魔兽世界7.0战士天赋战士天赋问题

魔兽世界6.0:战士100级天赋角斗士的决心评析
魔兽世界6.0:战士100级天赋角斗士的决心评析
在《魔兽世界》6.0资料片德拉诺之王中,角斗士的决心是防护专精战士专有100级天赋,可以让其放下自己防御的角色,成为战场的绞肉机。究竟其效果如何?且听道来。
放弃守护,开始杀戮!
防战永远战在最前线。身先士卒,破釜沉舟,用手上的利斧斩杀对手,用自己的肩膀保护战友,防战的盾牌阻挡着面前的死亡。
德拉诺之王,防战杀回来了!
角斗士的决心是防战专有100级,可以让防战放下自己防御的角色,成为战场的绞肉机。防战并非暴怒的狂战士,也不是精通武器的大师;怒火既是角斗士的武器,盾牌是前进的城墙。
角斗士姿态:取代战斗姿态,伤害提高20%
防御姿态:对于依然愿意防御的战士,你将获得5%额外免伤(总计30%)
战斗中无法切换姿态 - 无论是防御姿态还是角斗士姿态。
当然了,20%伤害提升显然是不够看的;角斗士姿态下还有新的技能——盾牌冲锋替代盾牌格挡。
盾牌冲锋:20怒气,10码距离,1.5秒冷却时间,需要盾牌。举起盾牌,向目标发出短距冲锋,是你的盾牌猛击,复仇,英勇打击伤害提高30%,持续6秒。
最多2层充能。
类似巨人打击一样的buff。很显然,角斗士输出循环会仰仗这6秒的时间输出,并在没有buff的时间段里积蓄怒气。和巨人打击buff一样,盾牌冲锋的buff也无法叠加,但是有类似盾牌格挡一样的充能。最开始2层充能,可以提供6秒buff,9秒回复1层充能。这个技能不占GCD,但是有1.5秒冷却时间,避免重复按键造成的技能浪费。
理论上,配合角斗士姿态20%伤害提升,只要循环/优先级得当,有效利用盾牌冲锋buff和其他增效;防战的角斗士姿态确实能造成不少的伤害。
但是,最大的问题是:
伤害给力吗!?
***是:给力!依照暴雪的说法,角斗士姿态下,防战拥有和正常DPS一样的输出能力,而不是一个只有噱头的可怜虫。
有人在推上自行模拟了角斗士的伤害输出。
角斗士目前的伤害略低于其他类型的战士,但是,我觉得这个伤害已经很了不起了。
记住,暴雪还没有开始最后的伤害平衡调整,因此目前的模拟结果的参考意义并不大。这里唯一能够说明的是,角斗士的输出循环非常正统,他不仅仅是一个类似输出型治疗的辅助DPS。
只要你愿意输出,就能当一个好战士!
依然,每点力量提供1点攻强,是角斗士的主要属性
暴击能使盾牌猛击和毁灭触发激怒,产生10%伤害提升效果。对武器战很有用,对狂暴则非常重要。
急速能够降低盾牌猛击和雷霆一击的冷却时间,新的被动技能身先士卒还能通过急速降低战士的GCD。不过,这个效果和剑盾猛攻有所冲突,可能会造成CD重置效果的浪费。个人估计这个效果会在今后的调整中得到修改。
举个GCD降低的计算例子~ 25%急速;1/1.25=0.5(80%GCD); 1.5GCD*80%=1.2秒GCD
精通:精准格挡能为防战提供新收益。提供8%攻强,1%精通换1%攻强。目前精通是角斗士价值第2高的属性。
提供2次触发相当于30%额外伤害的机会。娱乐性可能更大一些。对于不大清楚这个属性机制的玩家,我给个例子:如果你的多重打击是20%,那么每次攻击有2次10%的几率触发一次额外攻击,运气好能产生1发多重打击,运气非常好就能产生2发多重打击。额外攻击只会产生30%伤害,所以价值也不算特高。
多重打击的效果也能暴击,但是不会触发激怒等暴击效果,只会提高伤害。
迅捷:防护
这属性还在天上飘着呢,实际效果要看它能减少哪些技能的CD,然后,角斗士无法开鲁莽技能。
最近才公布,使额外护甲能够转化为攻强。一定程度上提高了坦克伤害,不知道这个效果会不会对角斗士进行额外调整。
