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5.4版本鲜血死亡骑士完全指南(上)
13:39:18 条 来源:NGA 作者:?司Tsukasa ]
5.4版本鲜血死亡骑士完全指南第一部分
1. Q&A&&我们的优势和劣势,以及综述
1.1综述
首先说下我自己吧。私在MOP以来主要使用的是血DK,长期擅长的是各种T。5.0-5.2都处于25人进度团MT的位置, 长期受BOSS摧残以至于产生了抖M的乐趣 , 在几乎所有的BOSS战中都有正面的接触战。其中许多的战斗,感觉DKT具有很大的优势,部分有劣势的战斗也基本能够做到除了开团队减伤外的绝大部分任务(除了宝库H3在460装备开荒的时候与莱登其他没有遇见过有难度的状况)。
因此,也希望能够把自己的一些想法归纳总结下来,也希望比上一个主要针对5.0的BOSS的死打贴更加具有一些广泛性。
其实这个东西想写已经很久了,EJ的不少东西可能过于基础,或有些偏颇,或者干脆没有说明。可惜一直是忙于各种事情加上懒惰导致拖沓。然而随着MOP最后一个大版本的临近,本来打算6月就推出的一个对于MOP以来血DK的总结论文也变成了不得不正视的任务。
10人,25人,普通,英雄模式。有时候觉得DK区过于被FARM期或高装备等级开荒时的状态蒙蔽,或者被一些手残人士影响到了想法&&当然某些人会跳出来说:你又打滚说DKT多强多强。那真是不得不辩解的事情:我只是想说,DKT一样可以轻松的完成绝大部分的坦克任务,当然难度和压力有所区别。
在这里我希望能够总结MOP到现在的手法、生存方式以及属性选择,也希望能够解答一些疑惑,还会有一些可能有用的小技巧,希望能够有一些帮助。
Q:DKT是否脆?
A:假如要问我这个问题,那么毫无疑问,不。从5.0到5.2接触到的绝大部分BOSS,DKT都很难死。即使是开荒的时候唯一觉得恶心的25宝库H3,也仅仅是因为连累巫毒娃娃而已。在绝大部分BOSS战中,DKT都没有根本性的劣势,而很多有自己独到的优势所在。
Q:DKT的优势和劣势是什么?
A:优势所在就是自我治疗。在短时间内可以爆发出大量的生存属性,此外对付法术伤害BOSS和纯平稳肉搏型的BOSS很优秀;不会因为闪招的发生而浪费资源。死打/灵界打击本身算上治疗部分,预期减伤很高,比防骑的盾猛实际上要高;能够点出被动的类春哥技能,加上大墓地的意志,低血线的自我拯救能力很强,并且不易因为治疗开小差挂掉。很高的血量,以及覆盖时间比其他坦克20%1MINCD的小减伤类技能多差不多一倍的骨盾。两个嘲讽以及处理ADD的位移这种战术性技能
缺点:和高血量对应的低被动减伤以及减伤技能的过于单一,并且很依赖于判断的时机,造成了许多人认为的&难以上手&,&容易倒&这种的误解;团队辅助能力较弱,虽然在血虫BUFF后好转很多但鉴于非主动性依然有很大不足。机动性比其他坦克要差。对于高爆发性伤害,需要对战斗节奏的掌握才能很好的应对,否则比其他坦克都更加脆弱;复仇成长对DPS的提高偏低;生存受致死效果影响比其他坦克更大。属性的利用空间偏小(比如暴击,急速,包括复仇在内的AP这种)
Q:那么我们堆什么属性好?
