魔兽世界背包格子最多的背包要多少钱?有几个格子?

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最高是16格包
1.自己学裁缝.自给自足
2.打怪会掉.低级包很好掉.
3.任务给.给包的任务不是很多.而且每次只给一个.
4.向其它玩家买.一般会做包的玩...
是会掉..不过掉率确实很低.我打了8小时掉了1个.我是DZ.
现在10格包很难卖的,不如把技能冲到260(250)记不清了以上学习制作月布,制作月布的图样可以在冬泉谷买到。等级底打不到恶魔布就去ah买,最贵2个金币1块,需...
正确***:图样:魔化符文布包,也就是20格附魔包图样希利苏斯塞纳里奥要塞里NPC卡尼娅就卖。不需要声望。同时也卖16格的图样:魔化魔纹布包。
铁炉堡飞行点...
大家还关注魔兽世界方便易获取的背包攻略
时间: 9:21:35 来源: 作者:乐游
新版本开启以后,增加了大量的新玩法和新副本,同时也增加了不少新物品。背包是魔兽世界每个人都必备的东西,无论刚入行的新手,出自各种目的练就的小号都需要它们来扩充自己和银行的容量。
新版本开启以后,增加了大量的新玩法和新副本,同时也增加了不少新物品。背包是魔兽世界每个人都必备的东西,无论刚入行的新手,出自各种目的练就的小号都需要它们来扩充自己和银行的容量。  以小编自己的的经验来讲,背包来源无非以下几种:好心人(公会)赠送的16格灵纹布包,大号买的22格烬丝布包(略显奢侈)、各个主城的16格包包,新手地图稀有掉落的6格包包。  到了80级,如果你的背囊里已经被烬丝布包占满,那么为你的银行格子去刷一些包包吧!一方面省了不少金币,另外,打开银行的背包栏位,看到各种背包琳琅满目,不是能有些许自豪么?当然也可以不时地去世界频道充当老学究了。话不多说,上图:  来自黑曜石圣殿的这款皮包很好入手,相信每周都有人在世界喊话“10人,25人3+1”,无论是Roll龙还是打工,相信要到这个包包还是不难的。  在几乎每个职业都能单刷黑龙MM的90年代,这个包包应该是每人都有的吧。  相信这个背包会被大多数玩家遗忘。寂寞的玛胖带着他的包包永远在地狱火副本群等着你!单刷,或者双开带小号10分钟绝对搞定。当然还能收获T4部件,以及脉冲法杖。  以上三个包包每次必掉。下边的就要碰碰运气了。  80年代的新三本估计现在的玩家很少光顾了吧。灵魂熔炉是第一个(可以再达拉然接到任务),之后才能一次解锁萨隆矿坑和映像大厅。来自于灵魂熔炉老一的这款包包掉率不太稳定,可能需要多次光顾,当然可以配合这里的十多个成就一起完成。而不远处的大教堂,相信联盟和部落还在为霜纹布的刷点而争斗。另据数据库显示此boss还掉落升级版22格“老爹的最新款背包”快去试试手气吧!  相比于这款背包,上面的背包真是唾手可得。没错,魔导师平台的怪物都有可能出的烈日背包,掉率略显坑爹。但是为了梦想中的白鸡,每次还是可以摸下这家伙的尸体。对于白鸡已出的通行证号码,就略过吧。  对于囊中羞涩的小编,这五款背包加上两个烬丝,就组成了个人的银行机构。  对于刚刚到达85级的童鞋,下面这款包包是不容错过的,毕竟免费的24格包包不太多,花点时间去排一个英雄模式的祖阿曼,这个背包就可以轻松入手,当然祖阿曼给我们最大的诱惑还是那头大熊。  如果你是一路任务到达90级的达人,那么相信下面这个包包已经在你的口袋里了。相传在昆莱山有一个神奇的部族,他们赏金币,他们送包裹,他们还卖牦牛,他们就是土地精(搞不清楚他们是否和地精有联系)。土地精的包裹,在昆莱山中部完成任务:一个都不能少(寻找八个包裹)即可得到。而一路刷猴子到九十级各位童鞋,你们也一样值得拥有,毕竟博学者成就摆在那。  另外友情提示,前面五个包包虽然是掉落,但都是装备唯一的,你在身上或银行拥有一个之后就无法再拾取了。对于那些想要剥奥妮克希亚或者萨塔里奥龙皮的童鞋,请提前做好准备。当然仁者见仁智者见智,如果还有什么遗漏欢迎补充哦。
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类型:角色扮演
类型:赛车竞速
时间:2005年3月
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35.16G1.56G2.05G2.63G1.19G
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评分:7.4(6720好评)RPG 游戏中的背包为什么要设计上限?