个人以为,这个效果应该只会对防御姿态起效。既然角斗士相当于纯输出职业,那么一套装备既能抗又能打似乎有点不靠谱,况且角斗士需要持盾输出。这也意味着,角斗士的输出武器是单手武器。
感觉上,目前并没有哪个属性特别符合角斗士,希望上线时,角斗士不会因为不好凑装备而遭到诟病。
盾牌冲锋感觉不错。角斗士版的巨人打击,但是控制力更强,只是影响的技能少了点。受到加成的盾牌猛击伤害比风暴之锤还要高,更能代表角斗士的特点。
单目标输出已近完善,AOE方面可能还少一点续航能力。雷霆一击伤害不错,冷却时间不好卡;复仇的CD太长,范围也不理想。狂暴战有旋风斩 - 绞肉机可以用,武器战则可以猛击 - 横扫,防战则没有能够重复使用的AOE技能。
此外,防战用剑刃风暴可能打不出什么伤害,而且角斗士也不能用劫掠这个技能。(另外一个100级天赋)
因此,可能有两个方法解决角斗士的AOE:
复仇:获得一个额外的冷却重置触发,可以是自动攻击;攻击范围增加到5-8码。为了有效AOE,必须给复仇一个重置类技能效果。
顺劈雕文:英勇打击受盾牌冲锋加成,可以将这个效果对角斗士提升到范围内所有敌人。这个改动不会影响狂暴战,而武器战本身有猛击AOE效果,不会影响平衡。
除此之外,角斗士不能使用鲁莽也是一个遗憾。蓝推已经表示,角斗士的伤害会根据没有鲁莽技能的表现而调整,因此,角斗士可能会缺少一些爆发类伤害。
角斗士无法通过切防御姿态的方式来进行伤害减免,而且不会受到坚定哨位的加成。因此会受到非坦克职业的伤害及暴击。那么这是不是意味着角斗士就完全无法充当坦克的角色了呢?
持盾的角斗士天生就拥有更高的护甲!
角斗士的保命技能非常强大!
武器战和狂暴战有剑在人在和防御姿态;角斗士则有挫志怒吼,破釜沉舟以及防战特有技能盾墙。
在团本里,挫志怒吼的效果继承了挫志战旗,破釜沉舟在短期效果上类似防御姿态。怒吼CD较短,破釜血量提升较大,都是十分出色的保命技能。
不过,角斗士不能使用武器/狂暴战的集结呐喊。这项设定确实有违于战士的DPS职业特征,不过在设定上更符合角斗士放弃防御,专注输出的特性。
我当然不会忽视这么重要的一段!
不过,在没有玩上游戏之前,确实不好在这里纸上谈兵。断筋效果被整合对于战士来说可能不是什么好事,9秒CD面对那些能消减速效果的职业来说会非常蛋疼。
不过,个人以为,角斗士将是德拉诺战场上最活跃的战士专精。盾牌能提供额外免伤,而防战的技能又给了角斗士更强的存活能力。更重要的是,在战场里,选择此天赋的防战能够根据形势来切换姿势,用角斗士姿态来输出,然后切防御来拿旗。因此,在战歌峡谷这样的战场里,角斗士绝对能够大放光彩。
角斗士的决心是一个娱乐和实用性并重的天赋。根据目前Alpha流传出的一点点结果来看,角斗士确实是个不错的选择,期待他的进一步发展。长期来看,武器和狂暴战依然应该是高端战士的首选,这两个职业的属性加成,触发,团队技能都更加成熟,当然了,暴雪肯定会为角斗士留下一席之地。
(本文来源:多玩游戏网
作者:esoyu 译)
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>> 3.13战士ZS输出天赋及手法
3.13战士ZS输出天赋及手法
上面是我比较推荐的天赋以及雕纹的选择,给大家参考一下啊。
深武器现在的优点非常的明显,首先,现在的天赋点完全可以支持武器天赋所有的优质天赋点,破坏能手,无尽怒气,血腥狂乱,猝死,除了这些天赋以外,还有足够的天赋点把狂暴里的残忍和全副武装全部点出来,可以说就算到了80,武器天赋的DPS也不会有多大改变。
