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一款游戏是如何制作而成 详解各类游戏职位职能
& 在任何规模的游戏公司都会有职位分工,根据团队规模的不同,游戏研发团队内的职位数量和称呼也不同,最近,看到海外开发者Liz
England在博客中总结的游戏策划分类与分工,详细讲解了5大类20多种不同的游戏策划职位和职能,可以帮助我们更好的了解游戏策划在一款游戏制作中的职责与任务,请看以下内容:
对于一款游戏,人们可能会问,&谁写的游戏故事?谁设计了游戏BOSS?是不是你做了关卡?技能树又是谁在负责呢?&
为了帮助童鞋们弄清楚&一个游戏策划的职责是什么?&,我这里希望详细谈谈所有不同类型的游戏策划。有一些策划被称为&多面手&,他们几乎在所有的策划领域都有参与,甚至有时候还会做美术和编程,还有些是专门做特定的功能,比如系统设计、战斗设计、关卡设计等。
但真相是,任何一个对于策划的总体定义都是不完整的,因为一个游戏策划的职责根据工作室团队规模、游戏内容以及游戏大小、工作室文化等方面的不同而有很大的区别,一个人的专业技能到底如何,甚至工作室究竟有没有策划这个部门都不一定。比如一个做FPS的游戏策划和三消手游策划的职能就是完全不同的。
一、全局策划
策划/游戏策划
这个称呼几乎是涵盖了所有的游戏设计方面,任何规模、游戏内容的团队都会使用到,大多数的公司只是把游戏策划作为一个职位抬头(title),而单个的游戏策划者仍然专注于特别的领域。一个工作室的规模越大,他们就越可能有专属的策划抬头。
总体来说,侧滑门和游戏的规则相关,比如玩家们可以在游戏中进行怎样的互动、游戏的故事和玩法如何协调才能给玩家带来需要的体验,想要了解所有的游戏策划只能,请继续阅读。
初级策划/助理策划
这类策划通常工作经验比较少,而且对于游戏创意的把控权力很少。他们可能会投入很多时间来执行游戏策划或者高级策划给的任务。这通常是一个入门级的职位,可以从外界为公司内部培养人才(比如毕业生),这些人的职位在一个公司内会进行转变,(包括从美术到设计),也有可能从不同的游戏项目进行转换(比如从2D游戏工作室转向3A游戏工作室)。
高级策划
这是在策划部门比较高的一个职位,通常是充当领导职位的人来担任,而且往往在游戏项目中负责较大的系统设计,比如战斗或者所有关卡设计,并且会委托或者指导其他策划进行工作。他们(高级策划)可能是负责系统设计的关键人物,并且和程序员以及美术师一起合作,把创意最终转变成具有完整功能的系统。
主策划
主策划基本上相当于一个游戏策划团队内的创意总监位置,就像美术总监或者负责领导美术团队的人。他们负责游戏玩法的方方面面,为游戏侧滑门提供设计方向和反馈,并且对游戏玩法做决策。
创意总监
这个职位属于金字塔顶部位置,直接向公司所有者以及为游戏投资的发行商负责,他们负责游戏的目标,他们的职责就像是电影导演,通常是研发团队内部在媒体面前亮相最多的人。
创意总监可以来自任何部门,比如美术、程序、策划甚至是公司创始人。有些工作室也用总监或者执行制作人来形容这个职位,不过最为常见的称呼还是创意总监。
二、关卡和任务策划
关卡策划(设计师)
一个关卡设计师的职责是对游戏的架构或者一个关卡内的物理领域的玩法进行负责,他们关心的是玩家们如何通关,解谜、或者与敌人战斗,他们为游戏关卡做基本的几何设计以及实时玩法。他们和关卡美术师紧密合作来实现美效果,他们和玩法程序设计师携手制作可能需要的功能,他们和作家以及创意总监协调确保该关卡适合整体游戏需要。
他们需要关心的问题很多,比如:我该把这些能力隐藏在哪?下一个目标是什么?玩家们如何从A到B,是通过爬梯还是升降梯?这个房间里要用什么怪物攻击玩家?遮蔽物该放在哪?要用什么样的谜题?探索区域放在哪里合适?需要加入什么样的故事因素和玩家交流,什么时候加入更合适?