109 个回答
因为,假如背包不设上限的话,NPC杂货店就会缺少货源(玩家不再为了清背包而低价贱卖杂物),从而导致NPC世界商品获得匮乏,通货紧缩,进而引发NPC世界的经济崩溃。为了防止此恶性事件的发生,NPC国王特地定下了严禁缝制超大型背包的密令,魔法师协会也将空间魔法的研究当作异端,一经发现便严加惩处。从此无限的背包就成了被遗忘的传说。好了,扯淡完毕。我们来说正经的。首先,限制背包容量是为了控制玩家的可持续作战能力。背包除了装垃圾外,还能装各种滋阴壮阳一夜七次金***不倒的红蓝药水,以及外带无数杀人越货辣手摧花暗箭难防的手雷、飞刀、毒药。试想,你背着2000件大紫瓶去找大菠萝单挑,也不发招,站着对砍,挨一刀喝一口,喝一口砍一刀,你猜最后大菠萝是被你的药水淹死呢,还是自尊心受辱羞愧自尽呢?所以BOSS工会就BOSS的尊严权问题对NPC商会进行了严正交涉,并以每年只抢有限数量的公主为条件,禁绝了无限背包的出现。其次,在征途之前的网游时代,限制背包是一种游戏节奏控制,也为玩家展开互动创造条件。没有随身商店之前,玩家在野外和怪物们谈笑风生,将一身药瓶换了一包零碎,眼看装备的耐久也掉到0了,就回城一趟。先去店里卖光杂物,装满药水,再去广场上支一个摊,玩家间的交流互动就在这样风和日丽的下午开始了。背包的空间,决定了玩家工作长度。辛勤的玩家总是无视劳动法和猝死的风险彻夜加班,背包的容量限制则人性化地给予了玩家“你该休息啦”的暗示。假如背包无限,那谁还有心思回来坐在一起聊天呢,城镇是人与人的聚合,若只光剩满城的NPC巡逻,也显得荒凉,野外的小怪们也要有时间休养生息繁衍后代,于是NPC城主和野外山寨大王们聚起来商议了一阵,就决定以后城市里往后不再销售无限背包。最后,背包是一种不饱的欲望。背包是随着游戏人生的进展而不断需要扩充的刚性消费。玩家在游戏路上一路发现一路拾取,成长的压力与背包的不足贯穿着玩家的生命,他们每到一个新的城市总会第一时间冲进商店贱卖道具,寄存物品,并寻找更大的行囊。在消费时代,有档次有阶梯有限量的系列物品之间常能卖出指数型差价。在比较心理学中,人类总倾向于越过实用而选择更大的可能。不满足是人类进步的原动力,也是商家搜刮消费者血汗钱的不二伎俩。看似憨厚的NPC杂货商们自然也精通此中道理,增加一倍成本的大背包,可以卖出十倍的价格,何乐不为呢。就是要让玩家对背包保持着不满足,才有消费的欲望,才能保持背包行业的高利润增长。所以,以利益为驱动的商会是不会允许无限背包这种危及产业生态的逆天物品出现的。在这些关乎国计民生大事面前,服务器的那点根本都不存在的小压力,算得上事吗?