A:精通和耐力,更高的精通和耐力。7.5%的命中精准保证下节奏与资源获得的稳定。闪招和急速对生存影响有限。
Q:既然如此死亡打击/灵界打击究竟是什么时候使用的
A:恰当的时候&&(被PIA飞)
1.2 哲学与死结
1.2.1 &你想怎么死&
在一个成熟团队里,大部分手不残的坦克无非就两种典型死法:一个是在团血危机万分,导致治疗没空刷你血进而导致你死亡,第二个是你被成吨的爆发伤害打跪。前者需要靠治疗分工的更细化与自己在团血危难的时候爆发出大量自保属性&&DK在这点做得就非常好,后者则完全依赖于你对BOSS战斗流程的把握与熟悉。几乎没有治疗能在1秒内,把你从连击中拯救出来。避免连击时的无减伤状态,那么在此之前节省资源导致血多掉一点&&只要在平稳状态下&&也未尝不可。
我们常常看见一些脆坦,他们在自己闪招的时候将资源全部宣泄掉,而在大伤害来临前只能依靠CD技能去自保。然后CD技能强度不够了呢?数量不够了呢?他们就完全不给治疗反应时间,被一个特殊技+肉搏的连击击杀。急速实际上也和这里有些关系,并不是死打的数量,以及所谓的覆盖率越多越好。即使0急速,一个正常的血DK也可以达到6.5秒左右一次死打,而这个频率几乎并没有不够用的时候。通过WOL,在每一次战斗结束后 去计算自我治疗的比例与自己的过量治疗,不断的优化手法与时机,把每一个死打用在刀刃上,去弥补自己的掉血才是生存的最好选择。死打的目标并不是整场战斗中打的更多,而是在保证自己在高伤害来临前,有足够的血量和血盾。把握好手中的资源,在需要的时候用掉,要知道,质量中上的死打就比基础7%血量的死打往往数值上多了一倍。
1.2.2 作为坦克的DPS与生存的抉择
在我们团队的开荒中,我在许多BOSS都曾经呆过WOL职业榜的前5。而这并非是依赖于DPS装备,完全是坦克装的数值,当然FAMR期随意,但是开荒期,大部分时候缺的并不是DPS,而是所有DPSER对战斗流程的熟悉,或许开始一次打到狂暴BOSS还有10%血,但是,举个例子吧,我们开荒遗忘者杜鲁姆25H模式初期时,有一次20+人存活到最后一分钟,BOSS还有20%血,而同一周,我们也能干掉他。
当然坦克也确实需要关注DPS,在部分时候甚至可以用DPS的装备和打法来进行BOSS战&&这一点在命中精准低于7.5的情况下,优先考虑堆够这两者,而不是去堆急速甚至暴击&&但是这并不能以明显增加治疗压力和倒坦危险作为代价,而需要你在有限的装备中更多的制造DPS的机会与手段&&这点在后面会阐述。倒坦往往伴随了混乱和其他职业的死亡,并且引起一系列悲剧的连锁反应,进而导致灭团。或许到最后确实需要坦克用一些DPS装来增加DPS,特别是在10人。但开荒初期,对于一个还未见到狂暴的BOSS,更需要的是你,作为一个坦克不死,让所有人去熟悉这场战斗的流程而不是在每一场战斗中都伴随有你突然倒下,然后死人灭团,浪费时间的风险。
1.3.3 不同难度模式下的区别
在此,我以10H和25H为例来说明
其一:10H模式下,伤害较低的。很大一部分死打是基础数值。而且短时间内没有死打自疗也不容易猝死。而25H模式下,死打的时间点对死打的质量,血线的平稳影响很大,有时候对公共CD的限制也很大。死打本身质量的优劣,价值是不一样的。
其二:坦克的DPS在10H和25H的意义也是有区别的。25H团队,你作为坦克尽量提高的DPS,很可能只需要DPSER认真点,专心点,熟悉战斗节奏以后,提升的多的多,1万只是个零头。许多BOSS开荒时和同一周过的时候,预期的战斗时间可以差个1 2分钟。
而10H下,坦克所占的DPS比例增加很多,增加同样的DPS以后对整个团队的帮助会比25人大很多