  装备搭配方面,命中142这是跑也跑不掉的,不管是技能还是平砍,深武器就是有这个优点,没有命中惩罚,低于142,DPS将会大幅度缩水,但如果高于142,命中对于你来说,多出来的这一部分将不产生任何效果,也就是所谓的溢出,通常为了保证命中,适当的多一点命中是可以接受的,宁可多,不可少。精准对于武器战来说比较难堆,建议带上耻辱,配合天赋4精准,能减少多少躲闪是多少躲闪,不要为了出压制而故意减少精准,这样是得不偿失的。接着就是暴J,作为武器战,一般都是靠暴J吃饭,想方设法让暴J最大化吧,当你命中足足够,精准足够的情况下(可能还会有%1~2的躲闪)暴J上限只会受到偏斜的影响,所以在暴J没上%70之前,不要担心暴J会溢出。至于AP,武器战对于他的依赖要小于狂暴,不过也不能太低,AP的作用实实在在,不像暴J是存在一个几率的问题。
  武器方面的选择,现在的武器天赋,分垂专,剑专和斧专(长柄专精),垂专的%15破甲经过证实,和目前的破甲等级一样,是按照BOSS剩余护甲来计算百分比,所以个人不是很看好,剑专虽然加入了6秒内置CD,不过效果依然强大,人品好,短时间内暴J出剑专,就是4倍伤害。而我个人最看好的,就是斧专,没错,简单的5暴5暴伤,朴实无华,却实用无比,说完了天赋专精,再来就是选择自己所需要用的武器,一把好的武器,是输出的重要关键,首先要看DPH,还有武器自身的属性,我个人最推崇的当然是目前最好的双手武器,奥伯莱恩(见签名),3.4的速度,3个红孔,超高的暴J和适当的急速,还有目前只有S4能比的DPH,如果硬要鸡蛋里挑骨头,那就是现在的剑专略微比斧专差一些。说到斧专,我个人认为第2把适合深武器输出的武器就是现在非常大众化的魔脊之***,完美的无耐属性,高暴高急速,AP也不低,最关键配合斧专的5暴5暴伤,出暴以后的伤害,一点不比奥伯莱恩差多少(斩杀要高过奥伯莱恩)。个人推荐的第三把武器,和上述武器比,稍微低端了一点,不过入手难度也会稍微比较低,就是诅咒火炬,虽然3.8的速度,挥舞起来比较吃力,怒气的续航也可能是个问题,不过看看这把锤子的属性,你就会知道,其实他一点也不差,首先他的DPH足够高(比大部分武器要高许多)再来就是他的属性一点不比魔脊之***差多少,虽然垂专相对疲软,但如果没有魔J,先兆,裂日的话,不妨用诅咒火炬出垂专来试试看,毕竟垂专由晕三秒改为破甲%15,也足以看出设计者有想让锤子进入PVE的意愿。
------------------------------------------------------------------------------------------------------ 华丽的分割线------------------------------------------------------------------------------------------------------------
最后补充一下输出手法:不愿意看很多字的朋友上面略过吧& 直接往下看
输出顺序 撕裂,致死,猛击,压制和斩杀出来就用,看好仇恨开鲁莽用利刃风暴,。。反击风暴也可以开
记得全程保持撕裂。输出优先级是斩杀》压制》致死》猛击&&&&
英勇打击的说明:英勇打击跟上面的技能不是同一个CD的,也就是说可以跟上面的技能同时施放。施放的时机要掌握好,也就是在没有斩杀的情况下,但是怒气高于60,这个时候你致死,猛击,压制什么的没办法消耗掉产生的怒气,这时候你就需要放英勇打击来合理运用多余的怒气以提高你的DPS。很多比较低端的ZS,以为我们有了致死打击之后,英勇打击就可以拖出技能条了。很好,如果你拖出技能条了,那么你很容易就被那些布衣打压,那个ZS啊,反正你打不出DPS要不切下防御保护下人群吧....真的是囧啊!
