是一种比较无赖的打法。远5A攻击判定框突出,唯一的弱点是打点偏高,造成了身体下段的真空,可以被一些人的2D扫到。被防后破绽仅为- 2 F,可以认为无破绽。
& & & &另外,在与一些角色牵制性能好的远5B对抗中,Chang的远5A也占有很大的优势:它可以直接击溃Benimaru、Yashiro等人的远5B或与之相杀,即使相杀,因为攻击力大的原因,还是Chang占优;在较远的距离下,可以直接击溃Terry、Ryo、Mary甚至Daimon的远5B!
& & & &远5C的出招虽然较慢,但攻击距离很远,可用于先读对手后跳逃跑或在中距离直接同发波的对手相杀,因为Chang的攻击力高,所以不会吃亏,远5C打出counter伤血就更恐怖了。]
蹲 &A(6,5,7)、B(7,5,12)、C(8,3+3+3+4+5,18)、D(11,4+4+4,23)&
[僧住:同少数其他角色类似,Chang的2B具有cancel性。
& & & &2C因为出招不够快,所以对空效果不是非常好,但是判定分多段且持续时间较长,所以偶尔为之也许可收奇效。而且,破招时伤血非常多。
& & & &2D出招速度一般,但攻击范围较广,且具有很好的取消性,一般可以取消铁球大回转(快速收招)或弱铁球粉碎击来快速加能量或牵制对手。另外,2D的攻击分两段,第一段为上段技,第二段才是下段技,因此攻击判定为上段时可以被Daimon的根返返掉。]
地上C+D(19,7,19)&
[僧住:攻击判定框突出且很高,可适当用来对空。缺点是出招过慢。在对手版边防御吹飞出counter时可以作多种追打。正常情况的5CD如果出counter,可以追加弱铁球粉碎击(需要提前蓄力,如先后防一段时间),这是非常&华丽&的一个小连招。] 
跳A(4,0~17)、B(4,0~13)、C(6,0~5)、D(7,0~9)&
空中C+D(12,0~3+3)&
[僧住:JC和JCD都可以用来骗对手的防御吹飞,只要注意控制好距离即可。
& & & &JB判定不错,持续时间也比较长,对空对地皆可。JA打点高,主要用于空中近身肉搏。
& & & &JD几乎不能用来阴中段,但却是Chang空中打点最低的普通技,可以作为空中连招的始动技。]
轮逃 & &3A(12,12,31)&
[僧住:主要用于突袭和过波。被防后破绽大,即使在2D后取消使出。] 
铁球大回转 A/C快速连按4次 A(9,(11,0)*8+2,1+21)、C(9,(11,0)*16+4,1+21)
[僧住:铁球大回转可用于快速加能量,在其他动作后(如2D、起身时等)铁球大回转的快出与快收建议指令为(ABCD)&5。
& & & &如果版边铁球大回转被防而不取消的话,可以快速积满一格能量。用ABCD取消后虽然有一定破绽,但是因为对手不清楚Chang何时取消,所以一般很难判断反击的最佳时间。
& & & &另外,铁球大回转的优先级较高,铁球绕一圈,大概 18 F。当铁球旋转时能够&灭&掉绝大多数的飞行道具,甚至可以将Chin超杀2626A/C的大火熄灭。有攻击判定时也可以通过4或6来前移或后移以调整位置。]&
铁球大回转中止 回转中ABCD(21)&
铁球粉碎击4蓄6A/C & &A(5+13[身体前侧头部以下打击防御]+9,6,19)、C(5,36[身体前侧腋部以下膝盖以上打击防御],15,5,19)
[僧注:因为具有打击防御效果,所以可以抵消飞行道具等打击,但是对投技无效。C版旋转的铁球具有攻击判定,因此具有防逆性能,但除偶尔用于阴对手外(如对付Choi的突刺),建议不要多用。实战用一般用A版牵制,对手防住后将被弹开较远的距离,因此基本无破绽。]
铁球飞燕斩 2蓄8B/D B(5[全身无敌]+4[膝下无敌],4+3,3,5,1,15+2,45)、D(3[全身无敌]+9[脚环以下无敌],6+3,3,5,2,20+2,45)
[僧注:搞笑多于实用的一招。在地面上,B版第一hit不具有down效果,第三hit才具有down效果。D版一般只有1hit且具有down效果。]
大破坏投 & 6246A/C(0,34)
[僧注:即时投,投掷的有效距离非常远,甚至比Iori的屑风等指令投还要远。另外,对手被投中后起身逆向。]
铁球大压杀 & 2626A(2[全身无敌],4[全身无敌]+21,0,26,0,245)
& & & & & & & & &C(8[全身无敌]+18+2,32,0,31,0,2,48)
[僧注:2626C出招时还向前奔跑一段距离,因此基本没有命中对手的可能。2626A对空性能优异,对空成功后起身时的破绽与对手的起身速度有关,目前的结论是:除了对Yuri存在-3 F的 破绽外,对其他对手均领先或互动,因此可以用来放心对空。]
    & & & & MAX(2[全身无敌],7[全身无敌]+38,0,31,0,5,39+46)
[僧注:MAX铁球大压杀有时只会让对手中第一hit,有时则会在对手对手落在地上时再压第二hit。判断的原则是:在没有破招的情况下,如果第一hit打中空中对手且对手在空中不是很低的位置,则Chang的第二hit可以在落下时压到对手;如果对手中第一hit时在低空或在地上,则不会被第二hit命中。如果第一hit破招,则基本上对手会在空中中第2hit,极少数情况下也会在地上被压或侥幸逃脱。
& & & &MAX铁球大压杀对空命中2hits的话,可以扣去对手约70%的体力!但是失败后的破绽也是巨大的。]
铁球大暴走 & 2624A(11[全身无敌],48,50)、C(17[全身无敌],60,50)
[僧注:普通版2624P被防后的&破绽&为-16 F,也就是说,对手可以领先Chang 16 F出招,但是这16 F里,Chang是全身无敌的,因此可以说是毫无破绽--这是一种极为罕见的收招特例,收招时竟然有全身无敌!]
