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开心农场“偷菜”与心理障碍
全网发布: 20:09
前不久,一位家长带着他的10岁的小孩明明来到咨询室,说他的孩子近来上课不专心,经常打瞌睡,学习成绩明显下降了。我仔细询问他小孩最近是否有异常现象,他说:明明最近经常在玩“农场偷菜”的游戏,甚至大家课间都在讨论种了什么菜、卖了多少钱以及自己升级的情况。每天晚上睡觉前他把农场程序卸载,到第二天再添加,大清早就起床去玩“农场偷菜”。
随着“开心农场”风靡互联网 ,“偷菜”也瞬间蹿红网络,席卷网民生活。从白领到小学生,数百万网民成为“偷菜”队伍中的主力军,每天在“偷”与“被偷”中乐此不疲。 有人从“偷菜”中“偷”到了乐趣、友情,通过“偷菜”增添了生活的乐趣;有人因“偷菜”迷失,耽误了自己的学习、工作,并且对家人和他人造成了伤害。媒体报道:在诸城,一男子将车停在大雾中的高速公路上,不顾危险只是为了收菜,弄得交警哭笑不得只好开罚单以示警戒。重庆一男子痴迷“偷菜”让怀孕的妻子在家半夜起床帮他偷菜,妻子睡过了头没有按时偷菜,该男子竟然和妻子大闹三天,并和妻子分手,妻子不得不打掉怀了两个月的小孩。在广州有员工因为上班时间沉迷开心网“偷菜”甚至被公司开除;还有三名少年因为沉迷“偷菜”,到郊区的度假村去偷真菜被抓获。
开心网设计了很多正向的东西,同时也“精心研究”了人群的负性心理因素,例如设计了偷窃财物、***朋友做奴隶、抢占车位挣钱等负性程序。从心理学层面讲,玩这样的游戏,就是把自己对生活的向往折射到象征层面。人们可以在虚拟世界里将压力、焦虑、愤怒等负面情绪进行安全的发泄,从而减轻现实世界中的压力。但从现实中来看,它把一些不正确、不合理的东西“合法化”了,对人有一定的害处,特别是会对未成年人产生心理和道德方面的误导。
一个正常人,平时都是自律的,知道什么该做什么不该做,但这并不代表他们内心是没有想法的。而这个游戏,客观上允许正常人“犯法”,迎合了大家的心理,所以受到欢迎。当一个人的行为影响到学习、工作、生活、心情和周围人时,就属于异常行为。很多网友已经在这一阶段“发病”,对玩“偷菜”出现了。因此,大家要学会约束自己,“合理安排时间,减少上网时间,理智对待偷菜游戏。”而对孩子在玩“农场”偷菜的游戏时,家长不能一味地阻止,而是应该有原则性地引导和限制。
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发表于: 21:38
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人人网关闭开心农场,“偷菜”终成回忆
作者:第一财经日报
  开心农场&&这个曾在2009年开始风靡全国、掀起&全民偷菜&盛况的社交游戏正式下线。人人网方面昨日对记者表示,在人人网的开放平台上,第三方公司可以将符合平台的游戏和信息发布上去,开心农场是游戏开发商&五分钟&作为第三方公司放在人人网开放平台上,现在它的下线是开发商自己的决定。
  如果时间回溯到4年前,开心农场宣布下线或许将令人人网损失一大批用户,但现在,它的下线除了引发用户的缅怀,很难再掀起任何波澜。
  而这款社交游戏下线的背后,曾因开心农场一举成名的研发公司&五分钟&已在死亡线上挣扎许久。因战线过长、创新后劲不足以及未重视移动市场,这家红极一时的社交游戏公司已经错失发展良机;而曾经社交游戏所依靠的社交平台,也正面临着不小的挑战。
  &五分钟&热度
  关于开心农场下线的原因,开心农场管理员今年8月初在人人小组发布公告,称因为公司战略调整和资金等各方面原因,不得不决定在日关闭开心农场游戏服务器。
  作为国内&农场&类社交游戏的首创者,&五分钟&是一家80后大学生创业的明星企业。2008年11月,五分钟开发的开心农场游戏在校内网(现为&人人网&)上线仅一周,就挤入插件应用前十名,而在上线一个月后,开心农场日活跃用户冲到了10万,并很快突破100万。
  而其真正获得爆发性成长,是在2009年4月,腾讯与五分钟达成一份特殊协议,前者一次性买断并获得开心农场最高使用权。根据协议,此后腾讯开心农场已经改姓QQ。