其三:在考虑作为坦克的DPS时,也需要考虑下治疗的DPS。当然每个团队不一样,不过作为我的队伍来说,假如做到了治疗骑挂个道标就不怎么管的地步,那么在团队不掉血的时候他们一直在输出。其实治疗也可以提供不俗的伤害。那么在取舍上,有时候也要去考虑下,假如自己换上生存装以后几乎完全自理自己的生存,让治疗大部分时间输出或许整体团队的DPS会更高呢?当然每个团队不一样,只是想说,这个也是需要权衡的
第四,10H和25H下属性的价值会区别很大,10H下需要硬吃连击的血量往往少了很多,这些属性投入到其他地方会好很多。投入到DPS的属性上确实也是一个很好的选择
最后,就如第一点所说,25H模式下,死打的时间点对死打的质量,血线的平稳影响很大。而10H模式下,经常会有基础值的死打。这种低伤害下,给治疗和自己抬血的时间多了很多,即使因为过早的消耗资源的危险也低了很多。我所接触的主要是25H模式,而具体的装备与手法选择,可以根据难度与自己团队的具体情况来决定。
2. 5.4的改动和其他坦克的变化
2.1 &5.4的和血DK相关的改动
:是鲜血76级可学的新被动技能。死亡骑士躲闪或招架攻击时,他们将获得相当于躲闪和招架75%的额外爆击,持续20秒。
这个改动会提高闪招的利用率,使得闪招不再是一个纯粹的坑爹生存属性。也使得闪招不再会被急速比下去。
不再消耗符文能量。
很大的BUFF,能够提高技能释放的流畅性,并且不会因为对吸血瘟疫与爆发雕文的配合而在丢四疾病上有太多困扰
不再降低冰封之韧的消耗。
这个改动出现的缘故只是因为冰封之韧没消耗了&&
现在也有一定几率在死亡骑士躲闪或招架近战攻击时激活。
还击提高的是闪招的DPS利用率,而这个改动能提高闪招,尤其是在群拉状态下的生存利用率。应该说在ADD众多的SOO,这个BUFF是非常大的
改动:
反魔法领域进行了重新设计。这个天赋现在使受到的群体魔法伤害降低40%,持续3秒,不再有总吸收上限,并且这个技能不再受力量加成。
反魔法领域改动之后,用法略有变化,个人认为总体还是BUFF的,毕竟单次吸收意外性很高,而40%的减伤大部分时候已经很高了,持续3S,总吸收量也比以前更多,对单体高法术伤害也是神技。在部分BOSS战中应该比炼狱好。反正现在即使开荒我也几乎不会非灭团情况下身上冒出个炼狱的DEBUFF了
死亡虹吸的伤害提高了10%。
死亡虹吸的小BUFF很难影响到天灾契约的地位。因为无论如何一个消耗死符一个没有任何消耗。加上天灾契约和炼狱的神配合
吸血瘟疫现在根据专精尝试将2个完全耗尽的符文转化为死亡符文(从1个上调)。鲜血是:恢复1个冰霜符文,1个邪恶符文
吸血瘟疫在无频繁的ADD的战斗中变得很强大,等于25S的一次额外的死打。鉴于爆发雕文的小BUFF,在单目标或无频繁ADD的情况下没有任何理由不点这个,经常可以卡CD使用制造符文(在爆发雕文的情况下,每25S,30符能换一个死打)
新的雕文和雕文改动
新大雕文:
:血液沸腾现在将所有目标视为已经施加了血之疫病和冰霜疫病。
由于现在吸血瘟疫变得很出色,动荡之血即使AOE战斗中也不一定是第一选择。因此在选用吸血瘟疫的时候,这个技能可以方便DKT尽快建立初始仇恨。在没有其他战术性需要的雕文的情况下,可以使用这个,尤其是对一些死的很快的小怪
:如果反魔法护罩在全部持续时间后消失,则该技能的冷却时间将根据吸收的伤害量缩短,最多50%。
对于频繁法术技能和阻挡法术DEBUFF的时候应该有些价值。但是用这个的话就经常会不带反魔法护罩雕文
:灵魂收割提供的急速效果现在也在持续时间内提高死亡骑士的移动速度。
PVE真的有必要为这个花一个符文位?
