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你了解中国网游发展历史吗?_文化百科_中国百科网
你了解中国网游发展历史吗?
    &&&&&&&&历史背景 &&&&&&&&"网络让我们的地球变成一个村落!"   曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。 就是以联众游戏和文字mud为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。 中国第一代网游编年表: &&&&&&&&  1998年6月&联众网络游戏世界正式推出。 2000年6月&华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》; 2000年7月&《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;   2000年9月&智冠公司制作的《网络三国》正式发行;   2000年11月&宇智科通正式推出《黑暗之光》;   2001年1月&北京华义代理的《石器时代》正式上市;   2001年3月&北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;   2001年3月&亚联游戏代理的《千年》正式上市。 2001年7月&第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;   2001年7月&亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;   2001年7月&游龙在线推出《金庸群侠传online》;   2001年7月&华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;   2001年10月&天府***游戏中心正式成立;   2001年11月&网易推出《大话西游online》;   2001年11月&上海盛大代理的《传奇2》正式上市;   2002年1月&网星公司代理的《魔力宝贝》上市;   2002年1月&捷三峰公司代理的《倚天》上市; 2002年5月&蝉童软件推出《决战》;   2002年6月&网易推出《精灵》的测试活动;   2002年7月&游龙在线推出《三国演义online》开始正式收费;   2002年7月&捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;   2002年7月&上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;   2002年7月&《传奇2》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;   2002年8月&2002年8月&游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;   2002年8月&第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动; 2002年10月&天府***游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》;   2002年10月&国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;   2002年11月&天府***游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;  2002年11月&上海依星推出《遗忘传说》测试活动。   2002年11月&卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;   2002年11月&新浪网正式签约《天堂》;   2002年12月&清华同方正式代理的《N-age》开始内测;   2002年12月&网星代理《轩辕剑online》开始测试;   2002年12月&"2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。   2003年度中国最佳国产网络游戏——“联众世界”、《天骄》、《剑侠情缘Online》、《童话》; 开拓者的道路&&&&&&&&   第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。  && 石器时代&&&&&&&&到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。&网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。 &石器时代  崛起的前奏 &&&&&&&&   从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001&年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。   一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和&2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。   与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。      到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。   不可限量的未来 &&&&&&&&2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002&年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。  