多人模式关卡策划/设计师
这类策划的职责和基础关卡设计师有些智能是共通的,只不过,他们专门负责多人玩法的独特需求和挑战。他们最主要关注的是竞争或者合作玩法的关卡设计,以及特殊模式中的一些元素的放置,比如旗子、控制点、敌人出现频率等等。在充满变数的游戏行业,怎样做一个愉快的创作者?|界面新闻oJMedia作者:等等
游戏开发是一种创造性工作,但在充满变数的游戏行业,快节奏工作和巨大的职场压力让很多开发者精疲力竭,进而对游戏创作产生懈怠心理。
近日,Gamasutra在一篇报道中采访了几位3A游戏公司的从业者和独立开发者,以及利用业余时间进行个人项目的开发者,请他们谈了谈在开发游戏的过程中,如何始终保持愉快心情、创意和高产。触乐对报道的主要内容进行了编译。
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你也许对这一幕场景非常熟悉。周五夜里,你为了解决QA部门在上午发现的某个问题正埋头苦干。你的电子邮箱不断弹出JIRA推送通知(译注:JIRA是一个项目任务管理软件),手机嗡嗡作响,提醒你一些不得不被取消的社会化营销计划。与此同时你还发现,对于你参与制作的游戏,你已经不像刚开始时那样富有激情和目的性。
丨 在3A大厂的工作体验
在大公司开发游戏往往既有好的一面,而有时又像是一种诅咒。一方面,与大型团队合作为你提供了思索新创意的优越环境;但另一方面,你的大部分工作成果有可能因为审议委员会和公司管理层的干预变得面目全非。
瑞恩&达西(Ryan Darcey)曾在343工作室担任系统设计师,达西称参与开发《光环5:守护者》的那段经历,与他渴望参与游戏开发各个流程的天性出现了冲突。&到目前为止,我职业生涯的最大亮点是开发《星球大战:初次突击》(Star Wars: First Assault),虽然它没有发售。我在开发那款游戏时火力全开,在与自己核心技能相关的4个领域都做出了重要贡献。&
(《星球大战:初次突击》(Star Wars: First Assault))
&当时我还不完全知道那对我有多重要,直到参与《光环5》的开发。在项目接近尾声时,我真的很想念除了系统设计之外,我曾经做过的所有其他事情。&达西说。他在离开343工作室后成了一名独立开发者。
卡梅隆&苏伊(Cameron Suey)是Crystal Dynamics的一位前编剧和叙事设计师。苏伊表示,他一度很难理解游戏开发的迭代流程,因而很难在为《古墓丽影:崛起》撰写每一个版本的剧本时,保持跟撰写第一个版本时同样的热情。&一份理想工作始终是工作。&他说道,&我很快学会了将自己与作品分离开来,在创作它时富有热情,但如果很多人有不同意见,我也会平心静气地处理它。这种内心感受很矛盾。&
苏伊补充说:&这就像一种怪圈,我不得不强行抽走自己对作品的个人感情,尝试找出刚开始喜欢它的哪一点,然后才能对它进行迭代。&
苏伊曾为《古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider)的某个可选支线任务撰写一段剧情,但因为该任务出现在游戏流程中的位置被后移,他不得不重写。不过,苏伊仍认为(修改前的)初始剧情更符合游戏的整体叙事。&这些调整甚至跟游戏玩法和玩家进程没有任何关系。我完全理解,但我从不喜欢这么做。&苏伊说。
(《古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider))
