用户手册&动画&关键帧动画&;本节内容;?显示“曲线图编辑器”(GraphEditor);摄影表;”(;DopeSheet;)中操纵一定范围的时间和关键帧;用户手册&动画&关键帧动画&使;打开“曲线图编辑器”(GraphEditor);?选择“窗口&动画编辑器&曲线图编辑;将出现曲线图编辑器;打开“摄影表”(D
用户手册 & 动画 & 关键帧动画 &
? 显示“曲线图编辑器”(Graph Editor)和“摄影表”(Dope Sheet) 导航“曲线图编辑器”(Graph Editor)图表视图或“摄影表”(Dope Sheet)视图区域 在曲线图编辑器中设定曲线显示选项 过滤曲线显示在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中 在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中启用预先选择亮显 在
Dope Sheet
)中操纵一定范围的时间和关键帧
用户手册 & 动画 & 关键帧动画 & 使用“曲线图编辑器”(Graph Editor)和“摄影表”(Dope Sheet) &
打开“曲线图编辑器”(Graph Editor)
? 选择“窗口 & 动画编辑器 & 曲线图编辑器”(Window & Animation Editors & Graph Editor)。
将出现曲线图编辑器。请参见关键帧动画和曲线图编辑器。
打开“摄影表”(Dope Sheet)
? 选择“窗口 & 动画编辑器 & 摄影表”(Window & Animation Editors & Dope Sheet)。
此时将出现“摄影表”。
将“摄影表”(Dope Sheet)放置在视图中
? 选择视图。例如,场景视图中的窗格。 选择“面板 & 面板 & 摄影表”(Panels & Panel & Dope Sheet)。
用户手册 & 动画 & 关键帧动画 & 使用“曲线图编辑器”(Graph Editor)和“摄影表”(Dope Sheet) &
? 若要垂直和水平滚动图表视图,请按住
Linux 和 Windows)或
键 (Mac OS X),并拖动鼠标中键 (
? 若要统一缩放图表视图,请按
键(Linux 和 Windows)或
键 (Mac OS X),并拖动鼠标右键 (
? 若要缩放图表视图,请按
键(Linux 和 Windows)或同时按住
(Mac OS X) 和 ,并拖动或拖动鼠标右键 (
曲线图编辑器”(Graph Editor
)中,可以使用
方括号热键移动到上一个或下一个视图。(这些是相同的热键,用于在视口的摄影机视图之间移动)。
若要使用这些热键导航到视图,请在“
曲线图编辑器”(Graph Editor)中单击,然后按
到上一个视图,或按
移动到下一个视图。
用户手册 & 动画 & 关键帧动画 & 使用“曲线图编辑器”(Graph Editor)和“摄影表”(Dope Sheet) &
显示已规格化曲线
规格化动画曲线
? 选择要重新规格化其曲线的动画对象。 打开“曲线图编辑器”(Graph Editor)。
出现的“曲线图编辑器”(Graph Editor)将在图表视图中显示选定对象的所有动画曲线。
? 执行下列操作之一:在“曲线图编辑器”(Graph Editor)菜单栏中,选择“视图 &
显示已规格化”(View & Display Normalized)。
? 在“曲线图编辑器”(Graph Editor)工具栏中,单击“启用规格化曲线显示”
)。 (Enable Normalized Curve Display)图标
将缩放当前显示在“曲线图编辑器”(Graph Editor)的图表视图中的所有曲线,以适配在 -1 到 1 的范围内。仅缩放显示的曲线,而不是基础动画。
禁用规格化曲线显示
? 选择要将其曲线还原到非规格化状态的动画对象。 打开“曲线图编辑器”(Graph Editor)。
出现的“曲线图编辑器”(Graph Editor)将在曲线视图中显示选定对象的所有动画曲线。
? 在“曲线图编辑器大纲视图”(Graph Editor Outliner)中,选择要禁用规格化显示的通道。
? 执行下列操作之一:在“曲线图编辑器”(Graph Editor)菜单栏中,选择“视图 &
显示已规格化”(View & Display Normalized)。
? 在“曲线图编辑器”(Graph Editor)工具栏中,单击“禁用规格化曲线显示”