  人人与腾讯平台上用户的爆发式增长,让五分钟一时风光无两。在2009年的上海China Joy上,五分钟CEO郜韶飞曾对媒体透露,该公司创立3年多,在2009年已经开始实现盈利,开心农场每天的活跃用户达1600万以上,几乎等于一个上海市的人口。
  但在&唯快不破&的互联网行业,游戏开发如同逆水行舟,不进则退。很快,由开心网模仿五分钟推出的开心农场很快盖过其风头,而五分钟后续开发的游戏始终未能获得像开心农场那样的成功。
  而当不少社交游戏转向Facebook及日韩市场时,五分钟也并未抓住海外市场的机会, 而且几乎完全忽视了移动游戏的市场。
  2011年7月,五分钟和新浪微博联合成立了一家公司运营新浪微博上的微游戏,五分钟游戏创始人徐城成为CEO。但有业内人士透露,微游戏被投资人、新浪微博和徐城以转股的方式收购,而微游戏业务也难言成功。
  如同它的名字一样,在经过仅仅&五分钟&热度之后,2012年,这家曾红极一时的社交游戏公司经历大裁员、资金紧张、游戏失败、员工流失,面临关闭的危机。
  截至目前,尽管创始人并不公开承认它已倒闭,但外界并没看到它再出新品,官网也已无法打开。昨日,一位游戏界不愿透露姓名的创业者对记者表示,五分钟在去年年底就已濒临停止运营、团队解散,托管到关联公司做最低限度的基础服务维护。
  社交平台的焦虑
  不只是五分钟,曾以&偷菜&、&偷车位&等页游一举成名的开心网,也不得不面临着从一夜崛起到快速滑落的命运。不久前,开心网CEO程炳皓对记者透露,开心网的架构已调整为三大部分,分别是开心网、移动游戏及创新业务。开心网内部已有奥神、开腾两个游戏开发工作室,预计年内将推出10款手游。此外,它还投资了3家游戏开发团队,未来一年内还将用1亿~2亿元投资5到10个团队。
  程炳皓说:&目前唯一的担心就是不够快,移动互联网发展的时机稍纵即逝,留给我们的时间可能也就是3年。&
  而最早推出开心农场游戏的人人网,在微信、微博的夹击下,仍需拿出实际行动证明自己增长的潜力。
  人人公司第二季度财报显示,在线游戏业务营收为2280万美元,较上一季度2670万美元下滑14.6%,较去年同期2250万美元增长1.4%。
  人人公司CEO陈一舟将收入增长放缓的主要原因归结为推迟新游戏的发布计划。目前,人人正在计划将现有游戏从iOS平台向安卓平台转化,但耗费的时间超过了预期。而其游戏业务面临的更大挑战是腾讯,除了与人人网同为社交平台的QQ空间外,微信刚刚开始发力的移动游戏已经显示出它的威力&&首款微信游戏《天天爱消除》刚刚面市一天,就超越《植物大战僵尸2》,冲到了苹果应用商店免费榜首位。
  而在游戏业务之外,摆在人人面前的挑战并不少:外部来看,这几年,它的竞争对手从开心网变成了微博,再到现在的微信,甚至是中国电信与网易合推的易信;而人人内部,尽管游戏业务赚钱不少,但广告收入增长变缓,正在重组的无线业务则面临变现难题。
  去年的人人曾高调地喊出了&一场战役三场战斗&的口号,并随后对人人网进行组织架构调整,将整个公司的重心倾斜到无线上。其中,&一场战役&是指推出一到两款杀手级的应用,试图找到移动互联网的&船票&。
  但一年时间过去,人人先后发布了模仿&啪啪&和&美图秀秀的&应用&啵啵&及&美美&,并未在业界掀起太大波澜,移动互联网的&船票&难寻。而移动业务变现问题上,广告主的投入并未明显加快。
  在这样的背景下,人人无线事业部下属的3G部门,已将不少员工内部转岗到人人游戏、糯米网等业务部门。
  但人人一直在积极寻找对策。不久前陈一舟对记者表示,人人今年的主要任务是回归社交本质,一个新的方向就是社交通信,这将在人人的移动客户端集中体现;此外他还称,今年人人不会再增加新的业务线,但也不拒绝引入新的投资。但这些行动过后,人人能否在社交与移动领域站稳脚跟,仍有待时间的验证。
(转载请保留)
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参考资料

 

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