对于自己在工作中的不如意,苏伊和达西无意指责前队友们。很多3A游戏开发人员都面临着类似困境,而这也导致俩人在今年早些时候离职。但Supermassive创意总监加里&纳波尔(Gary Napper)认为,游戏开发主管能够营造可吸收团队成员挫败感的环境。纳波尔说,研发团队既需要知道他们有探索创意的自由空间,同时也得理解游戏研发流程的方向和边界。
&创意主管的职责是向团队成员清晰地呈现视野和方向,以便让他们以正确的方式付出努力。&纳波尔说道,&一个不错的座右铭是,&雇佣比你聪明的人,信任他们做好自己的工作。&这样的团队既知道自己的职权范围,又能理解如何让他们的想法适应其他团队。&
丨 独立开发游戏
如果你并不供职于大公司,而是在小公司工作或独立开发游戏,又会遇到哪些情况?虽然这会带来很多机会,但并不意味着你就会毫不犹疑地热爱自己的作品。几位独立开发者在接受采访时解释说,如果你在小团队开发游戏,最大的挑战往往是维持自己的健康和安宁。
(妮娜&弗里曼(Nina Freeman))
举个例子,妮娜&弗里曼(Nina Freeman)称她在制作《希蓓蕾》(Cibele)时曾连续6个月没有过周末,因为她觉得自己必须每周7天每天工作24小时,才能在合理的时间内推出该作。&但回过头来看,我认为就算自己休几个周末,也不会影响到游戏制作。老实说,我因为过度紧张浪费了很多时间,在那段期间工作效率极低。如果我给自己一些时间和空间来休息,将会好得多。&
阿莱克斯&詹得拉&范查斯顿(Alex Zandra Van Chastain)赞同弗里曼的看法。作为一位独立开发者,范查斯顿曾被迫休了几个月的病假,原因是身边没有任何人提醒她停止工作。范查斯顿认为纪律性对于独立游戏开发来说依旧重要,但开发者花时间放松自己,有助于提升创造力。
&花一些时间,做其他事情来放空自己的大脑很不错。&她说,&任何占据大脑一部分的活动都有可能成为灵感来源,例如散步、跑步、锻炼身体甚至是洗碗等等,它们都会占据思维的一部分,让其他部分能够自由地畅想和创作。&
就算你有能力安排好工作量,但一个无法改变的事实是,与为大公司工作相比,独立开发者承受着更大的经济压力。
在2016年独立游戏节颁奖典礼上,《她的故事》(Her Story)开发者萨姆&布劳在一次演讲中衷心感谢他的妻子,她在布劳制作游戏期间一直工作,用自己的储蓄为他提供经济支持。但并非所有开发者都这样幸运,有几位受访者指出,当他们面临维持生计的压力时,创意流程就有很可能受到干扰。
约翰&凯恩(John Kane)是社交模拟游戏 《光速撩闲》(Killing Time At Lightspeed)的创作者,他认为虽然业内有观点主张开发者放弃全职工作,投入所有时间制作自己的游戏,但这种做法并不明智。&我所提倡的是,你最好在有稳定收入的前提下再独立开发游戏。&凯恩说道,&制作游戏真的有风险,如果有人建议你不顾一切去做自己的首个项目,我觉得这很荒谬。&
(《光速撩闲》(Killing Time At Lightspeed))
澳大利亚游戏市场近年来因为多家3A工作室的关闭受到打击,凯恩建议当开发者热烈谈论独立游戏创作时,最好是投入同样多的精力寻求投资和补助金。
肖恩&亚历山大(Shawn Alexander)曾供职于Rockstar工作室,目前正在开发独立游戏《Treachery in Beatdown City》。亚历山大职业生涯辗转效劳多家公司,参加过PAX等游戏展,也曾试着通过Kickstarter等方式筹资。&据我所知,很多独立开发者不会采取常规路线,不会寄希望于游戏销售成为自己的主要收入来源。他们或多或少都有一些积蓄,或借助父母或其他亲朋的借款,在财务上是安全的。&
&如果聪明的人没有一份稳定的工资收入,我会觉得非常沮丧。&亚历山大说道,&至少我特别幸运,拥有像这样的条件。&
