魔兽世界ctmWLK和CTM的片头动画大致都讲了什么故事?

《魔兽世界》上季度为何流失 60 万玩家,对 MMO 类游戏有何启示?
动视暴雪发布的最新数据显示,上一季度《》的玩家人数下降60万,从此前一个季度的830万降至770万。《魔兽世界》在顶峰时的玩家人数曾超过1200万,而在最新资料片《熊猫人之谜》发布之前的玩家人数约为1000万。 via
知乎用户的回答(350票):
我就是魔兽上季度流失的60万玩家之一,不单是我,还有我身边好几个朋友,都是这60万之一。
作为一个公测时期玩到现在(中间因为孩子的诞生大约有1年多的几乎没有玩)的老玩家,我和上面高票***的观点有些不同。
我就简单说说,为什么我和我身边的朋友都放弃了魔兽,当然,这不能代表60万玩家,但是在我的魔兽小小社交圈中,我觉得还是比较有代表性的。
我和我的朋友圈并未转战其他网游,在此之前,我们曾经转战过4个不同的服务器,也分别尝试过联盟和部落,PVE和PVP,一直在魔兽中体验到不同的乐趣,但这已经都是过去时了。
现在大家最多非常偶尔得上线打打dota,我自己还没事玩玩SC2,其他网游就没有碰了。
我们不玩魔兽最大的原因,是因为魔兽现在对于我们来说,失去了趣味性。
怎么说呢?现在魔兽已经沦为了一个装备装备还是装备的游戏,太多其他的游戏性被砍了。、
曾经在忘了开的时代,我的盗贼拿着ZAM双刀,一样可以在BT的团队中DPS打第一,这样的事情在今天看来是绝无可能了。在当今的魔兽,装等基本就是硬道理,其他影响游戏性的因素,几乎都被简化和固化了,例如天赋,输出循环,BUF,控制技能,装备绿字属性等等。
也就是说,原来,如果我们想努力尝试魔兽的PVP或者PVE部分,我们需要投入时间,想法,创造的领域有很多,需要在各个环节去打磨自己和自己的角色,但是现在这些都没有了。现在只有一个挑战,就是怎么去快速获取装备,装备碾压就是一个不争的事实。
以PVE为例:
原来,我需要琢磨,试验,甚至计算分析,不同的天赋点的价值,搭配,以及团队贡献,现在不需要了,全是标准选项,天赋点数量缩减了10倍,且标准化了,BUF也标准化了,团队搭配这个事情变成了不太需要太多考虑的事情。
原来,我需要琢磨,试验,甚至计算分析,不同装备等级,不同装备取向下的最优输出循环,我的可编程鼠标及键盘上常用的快捷键就超过15个,现在不需要了,最多3,4个足以,且绝大部分情况下,一个“一键宏”或者职业输出插件,就可以解决这一切问题,简单,快捷,无门槛。
原先,我要反复计算急速,破甲,暴击的价值,选择和调配自己装备的属性到最佳临界点。现在这也简单话了,破甲属性没了。其他属性的平衡性也变得越来越好,选择和调整的价值越来越低了。
等等等等,我就不说了。
归根结底来说:
暴雪在努力创造一个完美的,平衡的,完全公平的世界,平衡老鸟菜鸟,平衡不同职业,平衡不同的选择,但是孰不知,这是一个game啊 ! 很多时候,这个世界的魅力正在于其不平衡和不完美,里面有诀窍,有技巧,有捷径,有诸多可以尝试和博弈的地方,这正是游戏乐趣之所在啊!
只要这些不平衡和不完美在一个可控的范围内,不至于彻底颠覆游戏生态即可!
概率,也是其中重要的一环,为了公平,暴雪对掉落,以及装备获取(例如正义点数)进行了一系列的改革。现在是努力就有回报的年代。
以前,我拿风剑,拿蛋刀,拿橙弓,或者其他什么NB的装备,是一个惊喜和梦想。
现在这一切都成为了按部就班,橙色武器的获取变成的一个完全可控的时间问题,紫色装备的随机掉落的随机性也大大削弱(例如幸运币)
以前的规则确实会造成许多缺憾,但是缺憾也是魅力和吸引力的一部分。
当一切都变成按部就班,一切都硬性去满足付出/回报,那就没有游戏趣味了。
你得留出足够的空间去给玩家尝试和博弈,不能说构建一个简单完美的世界,玩家按照设计者的意图一步步去打FB拿装备就行了。
如果一个游戏设计本身演化成尽量简单易行得满足玩家的需求,玩家只要愿意付出时间和点卡即可,那这游戏的可玩性就大大降低了
就好比说,一个概率完全均匀的赌博或者博彩,只要坚持足够的投注次数,就一定能有收获,即没有暴发,也没有倒霉蛋。看似是足够公平,但谁还去玩啊?
毕竟网游是一个基于博弈的娱乐。人和机器博弈,人和人博弈。当博弈本身被大大削弱,剩下的只是僵化固定的过程,那就没意思了
而不知道是不是因为能力的问题,暴雪解决这个问题的方法就是粗暴的简化复杂度,然后为弥补简化的损失,就增加更多的简单游戏,将一个史诗般复杂精巧,但却有许多小缺憾的游戏,简化成看起来更完美简单的游戏,然后另外增加一些小游戏(例如载具,宠物大战),来弥补内容丰富程度的降低。这样的做法毫无意义。
我觉得这也是魔兽游戏设计本身出现了瓶颈,暴雪面对挑战缺乏信心的表现之一。
其实我并不觉得魔兽诞生到现在的年龄是个问题,网游是可以通过不断得更新,在技术上,在游戏内容上不断创新的,从游戏内涵角度,魔兽的故事,从魔兽争霸开始,一直到现在也一直延续,小说层出不穷,电影号称15年也会面世,其游戏主题的生命力,依然强盛。
作为一个玩家,我认为,wow问题,就在设计上。
【楚云帆的回答(64票)】:
转篇一个半月前的BLOG
题记:最开始,他们只是想要一份做游戏的乐趣。但后来,他们想要全世界了。
最近因为一篇90后玩家玩魔兽的文章,引发了众多老玩家的感慨,同时追忆一去不回的当年。尽管会追忆和反驳一些新玩家对魔兽的误解,但是这些老玩家中仍然在玩的却已寥寥无几。《魔兽世界》是一款游戏史上的伟大作品,能够在运营9年 之后依然维持强大的用户数就是明证,但是这两年来无论在国内还是国外,游戏中玩家的流失现象也不断出现,这其中除了大环境的变化和玩家自身一些身份变化所 带来的原因外,《魔兽世界》的设计团队亦难辞其咎。本文试图从游戏的角度来分析暴雪近年一些改动对游戏所造成的影响,是为此文。
一个多月之前,在Activision Blizzard的财报中透露,《魔兽世界》在一季度的3个月内损失了130万用户。Activision Blizzard公司CEO Robert Kotic表示,大部分的用户流失来自东方市场,当然西方市场也有部分的用户流失。很快,网易公布的2013第一季度财报证实了Kotic的说法。在2013年第一季度,网易旗下虽然多款产品在线和收入都有提升(尤其是梦幻西游点卡价格提升1.5倍),但是由于受《魔兽世界》的影响的营收下滑影响,整体增长幅度依然偏低。
无论在东方还是西方,似乎越来越多的玩家开始远离《魔兽世界》,那么到底发生了什么?
