电脑动漫培训学校招生哪个好?请给推荐个

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动漫设计培训哪个学校好?如何选择好的培训学校
文章出处:chenyanni发表时间:【大中小】
&&& 产业作为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,现在学习,前景还是挺不错的。但是现在随着国家的政策鼓励,各种各样的机构,资质也是良莠不齐,所以大家在选择学校的时候很迷茫存在各种各样的疑惑和担忧。哪个学校好?如何选择好的培训学校呢?

&&& 一,学校是否有动漫资质
&&& 比如从学校的成立时间,营业职照,业内名气,是否有相关授权资质等多个方面考虑。像业内比较知名的翡翠教育 ,是成立时间比较长,资质比较可靠的培训学校。
&&& 二,考虑师资方面,是否有动漫设计相关认证培训资格
&&& 动漫动画制作这个行业比较注重个人操作能力,所以对于老师要求也比较严格,要有一定的实践操作经验,比如3-5年大型项目操作经验。比如像翡翠教育,对于老师的要求都是至少要有5年以上大型项目操作经验,有自己独特的操作技巧,这样学员可以学到更多适应企业要求,在实际工作中比较常用的一些操作技巧,更能适应企业用人的要求。
&&& 三,学校是不是有自己的制作中心
&&& 这点对于学员实践操作很重要,学校最好有自己的制作中心,这样学员可以接触到最直接的案例进行实践操作,还有机会参与项目制作,学习经验,使自己毕业就可以拥有一定的实践经验。更利于学生就业。像翡翠教育,就有制作部,为学员提供实际操作项目制作的机会。
&&& 所以说,选择学校就相当于选择一个未来,一定要多方面考虑,千万不可以草率,综合各方面因素考虑,做出一个好的选择。
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  原画角色进阶课程
  适合对象:想学习动漫设计的学员
  使用教材:角色设计专业进阶教材
  教学师资:动漫设计的资深专家老师
  教学目的:学员成为优秀的角色设计人才
  课程介绍
  角色进阶课程是针对动漫人物角色设计的提升课程,包括性别各异,体型不同的人物形象,以及形形***的异性动物和怪兽等等。同时还有东西文化不同的人物形象,包括东方风格以及欧美风格。对于异性类型的角色会学习不同材质的形象设计,包括机甲类,动怪物和卡牌类的动漫插画绘制。同时会有高质量要求的课后作业,强化学员的课堂掌握能力,使得学员真正的掌握课程内容。
  课程详情
  课程内容
  第一阶段:各异形体结构形象相关练习
  第二阶段:装备装饰和服装
  第三阶段:东方风格游戏角色设定设计绘制
  第四阶段:欧美风格游戏角色设定设计绘制
  第五阶段:机甲类未来风格角色设定设计绘制
  第六阶段:动怪物角色设定设计绘制
  第七阶段:卡牌类动漫插画绘制
  训练模式:每周完成1张专业方向练习  游戏与UGC
  User GeneratedContent,来自于互联网的概念,是指由用户创造和提供内容,来供其他用户浏览。最常见的UGC是类似知乎这样的论坛,知乎上的问题、***等全来自用户,并且服务于用户交流的。同样的,朋友圈等也都符合UGC的概念。
  UGC的好处在于:
  1,& 他有源源不断的生命力,只要维护好环境,他就能不断自我成长。
  2,& 他是与时俱进的,不需要专业人员维护,因为用户总是与时俱进的。
  基于以上特性,如果把UGC放在游戏设计中,那么一个好对于UGC的误解
  通常我们会对于UGC有一些误解,主要包括:
  误认为UGC就是提供给玩家二次创造的环境和机会
  很多时候我们会认为,游戏提供了一个环境,而游戏内的UGC就是玩家基于这个环境去创造一些东西,用来分享,比如MineCraft里面玩家创建了自己的家园。如果做一个危险的类比,把MC当作是一个论坛,而玩家建造的家园是发一个帖子的话,你会觉得,对!这就是UGC,但是通常类比之所以危险,是因为它越过了逻辑的马奇诺防线。
  论坛的分区只是引导用户尽量使用某种话题,而游戏的功能却是限制而非引导话题。这就是根本的区别,UGC不应该去限制用户Generating,这是UGC的根本之一。所以并不是游戏提供了用户可以自己搭建摆设等功能,让用户可以发出去炫耀就是UGC了。
  误认为UGC就是一个地图(或者其他)编辑器
  这比上面的想法更加荒谬,甚至有人认为WC3的地图编辑器就是一个UGC。UGC中的Content是泛指你的核心内容,虽然地图对于WC3来说是一个非常核心的要素,但他只是一个要素,just a part of contents。
  用户使用工具创造了游戏内的一部分功能,那只是对于游戏玩法的一种补充,不能算是严格意义的上的UGC,就像你用美图秀秀或者PS去P图,然后发到朋友圈,所以美图秀秀和PhotoShop就是UGC了?这显然是一个错误的理解,因为编辑器是一个工具。的UGC游戏模式,很可能会使得游戏充满活力、经久不衰,因为它符合了“玩家和玩家可以自己玩起来”的规则。  成功发行一款游戏的6大步骤
