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虚拟影像技术:“复活”明星,创造偶像-青年参考
39版:数字生活
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真人无可替代?
虚拟影像技术:“复活”明星,创造偶像
○本报记者 温莎
&&&&“邓丽君”与周杰伦“隔空对唱”
&&&&技术发展不断带来新视听震撼的同时,也让人们享受着越来越多元化的演出方式。如今,虚拟人物频繁出现在各类表演现场,图帕克、猫王、邓丽君等已逝明星在科技的帮助下“复活”在了舞台上。
&&&&不仅如此,虚拟人物已经开始与真人明星争夺市场。在流行文化发展的前沿阵地日本,秘密未来媒体科技公司包装出了一位虚拟偶像----初音未来,并为她在日本举行了巡回演唱会,人气丝毫不逊于真人明星。
&&&&从“幻象”到“傀儡”
&&&&不久前,周杰伦2013“魔天伦”世界巡回演唱会在台北小巨蛋举行,一位神秘嘉宾的出现震惊全场----竟是逝去多年的“邓丽君”,她不仅“复活”,还与周杰伦“隔空对唱”,成了整场演出的亮点。原来,该桥段是小天王和好莱坞特效公司数字王国的一次合作,后者用数字技术重现了邓丽君28岁的模样,并用电脑制作出她的演唱过程。
&&&&据美国《华尔街日报》介绍,“复活”术并不是凭空捏造,首先需要从明星以往的表演中捕捉到他们的物理特征和动作特点,再在计算机上创建图像。这项技术的发展经历了一个漫长的过程,其“前身”是利用投影制造出的“佩珀尔幻象”,早在19世纪就已出现。
&&&&当时想要在舞台上制造出幽灵般的效果,需要依靠一块倾斜的玻璃和特定的光源。当角度恰当时,图像会被投射到一块聚酯薄膜上,通过光线的反射,图像中的人就可以和表演者出现在同一舞台上了。
&&&&到了2004年,虚拟人物的制作有了质的发展。为了让人物的动作更真实,数字王国在制作电影《本杰明?巴顿奇事》时创造了一个“数字傀儡”。让演员穿上特制的连体衣,在特定位置贴上反光标识(追踪点),然后利用红外传感器实时跟踪和标记空间位置,在电脑中形成同步的虚拟形象,这一过程被称作“动作捕捉”。
&&&&此外,在这部电影中还开创性地用到了“情绪捕捉”技术,也就是对虚拟人物的面部表情进行塑造。将磷粉涂抹在演员脸上,当其表情发生变化时,磷粉中的细小颗粒位置也就跟着变化,技术人员利用它们将表情数据记录下来,然而就可以在电脑中为虚拟人物合成出逼真的表情了。
&&&&但最初,这些特效的应用仅仅局限于几部电影中。数字王国并没有将这种新技术推广开来,也看不到它的商业前景。
&&&&已逝巨星重现舞台
&&&&直到2012年美国科切拉山谷音乐艺术节上,虚拟人物的发展再次出现飞跃。据美国《消息邮报》报道,当时,于1996年被***杀的美国著名说唱歌手图帕克?沙克在数字王国的努力下“复活”,与嘻哈歌手德瑞博士,以及卡通人物史努比一起演唱了几首歌。
&&&&当然,这肯定不是真正的图帕克,而是利用电脑软件创造出的虚拟图像。报道称,这个真人大小的“图帕克”惊人地逼真,他穿着名牌靴子,戴着个性化的饰品,就连身上的文身都有。
&&&&所有的一切都是根据图帕克生前的MV创造出来的,通过研究他的表演资料,数字王国请真人将图帕克惯用手势和动作表演出来,再用动作捕捉技术与电脑制作的图帕克身体相结合,最终做出让所有人满意的效果。“这完全是德瑞博士的主意,很特别,是我们以前从未尝试过的事。”数字王国负责虚拟人物业务的主管瑞奇?福莱尔说。
&&&&“想要做出一个虚拟人是复杂的,但也是可以实现的,”数字王国首席执行官乌尔布里齐告诉《华尔街日报》,“不需要摄像机,也不是纪录片,全部用科技实现视觉效果。”