)。 (Disable Normalized Curve Display)图标 (
“曲线图编辑器”(Graph Editor)图表视图中的曲线将返回到其原始显示。
重新规格化曲线
? 选择要重新规格化其曲线的动画对象。 在“曲线图编辑器大纲视图”(Graph Editor Outliner)中,选择要重新规格化曲线的通道。
? 执行下列操作之一:在“曲线图编辑器”(Graph Editor)菜单栏中,选择“视图 &
重新规格化”(View & Renormalize)。
? 在“曲线图编辑器”(Graph Editor)工具栏中,单击“重新规格化曲线”
)。 (Renormalize curves)图标 (
将缩放当前显示在“曲线图编辑器”(Graph Editor)的图表视图中的所有选定曲线,以适配在 -1 到 1 的范围内。仅缩放显示的曲线,而不是基础动画。
显示堆叠的曲线
默认情况下,曲线将在图表视图中重叠显示。可以切换以查看单个曲线的堆叠。
查看曲线的堆叠显示
? 执行下列操作之一:从“曲线图编辑器”(Graph Editor)菜单栏中,选择“视图 &
堆叠的曲线”(View & Stacked Curves)。
? 选择“视图 & 堆叠的曲线 &”(View & Stacked Curves &
)以打开“堆叠
的曲线选项”(Stacked Curves Options)窗口,并设定其他显示选项。有关详细
信息,请参见“堆叠的曲线选项”窗口。
有关详细信息,请参见堆叠的曲线。
提示可以在“颜色设置”(Color Settings)(“窗口 & 设置/首选项 & 颜色设置”(Window & Settings/Preferences & Color Settings))的“动画编辑器”(Animation Editors)区域更改堆叠的曲线背景色。
重要信息在启用“堆叠的曲线”(Stacked Curves)的情况下使用“缩放关键帧工具”(Scale Keys Tool)或“晶格变形器关键帧工具”(Lattice Deformer Keys Tool)时,只能修改时间值。 禁用曲线的堆叠显示
? 从“曲线图编辑器”(Graph Editor)菜单栏中,再次选择“视图 & 堆叠的曲线”(View & Stacked Curves)。
提示也可以使用“曲线图编辑器”(Graph Editor)工具栏中的“启用堆叠的曲线显示”(Enable Stacked Curve Display)和“禁用堆叠的曲线显示”(Disable Stacked Curve Display
图标快速启用和禁用“堆叠的曲线”(Stacked Curves)。
仅显示直接连接的曲线
可以针对选定通道限制显示在图表视图中的曲线。
仅在图表视图中显示直接连接的曲线
? 在“曲线图编辑器大纲视图”(Graph Editor Outliner)中,选择要限制曲线显示的通道。 ?? 从“曲线图编辑器”(Graph Editor)菜单栏中,禁用“列表 & 显示上游曲线”(List & Show Upstream Curves)选项。
针对选定通道再次显示所有曲线
?? 在“曲线图编辑器”(Graph Editor)菜单栏中,启用“列表 & 显示上游曲线”(List & Show Upstream Curves)。
用户手册 & 动画 & 关键帧动画 & 使用“曲线图编辑器”(Graph Editor)和“摄影表”(Dope Sheet) &
“曲线图编辑器”(Graph Editor)的“显示”(Show)菜单中的曲线显示选项允许您控制要显示的曲线。也可以启用“隔离曲线”选项,让曲线图编辑器仅显示您在“曲线图编辑器”(Graph Editor)或“通道盒”(Channel Box)中选择的曲线。
按属性过滤要显示的曲线
? 选择已设置关键帧的对象。 在“曲线图编辑器”(Graph Editor)菜单栏中,选择“显示 & 选择属性”(Show & Select Attributes)。
? 在显示的“选择属性”(Select Attributes)窗口中,请使用复选框来设定属性曲线是否要显示在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中。
例如,要仅显示对象的平移 X
、Y 和 Z 曲线,仅启用这些复选框。
仅显示选定曲线
? 选择要显示其曲线的已设置动画对象。