:你的寒冬号角现在产生额外10店符文能量,但冷却时间将会延长100%。
按我的习惯是可以略微提高符能的获取,也能再关键时候让你获得符打的资源,但是要占据一个符能位&&总之这个东西有它的价值,但是只是量变而很少达到质变的效果,在现在竞争激烈的血DK大符文上很难占据一席之地&&
(喵的对高爆发单次法术伤害的BOSS可能用反魔法护罩雕文,对频率较高的法术伤害和避免叠加一些法术DEBUFF的时候要用魔法再生,5.4的明星天赋吸血瘟疫要配合爆发雕文,群拉说不定还要用溃蚀之血和传染雕文,短时间准确时间点的高爆发伤害往往还带了冰固雕文,有时候还带个死亡缠绕雕文&&于是能轮到洪音号角雕文的时候真的&&)
大雕文改动
现在使疾病造成的伤害降低15%(从30%下调)。
心灵冰冻雕文现在使心灵冰冻的冷却时间缩短1秒,提高10点符文能量消耗(从2秒和20点符文能量下调)。
爆发雕文现在使爆发消耗30点符文能量(从40点下调)。
冰霜之柱雕文现在使你的移动速度降低70%,而不是冻结在原地。
除了了爆发雕文其他都和PVE血DK无关&&
新小雕文
无尽寒冬雕文:寒冬号角技能现在持续1小时。
骷髅雕文:死亡骑士的亡者复生法术现在召唤一个骷髅,而不是食尸鬼。
小雕文就无视了&&
其他改动
在黑锋要塞施放黑锋之门时,该法术现在令死亡骑士回到起始出发点附近的位置。
冰封之韧不再消耗符文能量。
死疽打击现在造成100%的武器伤害(从150%下调)。(以前死疽是血DK每个符文伤害最高的技能)
冰锋符文现在造成3%额外武器伤害的冰霜伤害(从2%上调),并且每层冰霜易伤现在使目标受到死亡骑士冰霜攻击的伤害提高3%(从2%上调)。
灵魂收割的起始伤害提高了30%。如果目标的生命值在5秒后低于35%,则暗影伤害提高20%。
邪恶灵气现在提供固定的10%所有急速,从只提高近战急速上调(攻击速度和符文恢复)。移动速度加成保持不变。
修正了导致强化鲜血灵气和符文腐蚀错误地提高一些饰品和效果的触发速度的问题。
2.2 其他坦克的主要变化
这个东西是从官方补丁中总结的,因为有些改动没有在官方补丁中列出,可能有遗漏,主要是和坦克相关的改动。感想是个人的见解加上和一些专业人士讨论的结果。可能有偏颇,有兴趣可以看看
守护/熊:
1:熊形态现在从布甲和皮甲获得的耐力提高40%(从20%上调)。耐力加成提高了很多。
2:.天赋塞纳留斯的梦境重做,现在在守护专精下:治疗之触的治疗效果提高20%。裂伤(熊)的爆击几率提高10%,你的裂伤(熊)的爆击有40%的几率使你下一个治疗之触和复生瞬发,免费且可以在所有形态下使用。瞬发的治疗之触现在受攻击强度影响,而不是法术强度。
3:和塞纳留斯梦境同等级的自然的守护,现在激活以后使所有伤害和治疗效果提高12%,并且使单目标治疗法术为附近一个同伴触发一次额外的治疗,数值相当于治疗量的25%。
4:丛林之魂进行了部分重新设计,守护天赋下裂伤(熊)产生的怒气提高20%,这个加成也作用于原始狂怒产生的怒气(原始狂怒,被动,即肉搏和裂伤暴击后额外获得15点怒气,)
5:新天赋伊瑟拉之赐每5秒为德鲁伊恢复5%最大生命值。如果德鲁伊的生命值已满,则治疗附近受伤最重的友方目标,这个天赋填补了自然迅捷的空缺,对了这玩意是个被动。而自然迅捷不再是天赋,恢复德鲁伊现在可以在30级学会这个技能
6:狂暴回复雕文现在是狂暴回复的消耗提高至50点怒气(从60点下调)
7:自然之力的树人会为熊产生复仇
8:树皮术的CD被厚皮减少成了30S
感想:
狗熊的状态终于有好转的态势。暴击的利用率大大增加,血量加成跃居所有坦克第一,血量加成增加进而使得面对高爆发伤害的窘迫境地不再那么坑爹,自我抬血的能力也增强很多,能够依靠血量吃下高爆发伤害后迅速回到安全血线上