原 因有很多。有外部市场的原因,全球范围内游戏市场都开始向着短平快的方向发展,新游戏不断涌现,英雄联盟等游戏的异军突起也对《魔兽世界》这种通过消耗长 时间来体验内容的游戏产生了一定的影响;有玩家自身的原因,很多年轻的玩家在成家立业之后每天已经没有足够多的时间来体验《魔兽世界》丰富的内容,兴趣逐 渐变淡或被其他兴趣所吸引;当然也有暴雪自身的原因。在这其中,我们可以发现暴雪自身的问题似乎更大一些:正是在《巫妖王之怒》之后暴雪所做的大量修改,才是让这款游戏的用户逐渐走向下滑。
一:由难入易易,由易入难难
在暴雪所有的改变中,所围绕的一个原则就是:简化。尽量地简化游戏中复杂的系统,让新玩家能够很快融入游戏中。
这 个改变自然是有原因的,也和前面所讲的玩家流失有关。当暴雪发现老玩家有可能因为各种原因离开游戏的趋势会扩大之后,如何让更多新用户进入游戏自然成了最 重要的一件事情。但是当时的《魔兽世界》也已运营多年,有兴趣去体验的,体验后会成为忠实用户的玩家数量基本已经覆盖到,那么就要将目光放到更多原有用户 群之外的用户中,这其中多数人都是的新玩家,很少有魔兽争霸的知识不了解游戏历史,也没有其他网络游戏的经验。尽管暴雪游戏设计的原则一直是易于 上手难于精通,但是这是对游戏玩家而言的----而对于另外一些玩家来讲,原始版本的《魔兽世界》的系统略为复杂,上手难度实际上会影响到其了解和熟悉这款游 戏,因此必然要做出一些改变。
为 了玩家更简单地理解天赋系统,所以暴雪精简了天赋系统;为了玩家更简单地理解战斗体系和挑选装备,所以暴雪将属性简化到几乎只剩三围,移除了破甲、攻击强 度等属性;为了让玩家更方便地组队副本,暴雪对团队系统做了诸多的简化,凡此等等。这个时候暴雪已经浑然忘记了当时开发这些系统的初衷:在《魔兽世界》5周年的时候,前任首席设计师Tom Chilton提 到这一系统设计的初衷是为了让玩家在游戏中体现自己的个性化,即便是同一职业根据天赋的选择也可以有种类丰富的路线和玩法,而如今简化的天赋则让单一职业 越来越套路和模式化。这个时候,身为商人的暴雪所做全是为了保持用户数的稳定与增长,已经取代了那个以精益求精为目标的暴雪。
众 所周知的是,任何游戏都是需要学习成本的,而开发商的目的则是希望这个学习过程尽量地短,这样才能在短期内吸引大量的用户进入。无论从商业角度还是游戏开 发优化用户体验的角度来讲,这都是无可厚非的,但是近年来却有过度的趋势。玩家进入游戏后甚至不需要对游戏系统进行任何的了解,完全按照指示就可以进行半 小时以上的游戏,探索与学习的乐趣便也荡然无存。这样的直接后果是短期内虽然能够带来大量的用户,但是游戏的流失率极高----对于网页游戏这种依靠不断开服 来洗流量用户,不需要太多生态建立和社交的游戏类型来讲,这种设计思路已经成为了一个方向,但是很多客户端游戏也开始朝着这个方向发展,将初期的引导做得 极其细致繁复,这样网页游戏所面临的问题也自然开始在客户端游戏上出现,但客户端是需要长线运营的,用户体验优化可以简化,但是凡事也需适度。
对于《魔兽世界》这样一款作品而言,用户体验流程的优化也是有必要的,但是暴雪似乎搞错了方向和重点。
二、血与火的友谊
在暴雪所做的诸多修改中,影响最大的还是团队及其带来的社交交互层面。
在早期的《魔兽世界》中,一个玩家无论在升级还是副本或是RAID,都是需要与同服务器的玩家有大量交互行为发生的:求助与帮助、对抗与竞争,或是其他社交行为。在一个人无力打精英BOSS时, 在被对方阵营玩家杀害守尸时,在需要一个副本中掉落的任务物品时,在希望进入副本得到装备时,玩家与玩家之间的社交行为便自然而然地发生了,随后通过公会 系统与副本系统进行满足,友谊、羁绊甚至仇恨也就此建立----而这种人际关系的延伸与拓展很多时候可以超越游戏本身,成为维系游戏玩家的一个纽带。
但是在暴雪后续的诸多修改中,这些都变得不那么重要了:升级速度加快,所有的野外怪物与BOSS都可以单人SOLO了;跨服副本推出,只需要利用系统就可以完成组队的流程;RAID人数从40人减少到25人甚至增开10人副本,进入难度降低,没有任何门槛可言,等等。在新的游戏体系下,一个玩家哪怕是孤身一人,不需要加入任何公会,也可以完整的体验到游戏的各个方面甚至原本最高端的RAID副 本,但是也可以想见的是,如果他对这些所有一切都失去兴趣的时候,那么便也只能毅然决然的离开了。纵观国内市场上运营多年依然火爆的网络游戏,比如《梦幻 西游》、《天龙八部》,最大的优点都是社交。当玩家因为各种原因聚集在一起时,即便一时因为对游戏失去兴趣,也有可能因为人际关系而继续长期留在游戏,这 种现象十分常见。
暴雪对游戏系统的这种修改就像古人的成长教育:对于《魔兽世界》这样一款游戏而言,让玩家在温室中成长培育出的花朵,自然不如野外成长的健康茁壮。对于用户忠诚度而言也是如此。
三、内容的增加与消耗
在 燃烧的远征之后,资料片成了每一两年一次的大范围内容更新,对于网络游戏而言,后续的内容更新是运营后最重要的内容,但是在资料片里暴雪所提供的内容被玩 家消耗的速度也越来越快,导致玩家在等待下个资料片更新时会有长时间的空档期。内容被玩家消耗速度过快是有多方面的原因,暴雪对游戏系统做的一些简化与改 进也是造成这种情况的原因,另外一方面则是在内容设计上。
在《魔兽世界》的初期版本中,作为满级后内容体验的RAID副本虽然是陆续开放的,但是初期副本所提供的装备在版本末期依然有巨大的吸引力,比如在NAXX时期,TAQ、BWL甚至MC依然有大量吸引玩家的装备。在燃烧的远征时加入的10人 副本卡拉赞更是成为贯穿整个资料篇的经典设计,满足了多数普通玩家的需求。但是在此之后,高阶副本与初级副本之间的装备数值不断扩大,同时由于副本进入门 槛的降低和英雄难度与普通难度的划分,多数玩家甚至完全无需在初级副本刷装基础装备便可以进入高级副本的普通模式,导致在游戏中后期一段时间内永远只有1-2个副本对玩家有吸引力,其他多数设计的团队副本甚至不如5人副本。
这 种情况下,暴雪需要为游戏提供更多的内容支撑,于是中国好日常应运而生,也成了玩家在一段时间后颇为诟病的根源。除此之外,暴雪针为丰富游乐场模式又为游 戏设计了一些新的独特内容,比如宠物对战之类的,破费心思。但是对于大多数玩家来讲,这些新的设计都只能作为点缀,而无法作为长期的核心玩法存在----对于 《魔兽世界》玩家而言,只有PVE和PVP才是长期最大的内容消耗点,尤其是前者。
四、坚持与妥协
除了大范围的资料篇更新外,《魔兽世界》每隔一小段时间也会对游戏进行版本更新,频率也很快,除了对错误的内容进行HOTFIX外,更多的是对职业等系统进行调整,其中大多数玩家关心的都是本职业的。这种频率密集的调整甚至会让玩家感到不甚其扰,一方面多数职业都不断在被BUFF的天堂与NERF的深渊徘徊,另外一方面也可以看出暴雪本身对于职业与数值并没有足够的坚持,而每次的改变也都被部分玩家认为是开发团队对另外一部分玩家的妥协。
除了职业之外,PVP与PVE的调整每次也影响颇大。比如5.3移除韧性这一属性,便被一些PVP玩家认为是野外战场开启许久以来开发团队对PVE玩家的妥协。虽然包括螃蟹在内的设计师表示自己绝对不会迎合玩家,但是他们所做的很多改动恰恰正是如此----前一段时间英雄联盟的设计师Morello就曾发表感言,称魔兽世界一味迎合玩家,却始终没有发觉玩家在论坛上的抱怨并非其真正想要改变的东西。
我 们依然以降低副本难度为例----在魔兽世界的玩家群中,在初期版本只有最核心的用户群能够领略到最顶级副本的魅力,同时收获对应级别的装备,对多数玩家来讲 都有些遥不可及,多数玩家的需求就是能够同样体验到最顶级的副本----所以暴雪后续做了很多修改,包括降低副本参与人数,增加普通和英雄副本等,所有这些让 人感受到的实际都是一种迎合。这些改动固然能够让一些玩家体验到之前无法体验的内容,但是过于容易让玩家满足和达成追求了,玩家在满足之后,也就很容易离 开了。