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关键帧动画和“曲线图编辑器”(Graph Editor) 关键帧动画和“摄影表”(Dope ...在所有编辑器和窗口中都会提供 Maya 中相同的关键帧剪贴板。 例如, 通过使用“... 未约束的拖动 打开摄影表(Open the Dope Sheet) 打开 Trax 编辑器( Open the...日本动漫所有动画名字一... 8页 免费
Maya动画—使用“曲线图... 10页 ... 动画快照和动画扫描 转台动画 Maya 中的动画旋转 编辑动画首选项 使用动画控件 ...? ? 曲线图编辑器概述 摄影表概述 通道盒概述 禁用节点 用户手册 & 动画 & ... Maya动画—设置关键帧_计算机软件及应用_IT/计算机_专业资料。用户手册 & 动画 ...“曲线图编辑器”(Graph Editor)允许您设定和编辑现有动画的关键帧。 “摄影表... 动画曲线讲解 1、走路跑步的讲解与制作; 2、 根据项目分析人物角色动 画; 3、制作人物角色动画 4、曲线编辑器,摄影表 16 合计 《Maya 动画制作》共 96 学时... 如何使用曲线编辑器来修整动画的运动轨迹,下面就将...关键帧的切线入切方向和出切方向均为水平,如下图...Constant 恒定 保持结束帧的数值不变,Maya 动画曲线... maya2013中文版菜单_计算机硬件及网络_IT/计算机_专业资料。maya2013中文版完整菜单...动画编辑器: 曲线图编辑器 trax 编辑器 摄影机序列器 摄影表 Humanik 混合变形... 使用最少的关键帧 2. 使用最合适的过渡 3dsMax 和 Maya 的动画曲线编辑器大同小异,不过相对 3dsMax,Maya 的曲线编辑功能更强大。 网上不少有关曲线编辑器的... 摄影机快照 编解码器支持 打开并查看“Trax 编辑器...下表列出了每个平台上的受支持影片类型以及已知问题...Maya动画—使用“曲线图... Maya动画—编辑曲线 Maya...Maya 2014 动画教程-20.通过曲线编辑器快速修改组动画关键帧-原创视频-搜狐视频
Maya 2014 动画教程-20.通过曲线编辑器快速修改组动画关键帧
2. 使用最合适的过渡
3dsMax和Maya的动画曲线编辑器大同小异,不过相对3dsMax,Maya的曲线编辑功能更强大。
网上不少有关曲线编辑器的用法介绍,但大都流于形式,并未提到要点,甚至有些还会误导初学者。与其迷信于这些条条款款的用法说明,不如亲自操作体验下。
我们先来认识Maya中常用的曲线类型。
开启动画曲线编辑器:Window-&AnimationEditors-&GraphEditor
Tangents切线菜单切线方式描述了关键帧两侧曲线的进出方式。操作方法:选择相应的动画线段或关键点,执行切线类型的转换:Tangents-&..。
小技巧,当GaphEditor曲线编辑器显示于panel面板中(或在场景中选择物体后),按住Shift+s+鼠标中键,可以使用标记菜单进行切线方式的选择。
Spline样条曲线
在选择的关键帧及其两侧的关键帧之间使用圆滑的动画曲线过渡。曲线的切线两侧保持相同的角度,这使得动画曲线在进出关键帧的时候显得圆滑。样条曲线很适合制作流体移动,它能让你使用最少的关键帧来完成你的要求。
Linear线性过渡
将所选择的关键帧的动画曲线使用直线的方式过渡。例如,电炉丝从炭灰色到烧红状态的颜色渐变,使用线性过渡的动画曲线将是最好的选择。
Clamped夹具式
夹具式切线的动画曲线同时具有样条曲线和线性过渡的特征。
夹具式的动画曲线,其关键帧间的切线类型常使用样条曲线的过渡方式;当两个相邻关键帧的数值很接近时,则采用线性过渡。当出现临近数值的情况,前一帧的输出切线和后一帧的输入切线将以线性插值替换。
当对骨骼进行一个走路循环的动画设置,你将会发现盆骨和双足的位置发生滑动现象。这是由于这些物体动画曲线上的关键帧间数值相同或接近,但被指派了样条切线来定义这些帧之间的相互影响,因此发生了关节移位的现象。将这些帧使用夹具式的曲线类型,滑动现象将得到解决(不过前提是相互临近的数值要在夹具式的偏差允许范围内)。在Maya环境中,Clamp夹具式是默认的切线类型。
Stepped阶梯式
使用阶梯切线方式,动画曲线的输出切线就是平直的曲线
曲线段水平铺直,关键帧间的数值过渡将是突变的(无过渡)。使用阶梯式切线,你可以制作出一个“闪光灯”式的效果。Stepped
Next下级阶梯
