征途正式版客户端怎样召唤粉丝

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《战地(Battlefield)》和《使命召唤(CallofDuty)》作为两款题材相近的动作射击游戏常常被放在一起比较。这一次,预定于10月21日发售的《战地1》和将在11月4日上市的《使命召唤13:无限战争》又将狭路相逢。近日,《使命召唤》系列的资深开发者MarkRubin也在一次采访中谈及了自己对这两款作品的看法。“在这里我想为《战地1》说几句话。重返一战真的非常酷,这不仅是一个有趣的新方向,还是伟大的一步,它向我们展示了一种前所未见的新设定,其中的武器也和二
作者:yueren1015来源:照片处理网效果图为比较简单的二次曝光作品,制作的时候先把人物抠取出来;然后用风景素材移到人像里面,并调整好位置;最后转为黑白效果,再加上想要的背景即可。最终效果人物素材风景素材1、打开人像照片,使用快速选取工具选取人像1后2,再使用调整边缘命令。2、1使用画笔边缘调整,轻抹头发边缘2、3。3、勾选。4、打开山林素材。5、调整位置。6、并把山林图层移动到人像图层下。
  【PConline资讯】SquareEnix这家日本大型相信大家都不陌生,它旗下幻想系列想必有很多人去玩过,《最终幻想15》这款游戏作为幻想系列最新作,相信有很多玩家很期待,这款游戏现在目前仅登陆PS4、XBOXONE平台,原以为这游戏不会登录PC平台,但现在传来好消息,《最终幻想15》制作人田?端近日针对PC版做出了回应,我们来看看。。。    制作人田?端表示,目前SquareEnix的主要精力还是在《最终幻想15》主机版上,而未来如果想要推出PC版的话,那么需要至少
  【PConline 资讯】近日,《最终幻想15》制作人田钿端对玩家期待的PC版做出了回应。虽然,Square Enix一直没有宣布《最终幻想15》的PC版计划,但不少玩家和业内人士都认为《最终幻想15》登陆PC是迟早的事。
     《最终幻想15》制作人田钿端表示,目前Square Enix的主要精力还是在《最终幻想15》主机版上,如果推出PC版的话,需要至少1年的时间来进行制作。PC版《最终幻想15》会成为Square Enix最高技术的展示,拥有比主机版更强的画质特效表现,所以
  一向以帅气形象示人的李宇春,甚少在媒体前讲述自己的感情世界,也甚少有绯闻。她的感情世界一直都是一个谜。但在《中国正在听》六进五的比赛现场,大概是受到了现场甜蜜恋爱情愫的触动,李宇春首度自爆爱情观:“我觉得平平淡淡,从从容容才是真爱。”      带着石破天惊的青春锐气和无可复制的划时代意义,这位华语乐坛最具风格与代表性的女歌手,在粉丝的狂欢和时代的瞩目中走过了奇迹般的十年。   2005年,李宇春获得“超级女声”比赛全国总冠军,登上美国《时代周刊》封面,获封“亚洲英雄”。2006
  一年一度的双11马上就要来了,今日阿里巴巴相关组委会正式对外确认:今年双11晚会将落户深圳大运中心体育馆,并邀请了美国金牌节目制作人大卫&希尔将担任晚会的总导演。
  网友们称:马云的国际范真是越来越足了。
     大卫&希尔曾督导过20多年美国“超级碗”、并负责制作88届奥斯卡颁奖晚会、《美国偶像》等经典电视节目。
  此外,继上海家化一举获得今年天猫双11晚会亿元级独家冠名权之后,微鲸科技、海飞丝也正式成为今年双11狂欢夜的特约合作伙伴。
        蕾切尔&弗兰克林
  弗兰克林从2011年开始供职于EA,担任过工作室的执行制作人、总经理和副总裁,负责过热门游戏《模拟人生4》。这款游戏是2014年和2015年最畅销的PC游戏,售出了超过500万个拷贝。她此前曾供职于云计算游戏创业公司OnLive,以及动视。
  弗兰克林及其团队未来的挑战在于开发产品,发挥虚拟现实头戴设备的潜力,促进不同地点用户之间的社交,同时让这样的体验对Facebook的17.1亿用户来说熟悉而亲切。
  例如,扎克伯格此前展示了如何在虚拟现实