这里并不是说不应该让更多玩家体验到高端副本的魅力,之前的难度设计给玩家带来的疲惫也很容易让玩家流失,适度的修改是必须的----但是暴雪做得过度了,甚至越来越自以为得计而无法自拔,比如在5.4将增加一个弹性副本,人员配置在10人至25人之间,副本难度及物品奖励等级介于随机难度和普通难度之间,具体副本挑战等级会随团队人数进行自动调整----这种设计实际对核心玩家和真正的休闲玩家都不讨好。
去年的时候我写过这样一段话:“任何游戏都有其生命周期,魔兽世界做得其实已经足够好了。那些不可谓不成功的游戏,有哪一款在运营7年之后还能不减辉煌 呢?”而到了今年,《魔兽世界》已经8年了,依然是世界范围内网络游戏中的王者,所有哪些叫嚣着要打败他的游戏多数都已经消失无踪----但这并不意味着它的 所有一切都是正确的,所以从一些个人的理论理解上进行一些探讨,如果对此有不同的意见,可以沟通交流:)
【高晓虎的回答(55票)】:
我认为最主要的原因是:普通玩家没有了生存的土壤,融入游戏主流社会、拉帮结派、一起娱乐或奋斗对他们来说变得很难。
展开一下,首先谈“为什么燃烧的远征----太阳之井年代是魔兽在中国最成功的时期?“。我认为最主要的原因是:
太阳之井年代,给核心玩家和普通玩家都留下了足够的空间,社区稳定且有活力。一个普通玩家买点金币,可以轻易的通过G团融入游戏的主流社会;他出勤稍好点,就可以找到稳定的公会,融入小集体。男女5人组到处都是,游戏的难度(加上bug)非常适宜这些普通玩家生存;高等玩家可以通过公会团追求梦想装备,也可以通过G团来积累财富,有许多可以做的事情。强力党、弱智党、生意党、声望党、全职业制霸党、休闲党,各类人在游戏中都有自己的生存空间。
但熊猫人之谜年代的魔兽,是一个普通玩家非常难融入的。装备等级和令人烦躁的声望把普通玩家隔绝在了游戏主流社会之外。因此,随着时间的推移,玩家逐渐流失已经不奇怪了。
在核心玩家和普通玩家之间,暴雪选择了前者。是出于游戏寿命考虑还是暴雪团队系统设定的错误,不得而知。
【翟思的回答(24票)】:
记得当年通宵斯坦索姆,死到要吐的感觉,是玩过所有网络游戏中,最难忘,最有价值的,也积累了不少豪爽的、搞笑的。仗义的、奸诈的虚拟朋友。
前面很多朋友从具体的副本,玩法,规则方面分析了魔兽的衰落,那我补充的话就不要赘述了。我就说说我认为最本质的部分。
魔兽世界最本质的吸引我的地方,就是在于对其巨大世界的探索和对整体魔兽世界观的理解和学习,是对未知的好奇心驱使着无数的玩家进入到这个世界,他们多半是当年对大航海时代,太阁励志,甚至是MU、暗黑等游戏的追捧者。
在整个魔兽世界疯狂的年代里,我们追求的都是从无到有的新鲜体验。第一件蓝装,第一件紫装。那些分布在这个世界中的各个族群间的关系,他们的斗争,他们的历史。侏儒,矮人,德鲁伊的故事纷纷登场。学习裁缝,学习烹饪、钓鱼、抓宠。。。。。所有的一切是糟干泡菜游戏所有没有的。在战场上,听YY里高唱《日不落帝国》,几十人冲杀的场面,第一次的确激动人心。
可是这么多年过去后,在拥有了T1,2,3,4,5以后,我无法再为拥有一件T10而感到激动了。没有什么是值得再去探索的,无非是新地图,一些新场景。新种族间的故事情节也又薄又狗血,最后我都不想看了。 当年一个朋友是每一个任务故事情节都倒背如流的,就像魔兽世界里的著名学者一般。
竞技场的年代,是最让人气愤的年代,几十号人天天围着个破屋子,实在受不了。
写不出好的剧本和副本,就用英雄副本来充数。
我认为,魔兽世界最终的衰落,也是必然。任何产品都是有其生命周期的。暴雪公司也意识到这点,并通过削减开发成本,来抵御产品力的下降,尽量拖后死亡时间来争取更多的利润。所以,不会再有更好的剧本和让人眼前一亮的创新出现了。魔兽现在不再是开发一个新的科技园区,而是在做危房维护和补休,反正早晚有一天是要拆除的,何必那么出力呢。
说道启示,我觉得并不是一点都没有的。
有些东西,出现的时候,我们觉得是好的,是符合消费者使用习惯的,但是久而久之就发现其往往是导致产品覆灭的最核心功能。所以,不要过度的满足消费者的需求,这个是营销里经常被提出的一个著名的观点。
副本没难度,没关系,我开发英雄副本。现在的装备齐了,没关系,我给你下一代产品。组团时候,担心组进个坑,没关系,我给你GS值来判断。集合费时间,就用集合石拉人。 排队瞬间就可以进副本。满级用户直接可以申请60级别的死骑,或者其他满级的新人物。。。这些看起来很美好的东西,实际是魔兽世界的杀手。没有这些,就不会有死一般的铁炉堡,整个旧大陆就像火星一样,跑多久都碰不到人。新进来的用户,无法再次体会当年游戏的趣味与辉煌。再也没有第一次进MC,NB哄哄的跑进去,瞬间团灭,集体回去刷火坑的阵痛了。。。。。。而这种触痛,往往才是最真切的游戏感受。现在的游戏,你进一个副本刷不过去没关系,回上一个副本去攒装备就好了。。。。玩得越来越泡菜。
所以,原来和泡菜游戏最大的区隔都没有了,才是魔兽消亡的主要原因。 要我说,副本集合就是要到门口去,就是要跑,要不200%速度的坐骑有什么意义?鸟骑有什么意义?不要搞什么GS,就是要靠自己摸索,每个人有自己搭配装备的喜好和特色,就像LOL一样,你买装备的时间和搭配都各有千秋。
最后,举个例子,G团这东西,据说当年美服是没有的,美国人脑子没有中国人那么灵活。这就是在消费者需求下自创的。所以,魔兽的成功在于创造一片土地,让玩家自己去探索,去创造。到了最后,开发者都帮你设计好路线了,我们都成小白鼠了,按照你的设计一步一步走就好了,把重度网游设计的跟网页游戏一样傻瓜。。。。那还有什么可玩的吗?
擦,当年太爱魔兽,不知不觉打字有点多。
【MayBean的回答(20票)】:
一部分最开始玩WOW的孩子都逐渐长大了,工作、成家、有小孩,重心转到工作生活其他方面了
【神经病略有好转的回答(7票)】:
除去上面有人说的游戏性,还有游戏本身。咱们都知道,魔兽世界本身就是建立在魔兽争霸的基础上的大型网络游戏,基本的剧情和人设是在魔兽争霸上发展而来。
2002年,魔兽争霸-混乱之治发行,03年,冰封王座发行。在那个黄金年代,我相信每个魔兽迷应该打通了剧情不止一次,痴迷里游戏中的各类英雄人物。我也是,不仅打下N遍剧情,还把魔兽世界正史倒背如流,熟记各类英雄事迹,经常给同学讲里面的故事。
然后05年的魔兽世界,我相信玩魔兽世界的人,有很大一部分是接触了魔兽争霸再去玩魔兽世界的。
然后我说下魔兽世界和魔兽争霸还有其官方正史的联系。
安其拉之门开启,魔兽世界正史里是说到过的,发生在希利苏斯流沙之战,范达尔鹿盔的儿子死于此地,之后神经开始不正常。
天灾入侵:纳克萨玛斯。这个堡垒的主人是克尔苏加德,本来是人类,后来被阿尔萨斯转换成巫妖,然后效忠巫妖王后去大陆上创建了诅咒教派,魔兽争霸里的侍僧应该就是的。
燃烧的远征。应该是发生在第二次大战之后,因为此时出现了两个新种族。德莱尼,来自外域,被燃烧军团控制的兽人驱赶而来。第一次大战后,暗夜精灵赶出了滥用魔法的高阶精灵,转而研究自然力量。高阶精灵是被亡灵赶出了奎尔萨拉斯,然后其中分裂了很多部分,其中一部分自称血精灵。至此,燃烧军团基本被打出世界以外。
巫妖王之怒。说的就是阿尔萨斯突破重重阻碍当上了巫妖王,取代了耐奥祖的地位(冰封王座完整的剧情)。然后大家就开始刷巫妖王。至此,阿尔萨斯之死宣告亡灵军团彻底覆灭。
大地的裂变。耐萨里奥的死亡,最后一个大反派的死亡。
至此,魔兽没有任何讲下去的余地了。历史全部走完了,真的没有任何说下去的必要了,我完全对这里的文化已经不赞同了。再玩的话,全然的没有当年,一边PVP一边大喊:为了联盟!这样的气势了。我没有融入这个文化只能说,也许这也是很多人的一个缩影吧。
装备的话,以德鲁伊副本套装为例,从玛洛恩到玛法里奥,再到“锦绣法衣”,我擦,这什么玩意?我没点错游戏吧?