然而这些改动虽多,但是丛林之魂和自然之力是在抢位置,而能够大大提高本身属性和团队辅助能力的野性之心,和现在看上去很优秀的塞纳留斯梦境也是有冲突的。不过因为其高法术减伤,高护甲带来的物理减伤,以及现在的高血量,再辅以比以前强了很多的自我治疗能力,5.4的熊应该不差
1:似乎砍了一些伤害,比如醉酿投。还有一些复仇下伤害过高的修正
2:真气酒现在恢复2点真气,有45秒冷却时间(从1.5分钟下调),并根据武僧专精产生酒/茶。酒仙是5层飘渺酒
3:如果武僧的生命值已满,金创药不再激活,会在武僧的生命值低于35%时自动激活
4:白虎下凡现在有了雪怒的宠物控制条,并且该天赋在所有武僧专精下不再有公共冷却时间。对于酒仙武僧,他们现在会在雪怒受到伤害时获得复仇
5:力贯千钧现在由所有产生真气的技能激活:贯日击、移花接木、神鹤引项踢(攻击至少3个目标时)、碎玉闪电和抚慰之雾。
6:平心之环有了新的视觉效果,现在缴械敌人和攻击在平心之环群体效果范围内同伴的目标4秒(从3秒上调),沉默效果仍为3秒。
7:碧玉疾风取代了神鹤引项踢:武僧在周围召唤一阵旋转龙卷风,对附近敌人造成伤害(织雾专精治疗附近同伴)。碧玉疾风的消耗,产生的真气和持续效果速度与神鹤引项踢相同,但只造成80%的伤害或治疗,持续6秒,瞬发且不需要引导。
7:禅意珠的伤害和治疗效果提高了15%。
8:一些可能有意义的新雕文
?后撤雕文被幸运珠雕文取代。幸运珠雕文使武僧的生命值低于25%时自动在附近召唤一个免费的疗伤珠。这个效果每30秒只能触发一次。
?振魂引雕文被开枝散叶雕文取代。?开枝散叶雕文使移花接木能够对其他玩家使用,产生50%的治疗量
?石肤术雕文被化瘀术雕文取代。?化瘀术雕文使化瘀术在成功移除一个有害效果时能够治疗目标
其中白虎下凡和碧玉疾风是一个等级,真气酒和力贯千均是一个等级。而金疮药要和躯不坏与散魔功抢位置
碧玉疾风改动以后,在多目标的拉怪中可能会增加武僧的灵活性和生存
:总体来说武僧由于其比较强的自保能力,硬减伤,以及机动性、DPS以及团队辅助,在5.4应该依然会成为很多时候的很优秀的选择。
1:防护的十字军打击现在对目标产生虚弱打击效果
2:大十字军不再有一定几率由十字军打击和正义之锤激活,但现在有30%的几率在躲闪或招架近战攻击时激活(从12%上调)。
3:圣光守护现在每2秒为圣骑士恢复15%最大法力值(从6%上调)。
4:洞察圣印不再有一定几率在攻击时恢复法力值
5:超度邪恶现在有了15秒冷却时间,同时罪状负担被新天赋邪王真眼取代,使圣骑士能对玩家和野兽使用超度邪恶
6:永恒之火的持续治疗效果提高了40%。同层的圣洁护盾在防护天赋下效果降低了30%。而无私治愈者会使得荣耀壁垒(就是增加圣言对自己效果的那个)效果将使圣骑士对其本人施放圣光闪现时也可以享受无私治愈的治疗加成效果,就如同对其他人施放一样,对自身施放带有无私治愈加成的圣光闪现将消耗当前所有的荣耀壁垒层数。
7:圣洁怒火(就是和那个神圣复仇者一层的那个万年防护酱油天赋)现在除了使得审判CD减少外,还会在复仇之怒激活时,使审判产生2层神圣能量,而不是1层。
8:不败之魂 进行了简化,现在直接使圣盾术,圣佑术和圣疗术的冷却时间缩短50%。
9:几个新的大雕文
圣盾术雕文:使用圣盾术移除有害效果时,每移除一个效果都能治疗圣骑士。这个治疗不会超过圣骑士最大生命值的一定百分比。
牺牲之手雕文:牺牲之手不再将目标受到的伤害转移给圣骑士。
10:和PVE防骑相关的雕文改动
责难雕文被虔诚光环雕文取代。?虔诚光环雕文使虔诚光环不再影响小队或团队成员,但冷却时间缩短了。
坚石圣盾雕文现在每层效果使下一次正义盾击的伤害提高10%(从20%下调)。