第一:控制游戏疲劳度。如果背包足够大,玩家可以带上足够多的药水,可以一直不停的打怪,这非常容易疲劳。 第二:促使玩家过一段时间就回城,促进交互。和这点相关的设计是哪些功能放NPC哪些功能放界面?功能NPC在地图上摆放位置对玩家聚集的影响。第三:背包东西太多,玩家如何快速找到需要的品。魔兽的一百多个格子就催生了插件的分类背包,要是再多点,分类也解决不了这个问题。第四:背包东西太多,数据量增大,加载速度会变慢,打开一个背包要好几秒的话,谁愿意接受。为了确保加载速度,什么时候加载哪些数据是有经验的程序要思考的问题。第五:免费游戏时代:重要的付费点,特别是对付费率的拉动
有幸跟暗黑三制作人Keith Lee先生比较深入地聊过这个话题。主要是为了让玩家每隔一段时间就回城。玩游戏的快感,与其他事情的快感一样,并不在于绝对值的一味堆叠,而在于变化。电影不能从头到尾都是高潮,**也不能从头到尾都是高潮,游戏也是。而快感其实存在于从波峰到波谷再到波峰这样的变化之中。砍野怪,下副本,无非是杀杀杀。游戏打击感做得不错的话,这些可以给玩家一个高潮。暗黑二的设计思想是,让玩家期待掉落的装备(鉴定系统),在捡装备和回城的过程中造成一个低潮,巴不得时间快点过去,接着把一堆金灿灿的掉落拿去鉴定,卖钱,赌博,各种激动人心的玩法又把玩家引向一个高潮。如果掉落中有比较?的装备,玩家又要迫不及待地去野外试试啦。关键的部分正是背包的大小,设计者利用这个来严格控制玩家单次刷怪的时间,确保玩家时刻处在激动人心的变化之中。
个人浅见,我认为游戏设计这个手艺的要领是对现实世界博弈的提炼、整理和艺术夸大。背包设计恰好是其体现。现实世界里面背包有限,欲望无穷。所以游戏世界里面就要把这种矛盾关系夸大来处理,但它的目的绝对不是“写实”,而是将现实中“空间有限”和“欲望无限”的两种感觉巧妙地夸大和平衡。其实大部分RPG的背包都比现实人能背得东西多几倍到几十倍(经常有玩家调侃这种设计),这种与现实相比的多就是为了满足玩家对多带装备、物品、金钱的欲望并夸大现实中背包的作用。然而同时,又不能不对空间有限这个现实中明显的感觉进行照顾和夸大,因此RPG和很多带背包设计的游戏,不仅是有上限那么简单,而且其上限设计往往是有针对性地夸大的,比如根据玩家各种能力属性进行限制,根据情节进行限制,根据平衡性进行限制等等,原因就是出于游戏设计艺术的需要。游戏设计要满足的是人性的需要,给人玩并带动人的情感融入,因此它并不是一个纯粹的技术活儿或者算术题目,而是一种需要主观艺术夸大和重构的手艺。这门手艺不仅仅在背包设计上有我说的提炼、整理和夸大的特性,在关卡设计、角色能力设计等许多方面都处处体现着这些细节。
如果背包数量没有限制,那对于服务端开发简直是灾难性的,对于客户端来说稍微好一点对于单机游戏来说,资源不足,具体背包代码设计一般而言有三种方式:1只有物品代码,没有叠加,这个超级马里奥3是这种做法2物品代码有种类代码和属性代码,有些能叠加有些不能叠加,有些还能表示数量和属性,这种方式可以玩出很多花样,尤其是改造武器等待,生化危机2是这种3最奇葩的是这种,造一个大数组,不同下标位置对应不同的道具 ,下标位置上存的是物品数量,恶魔城月下夜想曲是这种设计,背包排列用的是另外一套索引了后来的游戏背包越来越复杂越来越恶心,尤其是暗黑系的……再后来背包做法都简化了,因为玩家越来越不喜欢在背包整理上浪费时间了……对于支持mod的暗黑like游戏,背包和箱子mod已经成为标配了……