&&&&演出出奇地成功,现场歌迷沸腾了。由于是第一个“复活”并进行现场表演的歌手,此次演出带来的轰动效应使图帕克生前所出的专辑重登iTunes畅销榜榜首。福莱尔表示:“在虚拟的图帕克出现后,公司的***就响个不停,这样的情况持续了很久。”
&&&&如此制作不仅效果好,成本也不高。以虚拟的图帕克为例,制作成本大约在10万美元到40万美元之间,比邀请一位超级巨星到现场演出的价钱便宜得多,而且这些“演员”还不会对主办单位提出任何要求。
&&&&虚拟明星红透日本
&&&&如今,虚拟技术不满足于“复活”已故名人了,日本作为流行文化发展的前沿阵地,早在20世纪末,就创造出了一位虚拟偶像歌手----初音未来。
&&&&初音未来是日本秘密未来媒体科技公司塑造的一个数字化人物,在形象上,她被设定为只有16岁的少女,身高约1.57米,体重42公斤,有着一头现实生活中不会存在的蓝色长发,长着一张标准的日本漫画脸。技术人员通过录制其他歌星的声音,再经过雅马哈的Vocaloid软件进行合成,创造出初音未来的歌声。
&&&&虽然初音只是个看得见摸不着的虚拟人物,但这丝毫没有影响她的走红。2010年3月,一场由全息影像投影出3D的初音未来担任主角、真人乐队现场伴奏的演唱会在日本举行,门票售价为73美元。不仅在本土大受欢迎,初音还冲出了日本。2011年11月,初音在新加坡举办的演唱会,吸引了3000多名粉丝。
&&&&“数千名尖叫的歌迷挥舞着荧光棒,初音未来在舞台上歌唱的景象像是一部科幻小说,”美国《赫芬顿邮报》记者尼古拉斯?格雷厄姆说,“初音不仅是一个歌星,也将是未来世界中持续流行的现象。”
&&&&格雷厄姆将初音描述为科幻小说着实贴切。1996年,科幻大师威廉?吉布森在他的小说《阿伊朵》中写道:“全球著名的摇滚巨星宣布打算与丽东映----一个完全由计算机生成的女星结婚。”
&&&&现在看来,结婚还有些夸张,但小说中的部分情节已经在十几年后出现在了现实生活中。如今,虚拟影像技术还在发展着,且制作愈发精良。也许我们可以大胆地设想,不久以后,人们就可以再次看到披头士、迈克尔?杰克逊的巡回演唱会了。
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【盘点】虚拟现实世界已到,新三板上有哪些VR明星?
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【盘点】虚拟现实世界已到,新三板上有哪些VR明星?
年底了,各个公司的年终媒体答谢会是最好的八卦阵地。数娱君的一个切身感受,从CES上回来的媒体同行们都在热烈地讨论VR。一家游戏公司的高管更是透露,老板从三年前就布局虚拟现实,在美国悄悄做了一个VR主题乐园。(数娱君想知道会带我们去玩吗?)
可不是吗,作为2015年最有想象力地科技创新,VR当仁不让。根据高盛最新地报告,VR和AR将成为继电脑和智能手机之后的下一代计算平台,现有电子市场将被重塑。一个重要原因是VR可以在多个领域重塑目前的做事方式,而不仅仅是我们熟知的游戏、视频等。
高盛对未来十年进行预测,到2025年,VR和AR的软硬件年销售额将达到800亿美元。如果解决了电池和移动的问题,年营收可以达到1820亿美元。即使VRAR仍受困于延迟、显示、隐私安全这些基础问题,年营收也可实现230亿美元的水平。
高盛预言游戏、直播、在线视频在内的泛娱乐领域会贡献60%收入
抛开这些枯燥的数据,VR已经在游戏、直播、在线视频、电商零售、房地产佣金、教育、医疗、军事、工程九大领域应用。而在数娱君最关注的泛娱乐领域,将是最好玩的。
据高盛报告,游戏、直播、在线视频这三大消费领域收入将占到总体收入的60%:
1.游戏,预计2025年销售额116亿美元,估计用户数达到2.16亿(2020年69亿美元,7000万用户)