这不仅仅意味着独立开发者需要到咖啡店找一份零时工。Rain Bro工作室的阿凯拉&汤普森(Akira Thompson)说,经济压力导致他不得不放弃一些自己想要开发的游戏功能。&要想面向市场真正推出一款游戏,除了设计、美术、编程和测试之外,你还需要做很多其他事情。&他说道,&有时这意味着你需要在游戏内容方面做出牺牲,砍掉一部分你强烈希望开发的功能,因为在有限的时间里你要做太多事情。&
丨 双重身份的开发者
某些开发者居住于两个世界之间,他们白天为大公司工作,夜里则投入自己的个人项目。有时候个人项目会推动开发者从事独立开发,但就算不放弃全职工作,这也被普遍认为是一种提高专业能力的好方法。
凯蒂&奇诺尼斯(Katie Chironis)是Oculus的一位开发者,她同时也是独立游戏《厄尔锡诺》(Elsinore)的首席开发者&&该作受到莎士比亚戏剧《汉姆雷特》的启发。奇诺尼斯称开发者利用业余时间做个人项目是个好习惯,从卡内基梅隆大学毕业后,奇诺尼斯换过几次工作,但她和朋友们一直没有停止《厄尔锡诺》的开发。
&在这份工作之前,《厄尔锡诺》是我职业生涯唯一一款坚持在做的游戏。当我遇到困境时,也是它一直激励着我度过疯狂时期,继续留在游戏行业。&奇诺尼斯说。
奇诺尼斯也提到,虽然她热爱《厄尔锡诺》这个项目,但也需要承担随之而来的代价。为了跟上进度,保证在截止日期前完成Oculus公司内部项目的开发,奇诺尼斯不得不暂时搁置《厄尔锡诺》。与《希蓓蕾》的创作者妮娜&弗里曼一样,奇诺尼斯在今年GDC期间也谈到自己曾因为过度投入项目而精疲力竭。另外,考虑到《厄尔锡诺》只是一款个人项目,奇诺尼斯说她感觉该作的进度远比快节奏的商业游戏开发缓慢。
&某些时候出于团队考虑,我们会聚到一起,将游戏最新版本与6个月前的版本进行比较。这会让我们觉得,&哇,游戏现在的外观和感觉都好多了!&&
但很多开发者没有时间研发个人项目。苏伊解释说在加入Crystal Dynamics前,当他为几家F2P游戏开发商工作时,他有大把时间从事个人项目的开发,不过这在他成家后发生了改变。&在Crystal工作时我有一个孩子,另一个孩子即将出生。再加上我在工作时间和创意消耗方面也远比过去更多,我几乎没有任何时间写其他剧情了。&他说,&这让我感到失望,因为我从未停止过思考新的想法。&
(《厄尔锡诺》(Elsinore))
另外一个问题是,当你优先考虑公司作品时,如何确保始终重视自己的作品?简妮&弗雷德霍夫(Jane Friedhoff)是一位独立开发者兼《纽约时报》创意研究办公室的研究人员,她认为如果开发者的个人作品无法产生维持生计所需的收入,他们很有可能看低其价值,并因此不会完全投入。
&你很容易认为自己的作品不值得投入时间或资金、不重要,或者你不是一个&真正的&独立游戏开发者。&弗雷德霍夫解释道,&有时候,真正的挑战是持续提醒自己,你的个人项目和白天的工作一样真实。&
弗雷德霍夫和苏伊说,他们仍然在努力克服生活中的各种挑战&&苏伊成了一位自由撰稿人和全职爸爸,弗雷德霍夫则希望管理好时间,从而能为她的个人项目投入更多精力。但如果开发者希望向奇诺尼斯那样全力投入个人项目,弗雷德霍夫建议他们做能够让自己的核心技能派上用场的项目。
&很多个人项目之所以会失败,是因为开发者选择的项目与他们的个人技能不符。比方说,一位3D美术师想要制作下一款《矮人要塞》,或者某个工程师希望做下一款《风之旅人》。如果你需要其他人承担繁重任务才能制作一款游戏,那么就会失败。&弗雷德霍夫说。
丨 维持创造力
既然制作游戏会变得困难,怎样才能始终保持对它的兴趣?