首先,我想强调并不是所有RPG的背包都有上限,几大著名的中式RPG游戏,如仙剑奇侠传,金庸群侠转,轩辕剑,都是无上限设计。当然其中每件物品有个理论最高值99,不过这个值在正常游戏中是难以达到的。另外,不同意以下说法:1.道具无上限游戏就没难度。游戏难度是靠很多因素共同控制的,无限道具的影响不值一提,权看怎么设计。药水无限怎么办?如果是即时战斗游戏可以给药水加cd,或者是不能瞬间起效,缓慢回复的。而对于回合制游戏,就算你有无限药水也不见得减少了多少难度,就相当于你有个不耗能量的治疗技能呗,很imba么?2.背包无限导致找物品难这也不是问题,仙剑奇侠传1代的背包物品确实找起来不太方便,但是后续的作品给背包分了类,武器,防具,草药,材料之类的,找东西比暗黑这种有限网格式的背包方便的多。3.背包无限容量就等于无限金钱。偷换概念。容量是分母,金钱药水数量都是分子,能是一个意思?游戏给你无限的背包,不代表你在游戏中就能真积累无限多的物品。游戏里真正的资源是时间,而一定时间转换成多少游戏里的道具,货币,是设计者可以把握的,同时玩家也会根据时间消耗来权衡需要多少道具:如果20个就够用,何必消耗几倍的时间弄99个?从我个人的玩游戏的经历来看,是在暗黑1代里首次见到RPG游戏背包有明显容量限制。后来接触到很多欧美游戏也普遍如此,如魔法门,上古卷轴等等,而在传统的中式日式RPG里却不常见。到底需不需要做限制,还是要看游戏体验的整体要求。而为什么有些RPG游戏背包有上限,说说我自己的看法:1.贴近真实感觉。一位真实的冒险者的背包当然不是无限大的,真实的物品也是有体积和重量。例如上古卷轴,当背包占用量达到一定比例后,移动速度还会减慢,举步维艰。暗黑1代里金币都是要占用背包格子的,如果没记错的话一格最多放5000金币,这让玩家感觉到,他确实从地上捡了点东西,而不是多了一串数字。2.调节游戏节奏。战斗--玩家间或与NPC交互--战斗。这一点很多***都提到,不再赘述。不过背包容量只是调节游戏节奏的方式之一,既不充分也不必要。3.技术限制。网游里玩家众多,存放每个角色的物品有不小的开销。至于那些自以为是的大牛策划们,不好意思,我没玩过你们的游戏,我只知道我玩的游戏存在这样的问题。转一段暴雪关于魔兽世界里虚空仓库的蓝贴:虚空仓库的用意这部分是由于技术上的局限性,我们现在能够提供这么多空间储存的原因之一,是因为它是相当简单的数据储存,也就是我们所说的物品ID。虽然有的装备含有附魔、宝石和重铸,这也表示有更多的数据需要储存。虚空仓库的用意是长期存放用的,我们不希望这个系统被用来当成是后备银行一样让你不断拿进拿出。如果你有一堆物品想存放在虚空仓库,以长远的考量来说,这些物品最好都是「很久才会用到一次的」,让你腾出银行空间而不必将其删除。最好的利用方式就是置放节庆类的物品,或是一些你觉得穿起来很帅,或是一些你不常穿但又舍不得删掉的装备。如果我们一口气给你80多个银行空间,这可是一项艰钜的技术工作,正如我先前所说:我们不得不考虑提名您为『囤积者:魔兽世界版』。