估计铁杆游戏玩家都会参与VR游戏。2020年的用户估计是30%的Xbox、PlayStation和Wii游戏机使用者(2.3亿*30%=6900万)。游戏领域主要商业模式是卖游戏软件(从2D游戏那儿分蛋糕),平均每个玩家每年买2.5个游戏,之后慢慢下降到每年1个游戏。这些数据参考了Xbox和PlayStation的情况。游戏价格与2D游戏的相仿,开始是每部游戏60美元。
该领域的问题:目前的游戏不能简单嫁接到VR平台上,初始开发成本高达0.75-1亿美元。如果VR设备***量太少,游戏开发商会谨慎投资。
2.直播,2025年销售额41亿美元,估计用户数达到9500万(2020年8亿美元,2800万用户)
可用于体育赛事、演唱会、世界事件新闻报道等(继于电台给予的音频体验、电视给予的视频体验,VR将提供三维的体验)。(译者注:但观众们可能失去现场观看的社交与互动效果)
鉴于体育方面7.15亿人看了06年世界杯决赛、1.6亿人看了15年超级碗,440万人花了100美元看了梅威瑟VS帕奎奥拳击比赛直播,9200万人订阅了ESPN。估计2020年在ESPN用户里渗透率达到30%,2025年基本覆盖。
15年全球体育市场容量为1450亿美元:媒体版权收入350亿美元,赞助450亿美元,周边商品200亿美元,门票收入440亿美元。VR的应用可以做大门票蛋糕:满足了无法或不便亲往的观众的需求。就价格而言,一场NBA门票平均50美元,梅威瑟拳击比赛平均100美元。所以可以暂且假设每场VR直播10美元,或进行包年收费。此外,还会增加版权收入这一块。目前NextVR已经开辟了VR直播的道路,已经开始直播了NBA比赛和美国民主党总统候选人辩论。目前直播版权是个问题,未来需要解决。
3.在线视频娱乐,2025年销售额32亿美元,估计用户数达到7900万(2020年8亿美元,2400万用户)
虚拟现实本质上是一个新的讲故事的形式,将需要不同的写作和生产技术,制作虚拟现实视频娱乐的成本也是难以预测的。预计渗透率为25%。
商业模式会类似于IMAX对于普通电影的溢价模式,而不是完全取代。此外VR视频还有可能影响到线下主题公园的生意,毕竟虚拟世界的改动成本比现实世界的修缮和增减设备便宜多了。
这些新三板虚拟现实公司已经将VR应用于泛娱乐领域
相比A股主板并没纯正的VR概念股,被誉为中国纳斯达克的新三板正是创新企业的聚集地,今天数娱君为您收集的是新三板的VR公司。
1、身临其境(832817)
公司于2015年7月挂牌上市,是新三板虚拟现实第一股。身临其境是中国互动影院的创领者,连锁店近500家,遍及国内主要省市,其开发的哇噻虚拟现实体验馆是中国虚拟现实体验的创领者,连锁店近100家。
公司是国内少有的几家既能够提供虚拟现实软硬件设备,又能够制作虚拟现实影片内容的公司。7D电影是将游戏娱乐与动感影院技术巧妙结合的创新项目,也是一个全新概念的娱乐媒体业。它的基本涵义是指观影者能够成为电影中的角色,介入影片事先设置的环境与剧情,让观影者身临其境般感受到自己就是电影里的一份子,观影者就是影片里的主角或是其中一员,并持续与影片内容产生交互作用。据公司财报,公司已有影片分账收入。
2、曼恒数字(834534)
曼恒数字致力于为高端制造、能源、国防军工、教育科研和科普文博等领域提供基于3D虚拟现实技术的平台和系统产品。公司建立了规模逾百人的“三维图形技术研究院”,研发出DVS3D虚拟现实软件、IM沉浸式虚拟现实系统、3D-LED虚拟现实交互系统和G-Motion动作捕捉系统等多款首创性虚拟现实产品。
曼恒数字在虚拟现实行业累积8年,通过自主研发的DVS3D虚拟现实软件,实现了在教育、科研、高端制造、军事仿真领域的沉浸式虚拟现实解决方案。客户群涵盖国内外大型企业集团、知名院校、科研院所及商业娱乐场所。
3、金诺科技(830861)
