看人下菜碟----一款手机游戏的自我审查 - 今日头条()
看人下菜碟----一款手机游戏的自我审查
十几年前,还在上小学的我曾经学过这么一篇富有哲理的课文:动物园新来了几只小企鹅。星期天,看企鹅的人可多啦。大家排着队,很有秩序地边走边看。这时候,小光跑过来,使劲往前挤,把一位叔叔挤到左边,把一位阿姨挤到右边。大家向小光投来责备的目光。小光毫不在乎地挤到前面,望着企鹅高兴得又蹦又叫。瞧!池子里站着五只小企鹅。他们披着黑衣服,挺着白胸脯,圆滚滚的身子,张着一对翅膀,傻乎乎地站着那里,真有趣!这时,饲养员叔叔给企鹅喂食来了。他端来一盘食物放在地上。小光瞪大眼睛瞧着,心想:小企鹅一定会拥上去抢食吃。没想到,小企鹅摇晃着肥胖的身子,有秩序地排着队,一个一个地去吃食,没有一只乱抢的。小企鹅轮流吃食的样子,逗得大家哈哈大笑,小光也拍手叫好。他叫着笑着,突然脸红了,悄悄地离开了人群。这篇文章告诉我们:人要知廉耻懂纪律哪怕是企鹅这样洒脱的萌禽,到了人类开设开的动物园里,依然在饲养员的淫威下屈于规则。在现实生活中,我们常常会看到类似的例子,即在一个缺乏约束的环境里,人们往往会倾向于作恶,反之,就会自律。比如某搜索引擎进军海外时去掉盗版音乐下载啦,某食品公司出口的商品添加剂更少啦,等等。游戏行业当然也不例外----前不久上架的《Chaos Fighter》就是一个很好的例子。《Chaos
Fighter》在主流国家苹果应用商店上架(日本除外),只有英文版。在经过外媒报道和评测后,以《混沌战士》的译名出口转内销到国内。至于为什么是出口转内销,一玩便知----《Chaos
Fighter》其实是国产游戏《乱斗堂》的英文版,内容几乎完全一致。在苹果商店页面的开发商一栏,显示有Coco和魔兔:前者是《乱斗堂》代理商触控科技旗下的发行服务品牌,后者是《乱斗堂》的开发商。去年《乱斗堂》在国内推广期间,英文名正是Chaos
Fighter。但由于这款游戏只在中国区上架,所以英文名可以看成是一个虚设。游戏里出现了不少大家看起来就挺眼熟的角色形象,如果你见过街霸、火影、
海贼王、死神、暗黑3,街霸、甚至塞尔达等作品,也许你能在游戏里体会到 “遇到老朋友” 的一点儿复杂感情。也许也正是因为这一点点感动,所以《乱斗堂》和许多游戏一样,偏安一隅,心安理得地赚中国人自己的钱。但在过去的一年里,开发商似乎一直没放弃让《乱斗堂》赚美元的努力,最后终于巧妙地解决了问题,下面的内容将告诉您,开发商是如何做到这一点的。为了和国内的《乱斗堂》撇清关系,开发商并没有用“同一游戏,多区上架”的普通方式。而是在保持《乱斗堂》不改动的前提下,以另一个开发商的名义发布了
《Chaos Fighter》。为了增加可信度,这款游戏在中国区也一同上架,游戏名称仍是《Chaos
Fight》。于是现在中国区有两个相同的《乱斗堂》,一个中文版,一个英文版。值得一提的是,也就是在最近,《乱斗堂》悄然改变了游戏图标(如上图),将原先的图标应用到了《Chaos Fighter》。在和“所有动漫游戏角色在我这里集合”的《乱斗堂》撇开关系后,《Chaos Fighter》需要解决的另一个问题是游戏内的角色形象。由于《乱斗堂》深刻地贯彻了“乱斗”的思想,游戏内置了海量的经典动漫、游戏形象,冰山一角可见下图:游戏时间:找不同请找出下面两张图片的不同之处,并试图阐述图(2)的改动可以规避哪方面的侵权风险?《Chaos
Fighter》很谨慎地修改了《乱斗堂》中疑似角色侵权的内容。这项工作事无巨细,显示出开发商对国外市场的严谨。一个让我们称赞不已的细节是:副本的
Boss标志在《乱斗堂》里原本是《葫芦娃》里的蝎子大王,本与洋人无关,可《Chaos