原本美好之初衷,但因在下缺乏谦逊之美德,且秉承装逼之劣习,遂夹杂些许英文在原始***中,遭到各位的抨击及不满,以至于题本的讨论远远偏离了游戏设计之主题,这是在下的错,不怨各位英雄,以后绝不再犯。又则正如某位兄台所言,实在是太在乎各位的评论,所以一时幼稚,赌气似的,就应了另一位前辈的要求,又多此一举的写了遍英文版。在下脑拙,随旅居海外打拼近十年,游戏作品虽也发售了几个,可惜英文水平实在无大长进,致使在各位精英面前班门弄斧,搬起石头砸了自己的脚,如此深刻的一课让在下领悟到人生之真谛,社会之良心。忽又意识到,鄙人境界着实肤浅,虽尝试分享本人不值一提的经验所学,但仅仅是哗众取宠而已,如此这般,在下还是闭门苦练,但愿有修成正果的那天。各位息怒,如希望与在下讨论游戏设计,在下自欣喜若狂,不胜感激。若豪杰仍无法抑制内心之愤怒,请退一步海阔天空,用此时间去欣赏一段岛国动作片也是值得的。在下知错了。-------------------------------------------知错没错,但把回答删掉也确实不够厚道,至少对于那些希望看到***的朋友们,是不公平的,所以我就再出尔反尔一次吧,下面是我的回答,但这次只有纯粹的中文版,也算是缩卵保平安的终极境界吧。抛开技术啊,服务器啊什么的不谈,只说说游戏本身的问题。首先,这个背包的玩点具体是什么?是管理,跟俄罗斯方块的玩点没有任何区别,在有限的空间中怎么放最合理,这是需要玩家思考的,这个玩家思考和实验的过程,就已经有满满的游戏性了,而这个游戏性挑战的是玩家的脑力技巧,同时具有慢节奏特征,可以完完全全作为快节奏游戏体验的变化因素。讨论中一些朋友说这个玩点没意义。这里我想说的是,有没有这个玩点仅仅是游戏的需要问题,设计师认为有必要存在这样一个功能,便会加入这样一个玩点,但当然不是强求的。第二,那为什么要这样一个功能的游戏性?真正的幕后黑手是经济系统,小傻瓜。 表象只是一个背包,但这个背包是整个游戏经济结构的缩影,是用来平衡货币的最佳途径,他的容量直接导致了玩家的行为特征,有些回答里提到了无限仓库没有对玩家特征有影响,那是因为仓库和背包有最本质的区别,仓库需要玩家停下手头的事,专门跑到仓库去取货,这个玩点循环很长,而背包就在手边,打开就拿,这个循环很短。仓库是远水,而背包是近渴。最高票的回答中已经对经济系统做了阐述,这里我举个经济系统的例子吧。最新的刺客海盗大家很多人都玩过吧,这一集除了开船海战外,非常出色的一个游戏要素就是经济系统。让我们来分析一下经济系统是如何控制玩家的行为的:玩家可以开船闲逛以后,会经常碰到一些强大的船,之所以强大只是因为自己的船太破,要什么没什么。那么玩家的首要任务是什么?让船升级。那么让船升级都需要什么?钱,铁,木,布。大家应该注意到,在游戏中,一个玩点只能提供有限种类的资源,无法通过一个游戏点,让玩家同时拿到以上四类。那么有趣的事情就发生了:玩家需要铁和木,哪有?大船有,可太难玩家打不过。还哪有?海上随机漂浮有,可这太慢了。还哪有?对,仓库有,这个貌似可以试试。于是玩家停船靠岸,找到一个还没攻破的仓库,开始想办法。到了这里,大家应该可以发现,游戏的玩点完全变了,从最初的海战,到陆地上的潜行刺杀偷钥匙,最后开仓库拿货。玩家还需要什么?钱。钱怎么来的?卖货可以,货又是什么?糖和酒。哪里有糖和酒?小船就有!