公司的主要业务是创意策划、动漫制作、多媒体软件开发,以及以动漫为核心表现形式的多媒体文化创意设计、多媒体互动展示、方案实施、动漫游戏产品开发,以及相关技术的研发。公司通过虚拟现实技术,为展馆提供解决方案,带来诸多产品。
公司的产品和服务使用了大量的虚拟现实应用技术:产品与服务有:科普场馆动漫游戏制作及配套方案设计与实施;各类主题馆多媒体展示方案设计与实施;企事业单位产品、运营系统多媒体展示;特殊工种人员的考试、培训场景模拟系统设计与制作;以及原创动漫设计与制作。
4、盟云移软(831105)
今日晚间,子公司掷4.72亿元收购三资产,布局VR产业链。公司子公司微美光速拟以不高于1.12亿元受让谢金龙持有的酷炫游100%的股权。酷炫游是一家专门提供移动互联网应用开发与服务的高科技软件企业,公司在VR游戏发行领域属于市场开拓者,在虚拟现实和增强现实游戏用户群的建设上面具备的运营经验。
公司收购的一点网络是从事移动互联网广告业务的公司,目前一点网络在VR/AR虚拟现实领域的广告业务较为领先。收购的易天互联主要业务及产品包括游戏业务和VR业务。
5、掌网科技
深圳市掌网科技股份有限公司于近日正式申请新三板挂牌。掌网科技目前的主要客户为VR影院集成商,由于VR影院在2015年才开始兴起,故掌网科技与主要客户的合作时间较短,如果未来上述客户发展策略发生调整或变更VR头盔供应商,将对掌网科技生产经营造成不利影响。
掌网科技成立于日,主要从事虚拟现实设备和3D电子产品的研发和销售。掌网科技专注于虚拟现实设备(虚拟现实头盔、一体机、手机盒子)、3D电子产品(3D影像采集与处理模组、3D合成芯片,裸眼3D电视、摄像机、数码照相机、平板电脑等)的研发和销售。
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2016虚拟现实如何改变一切(下)
在上篇文章从虚拟到现实--2016虚拟现实如何改变一切(上)中,我们提到VR时代已经来临,在这篇文章我们看看,为什么游戏行业要为VR推广开路以及如何让VR的受众更广泛。
在上篇文章中,我们提到VR时代已经来临,在这篇文章我们看看,为什么游戏行业要为VR推广开路以及如何让VR的受众更广泛。VR,为何游戏行业打头阵Oculus Rift,HTC Vive和PlayStation VR都定位于游戏玩家,因为玩家是最明显的VR市场。这对一项统领或者说是颠覆整个世界的技术来说不能不说是祸福相依。“我希望VR能给PC游戏玩家带来巨大冲击,但目前这只是小众,”Page说。“触达到每一个拥有高功率PC的玩家并不会被一些人认为是作为主流的成功。VR还有一些其他方面的许多用途,工程学,医疗应用,训练,体验营销和各种领域。”敲开游戏市场或许也比想象中要困难很多。许多游戏都已经是3D交互式的,因此过渡看起来很容易。“这种想法很天真,”Gartner的Blau说。“你现在用键盘和鼠标,然后要改变成其他类型的控制器,而我们甚至不知道控制器是什么呢。用户界面为2D制成,即使在游戏世界是3D的,而且可能实现飞跃有很大难度。如果这不是一个很好的体验,人们是不会买的:你的硬件再好也于事无补。”正如Dan Page表示,问题不是创建一个虚拟现实体验,而是创造良好的虚拟现实体验。这是Virtuality还有其他人在90年代初学习的:你可以用demo演示弄掉别人的袜子,但开发一个游戏并使人们每天都想玩,这有难度。不幸的是,即使所有的技术改进,VR仍然有其局限性。一个是由AMD’s Liquid VR发言人所说“运动光子延迟”引起的恶心或呕吐。这是由你移动你的头和场景更新之间的延迟引起的。您可能还觉得迷失方向,如果场景变化迅速,但你没有移动你的身体。“过山车模拟可以让你感觉很糟糕,因为你坐着不动,Starship的Hollywood说,“你需要的东西就像一个驾驶舱,给你一个参考点,因此在你周围发生移动。”