多出来的一个熊猫人让人莫名其妙,我是说单纯从游戏本身来说,虽然后熊猫哥在WAR3中吼了一句:为了潘达利亚。但是也不足以他为一个资料片吧。单纯的满足中国玩家的文化或者满足其他国家的猎奇感,我觉得没有什么用,不过是狗尾续貂。
对游戏性,我也要吐槽一下,越来越便利的交通,实际上淡化的太多的野外PVP和乐趣所在了。有时候想着让玩家方便,其实有玩家不这么想。
就像《Margin call》里,被解雇的高层Eric说自己曾经是一个桥梁工程师,他对赶来请他回去的Will说,自己的桥梁让多少人受益,节约了多少时间,是多么伟大的工程。结果Will来了一句:别把那桥太当成一回事,好吗?有些人可喜欢选择远路开车回家的,谁知道呢,对吧。
永远的燃烧远征。
【戴希斯的回答(6票)】:
做为一个游戏设计者永远不要觉得自己的设计很cooooooooooooooool
【Grover Chen的回答(8票)】:
不是专家,说点我自己的看法。
整体上来说是大环境变了。
1、首先是玩家愿意每天投入的游戏时间。初期的魔兽世界玩家大多都是从单机游戏玩家转入,更愿意花大量时间去代入游戏中的角色,愿意花时间去做一个很有趣,但是未必奖励很丰厚的任务。而现在的玩家整体上更功利,非常强调时间与回报,所以,我觉得很容易对游戏产生厌倦。
2、就是魔兽世界这个游戏已经被“开发过度”了,飞行坐骑、随机副本、随机战场、一个又一个 Raid的副本,T......感觉现在玩法越来越简单粗暴了,缺少类似于“围棋”或者“杀人游戏”这种规则简单但玩法千变万化的耐人琢磨感。
3、楼主你给的文章里也说了,太多太多的玩家被吸引到英雄联盟中去了,现在的90后玩家更喜欢Dota、英雄联盟这种类型的游戏,总体来说就是上手比魔兽世界简单很多,又强调团队合作,游戏时间碎片化。更符合这个急吼吼的时代。
【彭乐靖的回答(4票)】:
大概从大灾变版本开始,暴雪就试图讨好新手,让这个游戏更容易上手,同时尽量留住老玩家。可是不管怎么简化,这游戏的形式也就这样了,还是无法比LOL 等快节奏、易上手又刺激的游戏更吸引新手。有很多简化措施又让老玩家感到不满。而不管怎么努力制做副本BOSS、任务、风景,老玩家还是会觉得“哎哟这不就是之前某个BOSS 的招数吗”“哎哟这任务碉堡了可是我在北极时就做过差不多的任务了”“哎哟这儿的风景不错啊几乎跟纳格兰一样美了”等等……
老玩家不断审美疲劳,再也没有当初对这个世界的好奇(另外现实中还要养家糊口),新玩家不断被其他游戏分流,玩家数量减少也就难免了。
【张宇的回答(4票)】:
过度讨好轻度玩家与小白玩家的下场就是爬的高,摔的狠。
wii 如是,社交游戏如是,wow如是
游戏的长久生命力还是要靠hardcore玩家来撑的
【霍光远的回答(2票)】:
无尽的日常任务、不解释。
知乎用户的回答(350票):
《魔兽世界》的衰退,我觉得可以归结为自然规律,如果非要给它定义一个问题的话,我觉得是吸引新手玩家进入,现在的玩家都太老了,以至于他们玩不动了,而又没有新的玩家进入,游戏市场必然衰退,它会到达一个新的平衡点(玩家人群相较以前少但是稳定),虽然不能超越以前,甚至回到过去,但就这个新的平衡点也足够《魔兽世界》继续活很久了。
【时周的回答(3票)】:
随机团队副本出现后,对我来说这就是个单机游戏了
【左仕龙的回答(3票)】:
60级年代的 WOW 感觉才是我心中的WOW。。。
好多朋友到现在还有联系都是那个时候建立起来的,那个时候下个5人本是需要喊人的、是需要跑路的。打FB的时候交流也远远超过现在,不像现在都不一个服务器的谁知道随机给你的是什么。
深深的还记得当时玩的野德,苦于坚持野德之心,副本没什么装备天天打战场。
在战场上认识了一堆朋友,包括对面阵营的朋友。还曾经各种探索世界上隐藏的区域比如翻山去海加尔等等等。
哎 现在他们在哪那?
前几天怀念之前的WOW还把国服下下来。上去20多分钟 转了一圈就删了。。。
最近晚上下班 没事休闲下 3Cwow 。还算不错还原了60年代的样子。。满满都是回忆。。
【呼啸的回答(3票)】:
我是这六十万分之一。
不说别人,我就说我离开的原因。
我是公测时代就加入的玩家,一直玩到大学毕业N年。为此还得了颈椎病。
WOW对我来说,不仅仅是个游戏,还是一种价值观的体现。
而在70以后的岁月,这种价值观慢慢的失去了。
以前我带着我的女友游遍整个艾泽拉斯,搜集各种宠物,各种拍照,各种搜集坐骑。这也不妨碍每天晚上的FARM。那时候还是40人的副本,那时候大家用UC聊得海着呢,那时候我们还举办线下聚会,那时候为了一个武器不认兄弟。
而现在,每天除了日常,随机本,还能干吗?????没有装备还能干吗?????
进入游戏就各种被欺负,还能干吗?????