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魔兽7.0前夕 防御战士超详细天赋手法指南
作者:大写的A开头
时间: 15:28:44
防御姿态&&隐藏技能。提高造成的仇恨值(900%),提高30%耐力值,降低6%被暴击的几率,提高3%精准(坚定的戍卫),移除英勇投掷的冷却时间。受到伤害时会获得怒气。
现在防御姿态是一个隐藏buff,无法更换无法取消,启动防御专精即可自动激活防御姿态。
防御姿态获得怒气和之前所有版本都有所不同,LEG中的防御姿态为每损失2%期望生命值获得1点怒气,这个数值是在计算所有减伤(包括格挡)之后的数值,招架躲闪未命中均不获得怒气,吸收效果不影响怒气获取。
所谓期望生命值,是指在经过一系列计算之后你当前装等下所能拥有的一个假定生命值。一般情况下期望生命值相当于当前装等下不带耐力饰品不吃耐力食物不吃耐力合剂时的真实生命值。
防御姿态的怒气获取基于此数值计算,因此合剂食物天赋技能等等会提高你的真实生命值的因素不会降低防御姿态的怒气获取。
目前版本防御姿态获取怒气的量,多少可以反映一些你目前承受的压力。
当怒气获取非常充足的时候,说明你目前正在承受巨大的压力,治疗有可能正在烧蓝加血,此时应将获得的所有怒气都用来减伤,并且考虑开减伤技能来渡过。
当怒气获取稀缺的时候,说明你目前压力比较小,可以考虑适当的将获取的怒气转化为伤害。
切记不要为了获得怒气刻意去降低防御属性,得不偿失,没有任何意义!
盾牌猛击&&造成521.5%AP的伤害,产生15点怒气。9秒CD。急速可缩短这个技能的CD。
复仇&&对正前方8码范围内的所有目标造成450%AP的伤害,产生5点怒气。9秒CD。招架和躲闪可以重置复仇的CD,但每3秒只能重置1次。可触发重伤。急速可缩短这个技能的CD。
防战主动产生怒气的两个技能,可以使用时应立刻使用。
另外复仇现在不需要目标即可使用,无论是否命中目标都可以产生怒气,并且范围比近战范围要稍微大一些,根据情况可以活用这些特点。
毁灭打击&&造成298%的武器伤害,有30%几率重置盾牌猛击的冷却时间。可触发重伤。
防战的主要填充技能,在盾牌猛击和复仇均不可用的时候使用。
怒火聚焦&&消耗30点怒气,使下一个盾牌猛击的伤害提高50%,可以叠加3次。1.5秒冷却时间,不占用公共CD。急速可以缩短这个技能的CD。
取代英勇打击的技能,伤害提升比英勇打击高出很多。
一般只在非坦克状态,或者承受压力较小的时候使用。
当你点了最后通牒天赋,在盾牌猛击暴击后可以免费使用。
当你点了维金斯天赋,怒火聚焦和无视痛苦可以互相减少怒气消耗,除非特殊状况应积极使用,以提高怒气的使用效率。
战吼&&使你的暴击几率提高100%,持续5秒。1分钟冷却。
开场建立仇恨非常好用。
战斗之中如果没有其他转火任务需要留战吼,基本可以卡CD开掉。
雷霆一击&&对半径8码范围的所有敌人造成175%AP的伤害,并使其减速50%,持续10秒。6秒CD。
防战的主要AE技能,只在群拉的时候使用,单体时不需要考虑这个技能。
英勇投掷&&造成50%武器伤害,产生大量仇恨值(400%)。8到30码射程。
防战的英勇投掷没有CD,并且产生的仇恨非常高,无论是用来开怪还是对远处的ADD建立仇恨都很好用。
拦截&&以敌人为目标时:高速冲向敌人,使其定身1.5秒,产生20点怒气。8到25码射程。
以友方为目标时:高速冲向友方目标,当友方目标在你周围10码范围内,可以为其承受下一次的近战或远程攻击。产生20点怒气。25码射程。
15秒充能时间,可充能2次。