这些都是各种各样VR游戏开发者担心的事情 - 他们不想让太多人感到不舒服。VR的现实问题:使受众更广泛“我们希望玩家能够带动VR发展,因为他们会买这些设备并引领VR向更广阔的市场。”在其他领域的开发者希望玩家将普及VR,进而使头显得到普及。例如,Plextek公司咨询的Collette Johnson正在为英国国防部建立医疗培训系统并指定Oculus Rift用于在虚拟战场训练士兵。“游戏玩家将推动[采纳],”她说。“我们希望他们来驱动它,因为他们会买这些设备并引领VR向更广阔的市场。”Hugo Pickford-Wardle是Matter公司首席创新官,也持类似的观点。他认为游戏玩家更喜爱尖端技术尝鲜。当他们买头显,“它使整个家庭也能够接触到VR,人们可以把它作为一个Skype的替代或在虚拟购物商场,”他说。“这几乎像特洛伊木马一样一经潜入,后患无穷。”短期内,Samsung Gear VR将会成为有影响力的特洛伊木马。“你可以把它带到酒吧,四周传递,向人们展示高分辨率、低延迟的虚拟现实,而不必绕带着大个儿的PC,”Opposable Games Dan Page说。“360度电影内容是一个非常简单的方式向人们展示虚拟现实是多么特别。”Samsung Gear VR评价:Gear VR提供奇妙的体验,但它确实让你看起来像个傻瓜。三星肯定是试图把Gear VR体验带给更广泛的(和更高档的)观众。例如,在与Qantas为期三个月的试验中,三星在悉尼和墨尔本机场为头等舱提供头显设备。乘客们能够在头显观看电影,并享受“VR体验”。期待更多的企业去尝试这样的事情,而它仍然具有公关价值。三星将Gear VR头显用于在达沃斯举行的世界经济论坛,展现“130多个全球领袖和政要”联合国支持的Chris Milk导演的住在约旦的叙利亚难民营约12岁的女孩的电影。Milk在TED演讲中播放了电影的片段,标题为“虚拟现实如何创建终极同情设备”。在演讲中,他说:“我们只是[开始]撕开虚拟现实的真正力量的表面。这不是一个视频游戏的外围设备。它以我从没见过的方式连接着人与人。”VR将带你到任何你能想象到的地方Simon Sparks是沉浸式视频制作Yoovi联合创始人,认为360度虚拟现实的电影会非常受欢迎的,“因为它们将带你到任何你能想象到的地方”,不管是在舞台上演唱会,海洋的底部或月球表面。“他们用一圈GOPRO摄像头设备拍摄-他们似乎是首选武器-再缝合在一起,”他说。但AMD的发言人提醒我们,获取身临其境的视听体验仅仅是个开始。为了在另一个环境“满状态”,我们还需要“触摸等刺激,如温度,动觉感和平衡”。但是,由于虚拟现实头显还未大展身手,开始考虑VR连体衣可能还太早。2016,让全景拍摄成为你的新技能!随着VR视频拍摄设备的不断涌现及进步,以及各大机构对360°全景拍摄手段的重视,更多的产品及内容将以360°全景形式进行展现。360°全景视频也一跃成为大众所需,来强氧科技360°全景拍摄公开课,2016,让全景拍摄成为你的新技能!(本篇文章系&VR速递&独家,转载需注明来源及回链)------------------------------------------------------------VR速递强氧科技旗下VR(虚拟现实)平台,第一时间为大家提供最新最有料VR/AR资讯!娱乐资源、VR项目及各种有趣内容,促进开发者、投资人及用户交流,增强产业影响力!欢迎关注VR速递(cgangsvr)公众号。每日一读,私享创意。
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追求虚拟明星
  “你知道现任美国总统是谁吗?”我问她。
  她反问我:“你觉得我像个政治家吗?”