好嘞,回船出海,看谁小欺负谁,痛打一气后,把缴获的糖和酒回城卖掉,钱到手。你看,游戏又无形中让玩家打了半天海战,然后又无形中让玩家回了一次城。而玩家一回城,搞不好又会分散注意力去追一个歌谱,或者爬一个高点,或接一个刺杀任务,等等等等。好了,大家还记得玩家最开始的目标吗?对,给船升级!而为了达到这个目的,玩家无形中玩了什么?航海》仓库谋杀》海战》交易》(追歌谱》爬高点》刺杀任务》)》升级。而说回经济,什么是最基本的经济要素?资源。而通过不同的资源与玩点的配对,形成了最终玩家自己独特的游戏顺序。这就是一个经济系统控制玩家行为的例子。算是个伏笔。塞尔达,除了最新3ds上的新作,之前的塞尔达有一个非常重要的游戏设计,就是有限的钱袋和更加有限的空瓶子。中期以后,很多道具的价值超出了钱袋的最大值,这就引领玩家去做一些更深层次的探索和非主线任务,目的就是为了有能力去买某个商品而已。而空瓶子就直接的决定了玩家的血值,与此同时瓶子还可以装别的东西,那么玩家就要做艰苦的选择,这又是更深一层的游戏玩点。那么这时候你会反驳,为啥刺客海盗里没有最大值的设计?他有,但形式上不是在玩家的钱袋和背包,而是资源的动态分布上。游戏不断的分析玩家手中的资源和有可能用掉的数量,来决定接下来玩家会遇到什么样的奖励。这个设计同时在《只剩四个死人》中也有出现,每次弹药和急救包的出现,都是游戏动态分析决定的结果。这个设计更精巧但个人认为不适合网游,因为玩家数量过于庞大,动态分析的价值恐怕无法平衡全局。说了半天,总之给出限制是更好的来平衡和控制整个游戏的经济体系,游戏设计的手段罢了。第三,如何让玩家的选择更加有意义?游戏中充满各种选择,而如何让玩家的选择更有意义,这就需要玩家有自主性,但要在规则的限制中(就像我上面的例子所阐述的)。在这个背包的例子中,如果玩家可以随意携带,那么实质上没有任何选择可言,因为玩家都会选择,且仅会选择携带所有的物品。但如果有所限制,玩家就需要考虑该拿什么不该拿什么,拿什么可以让我在接下来的任务中更有优势,拿多少就足够?是否可以有更多的空间来带一些其他的道具,以备不时之需。那么玩家是不是就在做选择?这些选择的结果是不是就更有意义?限制中的自主性是非常重要的一个游戏设计概念,无处不在。这次的回答又加入了一些新东西,希望对各位有用。这些分析不是我拍脑门想出来的,是多年跟刺客组的设计师们聊天,跟业界聚会探讨出来的结论。在开放世界游戏大行其道的今天,一个没有出色经济系统的游戏,是很难有所突破的,大家可以想想,如果刺客海盗整个游戏只靠钱,并且没有任何形式的资源限制,那么还会有如此多的游戏点和资源的关联吗?恐怕会差很多吧。目前为止唯一做得好的简单经济结构的开放游戏,就只有侠盗猎车了。而之所以侠盗猎车不用顾及经济系统,是因为他已经大到无所谓的程度,通货膨胀啥的,就让他去吧。希望能帮到各位。
1.因为开发游戏的人员没有咱们做EPR的有心,背包一大就需要设计各种搜索筛选功能了.2.如果地下城游戏你的背包无限大.你就可以吧所有稍微靠谱的装备存起来.一次性售卖或者留给其他职业用. 这个降低了刷装备的时间.而且也会让游戏装备丰富程度显得不多,3.迫使玩家选择,如果wow天赋可以点满.那么天赋又有什么意义. 有限的空间放什么东西.也是游戏性的一部分.4.只有有限的数.才能比大小.