FBIK的动画关键帧采用的是“下级阶梯”的默认类型。与“阶梯式”不同的是,所选关键帧的插值将立刻跳跃至下一帧的插值,即在时间到达下一帧之前已经实现其效果。
Flat平坦式
将关键帧的输入输出切线设置为水平(斜度为0).缓冲(减速)-&停止(静止)-&预备(加速),包含此类动作过程的动画曲线常常用此方式。如小球被抛向空中,其到达最高点时的减速及下落时的加速运动。
Fixed固定式
使用固定式的切线方式,可以在编辑关键帧的时候保持关键帧的切线状态(切线相对与水平线的角度)。当对小球进行动画,你会发现小球并没有从指定的高度下落,但是其落地曲线以及其他效果都是完美的。使用固定式切线,可以在保持切线角度的情况下对小球的高度进行改变。这与Edit
& Keys & Bake
Simulation有所不同。
此过程在进行以下情况时较为有用:
编辑影响个体行为的某个属性,只对该属性的动画曲线进行编辑,而不需要编辑所有属性的动画曲线。例如,一个被驱动关键帧或者表达式控制的物体。
2. 增加关键帧到当前的曲线Plateau平顶式
平顶式切线方式,将强制使曲线位于关键帧的最大值和最小值之间,即不会超出波峰和波谷之间的范围。该方式可用于限定动画曲线超出预期的数值边界。例如,对一个小球制作一段动画:小球从桌子落到地板,然后在地板上滚动。如果使用样条曲线,小球将会穿过地板然后返回;使用平顶式,小球动画将会避免出现此想象。
平顶式与样条曲线、夹具式相似。平顶式切线能改善样条曲线关键帧的输入输出动画曲线,同时也能平直曲线片段(等值关键帧间的夹具式处理方式)。
平顶切线有两个特征:
1. 在波峰和波谷的处平直关键帧曲线
2. 将曲线第一帧和最后一帧进行平直
-.In Tangent (输入切线菜单)
和Out Tangent
(输出切线菜单)是对关键帧左侧和右侧曲线过渡方式的总体调节,操作方式同上述的曲线类型。
Curves 曲线菜单
曲线菜单下的项目用于对动画曲线的整体处理。 这里只说明曲线循环的类型。
当我们想让一个动画在时间线上一直循环运动,我们就需要使用到动画曲线的循环功能。如人物一直朝前走或原地踏步。除了constant(恒定)类型,设置其他任何循环类型将会使第一帧和最后一帧的切线平直化。
*如果想对这些循环曲线进行编辑,可以在开启无限循环的状态下将此动画曲线烘焙。
Pre and Post
Infinity前后无限
循环重复动画曲线的初末状态的无限循环方式。如人物原地踏步。
Cycle with Offset
偏移循环将动画曲线最后一帧的值作为循环开始的第一帧的值的无限循环方式。如人物一直朝前走。
摆动将动画曲线反转的无限循环方式,可产生前后交替的效果。如人物来回行走。
线性将动画曲线两端关键帧的循环数值沿着原帧切线方向无限延伸。常用于行走路线。
恒定保持结束帧的数值不变,Maya动画曲线的默认设置。动作终止。
设定了关键帧切线的类型,我们还可以利用切线手柄对关键点一侧的切线进行单独调节,前提是断开其联系:选择关键点,执行Keys-&BreakTangents(断开切线)。UnifyTangents统一切线可以再次将关键点两侧的切线进行连接,不过一般没有必要。
此外,还可以对切线延伸线进行调节,尽管此功能通常很少会用到。Maya默认是将此操作锁定的,我们需要将其释放。选择动画曲线,执行Curves-&WeightedTangents,然后选择需要调节切线手柄的关键点,执行Keys-&FreeTangentWeighted,会发现切线手柄两端的小黑点变成了小方框,此时可以拖动小方框调节切线手柄的长短,改变曲线的过渡效果。
【实例】基本上,说到动画曲线编辑器时,大部分教程都会采取经典的“小球弹跳”动画进行说明。这里我就不俗套了,我将用一个人物的动作设置过程进行说明。
*以下说明就不面面俱到了,曲线的基础操作需自行查找资料学习,这里只介绍动画曲线的实用编辑方法
打开一个绑定好骨骼的角色模型。
2. 国际惯例,在第0帧(T造型)时给全部控制器设置初始关键帧。
将时间播放范围设定为1-24帧,调节人物第一帧的姿势。
个人建议使用手动Key关键帧的方式(使用快捷键s),而不是让软件AutoKey,因为你会发现它常在你不希望动画的地方产生曲线过渡。
Key帧的每一步操作就不详细说明了,只有一个要点:根据人物时间段的不同姿势,利用控制器调节角色的关键帧动作。
当我们随意的进行大致形体的Key帧之后,会发现角色动作十分别扭。
*此时没必要精确的对每一个控制器的数值进行对称Key,因为那样的操作会很繁琐,除非你不打算进行曲线调节7.