结合了双冲锋和援护的新版拦截。拦截不再有同目标只产生一次怒气的限制,也不再有12秒只产生一次怒气的限制。你可以开场连续用掉两次拦截获得40点怒气,战斗中也可以每15秒拦截一次队友来获取怒气。
盾牌格挡&&消耗10点怒气,提高100%的格挡几率,可精确格挡,持续时间内盾牌猛击的伤害提高30%。持续6秒。13秒充能时间,可充能2次。急速可缩短这个技能的充能时间。
防战的主动减伤技能之一。怒气消耗降低到了10点,用掉两次盾挡只需要20点怒气,基本不存在没怒气用盾挡的情况了。当你坦克时应尽量提高盾挡的有效覆盖率,当目标处在读条或其他状态没有在攻击你时,应停止使用盾挡为充能争取时间。
无视苦痛&&消耗20到60点怒气,吸收接下来承受伤害的90%。持续15秒,或达到吸收上限。
防战的主动减伤技能之二,代替过去的盾牌屏障。
最多可吸收800%AP(20点怒气)到2400%AP(60点怒气)的伤害值,最高上限为7200%AP的伤害值。
和盾牌屏障不同的是,无视苦痛只能吸收掉承受伤害的90%,剩下的10%需要用自身血量或其他的吸收盾来承受。
由于盾牌格挡的怒气消耗改的非常低,无视苦痛成为了防战主要的怒气出口。在你坦克的时候怒气大部分都应该用来使用无视苦痛。
无视苦痛的吸收量是可以叠加的,因此你不必等上一个无视苦痛吸收完再打下一个,只要怒气足够你可以把无视苦痛的吸收量叠的非常高。
当你点了维金斯天赋,怒火聚焦可以降低无视苦痛的怒气消耗,没有特殊状况应和怒火聚焦循环使用来提高怒气的使用效率。
法术反射&&反射下一个对你施放的法术,并且降低受到的法术伤害30%。持续5秒,或反射掉一个法术。25秒CD。
由于Raid里的Boss很少有可以反射的技能,因此这个技能基本可以当做一个法术减伤技能来用。
挫志怒吼&&降低10码范围内所有敌人对你造成的伤害20%,持续8秒。1.5分钟CD。
防战的短CD减伤技能,没有特殊安排可以频繁使用。
挫志怒吼需要目标被上到挫志怒吼的Debuff才会产生减伤效果,因此面对一些没有施放者的环境伤害会无法生效。
盾墙&&受到的伤害降低40%,持续8秒。4分钟CD。
LEG里所有坦克的减伤技能的CD都被延长,现在一场战斗中基本上只能使用1到2次盾墙,请务必规划好盾墙的使用时机。
你可以将盾墙用在战斗压力最大的时间点,也可以把盾墙留下来应急,用治疗的减伤技能来渡过压力期。
但要注意治疗的减伤技能CD同样被延长了,坦克可以用的牌并不如之前那么多了。
破釜沉舟&&回复30%血量,并提高30%的血量上限,持续15秒。3分钟CD。
由于破釜沉舟是直接回复血量,作为应急手段比盾墙要好用一些。
提高30%血量上限对于单发的高伤害技能也有不错的效果。
破釜沉舟的CD并没有被延长,安排减伤的时候可以考虑优先使用。
防御壁垒&&提高15%格挡几率。
坚定的戍卫&&防御姿态系下提高30%耐力值,降低6%被暴击的几率,提高3%精准。
精通:精确格挡&&精通可以提高格挡几率,精确格挡几率和攻击强度。
还击&&提高招架等级,数值相当于你的暴击等级。
重伤&&复仇和毁灭打击可以触发重伤,在15秒内造成500%AP的伤害。
板甲专精&&全身装备板甲时耐力值提高5%。
以上技能均不在技能书里显示。
天赋不存在一个固定套路,所有的天赋都要看具体情况来选择。
震荡波&&对前方10码锥形范围内的所有目标造成47.5%AP的伤害,并使其昏迷4秒。命中3个以上目标可以使技能CD缩短20秒。40秒冷却时间。
风暴之锤&&对目标造成100%AP的伤害,并使其昏迷4秒。20码射程。30秒冷却时间。
战神&&拦截可以对目标周围5码范围内的所有敌人造成120%AP的伤害,并使其昏迷1.5秒。
震荡波适用于频繁ADD的战斗,强化防战的群拉能力。如果ADD可以昏迷,震荡波还可以作为一个免伤技能来使用。