整个游戏充满了浮躁,充满了利益。没有了40人时的温情,没有了成就感,唉。
知乎用户的回答(350票):
游戏本身、玩家心态只是表面原因,如果把现在的WOW放到5年前,相信依然是在线人数爆满。
关键还是现在数字娱乐产业的蓬勃壮大、计算机硬件的飞速发展,不同收入、不同年龄的玩家有了更多选择,具体来说,年龄较小的玩家,更偏爱画面效果更好、上手容易、学习曲线平缓的娱乐产品,而年龄较大的玩家,现在大多数都已经扛起了成家立业的责任,不断变快的社会节奏,使这部分玩家很难有时间再像以前一样将大量的时间花在线上,他们更情愿选择能在较快时间内达到自身娱乐需求的产品。
PVE在WOW中占了很大的比重,而PVE的精髓在大型副本,如果想打10人本,还得等队友、制定战术、灭、LOOT,大量的时间都被消耗了,因此很多玩家都转向了节奏更快的、可以将时间集中化的游戏。而目前较火爆的LoL,以及处于上升势头的DoTA2,正好对了这两部分玩家的胃口。“上线即玩、减少等待、降低上手难度、迅速体验游戏核心”已经成为目前一款合格网络游戏的必要因素之一。
其实暴雪早就意识到了这一点,不断降低副本门槛、增快装备的获取速度、取消天赋树、增加宠物对战、即将推出的单人挑战模式,都是向这个时代的玩家进行的妥协,而这种妥协在那个缺乏娱乐产品的年代,是很难在暴雪身上看到的。但遗憾的是,这些游戏体验完全可以在轻量级的端游、或是页游中获得,玩家还有什么理由去打开一个庞大的、游戏画面处于中流的游戏呢?现在数字娱乐产品实在是太多了,玩家看某一个游戏公司脸色的时代再也不存在了。不得不说,WOW现在走进了一个进退维谷的局面,既无法快速吸引新玩家,又因为更为快餐的游戏方式和产业内新产品的冲击,逐渐流失了老玩家。
但我认为,WOW的衰退其实从侧面证明了数字娱乐产业正在蓬勃发展,毕竟玩家拥有更多的选择、合理需求不再受游戏公司的绑架是一件非常好的事情,相信走进中国市场的世界优秀网游只会越来越多。
【李晓烽的回答(2票)】:
同为刚离开的老玩家。
曾经的暴雪是“我很牛,你不玩是你没品味”
现在却在一位迎合玩家,尤其是不那么爱魔兽、爱游戏的玩家。
一个曾经难为死人的游戏简单成了低难度的俄罗斯方块,结果就是不玩的还是不玩,喜欢的不爱玩了。
【王滕昊的回答(2票)】:
看了很多很多关于魔兽世界走下坡路的评价,今天我自己来发表下观点:
首先我想提出一个概念:游戏的生命周期。
生命周期:任何一款游戏都有自己的生命周期,或长或短。举个例子:app store里面有的应用火的快,过时的也快比如鳄鱼洗澡,比如愤怒的小鸟。这些游戏属于生命周期短的。作为MMORPG的WOW已经走过了那块10个年头,影响起生命周期的原因当然是用户量:这里有效用户量分为(1)新用户的加入,(2)老用户的维持。
随着游戏推出时间的增长,新用户的加入速率是减慢的,这里有一个很大的原因是老用户的阻碍,老用户的阻滞因素。何为老用户的阻滞因素?用魔兽世界原来很火的一个词大家就明白了:强力党。由于这部分玩家,或者这些因素的存在,作为新用户(玩游戏当然为了弥补心里空虚,想找自信,找属于自己的领地)自然而然不愿意在尝试这个游戏。
这也就可以解释为什么大家都愿意去新的服务器去,那里不管如何大家都是一个起点,也能解释为什么每到一个WOW到新版本会有人潮的高峰。
新用户和老用户的差距:这里我必须要提到WOW的上手难度,因为这就是新用户能否转化为老用户的概率。我们想一想DOTA和LOL就立刻明白我说的意思了。现在越来越强调快餐游戏也就是人人都能上手的游戏的意义就在于这里。但是往往降低了游戏难度的同时也降低了游戏性,这就难于黏住老用户了,哈哈,很矛盾吧。
游戏性的降低:由于我很久没有玩WOW了,MOP开了以后我就只打PVP而且也没怎么钻研,我只能从一些表象上分析。见谅见谅。
一个成功的游戏分为社交性和竞技性:关于社交性,由于暴雪的快餐化随机5人本,随机团队本,大量的用户和见一次再也不会见的玩家一起玩这游戏,这大大降低了社交环节,弱化了公会概念!公会失去了原来的繁荣,10人本亲友团横行。。
关于竞技性,首先我个人认为PVE就是只有投入时间就有回报的,所有作为没有固定时间没有大量精力RAID的休闲玩家基本没有啥在PVE上的竞争优势:除非您去金团。那我们说一说PVP,工作室横行,竞技场高分队基本都是刷出来的,这让喜爱PVP的玩家痛恨不已。对于休闲玩家。更只是刷玩战场就是AFK的节奏。。
分析到这里可以看出休闲玩家很难有可玩之处,职业玩家由于游戏自身可玩性降低,产品生命自然而然缩短。10年之久,暴雪在WOW的玩法上也没有巨大新颖的突破,老玩家的流失,很较少的新鲜血液注入,wow走下坡路是必然决然的。
而且对于社交游戏来说,玩家的流失往往是成几何状增长,这就不难解释为什么一个季度流失60万,现在wow一天的有效IP只有3000了。
我这里从游戏自身来说,天下没有不散的筵席,天下没有不冷的游戏。
我仍然会记住WOW,因为他是我玩过最好的游戏,没有之一。
【刘颢颐的回答(4票)】:
当年的孩子都长大了,工作、生活、家庭、房贷等等充斥着生活,有时间只想好好安静下陪陪家人,已经没那么多精力投入到游戏里面了。
而偏偏wow就需要大投入的游戏,它不像好多国产网游充10万就能一身极品。在wow如果不坚持跟团队副本,已经基本不可能获得好装备了。
自从某个版本加入了随机团队副本,这个游戏已经成了一个需要网线需要登陆的单机游戏了。
而且发展了8年,从1.0到现在5.0了,系统已经极其复杂,一个完全的新手已经是不可能从新手村开始玩了。
再加上dota、lol、暗黑3、星际2的冲击,反正我觉得wow还有700多万玩家已经是很厉害了。
怎么说到好,wow是80后一代的集体回忆,无论你是否曾经沉迷过,都会知道这个游戏曾经的火爆。
反正当时大学的班里面有几个直接玩到毕不了业。
【苏??的回答(2票)】:
让你天天吃鸡你能坚持多久?就算厨师变着花样给你做:宫爆鸡丁、辣子鸡丁、炸鸡腿、炸鸡翅口水鸡。。。
没什么启示,也跟游戏类型无关。
所有网游,都会有这一天,只不过各自寿命长短不同罢了。
重要的是,wow已经完全成为一个游戏、时代,甚至于一个文化的烙印,有网游能做到这点,也算死而无憾了。
【Sofring的回答(4票)】:
你是只问上季度为何损失60万?还是问为何从1200万降低到800多万?
如果你只问上季度为啥损失60万,我觉得有两个原因:
1.PVP装备与PVE装备的差别导致PVP玩家流失
2.又到了一个鸡肋的时候了,通副本的装备刷完了没啥动力了,不通副本的每周打1,2个boss剩下时间也无所事事
如果你问为啥从1200万降低到800万,呵呵,完了8年的游戏,长江后浪不推前浪,那世界还有啥浪头?
知乎用户的回答(350票):
其实我是个TBC后玩家,大一才开始玩的WOW。我喜欢WOW,他的人物、历史、副本和团队。
我从CTM的DS这个版本开始AFK,算起来也蛮久了。但是我脑子里一直回响着那些音乐,对话:上层精灵的挽歌、酒馆小调、诺森德的场景背景音乐。7月27号的VGL,带给我的感动,不仅仅是那熟悉的音乐,还有WOWer的热情和当初奋斗的美好回忆。虽然很多人都已经不再每天上线,但是我们都会对那个辉煌的时代难以忘怀。
WOW的成功不是单方面的,而是真正用心来完成这么一部作品,细节才是让我难忘的地方。
希望再有想挑战WOW的作品能在细节上:场景、音乐、背景故事、人物塑造等方面精雕细琢!
PS:8月3号的北京VGL大力推荐啊!不管是内场,还是看台,都是所有暴雪游戏迷的盛宴!希望明年VGL还能来上海哈!
【杨韧的回答(1票)】:
从前的天之骄子逐渐成了现在的?丝,?丝要搬砖的好吗?要搬砖就没有多余的手摸鼠标刷BUFF,放下砖就还不了房贷。。。舍得而已
知乎用户的回答(350票):
很多观点都很赞,但其实还是和大环境有直接关系,现在社会整体就是短平快,这体现在各个领域,就好像好莱坞越来越特效而忽略剧情,唱片界歌词越写越简单,饶舌说唱这类充斥着金钱性歌词为主大行其道的时候谁还记得90年代那些有深度的歌词?摄影从胶片到数码化再到手机化,图片后期从暗房到PS再到美图秀秀化,日记从手写到博客再到微博化,联系从***到短信化到SNS化再到微信化?连手机界面到今年都彻底统一成WIN8的扁平风了。说句玩笑话,这个社会的变迁看看星巴克的LOGO各个历代版本就足矣。
这个年代的确还是有人在坚持着深度,但芸芸大众只是倾向越快餐越好,越简单越好,越不动脑子越好,上面很多观点都提到了WOW简化,其实这也是对于整个社会大环境里的一些无奈妥协。丢失玩家,不是WOW简化太多,某种程度其实是他简化的还不够彻底罢了,或者说,四不像了。
知乎用户的回答(350票):
其实感觉这个问题,到处讨论没什么启示不启示。看了下不少都是看过的或者是类似的大段论点。
个人认为人员流失的问题不是所谓的情感和交互,甚至不是系统调整的问题。
大致观点如下:
1.作为一个产品,产品的生命已经是超出了暴雪初始的定义。
当年有几个人能认识到这个产品能做这么久?即时再迭***发流程,产生不同版本,这个初始目标和现状应该说是不匹配的了。
2.产品的需求已经变更,项目方在平衡。
一个能做8年的产品,需求没变更是不可能的。更何况需求方已经不是仅有的最初的那一批玩家,而是跨越了几个批次的需求提供者,而且我们明显知道这些需求的方向、“业务流程”不可能一致甚至是有相互对立的。
这个时候,不可能都满足。怎么办?项目方开始平衡需求,归并“业务流程”,简化提炼需求,剔除“特殊流程”。这是最常规和行之有效的方法了。
3.系统和社交,不是流失的主要原因。
先说系统,系统的变化,是需求变更导致的。对于存在多年的软件,我相信大家大致会认同这样一个观点:最旧版本的某个软件,和当前版本的软件,变化不少。
而这些软件都存活了,那么其实符合大多数用户常规需求的软件,系统改变上的问题不会是最大的。
再说社交,任何一个游戏“基本”都有互动,而互动程度,或者说损害,是否导致大幅流失玩家?这个可能没数据没有说服力。
但,这里我要跳回到WOW上,只针对我在玩的PVE内容。
请认为没因为随机系统影响了互动的人回答以下问题:
1)你是否能单刷世界BOSS不在世界频道组队的?或者不需要工会团的?