Fighter》依然高风亮节地将其改成了大灰狼。窥一斑可见全豹,种种细节,彰显出触控遵守洋人规则、重视角色版权、在意企业形象的态度。经过细心地换皮之后,最显著的改动莫过于“神秘商人”。在《乱斗堂》中,神秘商人处有大量知名动漫游戏形象,但在《Chaos
Fighter》里,你只能看到各种神兵利器,全无侵权角色,这是十分难得的。可以说,经过改造后的《Chaos
Fighter》,已经完全符合一款国际化手游的标准了,真正做到了走出国门。到这里,《Chaos
Fighter》的故事就讲完了。和企鹅排队一样,这个故事也告诉了我们一个深刻的哲理:再怎么不拘小节的游戏公司,只要走出国门,就会摇身一变,变成了循规蹈矩的国际化厂商。不但对国外苛刻的法律毫无怨言,还会积极自律,改善企业形象。这种精神值得我们反思。True End小光还没走出几步,突然听到人群中一阵哄笑,赶紧跑回来。拨开人群一瞅,原来是有的企鹅吃完了自己的鱼,开始抢夺其他企鹅的食物。有些企鹅甚至吃完就开始原地大小便,搞的笼子臭烘烘的。看到这一幕,小光欣慰地想:呃……刚才只是在演戏吧。”一抹红晕,从他的脸上褪去。现在我们大概知道《Chaos Fighte》为什么没在日区上架了----虽然前面看起来已经毫无问题,但只要玩不到半个小时,一干经典角色便陆续登场,其中以日漫角色尤甚。THE END
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王峰:怎么理解手游的疯狂、以及为什么不卖蓝港
时间:[]关注指数:[次]来源:[361游戏网]
又一家手游公司晒数据了:蓝港在线昨天宣布,旗下RPG手游《王者之剑》接入了120家联运平台,量超过2000万,月流水达到了4500万元。
按创始人王峰所言,这个收入正是他在月初拒绝A股上市公司朗玛信息提出的价值16亿元收购邀约的底气。而在8月初,朗玛信息的发布公告里的解释是,终止收购蓝港在线是因为交易双方在交易价格、交易结构和交易方案上存在分歧。
在跟记者对话时,王峰分析了眼下A股上市公司并购手游的热潮背后的动机。他说:
在这个用钱砸、又会被钱砸的行业与时代里,他的办公室门外贴着一张武侠风的对赌告示,跟公司里的游戏团队约定,某款游戏不能按时上线的话项目组在望京裸奔,按时上线,则他个人掏出100万元来犒赏壮士。
这一切,不亚于他那篇自传体《行业十年从业记》的志得意满。他的蓝港在线已经经历了端游、页游、手游的转型,每次都踩对了点,没怎么输过(当然也没有大赢)。他坚信自己做游戏的情怀与盘感,给蓝港选定的路是拒绝并购、独立上市、同时做研发跟代理。他认为百度、360这种大块头抢不走他的开发商市场。
他同时也不看好被A股公司并购的游戏团队,认为他们是在给自己这样的独立公司腾挪空间。
这是记者整理的他的自述。来看他为什么这么嚣张:
朗玛信息收购终止的背后
我不知道为什么朗玛信息在公告中说交易终止是因为在交易价格和交易结构跟方案上有分歧。我不知道这样的措辞对一家上市公司来说,在交易没有达成,复牌之后,管理层会不会更便于对股民和公众交代,但是我站在当事人的角度来讲,我们放弃这个交易最核心的问题只有三个字,不想卖。
在今年移动互联戏最热的时期,几乎一线的每家游戏公司都得到过A股公司或者其它上市公司的投资或者收购邀约。蓝港是业界的比较活跃的一家公司,有上市公司找我们谈合作是完全可以理解。蓝港的股东结构是蓝港管理层和A/B轮风险投资者组成,从风投的角度来讲,有一些公司给那么好的收购条件,他们觉得是可谈的。但最后我还是说服了蓝港的董事会达成一致,不卖。
廖明香(蓝港在线总裁)当时给对方发了一条短信,很能代表我们管理层的想法:“*总,非常抱歉要跟您沟通一件事,昨晚我们团队经过慎重考虑之后作出决定,就是蓝港不考虑出售事宜,我们还是希望谋求独立发展,也许前路坎坷但唯望一搏以求心安吧!承蒙您的错爱,耽误您的时间,我们致以深深歉意。并祝福贵公司找到更合适的团队。谢谢!”