战神的伤害对免疫昏迷的目标不触发,因此在Raid里的作用非常有限。5人本里应对吃控制的小怪会比较好用。
风暴之锤除非有战斗需要用到它每30秒晕一次的功能,否则一般不考虑这个天赋。
胜利在望&&造成240%AP的伤害,回复15%的血量。击杀可以获得经验或荣誉的目标可以重置胜利在望的冷却时间。消耗10点怒气。30秒冷却。
英姿勃发&&使周围60码范围内的队友获得3%吸血,每次攻击可以回复伤害量3%的血量。(玩家自身没有吸血效果)
捍卫&&拦截友方目标可以为其分担接下来所有伤害的20%,持续6秒。
三个功能性的天赋。
胜利在望是目前防战除了糖和药水以外唯一的自疗技能,但消耗10点怒气来换15%血量并不是很值得。
英姿勃发是LEG里仅存的团队光环之一,提供的治疗量说多不多说少不少,可以根据团队安排来决定是否出这个天赋。
捍卫是防战失去了警戒之后唯一的单体辅助减伤技能,战斗中需要用捍卫来帮其他坦克完成减伤链的时候可以点出这个天赋。
如果团队没有特别安排,可以点胜利在望来增加自身回血手段。
狂暴复兴&&使用无视苦痛可以使你造成的所有伤害提高10%,持续6秒。
最后通牒&&盾牌猛击暴击可以使下一个怒火聚焦不消耗怒气。持续10秒。
天神下凡&&使你造成的伤害提高20%,并移除所有诱捕和定身效果,持续20秒。1.5分钟冷却。
三个输出相关的天赋。
目前版本防战使用无视苦痛的频率非常的高,狂暴复兴的增伤几乎可以维持全程,是比较无脑的一个增伤手段。
最后通牒依赖暴击来触发,但触发后的获得的伤害效益非常高。这个天赋和下层的维金斯还有很好的契合度。
天神下凡在需要爆发伤害来迅速击杀转火目标的时候比较适用。
如果你下层天赋点了维金斯,那么这层就点最后通牒。
没有点维金斯则选择狂暴复兴,天神下凡只在需要需要爆发型伤害时使用。
战争之王的挑战&&当狂暴之怒激活时,移除嘲讽的冷却时间,并且被嘲讽的目标移动速度会提高50%。
腾跃步伐&&英勇飞跃的冷却时间减少15秒,使用英勇飞跃可以提高移动速度70%,持续3秒。
爆裂闪电&&雷霆一击的攻击范围提高100%。
三个战术型的天赋。
战争之王的挑战填补了警戒移除之后无CD嘲讽的空挡。狂暴之怒持续时间虽然比较短,但CD只有1分钟,使用上会比警戒更加灵活一些。
腾跃步伐就是简单粗暴的提高防战的机动性。
爆裂闪电点出后雷霆一击范围会扩大到16码。
针对三种不同情况的天赋,针对战斗的需求来点即可。
痛宰&&每当复仇击中一个目标,都可获得2点额外怒气。
绝不屈服&&提高100%无视苦痛的吸收上限,并且当你的生命值越低,无视苦痛吸收的伤害就越高,最多可提高100%吸收量。
百折不挠&&提高25%生命值,无视痛苦的吸收量提高25%。
痛宰在单体战斗中仅仅是将复仇获得的怒气提升至7点,收益不是很大。只有在类似5人本这种经常会面对大量ADD的战斗中才会获得比较好的收益。
绝不屈服可以将无视苦痛的吸收上限提高到14400%AP,并且当你生命值越低,每点怒气吸收的伤害就会越高,当生命值降低到10%以下时达到最高值,即每20点怒气吸收1600%AP的伤害值。
绝不屈服可以有效的提高无视苦痛的质量,适用于怒气充足,全程压力较大的战斗。维金斯和震耳嗓音与绝不屈服的契合度都不错,可以根据情况搭配使用。
百折不挠效果简单粗暴,通用性非常高,在没有特殊需求的战斗中都可以点出这个天赋。
另外点出百折不挠后无视苦痛吸收量会提高到1000%AP(20怒)到3000%AP(60怒),上限为9000%AP。
维金斯&&无视苦痛可以使下一个怒火聚焦怒气消耗降低50%,怒火聚焦可以使下一个无视苦痛怒气消耗降低50%。持续15秒。
投入战斗&&10码范围内每有1个敌人,就可以获得3%急速,最多可以叠加5层。