战地医师雕文进行了重新设计。这个雕文现在使洞察圣印不再治疗圣骑士,而是治疗团队或小队成员中受伤最重的玩家,数值相当于圣骑士从洞察圣印所获得的治疗量的30%。
超度邪恶雕文被罪孽如山雕文取代。?罪孽如山雕文使审判能够降低目标50%的移动速度,持续2秒。
感想:
最大的感想就是:终于不用单目标也每20多秒去提醒自己补一次正义之锤了&&
防骑的圣洁护盾似乎被砍了一刀狠的。不过无私治愈者的改动让防骑不用防骑盾击的减伤也能够进行自主抬血了。
法术减伤上防骑则是到达了一种无以伦比&&的高度。30S的40%法术减伤圣佑术,CD更短的虔诚光环。
战地医师雕文的改动让防骑的辅助能力下降了一些,尤其是在10人模式的价值低了很多。
大十字军的改动可能会对DPS影响不少。
防骑的设计比较全面,综合能力很强
1:战斗姿态、狂暴姿态和防御姿态现在是1.5秒冷却时间(从3秒下调)。
2:鲜血与雷鸣现在也使雷霆一击的伤害提高50%。
3:重伤的伤害提高了65%
4:激怒现在也能由毁灭打击和盾牌猛击的爆击触发。
5:断筋不再有公共冷却时间。
6:援护现在也打破定身和减速效果。
7::碎裂投掷不再消耗怒气
8:复仇现在产生20点怒气(从15点上调)。
9:剑刃风暴的冷却时间缩短至60秒(从1.5分钟下调),防护天赋下的剑刃风暴现在造成160%的武器伤害(从240%下调)。
10:浴血奋战的减速和流血效果现在是两个独立的减益效果。移除一种效果不再移除另一种。同一层的风暴之锤现在昏迷时间持续4秒(从3秒上调),
11:狂怒恢复现在立即治疗战士10%最大生命值(从5%上调),并在5秒内额外治疗10%(从5%上调)。同一层的胜利在望现在总是治疗战士20%的最大生命值(从攻击为15%和产生经验值或荣誉的击杀为20%上调)。
12:警戒不再将伤害转移给战士。这个天赋现在使目标受到的伤害降低30%,持续12秒。
13:战神现在缠绕目标4秒,而不是击晕3秒。8秒50%的减速效果保持不变。 迅猛突袭雕文现在使战神额外缠绕附近2个目标。
14:对防御有意义的雕文的变化与新雕文:
穿刺投掷雕文:英勇投掷现在在目标身上留下一把斧头,移动到目标5码范围内时可以将斧头收回,使英勇投掷的冷却时间立即结束。这个效果只在距离目标10码以外使用英勇投掷时有效,
处刑者雕文:使用斩杀杀死敌人产生怒气。
感想:
战士的改动在机制上并不多,主要集中于伤害与自我治疗的数值上。总体来说是比以前强了不少的。不过是否能解决有时候见到的抬不起血的窘境,还有待观察
2.3 复仇在5.4的变化与影响
坦克专精的角色现在产生的威胁值提高了40%。
复仇现在提供相当于所受伤害1.5%的攻击强度,从1.8%下调(技能说明上显示为2%,但实际为1.8%)。
坦克不再从很多持续性的群体伤害效果(站在火里)或未命中的攻击获得复仇(躲闪和招架攻击的运作方式与以前相同)。
从被爆击获得的复仇降低了50%。
坦克多个目标时,复仇的获得现在将受到递减效果影响。每增加一个目标所获得的复仇将大幅减少。
为了不影响挑战模式的排行榜,以上复仇改动不影响挑战模式。对于挑战模式,复仇将继续与5.3补丁相同的方式运作。
除了DPS的影响外,这些改动会部分影响战士,骑士,武僧,和熊的生存,而对DK的生存没有影响。另外鉴于复仇本身对DK的DPS提升也相对低一些,希望5.4各个坦克的DPS也不会像以前一样拉的太开。生存方面也各有千秋。
2.4 小结
还有一些坦克系统一的改动:&所有嘲讽类技能现在激活时对目标产生的所有威胁值提高200%。这使得换坦和开怪时出现仇恨问题的可能性大大减小