达西和亚历山大认为,开发者在制作游戏的同时,也应当关注游戏开发之外的世界。
&我觉得很多&最酷的&事情都跟游戏无关,比如朗诵诗歌、听音乐会、听讲座,参观艺术博物馆和植物园。&亚历山大说,&它们让我能够在制作游戏时扩大创意的思考面。更多的游戏创作者应当更熟悉世间万物和他们身边的文化,这是我的看法。&
达西建议开发者融入到同行的圈子里,因为同行不但能够提出反馈,还会在遇到困难时提供支持。&我认为独立游戏开发最让人气馁的一部分,是开发者有时会怀疑自己。&他说道,&如果收不到来自外界的任何反馈,你很容易出现心理障碍。&
如果开发者真的士气低落,弗雷德霍夫建议他们记住,有时候感觉糟糕反而意味着最佳状态即将来临。&我发现,在我的个人项目达到一个不错的水准前,我往往最恨它们。所以我需要信任这个过程,并努力渡过它。&弗雷德霍夫说,&如果我认为项目水准平平,我会暂时搁置,可如果我恨它呢?那通常意味着,我下意识地对距离成功只有一步之遥,却还没有真正成功而感到沮丧。有时接近成功与成功之间的距离犹如天堑,但作为游戏开发者,你得学会如何舒适地在这两种状态之间生活一段时间。&
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0界面JMedia联盟成员一家真正的移动游戏媒体。提供有关移动游戏的新闻、评测、行业观察等,专注于高质量、有价值,且真正有趣的内容。相关文章您至少需输入5个字评论()发帖人是女婴父亲,刚以难民身份进入德国。
经过铁路菜市的火车速度很慢,很远就要鸣笛示意。
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前两天发生的如家和颐酒店事件与顺丰快递小哥被打事件都引起了大家的关注,这两件事也让人深深的感到企业公关的重要性。而在游戏行业,公关也同样重要,不管是游戏厂商之间还是玩家与游戏厂商之间,都容易因为信息的不对等或手段的不恰当而产生(危机)公关事件,不同的游戏公司对危机的处理态度和方式都不一样。今天就教你四招学会游戏行业的公关应该怎么做。
“讨好”玩家是关键
如今,玩家再也不是简单的游戏参与者,游戏公司应该与玩家建立友好稳定的关系,甚至将玩家变成自己的粉丝,当有危机事件发生时,前期积攒的粉丝玩家就会自动变成“保护罩”,一定程度上帮助厂商抵挡住来势凶猛的指责。当然,也有越来越多的发行商与研发工作室也开始寻找具有新意的方法,与内容创作者和高影响力人士合作,甚至通过***与玩家形成1对1的关系,比如在游戏《恶搞之家:探索之物》中,这间工作室就设置了一个帮助玩家解决问题的支持台。
借助社交工具紧跟实时趋势
在拥有海量信息的互联网时代,每个人都能够几乎第一时间获知最新资讯。因此,开发者需要考虑紧跟实时趋势,即时推出与游戏相关的PR内容。多年以来,职业媒体从业者经常押稿,但在、Buzzfeed和推特等社交工具和服务的帮助下,开发者也能够迅速产出具有高时效性的PR稿件。
法院告状博得关注
往往我们看到某某公司又状告某某公司了,其实最后未必能获得什么赔偿,但是一旦拿起法律武器,不但可以抢占道德制高点,还能赢得用户的关注,甚至可以博取一些同情分。通常来说,告上法庭只是一个提交一份起诉书而已,最终谁胜胜负还得看法院的裁决。不过有时候,互联网公司的告状就是一场公关秀,打官司不论胜败,关键是表明一种姿态。就像各大互联网公司之间告来告去,没有获得什么真正的判决结果,但是眼球却赚了一波又一波。
视频成为主战场
目前,用户使用移动设备观看视频的增速达到使用传统设备观看视频的大约5倍,根据市场研究公司SuperData提供的一份数据报告显示,截止至2015年底,全球约5亿用户会观看游戏通关视频、宣传片和在线直播,其中半数用户会基于视频内容决定是否购买游戏产品,或在游戏中进行内购。此外,游戏视频观众会花更多时间观看数字内容而非参与社交媒体。