& & & & & & & &
& MAX(13[全身无敌],48/60,0,4,55)
[僧注:MAX 2626P被防的话具有破防效果,但是不可追加。被防后的破绽为 0 F,也就是说,与对手同时恢复自由行动状态。]
[僧注:MAX 2626A具有一个有趣的性质,对手在版边时,Chang 拉开一版的距离出MAX 2626A,则超杀最后将转变为普通的单hit必杀(头顶撞人动作),且如果被防还会磨去对手一丝血。]
[僧注:铁球大暴走命中对手后将随机出现6种不同的结束动作(随机的因素猜测可能与当前的时间与双方的体力有关),其中以类似5B的动作结束时,版边可作多种追打(除普通技与铁球大压杀外,还可以追击铁球大回转、铁球飞燕斩等必杀)。]
神楽ちづる(01/08/29)
近距離立ちA(4,2,7)、B(7,4,9)、C(2,4,14)、D(3,4,22)
遠距離立ちA(4,2,7)、B(5,6,7)、C(5,2+2+3,13)、D(12,4,20)
屈みA(3,2,7)、B(3,3,8)、C(3,2+2+2,25)、D(7,5,17)
地上C+D(27,2+6,18)
垂直ジャンプA(5,6)、B(7,7)、C(5,11)、D(7,9)
斜めジャンプA(5,7)、B(9,8)、C(4+4,4+4)、D(7,4)
小ジャンプA(5,7)、B(6,8)、C(4+4,4+4)、D(7,4)&
空中C+D(15,4)
6A 錚錚(20,3,24)&
6A取消 錚錚(キャンセル版)(14,3,24)&
6B 瑲瑲(7+12+2,4,24) &
3B 淙淙(9,13,12)&
天神の理A(1[M]+6,3,0,9,22(+15))、C(7[M],3[M],0,9,35+6(+0))
(最後の数値は、行動可能になってから分身が消えるまで)&
玉響の瑟音A(13,4[&T]+6[T],4+18)、C(17[M]+23,4[&T]+6[T],7+18)
[M:全身]&
神速の祝詞&
 A(8,30)(その場)、(10[M]+1+2,2+2,6(+27))(突進)
 [M:膝から下]
 B(8,35)(その場)、(10[M]+3+2+4,4,5(+28))(突進)
 [M:膝から上]
 C(8,24(+26)(その場)、(10[M]+1+2,2+2,19)(突進)
 [M:膝から下]
 D(8,29(+26))(その場)、(10[M]+3+2+4,4,29)(突進)
 [M:膝から上]
  (その場):(突進が発動するまでのフレーム、発動後行動可能になるまでのフレーム)
  (突進)の&10&:移動=ボタン再入力により短く出来る&
神速の祝詞?天瑞A(6+3+2,4,15+10)、B(6+3+2,4,15+10)、C(9,5,23)、D(15,5,23)&
頂門の一針&
 A(8,33)(その場)、(16,4,2(+28))(突進)
 B(8,23(+26))(その場)、(11,4,5+3+11)(突進)
 C(8,39)(その場)、(11,4,5+4+4(+28))(突進)&
 D(8,29(+26))(その場)、(16,4,5+4+11)(突進)&
零技の礎A(1+5[M]+3,7,32)、C(1+9[M]+12,9,36)、MAX(1+2[M]+2+7[M]+12,9,38)
[M:全身]&
三籟の布陣&
 本体B(1+5[M]+5,2)、D(1+9[M]+2,3)、MAX(1+8[M]+2,2)
 [M:全身]
 (分身が発動するまでのフレーム,発動後行動可能になるまでのフレーム)&
 分身B(2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4+2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4,2,16(+26))、
 [移動中は膝下無敵]&
   D(3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4+2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4,2,18(+26))、
 [移動中は膝下無敵]&
 MAX (3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4,2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4,2,23(+27))
 [移動中は膝下無敵]
小编:panjie 此贴转自KOF研究僧作品
游戏街机平台:拳皇98 KOF98 游聚
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