震耳嗓音&&挫志怒吼可以产生50点怒气,并且是你对收到挫志怒吼效果影响目标的伤害提高20%。
维金斯可以说是目前防战的一个核心天赋,无视苦痛和怒火聚焦两个技能互相加成,可以将原本需要90点怒气施放的两个技能变成只需要45点怒气,怒气的使用效率非常高。
但由于无视苦痛是动态怒气消耗,即便在怒火聚焦加成过后还是会最高消耗掉30点怒气,在压力较小/怒气获取比较少的战斗中打起来会不太流畅。
投入战斗提高群拉时的急速收益,目前版本的急速对防战的收益还不错,如果可以长时间保持比较高层的急速buff也可以获很好的收益。
震耳嗓音一般不作考虑。
一般点维金斯即可,并且尽量和第三层的最后通牒配合使用。
愤怒掌控&&每消耗10点怒气,即可使战吼,盾墙和破釜沉舟的剩余冷却时间缩短1秒。
强力反击&&在盾牌格挡激活时,每次使用盾牌猛击即可延长盾牌格挡的持续时间1.5秒,且盾牌猛击的伤害加成再额外提高30%。
破坏者&&对目标区域8码范围内所有敌人造成7*250%AP的伤害,持续7秒。同时提高30%招架几率,持续12秒。40码射程,1分钟冷却时间。急速可以缩短这个技能的伤害间隔和持续时间。
愤怒掌控现在只缩短三个技能的冷却时间,但每点怒气减少的冷却时间是之前的3倍。当你需要缩短这盾墙和破釜沉舟的CD来完成减伤链的时候可以点出这个天赋。
强力反击可以比较有效的提高盾牌格挡的覆盖率,脸越好覆盖率越高。通用性比较高,没有特殊需求的战斗都可以点出这个天赋。
破坏者是一个长射程的定点范围AE技能,可用来给较远处刷新的ADD建立初始仇恨。自带的30%招架作为减伤技能并不是很可靠,如果战斗需要更多的减伤,可以考虑另外两个天赋。
技能优先级
防战的技能优先级在这个版本依然没有太大的改动,你可以参照以下的优先级。
破坏者&盾牌猛击&复仇&毁灭打击
破坏者&雷霆一击&震荡波&复仇&盾牌猛击&毁灭打击
优先覆盖盾牌格挡,剩余的怒气使用无视苦痛。
如果点了维金斯天赋,则要一个怒火聚焦一个无视痛苦的来循环使用。
耐力&&提高生命值上限。
力量&&提高攻击强度和招架几率。
精通&&每110点精通等级提高1点精通,每1点精通提高0.5%格挡几率,1.5%精确格挡几率和1%攻击强度。
暴击&&每110点暴击等级提高1%暴击几率。防战可以从暴击等级获得等量的招架等级。
急速&&每90点急速等级可以提高1%急速。急速可以缩短盾牌猛击,复仇,雷霆一击,怒火聚焦的冷却时间,缩短盾牌格挡的充能时间,缩短破坏者的伤害间隔和持续时间。
全能&&每130点全能等级可以提高1%造成的伤害和治疗量,降低0.5%受到的伤害。
由于额外护甲被移除,暴击和精通的怒气收益被移除,急速收益的提高,目前防战的副属性收益变得非常均衡。
你可以参考以下的优先级
耐力&力量&精通&暴击&急速&全能
简单地说就是挑装等高的穿,不需要管装备上副属性加的是什么。
由于精通收益依然比其他属性高了那么一点点,所以附魔上依然是选择以精通为主。
由于武器的黑石之印触发从额外护甲改成了全能,收益大幅降低,可以考虑换上血环之印。
项链&&75精通
披风&&100精通&提高10%移动速度
戒指&&50精通*2
武器&&血环之印
血环之印&&你的攻击有2.3RPPM的几率让你获得500点精通等级,持续12秒。
强效塔拉迪特耐力水晶&&75精通
强效德拉诺耐力合剂&&375耐力
塘鲈寿司&&125精通
德拉诺护甲药水&&提高1500点全能等级,持续25秒。
治疗药水或治疗石
职业神器一览
幻化试衣间
新职业恶魔猎手
大秘境系统
7.0热门攻略

参考资料

 

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