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一、什么是网游小说
网游小说,无论是从字面上去理解,还是从各种作品中体现,都是离不开网游的。比起“玄幻”、“奇幻”这些难以真正去界定概念的小说类型,网游小说给予读者的概念是相当直白的。
中文的互联网世界里,除了聊天之外,网游和阅读基本上是最普及的消闲活动之一了。所以,正所谓“金风玉露一相逢”,当网文遇上网游,这个类型的作品想不红都难!由于有着群众基础,受众极其广泛,故而在2004年的夏天,掀起了一股网游小说热潮,也可以说是狂潮!曾经让某个站点依靠这类小说而一度走红,而忽视了网游小说的其他站点则是后悔不已,于是也纷纷上马。造成的结果就是成千上万本《网游之xxxxxx》的作品被炮制出来……
什么是真正意义上的网游小说呢?这个问题,简单回答也相当简单,只要是讲述网络游戏故事的小说都是网游小说。而深入一些来看的话,某些口碑不错的网游小说却只是披着网游皮,核心内容却是武功、异能、玄幻等等。或者是直接转入现实部分,游戏反而成了配菜。
传统意义上的网游小说,由于中国的玩家受到韩国泡菜游戏的深刻影响,所以对于装备、级别那都是趋之若鹜的。这样也造成了很大一部分网游小说给予读者雷同感。
再有一些作者就干脆取巧,从账号、NPC,甚至游戏公司老板那里取得BUG、神器、幸运账号之类的修改器,从一开始就成了最牛X的玩家。然后王八之气也变得一发不可收拾,极品MM的投怀送抱那是必须,倒贴主角才是她们的义务;N多小弟的忠心好比红卫兵;而同时对手的智商和学龄前儿童相同;关于游戏的玩家之间的感情、交流这些游戏应该体现出来的现实功能,则变相成为大财团、世家之间的竞争……这样题材的网游小说充斥着各大书站,浪费着网络空间。
正如开篇所说,由于网游小说给予读者的概念是相当直白的,所以,一旦某读者厌恶了或者读腻了网游小说,对这个类型的其他作品,也容易丧失继续阅读的兴趣。这对于网游小说来讲是极其不利的,但也是无法忽视的真相。最近的网游小说,和异能、金钱、现实的纠结越来越强,而新元素也是不断在得到增强。作者也知道没有新鲜的玩意,是无法抓住那些老读者眼球的。所以网游小说虽然热潮不如当年,但是也一直没有降温。原因无他,网游对于网民,网游小说对于小白,实在是太深入人心了。
二、网游小说的历史
网游小说的兴起,具体年代无法考证,曾几何时,伴随着网络游戏的兴起和网络文学的发展,一部分有心之人便将两者有机的结合起来,形成一个在当时来说比较奇特的文学分支----网游小说,在最初的日子里,它只在一个特定的小圈子里流传。
现如今社会,人们对于现实生活中的不满,往往希望通过网络游戏或者小说中进行自己的发泄和放松;而网游小说的出现使得人们对于的这种发泄和放松的心理得到了一个两者结合的舞台。而这也是网游小说的流行化的重要因素。
最初的网游小说,大多是遵循着主角无敌,运气无敌的双料无敌的主线来进行。在这个阶段的网游小说可以看作为单纯的游戏小说,小说当中的场景和设定带有当时比较流行的网络游戏的影子,借鉴了其中各种系统作为小说的框架。
这种小说当中虽然没有太多的内涵,但是无疑让人看得十分酣畅淋漓,使人读了有种手不释卷的感觉,一时之间,此类网游小说的出现量为之激增;良莠不齐。但是看惯网游小说的读者们还是四处搜寻着带有网游的小说。这个时候可以看作网游小说的一个巅峰时代,一个黄金时代。
随着时间的推移,大量网游小说的出现;读者们并不满足看那种纯快餐式的网游小说,而这个时候,一些文笔流畅,设定新颖,主题思想明确的网游小说也开始出现,网游小说的质量开始有了一个大的提高,而我们至今对之印象深刻的小说正是产自于这个时间段。这个时候可以看作一个网游小说的白银时代。
三、如何判定一部网游小说是否出色
一. 主体背景的设定,即游戏设定
在我们看网游小说的时候,一般都会先看看它们所构建的游戏世界的背景是否是自己所喜欢的那种游戏风格。网游小说中的游戏设定主要有:
西方奇幻设定:此类设定大多是源自于奇幻小说中的世界,算是一种比较普遍而又常见的设定方式,没有什么具体的规则好说,一般是以作者说了算。作者是游戏中惟一的神。此类作品通常在网游小说发展前期多见。优点在于较为好操作,设定简单,完全可以照目前流行的网络游戏中的设定进行借鉴。其缺点在于设定的过于简单,往往无法表现作品的真正意图。
东方武侠设定:这是在网游小说的发展期产生的一种网游小说的背景,此类设定最大的特点在于,以梁、古、金三大家的作品为出发原点进行创作,没有太过离谱的设定出现。优点在于东方风味十足,让人很容易产生认同感;毕竟大家都是看武侠小说出来的。缺点在于很难给这种小说进行事件的发展,一般是开头容易结尾难,没有一个固定的衡量标准。
西方D&D设定:此类设定可谓是历史渊源深久,但是作为网游小说设定的出现也只是这两年的事情,此类设定拥有完整的游戏体系,优点在于有极佳的发展性和众多读者群。但是缺点也很明显,太过完善的游戏体系在某种程度上面极其不好驾驭,稍有一丝错误便会被读者批判。
东方修真+西方奇幻大乱弹:这种设定可谓在网游小说的历史上使用频繁,大凡网游小说的开篇都是介绍游戏的规模性质。好歹也要全球共享,这个时候各地域之间文化的差异便形成这种设定的市场,优点在于飞剑与魔法共舞,东西方文化一个都不能少,场面极为壮观,可读性强。缺点在于稍有不慎,满盘错,对于游戏公平的掌握上面极为棘手。
二、主角的出场,命运的发展
看过了设定之后,我们可以看看小说的正文到底如何了,那么主角的命运,游戏中的发展就是我们所关注的问题。而网游小说中的人物的命运也有如下几点:
主角无敌,运气无敌:这种设定中的主角就是命运女神她隔壁的邻居。在游戏的世界中主角是第一的,什么女人,神器是多多益善,这种小说读起来虽然爽快之极,但是读后便觉得索然无味。在现今的网游小说中已经不再多见此类小说了。