因此,视频内容在当下是非常重要的元素,我们正生活在一个社交和数字视频时代,这意味着越来越多用户会观看视频内容,从而获知有关优秀移动游戏的推荐。
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主演:陈晓/陈妍希/张馨予/杨明娜/毛晓彤/孙耀琦
主演:陈键锋/李依晓/张迪/郑亦桐/张明明/何彦霓
主演:尚格·云顿/乔·弗拉尼甘/Bianca Bree
主演:艾斯·库珀/ 查宁·塔图姆/ 乔纳·希尔
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******:86-10-
***邮箱:这个问题是最近玩GTA5想到的。首先要申明的是,这个问题肯定是暂时出于技术上的问题,而不用太多去考虑各游戏公司之间的利益关系,他们是否愿意合作等等,先假设大家都愿意这么做,从技术上考虑是否有这个可能。GTA5大家都知道创造了一个生机勃勃的LOS SANTOS,但是游戏毕竟是游戏,不可能那么真实,例如大家知道除了任务需求的建筑物都不能进入,NPC虽然有很多有趣的行动逻辑,但是毕竟不可能像一个真实的人一样,有住处,有工作,上下班,旅游,娱乐等等。我最开始的想法是,有没有独立的玩家或者工作室制作MOD,这些MOD可以分别下载,而MOD的内容全都是诸如某某街上的某某商店,某某公寓,某某大厦,那么下载后本来不能进入的建筑就可以进入了。如果有这样的MOD,我一定有多少下多少,哪怕我的GTA5达到几百个G。但是有这些似乎还是不够,是否还需要人来专业做NPC的AI MOD?让他们更丰富,更真实;而这个时候我的脑洞就停不下来了:游戏里还有那么多内容,例如赛车部分(现在已经做的不错了),交给极品飞车小组来做如何?***战部分,交给使命召唤小组来做如何?还有各种银行,游乐场的运营,交给模拟城市,铁路大亨之类的模拟游戏小组来做如何?甚至甚至,游戏里还有的H的成分,交给我们伟大的ILLUSION小组来做如何!?当然,这样做出来的游戏,容量可能要几个T--但是无所谓,几年后的电脑,容量肯定不是问题。关键是这样的游戏,是否是我们所需要的,是否是游戏的发展方向?不过不管你们怎么想,有这样的游戏出现,我第一个掏钱。
泻药,从题主描述的内容来看,这游戏已经有了。MineCraft 我的世界游戏介绍网上有大把,下面针对题主提出的内容做一个回应我最开始的想法是,有没有独立的玩家或者工作室制作MOD,这些MOD可以分别下载,而MOD的内容全都是诸如某某街上的某某商店,某某公寓,某某大厦,那么下载后本来不能进入的建筑就可以进入了。如果有这样的MOD,我一定有多少下多少,哪怕我的GTA5达到几百个G。我的世界中地图是玩家自己做的,而且可以玩家间互相交流,玩家架设服务器可以存在公用地图。以前想过一个方案,通过p2p去中心化的方式架设本地地图,并在适当的接口位置可以穿越到其他玩家自建的地图中去,现在还没看到这样的游戏。微软在买下mincraft以后现在已经移植到了hololens上,以后会做什么改进尚不清楚,完全商业化不排除会有去中心化的地图组出现(我希望)。但是有这些似乎还是不够,是否还需要人来专业做NPC的AI MOD?让他们更丰富,更真实;红石电路都有了,AI虽然挫了点,也能用。如果我的世界能完全开源,以Geek的智慧,替换AI还是很轻松的。而这个时候我的脑洞就停不下来了:游戏里还有那么多内容,例如赛车部分(现在已经做的不错了),交给极品飞车小组来做如何?***战部分,交给使命召唤小组来
做如何?还有各种银行,游乐场的运营,交给模拟城市,铁路大亨之类的模拟游戏小组来做如何?甚至甚至,游戏里还有的H的成分,交给我们伟大的