  据外媒报道,近日美国艺电公司著名系列《模拟人生》制作人雷切尔&富兰克林正式离职,并加入Facebook公司。据悉,雷切尔加入Facebook之后,将主要负责社交虚拟现实团队。Facebook在虚拟现实领域的野心非常大,马克&扎克伯格希望把不同的社交体验带给更多的用户。
     脸书VR团队换负责人:强挖模拟人生制作人(图片来自于CNET)   雷切尔2011年正式加入美国艺电公司,并主要负责《模拟人生4》游戏的开发制作。她曾担任过工作室的执行制作人、总经理和副总裁,是E
  据外媒,近日美国EA艺电公司《模拟人生》制作人雷切尔&富兰克林正式离职,加入Facebook公司。据悉,雷切尔加入Facebook将主要负责社交虚拟现实。而上周,马克&扎克伯格才在Oculus Connect大会上展示了好友如何能在VR中一起玩耍,可见Facebook在虚拟现实领域的野心不小。      据介绍,雷切尔2011正式加入EA工作,她担任过执行制作人、总经理和副总裁,并负责过《模拟人生4》的运营。《模拟人生4》是2014年和2015年最畅销的PC游戏,卖出500
  据外媒10月12日报道,知名游戏《模拟人生4》的制作人、电子游戏巨头EA副总裁蕾切尔&弗兰克林将加盟Facebook虚拟现实团队。   据了解, 蕾切尔&弗兰克林毕业于卡内基梅隆大学,2011年开始供职于EA 公司,先后担任过执行制作人、总经理和副总裁,并执掌热门游戏《模拟人生 4》的运营。在她的执掌下,年《模拟人生 4》取得了500万的销量并一举成为年度最受欢迎的游戏。   Facebook官方表示,蕾切尔&弗兰克林将负责虚拟现实团
  爱豆新闻讯 11月26日,女团Brown Eyed Girls成员JeA将举办出道后首场solo小剧场演唱会。
  JeA的首场solo小剧场演唱会将携手制作人兼创作型歌手JOKER共同演出。 JOKER曾以制作人身份出演JTBC综艺节目《Two Yu Project-寻找Sugar Man》,提升大众对其的认知度。不仅如此,JOKER追求具有个性的音乐风格,不论在作词、作曲、演奏、编曲或制作方面,皆靠个人力量独自完成,不但发行过多张专辑和单曲,每张作品也备受许多音乐人的认可。
  2013年,J
  我就是我,是颜色不一样的烟火。
  这学期学校按了一个猫眼摄像头。
  那有什么选择困难症,还不是因为穷。
  这是它能给你的最好的,虽然你并不喜欢,这是它的全部了。   1、今天上厕所忘带纸了,好在我够机智,打***说:喂,给我来份外卖啊!   外卖小哥说:好的,请问先生您的地址在哪?   我说:就在你家店的东边的公厕右手边的第三个坑,记得多带点餐巾纸啊。。   2、惊喜   老婆:“老公,你真应该向蚊子学习一下。”   我问:“干嘛要向蚊子学习?”   老婆:“蚊子呀,时不时制造惊喜,你看,
杨昌鹄(帅不帅!)机械工程及自动化2017届本科毕业生,10月11日签约成都飞机工业(集团)有限责任公司,成为2017届科大首签。他用自己段子手般的语言分享了自己的求职故事。本文由“135编辑器”提供技术支持& & &nbs
  备料:上午收到山西寄来的黄颜色的胡萝卜,皮和肉都是***的!   胡萝卜和土豆切细丝,必须尽量的细
  两种丝混在一起,放干面粉
  用筷子,不要用手,从上到下慢慢搅匀,每一条都裹上
  上笼屉
  大火蒸7分钟
  出锅后,葱蒜炒一下就出锅啦
  附带两张山西自家白萝卜丝
  日,《征途》年度最大资料片上篇“羿鸣惊人”抢滩登陆,全新暴击职业神羿、全新PVP霸王大陆海战等玩法,将刷新《征途》现有战斗格局,引发更激烈的个人、团队战斗。在新资料即将来临之际,我们特别走访了《征途》制作人张羽先生,深入了解《征途》与新资料片的点点滴滴,揭秘主策团队的研发历程!
  专访人物:张羽
  职位:《征途》制作人
  小记:张羽先生好,请先为我们介绍一下《征途》本次资料片“羿鸣惊人”的主要特色内容好吗?
  张羽:当然可以,“羿鸣惊人”是我们2016年度最大资料片
人不如猫系列嘻嘻嘻嘻 真人恐怖体验吓不死你吓傻你!每个人的身边总会有这种损友的存在!骚年,有么有一种蛋蛋的忧伤的赶脚!