有人说王峰很多风险投资也看好你嘛,你可以在移动互联网时代再做一个新的平台公司,说不定比游戏公司价值更大。但这有点像你还有生育能力,女人也在,别人说你让我把老大领走完了,你自己再生个老二。但我也不愿意。所以这是我之后为什么说那句“我爱金钱,更爱蓝港”。
怎么理解A股上市公司对吞噬移动游戏公司的疯狂
我可以理解现在A股上市公司对吞噬业绩比较好的移动游戏公司的疯狂。因为A股市场PE足够的高,给了他们收购足够大的溢价空间。他们自己的PE能搞到100倍,拿出15倍来作为对你的收购杠杆,这里有巨大的交易空间了。
我自己的公司每个月有1000多万的净利润拿,而且往前冲的能力还挺强。假设我把公司卖给了别人,卖完后自己能分到2亿的现金。而上市公司是怎么卖的?他把你一买完,绑定你团队三年,对业绩要求、对价支付有各种条款。这有点等于把你的钱拿给你,说,王峰这是你的。对我来说还蛮不情愿的。
最有意思的是,A股上市公司的利润是很惨的。有的公司去年做了几千万利润,现在要并购我们1.2亿利润的公司,还说“未来你就靠我了”。还拿鞭子赶我们说,“我们今年有3千万利润。但是你今年要做1.2亿,明年要1.5亿,后年要2亿。”你跟他们对话的时候你都心里难受你知道么,心里不平衡。
但现在这些刚刚起来的手游公司,难免有些一开始积累不够,创始人动机不是要做成一家非常好的游戏公司,而是一看到可以提前变现就去交易。所以A股并购的疯狂现象至少会再持续三个月到今年年底,还会有源源不断的公司被并购。
接下来面对的这些困难是,这些A股上市公司要管理好这么多小的游戏公司,是不容易的。核心团队的稳定、文化的融合、创始人自己是否还有那么大的动力都是让我担心的问题。
企业文化问题,游戏公司可能更为典型。你很难想象,一些不是那么喜欢游戏的企业把你并进去以后,员工在这个企业里是什么样的一个感觉。从全球来看,暴雪是个特别典型的公司,上至CEO下到每一个员工,连前台行政都喜欢游戏。但一旦非游戏企业和你合并,很难保持原有的精神。不能跟原来的游戏文化很好融合的话,我觉得是很大的风险,所以我还是愿意自己控制这个公司。
蓝港的未来是上市
游戏公司的确是到一个规模之后,要不就卖,要不就上市。而我们选择后者。选择前者会比较容易,一松口就能卖。我们坚持了6、7年,让业绩增长到了资本市场可以认可的台阶,正在这个口上你让我卖掉?我还是愿意选择搏一把。
蓝港还是应该去境外上市,具体说现在是在选纳斯达克还是香港上还没有定论。蓝港要走上市路的根本原因是:
第一,在过去六年的时间里,尽管有人觉得我们从端游转到页游、又跨到手游,是个善变的公司,但是他们忘了一点,我们六年里一直保持了独立的游戏的开发商和发行商的定位。