  1.拥有一个优秀的理念
  这点真的很重要,因为如果你的理念不够优秀,你的游戏便只能止步于此。你必须让人们想要去玩你的游戏,并且在玩游戏的同时他们还能够从中获得乐趣。你的理念不需要太复杂,但却必须具有意义且拥有市场。你可以仔细思考你的目标用户是谁并且你所想出的理念是否能够吸引他们的注意。这是你最先需要做的事,如果你不能做好这点,那么不管你的发行多出色你都不可能获得成功。
  2.测试,测试,测试
  先发行一款游戏然后再去寻找各种漏洞将会导致两种情况。首先它将阻碍人们去玩游戏。其次它将为游戏招致一些糟糕的评论。
  如果你拥有一支测试团队,那便是件好事,但是因为游戏中可能存在无数情景,所以你很难找到所有漏洞。而测试你的游戏的最佳方式便是获取几百,甚至几千个测试者。这不仅能够帮助你在游戏官方发行前发现任何潜伏着的漏洞,同时如果你的理念足够优秀,在你发行游戏时你的测试者将可能提供给游戏正面的评论并最终影响到游戏的销售。
  3.瞄准社交媒体
  社交媒体便是一种全新的电视广告。如果你拥有一件高质量的作品,那么口头传播速度将会很快。不仅如此,你还能够瞄准那些拥有特定兴趣的用户,这也是电视所做不到的。举个例子来说吧,如果你正在面向PC发行一款游戏,你便可以瞄准那些只对PC游戏感兴趣的用户。因为这些用户群体最有可能对你的广告内容感兴趣。
  你应该在游戏发行几周前,即包括图像的发行前便开始做这些事。这能够帮助你的游戏创造一些热度,你也可以在发行前吸引更多人去关注你的游戏。
  4.准备需求
  如果你的发行很成功,你便会希望吸引更多用户的注意。这适用于游戏网站,并且如果你的游戏是通过网络运行于服务器上就更合适了。如果突然有些用户注册了游戏或想要玩游戏,你的服务器能否处理这种情况?如果你承担不起一个硬件去处理这种情况,你便需要着眼于更加轻松的配置选择。如果你做不到这点你便需要再次面对一些突然出现的负面评论以及用户不能游戏的情况。
  5.创造一个电子邮件列表
  如果你不能邀请人们去玩你的游戏,他们怎么能够知道游戏的存在?你需要收集齐电子邮件地址并确保你能够在游戏诞生时通知到它们所有人。你可以在你的网站上添加一个登录页面让人们提交自己的电子邮件地址从而确保你能够发送给他们最新消息。
  然后你将在游戏发行日发送一封有针对性的电子邮件让所有人都知道是时候可以获得游戏了。如果你真的想为游戏发行创造一些热度的话你还可以提供给订阅者只有24小时时效的特殊礼物。
  6.评论和推荐
  既然现在游戏已经完成了,你便可以尽可能去获取更多评论和推荐。在给订阅者发送电子邮件的几天后你可以让他们对游戏做出评价,如果你不主动这么做的话多数人都不会去留下评论的。
  为了让你的游戏能够获得在线媒体和离线杂志的推荐,你可以主动联系一些编辑和记者并提供给他们推荐你的游戏的理由以及你能够提供给他们什么内容,如还没有人看过的预览版或幕后信息。
  通过遵循上述要点,你便有可能创造出真正成功的游戏发行。当然了你还有很多需要考虑的元素,但上述6点是我认为其中最重要的内容。  来自游戏设计的6大经验教训
  对于作为设计师的我来说,创造出《Norna》这款益智游戏是很重要的,在回首创造的过程中我获取了6大设计经验教训并能够将其用于未来的项目中。
  1、不要对你的设计带有偏见
  不要强迫你的游戏变成你并不希望它变成的内容---你最好让它自然发展。当你拥有一个游戏理念时,你肯定会在真正执行前发挥想象力。或许这能够很好地调动你的积极性,但也有可能将你绕进死胡同。
  2、明确新理念的引进时机
  不要同时呈现给玩家一个以上的新理念。你必须明确新理念的引进速度---你肯定不希望等到玩家已经习惯了上个理念才引进新理念,同时你也不会希望因此让玩家感到厌烦。这在游戏开始时更难设置。
  3、信息冗余导致的困惑
  玩家总是会通过不断尝试一款电子游戏去创建他们的游戏系统内部版本。而如果游戏拥有多余的机制或控制,玩家便会对游戏到底是关于什么内容感到困惑。这便是大多数优雅设计想要避免的情况。
  4、美感也需要具有功能性
  我们都清楚图像和音效在传达设计中的作用。当你在添加最终图像和音效到游戏中时千万不能模糊了它们间的联系。你肯定希望图像和音频都很棒,但同时你也希望它们具有功能性。
  5、重视游戏测试反馈
  在游戏测试过程中玩家将提供给你一种突出,且主观的体验感受。你不应该从表面上去看待这些反馈,相反地你应该仔细思考为什么他们这么说,他们在整体体验中的感受如何。
  6、设计决策已经过时了
  一个在过去是正确的设计决策并不意味着在一年的游戏开发后(注:即在你引进了许多其它理念后)它仍然是正确的。你必须重新评估之前一些有效的设计决策。
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