听说关注以后整个人更幽默了!每当有人受伤时,就会有人撒鸡汤。小黄年轻时,也喜欢喝鸡汤,大碗的鸡汤一碗干下去,沁人心脾。长大成年后总被生活所欺骗,我想起我的鸡汤,他叫我不要悲伤,不要心急,因为明天生活还
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1、我一个人在上海读书工作,一次打***我读幼儿园的侄子语重心长的跟我说 你一样要照顾好自己,我最放心不下的就是你了,有时候担心你我都睡不好觉,钱不够了跟家里说,我也攒了好多零用钱,你可以拿去花的。瞬间我
一石激起千层浪,吃瓜群众们表示,这样神奇的小学生,我们也见过啊!纷纷晒出了自己见到的小学生作业……简直……太棒了啊!每一个都应该给满分!有个小朋友,一看就是胡建来的有的小朋友,懂得有点太多了,而且肥肠
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如何通过互联网建立粉丝经济
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移动互联网状态下,粉丝经济日渐蓬勃,只要有足够的粉丝,即便你卖的是锤子也一样可以销路不愁。但概念炒作带来的弊端便是界定不清。用户群多并不代表就是粉丝经济,比如说豆瓣、知乎还有贴吧上,很多用户量很大的版面、群组与粉丝毫无关联,只是普通的话题聚集。区分普通的社区经济与粉丝经济最大的特征在于:
普通社区互动以功能为主,感情为辅;粉丝经济的交流或消费驱动力则是以情感为主。
在中国没有原创IP,传统文化业不如国外发展迅速的角度上,能否利用中国的互联网产业通过互联网运作炒热亚文化品牌,把它在适当的时候推向大众媒体,走一条有中国特色的IP制造之路?这其中的探索有很多,大致说起来,粉丝经济分为三个环节。
产品基础的建立
所谓的粉丝,一定是针对某固定IP的用户群体,此IP的特点要符合粉丝经济的需求,因此做为IP一定要有其能称其为IP的基础,就是产品质量要过硬。具体来说,产品本身在IP制作时是通过产品形象吸引用户建立起产品与用户的关系,用户体验了与产品之间的互动之后回归到产品本身,留下的最后印象是产品塑立的最终形象,整套系统运转完成。这其中制作需要注意:
产品一定有一定的个性和特色,没有特色的产品很难打动用户,也无法让粉丝向路人推广,这个问题在后面会谈到;
产品没有质量上的明显短板 也许产品有部分黑点存在,但是都与产品本身质量(即用户与产品的直接关系)无关。
每种产品建立关系的方法不一样 如游戏建立关系的主要途径是游戏语言,包括人机互动和人人互动;偶像团体建立关系的主要方法是小剧场演出;电影建立用户关系的主要手法是通过镜头语言和剧本设计,如此等等。
可以看到,粉丝向的产品有传统品牌产品的部分特征,只是区别在于产品的个性化代替了传统品牌产品的按标准精益求精,这是由我国推广资源分配的国情和制作设计能力的国情决定的。
那么推广过程必然也有部分相似性,产品的初次推广因为个性化的原因,不适于向大众群体做推广,但是核心用户即核心粉丝的定位效应一定要好,一下抓住核心用户的心。那么我们可以看出来,粉丝经济的产品质量第一要义就是:10分钟之内击穿目标用户的心,只要能够抓住用户的绝对领域进行攻击,击穿用户的内心防护,那么粉丝经济的成立条件就部分存在。
产品的自推广环节
所谓自推广和SNS的病毒式营销有部分相似的地方,即:如果基础用户群越大,则自推广的效果越好,所以自推广环节是建立在产品的品质和产品不断更新拉动新用户的基础上的。一般来说产品用户包括核心用户、潜在用户和跟风用户,核心用户和潜在用户都已获取之后,产品就有实力向大众传播,通过一级一级的精细化推广,保证每一级的推广质量和用户留存。
这就需要产品本身有对潜在用户的包容性,举例来说,Tfboys作为小鲜肉团体,拉动的第一批核心用户是正太控阿姨。这一波人定位既准,数量也多,而他们继续下一步提供的是团队成员在逆境中坚持学习的好学生形象,进一步打动同龄人把许多同龄人拉进团体,这时候粉丝的自传播力量就起到了良好作用,现在Tfboys已经雄踞各种网络音乐排行榜前几位,他们的手工打榜组甚至连工作室都自叹不如。
粉丝的自推广环节就是粉丝在产品的推广周期的巅峰处配合产品本身的呼唤出击,和路人形成互动从而完成拉路人关注产品的过程。和传统的一波流、刷榜流等方式不同,传统方式更趋近于赤裸裸的洗钱环节,交易色彩浓厚,所有参与者都是路人心态;粉丝传播时行为和金钱推广完全不同,能够让路人感受到部分诚意从而引起思索,人的思维的碰撞足够多的时候,就可以产生对产品的推广效应。