//---------------------------------------------------------求单刷数码龙视频-------------------------------------------------------
2)你是否有在队伍中和队友交流?或则,只是“眼神交流”,然后抱怨对方不懂,没有沟通,没有交流?
//-----------------------------腾讯给了你微信,而你只拿来了约炮,是因为微信只能拿来约炮?---------------------
3)你是否认为随机团队和非随机团队的内容是一致的?如果认为一致,后面的问题不需要看。
//-----------随机团是预览版,固定团是付费版,这就是大致的区别,你要吐槽免费预览版等于付费服务版?-------
4)10人团、25人团和随机团队是否一模一样?难度和攻略性是否一致?
//--------------------如果你的***都是否,请继续。如果你答是,你还是用预览版吧。-------------------
5)你认为开荒10人、25人有乐趣不?
a.没有,我就是来刷装等的
【你还是别玩了,这是游戏玩你】
b.没有,太难
【说好的以前的本需要精心策划的呢?那个不难?】
c.没有,太简单了
【好吧,你可以AFK了】
//-------------------关于4、5,你要做的,都必须要交互,不论线上还是线下----------------------------
//题外话:如果还有人说,那在90前,没团本,就是刷,没意思。那我在这里负责任的告诉你,那是你打开游戏的方式不对。什么时候“只能”刷随机了?自己不去添加/使用智能手机的各种应用,你抱怨智能手机只能打***和发短信?
于是乎,我的论点是偏向于:所谓的没社交没互动,是使用者的问题,而不是系统设计本身的问题。
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
写在最后:
有人认为策划对玩家妥协、不能引进新血液等等问题,我觉得其实就是需求平衡的问题。如果不平衡,我们只考虑新进玩家,这个决策等于放弃原有玩家,和重新开始积累玩家区别不算太多。如果只考虑旧玩家,新玩家的需求没有得到实施,这个决策,等于直接关闭游戏差不多了。任何多需求角色的决策都不太可能完全满足/偏向某一方,否则系统上线的那一刻,你会发现,你被另一部分使用者抛弃了。
//---------------------------------------------不爽就reroll,不服练一个。--------------------------------------------
【丸丸的回答(1票)】:
1,随机副本让这个游戏的社群关系大不如前。作为网游主动隔绝了人与人之间从相识到相近的持续互动,让新旧玩家基本失去了交流与互通的可能性,也导致公会的存在感和凝聚力比以前薄弱太多,暴雪的这种做法让我觉得很不可思议。
2,日常地狱重复性太高,游戏几乎成为一种惯性而非乐趣,旧有玩家更容易对此厌倦。
3,装备门槛让新手玩家和回归玩家简直无所适从。这个跟断送了亲友朋党的随机副本挂钩在一起,还让人玩什么?
【李纸的回答(1票)】:
乏味是一定的,但是核心内容越来越缺乏可塑性和个性化也让人很苦恼啊。天赋,装备的同质化让游戏的套路骤减,研究深度一降再降。诚然对新手非常友好,但是也会造成核心用户减少,用户黏着度降低的问题。
知乎用户的回答(350票):
第一点,现在的环境不同了。TBC火的当年,有多少好游戏?梦幻?cf?能分流wow玩家的网游几乎没有。现在呢?虽然dota类游戏的成长,以及不需要时间积累上手就玩可以很好的利用碎片化时间这一点,就已经吸引了很多玩家了,还有其他新类型的网游,比如坦克世界。这是网游业的发展,也是一件必然的事情。
第二点,我和排名第一的***持不同的意见,并不是因为现在设计的太简单让人觉得无趣,相反的,而是现在的游戏特性使得新人太难以融入,老玩家总会走了,新鲜血液进来的很少,游戏不就衰落了么?游戏buff和装备属性的整合也是为了玩家更好的利用碎片时间做出的改动,毕竟你不能要求现在这个时候大家打本就缺个sm开嗜血没法打就等很长时间。HLK对于团队几乎苛刻的要求,塞进尽可能多的dps骑士以求轮流开光环掌握已经让大家尝尽了苦头,所以天赋和装备属性以及buff的简化在我看来是一件好事。
即使是现在,好的手法和不好的手法仍有很大差别,TBC的时候输出手法很简单,ss无脑暗蛋,猎人无脑射,WLK时奥法11112就能打很高输出。现在打的高的你看看哪个不是钢琴手,插件和宏繁多,抓buff成为了战斗中最重要的事情。
第三点,暴雪为了惩治工作室,变相的损害了人际间的交流。都知道暴雪是禁止现金交易的,可是这几个版本看来,人最多也最好玩的版本都是g团兴盛的版本。现在这个版本很多人根本就没有动力就拿装备,一身好装备有什么用?能挣钱?能当饭吃?80年代的时候频道里很多人喊带破碎,带闪电大厅,带血色的也有。而暴雪对于这些bug的修复,阻碍了老玩家和新玩家的交流,通过带刷副本,老玩家得到了钱,新玩家提升了等级,整个副本队伍里也有一定的交流,现在这些被禁止了,新人要坚持到达满级这个新的开始,枯燥的路上一切都要靠自己忍,自己努力。
现在的wow依然能坚持活着,除了屈指可数的新鲜血液,就只有习惯成自然的老玩家了。我之所以留下继续,是因为wow还在变相的推出随机本和小宠物这些供休闲玩家娱乐的项目。像lol和坦克世界这样人和人对战的游戏,对于我这个手残时间也不多的人来说,输赢多少要靠运气,怕坑。这大概是MMO这类游戏至今仍在发光的特性之一吧
【叶永波的回答(1票)】:
原因很多,但我认为最致命的是以下三点:
1:飞行坐骑。它导致玩家之间在野外见面、认识、互动的几率直线下降。
2:随机副本/战场。进副本不再需要跑到副本门口,玩家在任何地方通过排队系统就能直接进本出本,这同样导致玩家之间互动的减少。战场同理。
3:跨服组队。为了解决鬼服人少的问题,暴雪采取的对策不是合服,而是搞跨服组队,但这种跨服组成的队伍,在打完副本、战场或做完任务之后,就宣告结束,队员之间很难产生情感羁绊,因为以后大家很可能再也不会见第二面。
网络游戏与单机游戏最大的区别,就在于网络游戏具有社交属性(这里的社交不仅指同甘共苦的伙伴,也包括势不两立的仇敌),但上述三点,每一条都极大地损害了玩家之间产生情感羁绊的可能。甚至原本联盟和部落之间那种势不两立的代入感,也由于现在双方玩家在野外很少产生交集而荡然无存。没有了情感,纯粹依靠各种装备,怎么留住老玩家、吸引新玩家?
知乎用户的回答(350票):
1.版本更新太快
2.新副本...新副本...新副本
3.玩家玩的实在疲劳,疲劳于无限的刷副本,刷装备...
【王小星的回答(1票)】:
老实说,这个游戏已经老了,都8年了,没见过什么游戏持续不断跟新8年还能和最巅峰时一样,这是一种必然,从最开始的简单副本,战场,到现在千变万化的副本,剧情,场景战役,各种成就,坐骑竞技场,暴雪在MMORPG这个平台上把WOW推向一个又一个高峰,但是,玩家的期待是无限的,总是期待更加完美,跟贾优秀的产品,但说实话,目前没有别的MMORPG游戏能和WOW相提并论.