第二,在过去六年里,因为一直做游戏,我们积累了大批专业的研发和发行人才,我们在研发创新、市场营销和客户服务里比较有自信。
第三,蓝港去年转型移动互联网的战略,可行性在今年年初得到了验证。我们第一款移动平台上的联网游戏《王者之剑》已经连续7个月的时间保持增长,8月预计会做到4500万的月流水。如果把几款端游和页游的业绩加起来看,我们月净收入已经到了万的水平,蓝港今年利润过亿应该没有太大的问题。所以我认为蓝港现在这个阶段的盈利能力,加上对移动互联网比较乐观的高成长预期,是可以推动上市的。
我们的投资人,无论是IDG还是北极光,张震、郭奕宏、邓峰他们都给我打过***说,王峰,你不卖我们还会支持你。我最后决定不卖的时候,他们都说好,我帮你做上市。所以现在蓝港是在选纳斯达克还是香港上面还没有定论。
以蓝港的条件,现在去香港上市是完全符合要求的。我们连续三年盈利,今年又在一个高增长的爆发点上。我们有移动互联网游戏概念,管理团队稳定,中间没有发生重大的股东变更。
不过,香港的流通量小,纳斯达克更大。不过在香港上市可以很快,要在纳斯大克没有个一年是不行的,而且现在纳斯达克的中概股时间窗不太好。对我来讲做一个公众公司,对我来说还是一个蛮重要的阶段,还在权衡。
360、91、百度不适合做游戏发行商
蓝港首先把自己定位在一个研发+发行的公司。一周前,我们从业务上把蓝港的管理体系分成两大块,我本人管理研发中心,总裁廖明香管理发行中心。用这个方式,我们希望把蓝港的发行变成研发的补充,一方面补充档期,一方面补充类型。补充档期指的是我们没有推新游戏时,我们可以用发行的问题解决空窗期。补充类型,指我们自己研发不做的游戏,也可以通过发行来补充类型。
在手游这个行业里,我是这样划分格局的:一个金字塔,塔尖是开发商,下一层是发行商,再下一层是平台商,最下面一层是用户。
开发商和发行商都更关注产品,应该算作CP。发行商就是我们过去所说的代理商,拼的是挑选、代理产品的眼光和能力。要解决的问题有产品选择、平台接入(就是跟360和91的合作)、客户服务以及后台系统的管理和维护。而平台商,是在和CP合作时,负责解决流量导入问题的一方,更关心他们流量存在的合理性。
相对来讲,我个人认为360、91和百度他们都不太合适去做专业的游戏发行商。今天的游戏市场是一个优秀内容可以分发给各个渠道的市场。如果百度做了某个游戏的总代理,到了360那发怎么办?我认为在群雄并起时,CP恐怕不能滑到一个阵营里面去,而要保持自己独立开放、跟所有平台合作的态度。我们一款游戏就联运了20家平台,连小米、OPPO、华为都是我的平台商,因为我有内容,可以直接跟厂商合作。但如果一家平台商突然跳出来说要发行一款游戏,那其它竞争关系的平台商会怎么对待这款游戏呢?