哇塞,好多***呀,其实没啥,最早的 RPG由于机能问题,道具格子或者背包都是有上限的,多了也存不下,久而久之大家发现这样做的好处,后面也就沿袭了这个传统。同理的还有房间人数上限,群上限,一开始因为机能无法实现很多大房间,和大群,后来发现可以收钱,按等级来,让部分人用,多好,再到后来其实已经可以让所有人都享受更大的群和房间了,收费模式缺一直传承了下来。
如果指的是单机,那么简单粗暴的回答你,就是为了真实。最早的RPG不仅限定背包格子数量,而且还为不同的物品定义不同的大小,比如一把大刀是4x2格,一瓶药水是1x1格(可以重叠)。这种设定是很合理的,不然背包40格,你背的动40把武器满世界跑?更有甚者,某些古老的欧美RPG,还要为物品定义重量!不管你格子满没满,负重超了就走不动!或者背包越重体力消耗速度越快。当然这些“美丽”的设定如今只能怀念了。原因就是这样玩游戏太累。游戏毕竟是用来消费的,娱乐的,需要在真实与好玩之间找到一个平衡点。这个平衡点就是“大箱子”。背包不能再大了,但是箱子可以。游戏开发者做出了妥协,简化了背包系统,不再有大小,不再有重量,但是一些玩家觉得还是不够,还不够轻松!人家就是要“玩”游戏!于是无数大箱子补丁被编写出来,流窜于各大RPG游戏中,妈妈再也不用担心我背包不够用了。大箱子除了可以方便自己之外,更重要的是可以方便别人(别的角色号),因为很多装备是自己职业无法使用的。这是多么符合国家节能减排,杜绝奢侈浪费的政策啊!说到网游,就是另外一回事了。网游说到底是绝对不能容忍大箱子的。根本原因就在于网游本身都有经济系统。玩单机游戏你可以无视游戏的经济系统,毁了就毁了,网游怎么能容忍自己的经济系统崩溃!如果不限制箱子大小,物价怎么控制?通货膨胀怎么控制?多少人搞一堆小号就是为了小号上面的背包仓库格子!至于背包大小,那就看运营商的良心了,呵呵。比如剑灵那背包,就是相当于写明了两个大字:掏钱
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魔兽世界36格包包
状态:7个回答日期:名称弗洛尔的无尽抗性宝箱. 36格宝箱. 游戏中无法通过正常途径获得.你可以把它理解为GM或官方活动专用的东西.当然私服应该有方法能得到它状态:1个回答日期:融火前线有NPC卖36格矿工包 铭文包 珠宝包这个要做日常的 前两个是制皮的图纸 珠宝包是裁缝的 附魔跟采药的 是裁缝直接学的状态:1个回答日期:龙眠联军声望奖励的是32格附魔包图纸【神秘背包】,并没有直接的奖励是36格包包。做出来的附魔材料袋【神秘背包】不是装备唯一的。状态:1个回答日期: 这么说吧,你得看什么人能用的上这个东西。。。老实说,采集类草药的没有采矿的多,真正采药的玩家基本也不能用800G买个包采药用,正常放在包里就够了,用这个包的基本都...状态:1个回答日期: .additem 23162 数量 很久没玩单机了,印象中应该是这个。状态:1个回答日期: 图纸是海加尔山-火源前线任务-需要解锁到注满月井以后才可以购买-大概一共需要125个印记就能解锁了 慢慢做日常吧状态:1个回答日期: 海加尔山的任务 都做了 会开启熔火前线的日常 。然后你就日常吧。。。。以后会出现新的NPC 然后 你就可以买图纸了状态:1个回答日期:36格包包的代码: .add 23162 .GM ON 开启GM模式 .levelup 255 为目标(或自己) 增加69级 可以是正数或负数 .additem 21876 20格 原始月布包 .additem 38082 22格包包 ...状态:1个回答日期:做包的是裁缝,最大的是26格幻想之袋,需要8块梦布。 配方在裁缝训练师旁边的布商人那用布购买状态:1个回答日期:虽然现在的草药很赚钱,但是草药包包不赚钱,如果你想赚钱的话,练采药吧.包包丢商店,NPC那里卖的草药包已经够用
与【 魔兽世界36格包包】相关信息:&&&&&&&&&&&&&&&&
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