另外,最初的玩家群体逐渐离开也是一个原因,新进入的玩家对一个都8岁的游戏没那么敢冒,他们更喜欢紧张刺激的LOL,更喜欢快餐游戏,不能说他们肤浅,只是时代变了,你要现在18,19岁的玩家去花60个小时玩无冬之夜和博得之门,他们宁愿去杀几盘LOL,然后干点别的什么,就是如此.
【刘腾达的回答(0票)】:
流失是必然的,魔兽世界已经过了最红火的时候了。它刚刚出来的时候,玩法,设定画面等等都是非常新奇的,加上有一批魔兽粉,暴雪粉,所以人数达到1200万。这么多年过去了,魔兽世界依然是一款精品游戏,但已经没有当初风貌棱角的地位。国产游戏品质也渐渐提升上来,让新一代玩家有了更多选择。
即便魔兽世界玩家已经在流失,但一款游戏能够赚得如此之多,除魔兽世界还真无其他游戏能比。我想对其他mmo的启示就是:要做就做精品,不然火都不会火就死了。
【陆离的回答(0票)】:
楼上说的都不错。
wow越玩越累,越玩越乱,越玩越独。现在的wow里,各种急功近利(这是最主要的,从游戏设定到玩家本身),各种无耻脑残。
另外,各F玩家都说“螃蟹毁了wow”,或许有点偏颇,毕竟玩家本身才是最主要的,但是想想,并不是没道理啊,他个人对wow的影响有点太大了。
我在这想说,暴雪啊,螃蟹啊,别天天在推特上跟玩家扯皮了,闷头好好研究游戏设定好么?玩家意见了解太多,对玩家妥协太多,最后只能是搬石砸脚。
【胡博恩的回答(0票)】:
职业趋同化,技能趋同化。现在的wow不断地往酷炫的上面靠拢每个职业看似技能不一样很绚烂仔细一琢磨好像技能都一样。还有过于快餐化。
【谭健文的回答(0票)】:
1.新玩家对它没期待(电脑推不动的游戏,想多了费神),老玩家期待得不到回报(换汤不换药,整天打怪升级,而且级早就满了,工会又没人,干脆戒了算了).
2.别做MMO了,迎难而上只会死得更惨,除非你有足以打破困境的用户体验和内容,还要有钱去宣传.
【孙齐天的回答(0票)】:
游戏这种快消品,能撑个9年就已经很不错了。
【刘新宇的回答(0票)】:
+8,该死的+8啊!
本来改成10人团和25人团装等一样,流失了一些玩家,不过大家也都慢慢接受并且习惯了。尼玛没有任何征兆就又改成25人团比10人团+8,坑走了大部分的10人团,25人团也没见多。
就不能别听论坛上的玩家BB,自己做么!
【敌小鹰的回答(0票)】:
一个室友为了和美眉聊天,甩了公会会长的头衔去了另一个工会。另一个室友和其他两位同学AFK了。
【易晓杰的回答(0票)】:
人有生老病死,游戏也有。
俄罗斯方块、贪吃蛇,扫雷,蜘蛛纸牌同样是游戏,且寿命够长,可魔兽世界比俄罗斯方块、贪吃蛇要复杂千百倍。so
【苏寒的回答(0票)】:
说得好好!
【匿名用户的回答(0票)】:
游戏快餐话,副本和团队寻找器是最大的败笔,人和人之间的交流急剧下降,失去了朋友和团队的黏性,直接造成了人员的大量流失。
【Pullux的回答(0票)】:
我们曾经拥有一个世界 如今却只剩下一个游戏
【王恒胤的回答(0票)】:
游戏就是游戏 游戏的目的就是为了丰富生活娱乐大家 给单调乏味生活平添色彩的 版本得不断更新 使游戏本身越来越像是上班了 试想上学的上班的 每天从学业和工作中脱离 想放松一下 结果进游戏为了能和大众同步就必须刷声望做日常 周而复始 想着头都大
【匿名用户的回答(0票)】:
除了平衡和完美这个观点,其他都赞同。
现在的WOW已经毫无平衡可言了,尤其是自CTM以来赶工痕迹越来越严重,改动也是大刀阔斧,动不动就是20%以上的大幅度数据调整.
PVP就已经是毫无平衡了,先不论野外那种第一是装备,第二是职业,第三才要比技术那种奇葩景象.JJC这个专门比技术的地方已经快变成每个赛季专门有几个组合内斗的地方了.
PVE这个版本已经没有玩过了,因为大块时间比较少,所以RAID装备积攒几乎没有,而以现在这种没装备就绝对没输出的情况来说,人家为什么要组你进入副本.更不要说就算是同等装备技术,某些职业之间的差距可能相差20%.
另外一方面,玩家之间的交流越来越少,我还是想说是10人团和随机团队的兴起导致的.10人团是拒绝与外界交流,只和固定的人交流.而随机团队就是不和任何人交流.
【李靖峰的回答(0票)】:
一句话,玩腻了
【Deathclock的回答(0票)】:
坐等EQ3颠覆MMORPG传统
【刘昕宇的回答(0票)】:
流失玩家之一
要创业,没办法.
虽然也想玩 没时间了.
知乎用户的回答(350票):
PVP毁了平衡,平衡毁了魔兽世界。
试想一下在奇幻世界里,法师和战士的关系。不是天神附体的战士,就应该是被法师完虐。
盗贼打法师,法师打战士,战士打盗贼。剪子包袱锤的相生相克关系都被平衡给毁了。到现在WOW的设计师还因为法师能打赢战士,战士也能打赢法师沾沾自喜。
WOW慢慢变成一个不需要搭档也能玩的世界了。这样一开始看对落单玩家还是很友好的,后来就慢慢变成单击。当有更好的单机出来了,我还玩他干啥?