ILLUSION小组来做如何!?类似的分支在app上出现了很多,如赛车类型,rpg类型,***战类型。原理不清楚。基本上满足题主的需求,你可以掏钱了。
SECOND LIFE?恐怕是离题主梦想最近的一个了吧。然而离题主的梦想还是很远很远。&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&回复下的回复有字数限制,因此更新到这里。主要是题主不理解 &a data-hash=&f271fa2fc7f7c1c8c4c2b4e0ce403761& href=&///people/f271fa2fc7f7c1c8c4c2b4e0ce403761& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$f271fa2fc7f7c1c8c4c2b4e0ce403761&&@洪逸群&/a&
所说的机器带不动。&br&&br&也不能说带不动,但带不动这个说法也没错。说带的动,是因毕竟目视距离还是有限的。我们做过不少3D GIS的项目,所以和GTA这种大地图的东西有一些相似之处。人视角,如果这游戏,资源的动态加载卸载与LOD以及遮挡查询做的好的话,而且地图也不用一次下载完毕,分街区即可。综合来说在现有的硬件上基本上还是能达到不错的效果。上帝视角当然也能这样做但渲染压力大好多(类似3D GIS了)所以最好不要做上帝视角。&br&&br&说带不动,是因事实上人对细节的要求是无限的,你的硬件提高了,那么玩家期待也提高了,制作者加载的数据更多更大更细致了。在不可能获得无限硬件资源的情况下,你仍然必须通过各种算法来取巧。或者这么说吧,不同的游戏,节省资源的策略和算法完全不同,CE是个FPS出身的引擎,效果有目共睹,你让它去做个3D GIS一样的天天在青藏高原飞的用途就瞎了。所以想集合***战、赛车、养成、不是MOD这么简单的事,往往意味着基础数据结构的变化(比如上帝视角,数据要先做四叉树的金字塔处理,这是要预处理的,不可能说换成FPS之后实时的就可以高效的渲染了,FPS要的是优秀的遮挡查询,而遮挡查询在上帝视角的时候基本毫无用处)。所以没有哪个公司(包括在未来)敢拍胸脯说我有大一统的办法。知乎上别的人也讨论过,为啥不能模拟一个真实的世界,比如&a href=&/question/& class=&internal&&为什么在虚拟现实技术等用物理和数学规律模拟世界需要耗费大量的计算? - 物理学&/a&
和 &a href=&/question/& class=&internal&&当计算机的性能不做约束时,有没有可能可以有一种物理引擎可以模拟世界? - 物理学&/a&
这两个讨论都说的相当的好。&br&&br&目前的渲染管线这两年趋向目前的成熟,逼近目前能做到的极限了,摩尔定律基本见底,现代实时图形学靠trick 玩起来的这套东西已基本技巧用尽。所以没有理论或者硬件突破之前,效果也就那样,不会比UE或CE好哪里去了。如果时间是放在几年之后恐怕不会有质变,因此如果要出现这种虚拟人生一样的游戏,还是得等待更长的时间。&br&&br&这类的东西我很多年前就在幻想,也是各种科幻当中的情节,只是年纪大了之后不再幻想了,既有技术的问题,也有很多商业模式上的问题。总之就是巴别塔,看上去很美,但实现的过程问题重重。
SECOND LIFE?恐怕是离题主梦想最近的一个了吧。然而离题主的梦想还是很远很远。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 回复下的回复有字数限制,因此更新到这里。主要是…
谢邀、&br&简单点说、技术上做得到、题主你电脑带不动
谢邀、 简单点说、技术上做得到、题主你电脑带不动
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