从粉丝推销向路人的需求上,该产品一定要有自己独特的个性就必须成立,因为如果是在已有知名产品基础上精益求精,推广时路人一定会拿原产品和现有的产品进行比较,因为先入为主的概念看到的都是相同点,甚至是黑点,那么这个产品的改进点所作的一切工作都是事倍功半了。
从这里我们可以看出:产品要拉到一定数量的用户才能完成粉丝的自推广环节,形成话题点,其中Tfboys酝酿了一年,郭敬明在小小说中酝酿了2,3年,这其中持续不断的推出新话题,拉动潜在用户是粉丝推广爆发的基础。
产品的内部生态与转化环节
粉丝向运营通常遵循下图的模式:
以微博运营为例,大部分微博的内容是接近的,而运营得好的微博号总是有意无意更强调自己对于粉丝用户的价值作为长期发展之目标,通过了解粉丝目前的需求和关心什么,甚至是粉丝反应为何。制造话题的能力与引导话题的能力成为运营能力的分野,无论成立时间的长短还是粉丝群体目前的人数规模都不会影响其成长率的高低,仅与讨论密度有强烈正相关。
粉丝经济产品内部的用户状态,有点类似于大型多人网游:分为多个粉丝群,每个之间既存在共同点又存在竞争。一般来说竞争意识是诱导粉丝付费的最大付费点,但因为目前中国的传统品牌市场都被国外占据,粉丝经济还要承接传统品牌市场的义务,所以大部分粉丝经济产品内部的粉丝都是组织合作的形式更多,竞争的形式更少。
偶尔如Akb48那样把合作和竞争都做到位的团队,在中国也要重新接地气开始做起,竞争环节的开放其实已经变成了产品的一个宣传点,目前在中国靠核心粉丝养活产品不会过得太好,因此无论是产品内部生态是引导到PVE向还是PVP向(游戏用语,PvE:成长、PvP:竞争),还是为了引导产品向传统的大众变现渠道如院线、网络运营商等服务。
那么通过几步曲折:定位核心、产品更新迭代拉动潜在、制造话题粉丝推广,最终短期走上大众舞台,是不是比起传统的直接砸资源登上大众舞台的成本更高呢?其实对于登上大众舞台,两者定义是不一样的,对于传统资源推广,大众舞台是一个推广环节,推广到路人后还要看产品自身的品质能力,而对于粉丝经济产品,因为随着和粉丝的互动产品已经在不停迭代改变,那么大众舞台除了是进一步推广环节,还是该产品的转化环节。
经历一路细致运营推广的粉丝经济产品对比传统大众产品来,有着以下优势:
粉丝韧性度高,后期付费坚挺,社会效应更强
产品生命周期长,因为前面所说的产品个性化强,因此不容易被复制,比起传统产品来的快去得也快最终往往为别人做嫁衣来说,这种产品对制作者也是一个坚实的起点。
因此很多传统互联网行业的巨头在经历了风风雨雨后认识到要有真正属于自己的一片天地,粉丝经济也开始广受关注。
最后我们可以看出,粉丝经济产品的特点是对于产品质量有要求,早期要吸引眼球并击穿用户心理的能力,即兼顾个性化的同时产品不存在短板;另外利于粉丝圈扩大的包容能力,过于小众无法发挥的题材也是有问题的。
对比起前期无短板有个性的用户体验,中后期只需要一直跟进维持该体验就可以达到比较良好的效果。至于产品推广,要分三步来走:
针对核心用户的心理击穿,核心用户先付出第一笔经费,检验产品定位;
针对产品质量拓展同时进行的潜在用户发掘,基于第一步所需的费用和后续资本的运作下,第二步更像是一个在多个小范围内的撒网过程,针对几种有可能的潜在用户做进一步推广,充实起粉丝群的数量,分离出粉丝群内部的小圈子。
提供粉丝向社会推广的契机和平台,所谓契机,就是公司炒作在先,粉丝借机炒作在后,形成一股社会话题力量促使路人关注,最终完成路转粉的过程。
这些步骤要求产品本身经的起考验,无什么黑历史。也要求对于粉丝向社会推广所需要的功能要让平台进一步评估整合。这一步的推广是层层递近式的,好的节奏设计会让效率加倍。这三步每一步都是后面一步的基础,要分别进行数据分析来确定策略。
在留住老用户的基础上不断用传统手段+粉丝群体宣传进行迭代,最终粉丝经济的效果就如同复仇者联盟,平时的粉丝数量可观但大部分沉默,当有任何重点活动契机的时候,大部分粉丝和社会大量跟风用户都会受召唤而来。
从无到有构建粉丝经济至今尚无定法,有待于进一步探索、尝试和成败的教训。
本文作者孙志超,个人微信号:siskosun,来自创新工场,关注亚文化粉丝产业相关的项目。
[本文来自读者的投稿,不代表36氪立场]
本文来源:36氪
责任编辑:王晓易_NE0011
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