主角一般,运气还好:这类小说已经成为当今网游小说的主体了,在对主角无敌的小说产生审美疲劳的时候,这种靠得是主角一步步成长,依仗着比常人稍好些的运气,加上自己后天努力的小说很快就在网游小说的市场上占据了绝大多数的市场份额。成为主流小说中的主角路线。
三、情节的发展
主角的路线确定之后,我们就可以来看看小说的主体路线内容如何了。
主角在虚拟现实当中都获得成功:在网游小说中,如果说主角在游戏中得不到现实中的货币,那么这本网游小说的商业性无疑便要低上许多。多数读者喜欢看到的就是玩游戏也能生存这种理念,来满足自己心中的奢想。这种网游小说中的主角一般都是生存在比较贫困的境地,以游戏为最后的稻草,逐渐的向着小康、富翁前进。这种小说看上去固然很爽,但是仔细思考一下,这种事情的可能系数有多大?就会感到刚才所看的小说不过是一个童话,但是对于看小说消遣的人来说,也许这正是大家喜欢看到的结局。
主角家庭殷实,游戏中进化:此类路线的小说,主角担任的是人类进化新方向的先驱者,通过网游对大脑松果腺的开发,逐渐的改善体质,出现常人难以拥有能力,成为人类进化史的一例成功案例。
四、网游小说的存在意义
单纯从网游小说的功能上来说,这种类型可以满足玩家或者读者在网络虚拟空间中无法获得的现实,以及现实世界中却又无法品尝的虚拟。乍听起来好像有些拗口,但是却比较好理解。
对于新人作者来说,网游小说往往是这种类型作者的练笔之作,也许这些新人在起笔的时候并没有想过是为以后的写作进行练笔,但是事后回顾的时候,好多比较成名的作者都是这么说的。因为进入的门槛相对来说比较低,也客观地说明了网游小说的可接受性较高。
而对于新人读者这方面来说,网游小说也可以是他们的入门读物。对于修仙、西方玄幻这些体系性比较强的作品,他们可能一开始的时候还不习惯,接受需要时间。而网游则不同,在网上泡的人不说都玩过,但基本都明白是个什么调调,不会有任何陌生感。就算后来被大家诟病的游戏头盔、养生舱之类的无稽装备,也可以给新人读者以新鲜感。
网游小说同时也是一座新的网络文学平台。因为网游小说虽然受到题材的限制,但显然这个限制不是那么大。它可以成为任何作品,比如竞技网游,WOW,CS,SC,KOF等。比如武侠网游,可以披着网游的皮来纵横江湖。
比如修真网游,甚至可以在游戏中成仙,而玩家不用担心天劫,只需要简单的系统升级即可。比如DND等西幻背景设定网游,也可以作为一本不错的西幻作品来写。相反来说,现在好多西幻作品,写的也和网游小说类似了。而对于网游小说来说,都市类型基本上属于网游的基础了,又可以随时往现实方面延伸,简直没有任何文章类型方面的壁垒,太方便了。
最后,从人生这个角度来说。大家都是人,只能活一次。可是,在网游之中,我们却可以重新来过,无限复活。所以,无论在你在这个世界上是贫穷亦或富有,是得意还是失意,在虚拟空间中,都可以找到属于自己的位置。所以,网游小说,从作品上来说只是一个YY描写网络游戏的分支,但不得不承认,该类小说同时也是在书写另一种可能的YY人生呀!
本文综合自龙空论坛
作者:一顾惜朝
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。畅游黄玮:调整期对网游行业发展有益
  【赛迪网讯】7月28日消息,第九届ChinaJoy(注:中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会)今日在上海隆重开幕。在展会间隙,畅游副总裁黄玮接受了赛迪网的专访。  在此次ChinaJoy上,畅游公司着重推出《鹿鼎记》,这是搜狐畅游历时四年,耗资8000万美金,由中、韩顶尖游戏人联合开发的大型3D幻想武侠网络游戏。黄玮表示,自《鹿鼎记》7月22日公测后玩家不断增加,但并没有披露具体增长数据。  赛迪网:对于《鹿鼎记》,能不能介绍一下这部游戏目前的运营状况?  黄玮:《鹿鼎记》是我们畅游整个对游戏品质的梦想实现,采用了微创新技术,比如游戏人物奔跑时尘土飞扬,树叶落在背包里等等细节。事实说明,创新虽然冒险,但是想发展就必须得创新。在7月22日公测上线之后得到了玩家非常充分的认可。
畅游副总裁黄玮认为,适时的调整对网游发展有益
  赛迪网:能否透露具体增长数据?  黄玮:在线具体的数字不太方便说,但已经实现了我们的预期,公测之后每天还在保持者人数的增长。  赛迪网:在昨天的高峰论坛上,各网游公司大佬都表示对如今国内网游行业发展趋势的统一,即社交、移动互联网和开放,您如何看待这三方面?  黄玮:网游社交化如今网游发展的趋势,大型网游本身就是社区,网游的发展也是累积众多用户的过程,这是一个避免不了的话题,畅游一直看好SNS也在致力于此;对于无线,这也是网游发展的一个重点,  mobile game是一个尝试,FPS的形式也是一个尝试,无线对我们来说也是一个关注点,但畅游一直在观望,这并不代表畅游会立刻去做,而是在寻找时机和方法;同样,开放也是一个不可或缺的话题。好的产品要在好的平台上才会有好的效果。  赛迪网:还有一个问题是关于资本市场的。如果说之前中国互联网在资本市场经过了炙热期,那如今或许是到了“遇冷”阶段。昨天也有人谈到,目前中国概念股遇到的最大问题就是“诚信”问题,你怎样看待目前国内网游业的发展现状?  黄玮:中国互联网经过前十年的爆发式增长后,近半年遇到了瓶颈,但我觉得这是好事。过快的发展容易迷失,适当的调整、协调才能找到发展方向,重新定位和找到平衡点。你也知道,过去互联网每年几乎都是百分之一百的增长,但如今并不是遇到了问题,而是必须要有调整。  赛迪网:在这调整过程中难免会有企业因此被淘汰。  黄玮:没错,这是大环境决定的。我认为这对行业有好处。我对畅游很有信心,多年来畅游一直很清楚自己的发展方向和自身优势,并持续把这种优势延续。(责任编辑:杨成伟)
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