  她的脸上总是带着迷人的微笑和娇媚的眼神,而且无论我说什么,她都不会觉得烦——我想她可以算是我见过最招人喜欢的姑娘。拉蒙娜的确很可爱,而且对人工智能技术非常熟悉。
  健谈的拉蒙娜与人工智能技术有着不解之缘——事实上她就是利用这项技术创造出的虚拟因特网人物。现在,像拉蒙娜这样的虚拟人物在电视、电影甚至杂志封面上露面的机会越来越多了。
  拉蒙娜的创造者,发明家和未来学家雷蒙德·库兹威尔说:“在未来的几年中,虚拟人物对我们生活的影响将越来越大。”
  2030年人工智能与人脑将不再有明显的区别
  相对智能而言,利用电脑制作虚拟人物的外形已经可以算是“简单”的了。在智能上,目前大多数的虚拟人物并不比木偶聪明多少。新闻播报员安娜诺娃要依赖电脑动画合成技术与阅读软件。虚拟节目主持人丽丽的背后有一位女演员为她配音。拉蒙娜也是依靠LifeFX(与拉蒙娜对话前你必须先下载它)这样的程序,才能实现实时的“自主”对话——程序对一些可能出现的问题作了预测,并事先准备好了固定的***。
  人工智能专家的艰巨使命是制造能够真正独立思考的电脑系统以及它的可视化外壳——虚拟人物。有一种方案是构造一个类似人脑的“神经网络”:将中央处理器当作独立的脑细胞,再将它们连成网络。研究人员希望能通过模拟人脑神经网络的构成,在电脑网络上创造出具有学习能力的人工智能。人脑至少有1000亿个活跃的神经细胞,所以要精确复制这种复杂结构尚需时日。
  另一个困扰电脑艺术家和科学家的问题是,他们将虚拟人物做得越好,就越搞不清楚到底做成什么样才好——他们心目中“完美”的标准总在不断变化。因特网虚拟现实造型语言创始人之一的马克·佩瑟在他的著作《有趣的世界:技术是如何改变我们想像力的》中说“太过完美的东西会显得不太真实”。佩瑟的意见是“与其面面俱到地塑造一个完整的模型,不如让他们自己成长。”就是说,设计者所创造的应该是一个“婴儿期”的虚拟人物,但要赋予他学习和成长的空间,让虚拟人物能够自己去学习运动、讲话以及其他一些技能,这样最终成型的虚拟人物才会显得比较自然。
  但库兹威尔认为,能够让虚拟人物具有类似人类的情感才算得上真正的突破——他预计这至少还需要30年的时间。他解释说:“由技术人员逐一设计虚拟人物的各种情感,是一件相当耗时的工作,这就像电影导演指导一个根本不懂表演的演员如何控制自己的脸部表情一样困难。”
  库兹威尔坚信未来的虚拟人物会成为我们日常生活中的一部分,“我们会在虚拟现实的环境中遇到他们。事实上,到2030年的时候,人工智能与人脑将不再有明显的区别。
  人们能不能接受这一巨大的改变
  如果人们在每天的新闻节目里看到的都是虚拟新闻播报员,电影的主角也是虚拟明星,我们会不会将现实与虚拟世界混为一谈?今天,我们会因为模特的形象不够完美,在后期制作时利用电脑软件做一些修饰;也会用模糊逻辑摄像机抹去播音员脸上的皱纹,这些都是人们习以为常的事。可一旦将他们都换成了虚拟人物,人们能不能接受这一巨大的改变呢?
  库兹威尔认为,“本质上,人们不应该认为虚拟明星与真人明星有什么不同。真人演员的成功也是许多人创造性劳动的成果。想想现在这些年轻的天皇巨星,尤其是那些男孩、女孩的歌舞组合,更是如此。”
  事实上,电脑制作人员每天都在用二进制编码重塑历史,他们将那些已经去世的影星带回了好莱坞的屏幕。美国电报***公司实验室利用自然语音软件“录下”亨弗莱·鲍嘉(因主演电影《北非谍影》而闻名,1957年去世)的声音,并将其放到一则啤酒广告中。那么让玛丽莲·梦露在亚马逊网上书店清点订单还需要等多久呢?事实上,日内瓦大学的MIRALab研究组已经用计算机复制出了一个虚拟的梦露。
  佩瑟预计人们能很快适应从虚拟售货员那里买衣服,并熟悉《人物》杂志上的虚拟明星。他说,虚拟人物将来会成为一种玩具,“你会有一个自己的虚拟人物,从出生起你就要照顾他,你们之间会形成一种互动的默契,对你来说他介于真人与宠物之间。”
  也许有一天,为我们自己设计一个虚拟替身也不会是一件难事,我们每个人都会有一个“改变了的自我”,就像库兹威尔的拉蒙娜,佩瑟开玩笑说:“也许将来每人每天有15分钟是由你的虚拟替身替你生活的。”
  (相关链接:《科技新时代》2001年第11期,邮发代号:82-721)
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参考资料

 

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