这也是为什么蓝港做到今天,我没有让一个互联网大的公司投资我们的原因。这个复杂的互联网江湖就不会让你既成为一个强的平台商、又成为发行商。在过去的十年以来,做到这一点的只有一家,腾讯,而且大家还对它有那么多看法。相对来讲,移动互联网时代,一家通吃的难度比当年PC时代更大。
后来的创业团队越来越没空间
游戏是一个个性化的产品,理论上新团队什么时候都有机会。但要是站在普遍规律上来看,往后越来越难有机会。市场越繁荣,留给新进入者的空间就越小。
第一,优秀的大公司呢,已经建立起了资源和品牌信任度。
第二,因为他盈利能力强,它会吸走更多的基础员工和优秀人才。后来者很难再找到成批成批的人才加入你,因为你错过了最赚钱,积累资源最好的时期。我认为今年也处在这个节骨眼上,赚钱的手游公司,正在长大,正在羽翼丰满。
第三,越往后走,资本也越谨慎。如果你现在让我拿出100万投一个小团队,我通常是不敢的,尽管很多小团队拿出来的画面越来越漂亮、产品越来越靠谱。因为市场竞争已经很激烈,这个项目一旦失败了,这个公司就把钱赔光了。但是早期呢,你可以试错。我是邢山虎的天使投资人,他原先至少做过六款游戏失败,才做成了《我叫MT》。但今年我就不敢轻易投手机游戏团队。
热衷投手游的VC们,打法也是投7、8个团队,也不重点投一个,本质就是对单个团队没那么强的信心,投个面算了。可是对于我这个小天使来讲,我连投个天使的信心都没有。你看顽石的吴刚去年2月份多轻松就起来了,因为没人跟他争。但现在窗口已经过去了。
再来看历史。我在2007年决定在端游市场创业时,整个市场只有不到100亿元,到今年端游市场应该有500亿。但这6年里没有一家端游公司上市,好多都死掉或者不活跃了。因为在2007年之前,所有的端游公司已经基本布局完了。今天市场多出的那400亿,都让腾讯等几家大公司赚走了。
而手游行业去年启蒙,今年资本开始爆炒、A股疯狂收购,越来越多的单款游戏一个月就能做到4000万元,市场提早繁荣。这意味着手游提前行动,把端游市场4年布的局用一年时间就布完了。
游戏产品的生命周期,是个伪命题。很多玩家对一个大型游戏也只有三个月的热度。但是为什么那么久?因为你不玩你妹妹玩啊。因为好的产品不断吸量,可以不断地拉用户进来,而公司有钱,又有不断营销的机会。所以跑在前面的公司可以不断地扩大产品的用户外延。这个角度来讲,新的公司未必有优势,所以我的看法是,跑在前面的公司除非犯大错,他们的地位是相对巩固的。
所以未来是品牌之争,每个类别都有创新空间。但是类型资源也是可数的。搜狐畅游把金庸都买光了,腾讯把日本动漫也买光了,新玩家还是没得玩。我始终认为这个行业,不只是腾讯,巨头上来后巩固地位的能力是相当的强悍,比美国公司强悍多了,滴水不漏。
是个游戏就会社交,社交游戏是伪命题
我认为手游会做的越来越轻。因为做的越来越轻,才能吸引更多的轻度玩家,才能有更多的DAU所谓的用户活跃度。手游还会越来越多的跟社交平台整合,整个游戏设计机制,和整个营销推广上都会逐渐与社交深度融合。移动互联网时代,游戏要比PC时代的游戏更为融入移动互联网的主战场。
未来移动互联网其他的应用都会和游戏融合,比如游戏跟LBS结合、跟电商的积分返券结合,越来越多的user变成了gamer。主要驱动就是light game 和social game。就是一个lihgt,一个social。早期大家一说游戏就问你是不是做的social类。以后social这种词很容易被边缘化,其实每款游戏都有social。
国内确实有一帮人受到Zynga的影响,在社交游戏时代进去做游戏,他们非常重视自己的社交系统,但是忘了自己做的首先是游戏。所以后来Zynga在美国被分析师狂吐槽,原因就是他们一切都用数据来指导研发,在强调互联网属性时,忽略了游戏所需要的情怀和创新。
我认为在游戏领域社交是个伪名词,所有游戏都会植入社交。游戏只分格斗游戏、2D游戏、3D游戏、休闲游戏、卡片游戏,但单说社交游戏是没有必要的。我就是接受不了社交游戏这个词。
[责任编辑:[凌飞]]
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