由于这种平衡,造成菜鸟永远被老鸟虐的局面,如果是相生相克的局面,如口袋妖怪,同级火系对草系就是碾压。
而且WOW的PVP真不具备啥观赏性。要是做成一个第一视角的DOTA,还有点搞头。
【七之助的回答(0票)】:
作为PVP玩家,不得不吐槽全民韧性,和PVP套装等级低于副本套装的现实,这是另一群小伙伴们离开的原因。
【王宇飞的回答(0票)】:
新的资料片无非是提供了更高级的副本和装备,但打法、获得装备时的喜悦却很重复。
60年代进NAXX用一个月的分拿个T3乐的跟什么似得,70年代去G团买了个蛋刀心里也美了半天,再后来的新资料片也无非这样的重复,装备永无尽头,可快乐却逐级递减。
当从人玩游戏变成被游戏玩的时候,玩家对游戏带来的快感期望是很高的,现实跟不上期望,那期望也就变成了失望和厌倦。
我认为人们玩魔兽世界也有类似三种境界:
刚开始时看山是山看水是水,游戏就是游戏,聊聊天,做做任务,打个小副本,野外PVP啥的,也不会投入太多精力,都是在探索,乐趣也最多。
后来看山不是山,水也不是水,从玩游戏变成了被游戏玩,拼了命地追逐G币和装备,强力就是一切,即使现实生活中十分疲惫也必须按时参加活动。
最后看山还是山,看水还是水,重新做做小任务,好好看看每个任务支线,不慌不忙练练小号,打打小副本,真正地再玩玩游戏,而不是拼命强力,回归了游戏最初的本质。
第二个阶段末期也是流失用户最多的时候,要么引导玩家转到第三阶段,要么加入更新的形式而不是相同形式下更多的内容,否则周期理论应该还是会存在的。
【hau robin的回答(0票)】:
归根结底 是wow老了 曾经暴雪的fans 也都老了 wow的失误是至始至终没有做出暴雪全明星来 现在lol已经做大了
【程立佳的回答(0票)】:
个人认为这个游戏并非用户流失,而是一个断档现象----虽然并不认为自己老了,但是回头看看,自己也确实已经不是当年的那个至诚少年了;同时,虽然一直被现在的玩家诟病,游戏过于简化,但是对于新玩家这仍然是一个很不友好的游戏(有一个从来没玩过wow朋友被安排做游戏新玩家测试,持续1个小时的时间里面她问的最多的问题是:我们可以结束了吗?)。社交系统是wow的一大成功之处,但是大部分人的社交系统都是横向的,在同龄人之间的,而非纵向的;和比自己小8岁的朋友一起打游戏?确实令人难以想象。
【黎永昌的回答(0票)】:
一句话:无尽的日常和袋子。
不说了,要落泪了。
【匿名用户的回答(0票)】:
爪机党简要回答一下
暴雪错误的把“牛逼”跟“有意思”划了等号
干掉牛逼boss,达成牛逼称号,打到牛逼rank,是挺有意思。
但有意思的事不止是牛逼。只怕暴雪自己已经遗忘了牛逼之外的快乐
缅怀60级年代不无道理,因为之后暴雪大部分时间在吃老本,(成就系统算是一个亮点,80级的诸多载具算一个,幻化算半个)
如果细数磨灭游戏性的罪过,包括但不限于:坑爹每日任务和声望,随机性越来越少的数据,缩水的升级过程,枯燥的pvp……这些让我对死亡之翼之后谁来接班扑街毫无兴趣,遂于hdw倒地时afk
讨好玩家没错,错在没有平衡好讨好玩家与引领玩家之间的度
回首游戏里的快乐时光,除了友情和fd boss之外,印象最深刻的只剩下足球赛一样的战歌峡谷
【王剑的回答(0票)】:
60那会儿在网吧raid, 围观群众:卧槽,这什么游戏,这什么boss
这会儿在网吧raid,围观群众:卧槽,还有sb在玩wow
高下立判,LV包卖100块一个反而买的人少,暴雪对消费者心理还是不了解啊
【宁慕的回答(0票)】:
我也是60万分之一啊,直接的原因就是我大学毕业了,以前一起玩的人都碰不到了。
但这绝对不是唯一的原因,我曾经在AFK了一段时间之后又重新玩了一段时间,当时正常的25人装等是520左右,我只有513,虽然我自诩是该服务器最好的奶僧,但是因为装等压制,我能加过比我高10个装等的治疗,但是永远也加不过那些手法好意识好装备好的奶骑戒律牧。而且,我能打上的团队都是以前认识的,陌生的RL一看我的装等就根本不可能带我玩。
而装备怎么来呢,必然是各种团队本,还有好运符,也就是说你不打团队本,就没装备,没装备就打不上团队本,这貌似是个死循环啊…
一句话说明的是,这个游戏如果你不是重头到尾一直坚持玩,中间只要断过,就很难再接着玩下去了,而且随着等级越来越高,魔兽越来越快餐化,暴雪越注重新手入门的简便,就会越快的流失玩家。
但是,游戏是有寿命的,大家真的认为魔兽会一直运行下去吗?日后必定会有其他游戏全面超过魔兽。
忘了说了,最后我把账号里打金团挣得几十万金全在淘宝上卖了,我想我以后真的真的再也不会像以前那样玩WoW了。
另外,我挺期待炉石传说的啊…什么时候能上线啊…
【范超群的回答(0票)】:
我也是最近流失的玩家之一,我觉得玩家之所以在最近大量的流失的原因之一可能是和我本人差不多的,也是游戏具体的改动,就是5.3版本对于PVP装备韧性的移除。这使得我这种没有大块稳定的时间打副本,只能有时候上线打打PVP而且操作又不是特别犀利只能靠装备打一打的玩家心灰意冷。
而且对于我本人来说最不能接受的就是我们服务器本来是部落强势服,可是这样一来直接变成联盟强势服,那种被人欺负的落差感让我果断AFK了。
【王帆的回答(0票)】:
“创造一片土地,让玩家自己去探索,去创造。“!顶这句
作为pve玩家:野外采集,DKP制度,G团,这些才是消耗了玩家大量青春又让人津津乐道的地方啊!!可惜这些暴雪都没意识到的样子。
【匿名用户的回答(0票)】:
时代变了,社会环境玩家心态都变了,为什么现在手游页游这么火爆?因为这些都不浪费时间并且不用自己去动脑筋,按照指示即可,游戏总要有新鲜血液啊!你让新玩家照着60年代玩,你这不是逗我吗?所以暴雪一直在尝试在努力,可结果还是,大家只新鲜一下新副本新剧情,其它的,我还是好好工作努力学习,我们长大了,毕竟只是一个游戏,好吧,等我七十岁回归吧。
【Estel的回答(0票)】:
我和同学从五月开始afk转战lol,感觉就是玩累了,从05年玩到现在也该换换了。。刚开熊猫人玩了会,遍地的日常我是没做过,十分讨厌重复的任务,装备更新太快根本刷不动,等到了熊猫人最后一个版本说不定我会再玩玩。我希望能攒齐装备享受游戏的乐趣,而不是疲于更新装备。要说直接导致afk的原因,一个是我大联盟小战场胜率太低,尤其双子峰,另一个是有一次我野德和同学武器战jjc被血dk1V2了,简直没法玩。。。
【修振洲的回答(0票)】:
我想wow没有变的更糟,如果把现在这个版本放回60或者70的时候,一样会火爆,只是人心态不同了吧。
我是85afk的,和上学时候不一样,工作后各种约会应酬占据了很多时间,有限的空余时间我也宁愿打一两局dota或者是看点综艺放松而不是像上班一样打副本。即使wow从70开始就一直被吐槽快餐化,而且还愈演愈烈,但游戏上还是挺花时间和精力的。ctm副本打过几个,再也提不起像以前打黑上、BT那样的劲头了。现在流行的手游、页游都这么简单粗暴估计也是要迎合快餐的趋势吧。
4年的wow时光有很多美好的记忆,yy奥山国家队在平原上的混战,和舍友jjc拿到武器肩膀的欢呼,作为mt背负全团的责任感,还有那个曾经送我提布剑的奶骑......wow是生命中一段故事,而现在它已经过去了。
我喜欢那个当年喜欢wow的我,生活简单却快乐。
【Luna Liu的回答(0票)】:
游戏性方面的东西我就不说啦。
我觉得“山十年河东,山十年河西”
wow的繁荣见证了mmorpg最光辉的时期
如今,不光是mmo了,整个rpg都有衰落的趋势,人们更倾向于玩少费脑,多娱乐的游戏
wow也在顺应这个趋势让游戏变得更平民化,更“小白”化,但是这势必会让很多hardcore玩家失望的
【黄宏睿的回答(0票)】:
老玩家一直流失,新玩家未必认同游戏的理念,而且这游戏越来越没玩点,刺激不了玩家花大量的时间去参与。
知乎用户的回答(350票):
乏味。不过也有我自己的原因:不爱拉帮结派,野人一个,组团永远跟不上别人。没时间没精力。目标较小,不以装等成就为目的。人设太丑= =
其实我是tbc后的新玩家。快折叠我!!!
【周?的回答(0票)】:
世界变了,玩家变了,诉求变了
【范淋的回答(0票)】:
越来越多优质的游戏,玩家的选择越来越多。不比几年前鼎盛时期,网吧里基本除了wower,就是地下党。
【匿名用户的回答(0票)】:
新玩家往往玩了两天就指手画脚,嫌弃太麻烦太费时;
还有时间的老玩家觉得螃蟹听了这些新玩家的建议,把山口山改的越来越便当;
没有时间的老玩家觉得自己成家立业没时间玩,打起来好累。
楼上有人说得很好:以前是暴雪想做自己想做的游戏,现在是暴雪在迎合某些玩家做游戏。以前暴雪说什么就是什么,大家都去跪舔了;现在反过来跪舔玩家了,结果就是越来越偏离轨道,大家都在骂。
大环境下,已经不是MMORPG盛行的年代了。这几年一直在喊山口山的玩家锐减,可是再锐减也是MMORPG的领头羊与风向标。
知乎用户的回答(350票):
WOW是一个满级才开始的游戏,现在,老玩家普遍面临工作、家庭压力上线时间必然减少。而且,DOTA和LOL的火热必然分流一批年轻玩家。木有新鲜血液啊,亲?
【王佳卫的回答(0票)】:
MMO老玩家们疲劳;新生玩家心态浮躁.
【付鹏的回答(4票)】:
一个八十岁老爷爷老了,身体大不如前,这对其他的二十岁的小青年们有什么启示?
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