最后,5.4的BOSS依然具有很多的爆发伤害。目前感觉法术伤害方面数值都比较平稳,依赖各种自我回血,绿盾,覆盖率奇高的骨盾以及吸血鬼之血都能比较好的应对。而物理伤害方面,依然有许多需要强行吃下的高伤害,或许最后也会依赖于5.4的高精通做到死打盾强吃。因此,在5.4的属性选择依然会是精通与耐力结合的方式您的当前位置:
第1层:疾病。
因为疾病现在不会提高多种技能的伤害,吸血瘟疫对于鲜血的价值大大提高。因此,这是本层天赋最强的选择,因为它间接提高了鲜血死亡的免伤(比如,产生的符文可以用于灵界打击或符文分流),其他两个天赋可做不到。
疫病使者对于鲜血死亡骑士来说是个多余的天赋,因为血液沸腾能够刷新疾病,应当避免使用,除非死亡骑士想要更快叠加死疽。
邪恶虫群给鲜血死亡骑士提供了一个不错的均衡工具,它不像吸血瘟疫那样最为效率。虽然它不能提供直接免伤,但它可以对一群敌人造成额外伤害。
第2层:生存。
炼狱是个假死式的被动技能,绝大多数的鲜血死亡骑士都会默认选它。
在中,巫妖之躯现在在开启时给予你吸血,让你从造成的伤害中能治疗自己。这在单人场景战役中会有用,你不会有出炼狱的危险,但又可以用这个技能获得一些额外的治疗。该效果也让你免疫多种控制,使其成为了一个很强的PvP天赋。
反魔法领域在少数情况下是非常强力的团队技能,但是在个人生存方面和炼狱或巫妖之躯没法比。
第3层:控制。
窒息替换了绞袭,然后作为一个单目标的眩晕或沉默。虽然这个技能更倾向于PvP,但是它在特定的副本,如挑战模式地下城中会有用。
血液沸腾的功能强化会让你更容易施放冻疮,这在你风筝小怪时非常好。
死亡脚步依然是最通用的选择,因为移动性对死亡骑士而言太重要了。
第4层:符文回复。
对符文回复如何运作做出了重大的改变:不再是特定的技能触发,所有消耗符文能量的技能现在有几率触发这些天赋。准确的数字是每消耗1点符文能量有1.5%的几率触发符文强化或符文腐蚀,每消耗15符文能量会产生1层活力分流。
符文腐蚀是最被动的选择,因为它在触发时简单的加快基础符文回复速率,这对新手来说很理想。
活力分流需要相当程度的微观管理能力,但是也在符文可用、能够迅速使用灵界打击或活力分流时提供了最强的控制规划能力。富有经验且对职业理解很深的应当选此天赋,因为它提供了其远不能比的掌控能力。
符文强化是介于活力分流返还单个符文和符文腐蚀被动之间的一个技能。虽然它在所有符文回复中的量最高,但是这些相对固定的符文会浪费触发,除非玩家选择特殊天赋。通常来说,这是你本层最差的天赋
第5层:自疗。
德拉诺之王对所有百分比治疗做出了一个重要的改动:他们不再受到其他百分比治疗效果的影响。简而言之:像全能不再影响如符能转换和天灾契约。
虽然在德拉诺之王中符能转换能够触发符文回复,每跳消耗(30符文能量每跳)让鲜血死亡骑士在比较其他天赋时不会选它。
死亡虹吸能造成伤害和吸收,但是会消耗死亡符文,你会更想用在灵界打击上。不过它在你想远程造成更多单体伤害时还是值得使用的。
天灾契约在你需要一个强力的个人技能应对高突发伤害时是绝对的王者。因为鲜血死亡骑士不再能通过亡者复生召唤食尸鬼,天灾契约不再要求仆从,但是现在会附加一个治疗吸收效果,吸收死亡骑士最大生命值的25%。这意味着死亡骑士在真正受到治疗之前必须先刷满这个吸收效果。在大多数情况下,这是你的默认选择。
第6层:实用技能。
血魔之握是死亡骑士能用的最特殊的技能。没有其他职业有类似的东西,它在许多战斗中对于聚怪的贡献无可比拟。
冷酷严冬会眩晕吃了5秒伤害的怪物,在地下城终会非常有用。请注意如果怪物免疫减速或眩晕,冷酷严冬的眩晕将不起作用。
邪恶之地是个人破控技能,很少有用武之地。在德拉诺之王中,它也让你免疫减速和定身效果,增加了在PvE中的出场机会(它依然是一个非常强的PvP天赋!)。
第7层:伤害