选择所有控制器,打开曲线编辑器GraphEditor。别畏惧那些密密麻麻的动画曲线,我们可以逐个进行调节
8. 为了使肢体左右动作相同,我们先同时选择左右部位对应的控制器,如左右脚。
脚部控制器也包含了不少动画信息,此时我们可以进行过滤显示操作。先选择两个控制器的TranslateY(Y轴位移)的动画曲线(按CTRL可加选动画曲线)
本例中,人物走路一个循环是24帧,在第12帧的时候,角色的左右动作刚好反转,因此我们得出这样的信息:左脚第6帧的TranslateY与右脚第18帧的TranslateY是等值的。
框选波峰上的两点(分别为左脚第6帧的TranslateY与右脚第18帧的TranslateY),左上角的数值栏显示了对应数值(紫色表示所选关键点的数值不同):左数值栏为帧数,不必理会;右数值栏是关键帧的数值,这是我们需要输入新数值的地方。
在右数值栏中输入1,然后按下键盘上的Enter键,此时两个波峰数值将变等值,数值栏背景也变为白色。
*输入的数值可根据实际需要而定,一般是尽量少带小数位12.
如法炮制,将人物对称控制器的数值修整完后,接下来是对运动曲线过渡的优化。
尽管完成了帧数值的对称修改,但帧之间的过渡并不总尽如人意。尤其软件内部一些运算法则,会产生各种各样的结果。如图,使用平顶式曲线类型,可使人物的动作衔接具有缓冲效果,视觉上会感觉自然。
有人喜欢全部关键帧都采用Flat平坦式的曲线类型,虽然这种方式能使人物行动产生缓冲效果,但也显得柔软无力。所以我们应根据实际情况选择合适的曲线过渡。
有时,我们会发现曲线过渡路线中存在一些中间帧,截断了优美的弧线。如果去除这些中间帧后不影响动作的合理性,则应尽可能的删除它,保证曲线的圆滑(除非有特殊的突变动作需要)。
15. 经过编辑的动画曲线看起来规整了很多,人物动作也顺畅了。
*如果想无限循环的走下去,需要删除人物第0帧(T造型)的所有关键帧,因为动画曲线的无限循环是从第一个关键帧开始计算的;如果想不删除首帧的情况下无限循环,需要使用Maya的轨道编辑器TraxEditor对新生成的动画角色组进行设置。
基本流程:
Key关键Pose-&对称或修正关键点数值(非循环类动作跳过)-&优化曲线过渡类型-&删除多余关键帧
曲线编辑过程中,我们需要参照场景中角色的表现动作进行;软件法则可能会导致动作异常,即使你的曲线很完美――无论是3dsMax还是Maya,万向节死锁和万向节翻转的现象将会使你困惑。此外,错帧和“8”字形这些动画概念也是优化动作的重要方式,与动画曲线编辑同等地位。
人物进行重复循环的动作,稍有一些不对称的行为也是可以接受的,毕竟现实中也不会有谁能做到每走一步都是精确的角度旋转。人物动画只需要视觉上看的过去就可以了。
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