亵渎替换了枯萎凋零,且变得更强。它根据受到伤害的敌人数目以固定速率增加其面积,但是初始面积要比枯萎凋零的略小,在放的时候记住这点!亵渎的加成是所有站在里面的敌人对你造成的伤害降低10%。这很强力,在你被受到亵渎影响的目标攻击时持续作为免伤存在。亵渎因此是一个强大,推荐新手鲜血死亡骑士使用的天赋。
死疽替换了血之疫病和冰霜疫病。每次它造成伤害的时候,它就会多叠加一层,并对目标造成更多的伤害。它可以通过血液沸腾传染(会使其重置层数和持续时间),也会在新目标上复制其本身(使用现有的层数和持续时间)。请注意死疽不能被血液沸腾延长或刷新。因此,它在大多数情况下都需要手动每30秒刷新一次,除非你可以用血液沸腾通过小怪刷新它的层数/持续时间。死疽的防御价值是它能在每个敌人每次受到伤害时使死亡骑士获得2符文能量。虽然在面对单目标时较为平庸,但它能使鲜血死亡骑士在面对大量攻击自己的敌人时快速通过死亡之影大大提高生命值上限。伤害方面,死疽目前还不如亵渎。因为死亡骑士必须牺牲灵界打击来不停施放它,它在面对有大量小怪长时间攻击死亡骑士时伤害提升有限。因此不推荐新手使用,更多情况下不如亵渎通吃。
辛达苟萨之息是一个AoE倾泻符文能量的技能,有2分钟冷却时间。如同其他消耗符文能量的技能一样,它也能触发符文回复天赋,并且鲜血死亡骑士可以触发死亡之影。在伤害方面,它提供了最强的爆发伤害,尤其是在AoE的情况下。它最好用在储存大量符文能量之后,并且你仍有方法能够快速产生符文能量来延长其持续时间。它的防御价值以辛达苟萨印记的形式存在:这个Debuff会使你受到治疗,数值相当于对敌人法术伤害的10%。不光是你,你小队或团队的任何一员都会获得治疗。尽管有时很强力,辛达苟萨之息对于鲜血死亡骑士来说依然是个相当小众的天赋。它相对较长的冷却时间和快速的倾泻符文能量需要提前规划,因此我们不推荐新手玩家使用。
德拉诺之王中对死亡骑士雕文的修改相对较少。我不再列出所有可用的雕文,而是在下面列出冰霜死亡骑士的推荐雕文:
大型雕文:
魔法再生雕文使你在反魔法护罩未完全吸收魔法伤害时能够更频繁的使用反魔法护罩。这个雕文的作用完美无瑕,强烈推荐给所有玩家。
血液沸腾雕文(之前的传染雕文)在德拉诺之王中价值有所提升。因为血液沸腾的改动,这个雕文不光是提高血液沸腾的传染效果半径,实际上也会提高血液沸腾的伤害半径。因此它是所有带移动或AoE的战斗的必备雕文。
除了魔法再生雕文和血液沸腾雕文,下列的其他大型雕文在特定环境下有用,必须由玩家自己来权衡。
爆发雕文相对于之谜变得更好了,现在它能触发符文回复。它和吸血瘟疫天赋配合很好,因为产生的符文可以立即用于提供符文能量,这让你能够继续施放疾病。它也能和死疽联用,因为死亡骑士不再需要潜在牺牲灵界打击来维持单目标上的死疽。不过请记住,它不能触发死亡之影。
复活盟友雕文在任何死亡骑士需要非常频繁的使用复活盟友战复盟友的情况下都有用!移除符文能量消耗,再加上复活盟友本身的瞬发效果(不像读条法术)让这个雕文是你不必存符文能量来放技能的好选择。
吸收魔法雕文移除了反魔法护罩产生符文能量的功能,但使其吸收量翻倍。这个雕文与魔法再生雕文互斥,也就意味着死亡骑士只能同时使用一个雕文。尽管如此,它依然在可预见高额爆发魔法伤害时有用,虽然这种情况很罕见。
符文能量雕文更多的是在PvP中使用,但是在你会受到不可避免的移动限制效果的PvE环境下也有用。
小型雕文:
冰霜之路雕文在特定副本情况下有用,在你会受到不可避免的跌落伤害,且有时间在落地前开冰霜之路时有用。请记住任何伤害(如Dot和远程攻击)会使冰霜之路消失。
其他所有雕文都没什么用,你想用什么就用什么。
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