3.353.35邪dk命中中到底要多少? 有人说263有人说289 到底是多少...

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求教3.35盗贼PVP到底需要多少命中& & 问了好多人 有说%5 有说%7 又有说%8&&头都搞晕了 真的好纠结
求个3.35盗贼PVP达人 帮我解答一下 到底需要多少命中& &
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5%是无天赋,无种族修正的技能命中。好了 就说到这。
胜者 对败者永远没有什么可以说的
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能给个完美的吗?
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命中高了也会出现MISS,和以前不一样了,6%和8%x相差不大,PVP精准要上去点,打DK和战士经常被招架,
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完美?天赋,种族,技能。PVP范围。什么都不说 完美个蛋?堆到平砍满命中吧,完美了。
胜者 对败者永远没有什么可以说的
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没注意过百分比不过我命中147基本未出现过未命中,记忆中就是打FZ和YD有过一二次
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未对种族天赋和人物天赋加成前5%
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翻译自EJ:3.35邪DK PVE输出百科全书
作者:huanghuafish&译
发布时间: 15:13:02
关键词>>死亡骑士
摘要:翻译自EJ:3.35邪DK PVE输出百科全书
  常见问题问答:
  最常见的问题:我该用血脸还是冰脸,为啥血脸更好。
  由于邪恶公共cd不是很紧,邪领域减少供cd的特性没有意义,可能仅在某些特定boss有用。
  血脸增加15%伤害的特性大概能增加12.75%的输出(食尸鬼,石像鬼,大军不受加成)
  邪脸增加15%的急速大概增加7.5%输出(影响自动攻击,骨疽,吸血斧特效,宠物攻速)。
  不但如此,天灾打击受血领域15%伤害加成的双重加成。
  双重加成?我听到很多人说到天灾打击的双重加成,但从来没有人解释这是什么意思。
  简单来说:一个天赋或者buff能加强天灾打击两次,那么增益数值就比字面的解释大,这就是双重加成。
  具体来说:新的天灾打击分为两部分,第一部分为物理攻击,另一部分为暗影伤害:暗影伤害数值取决于物理伤害数值。也就是说,任何增加物理伤害的buff,debuff,天赋,属性都会增加暗影伤害的数值。这是一次加成。然而,有些buff在增加天灾打击的物理伤害同时,也会直接影响天灾的暗影伤害部分。血领域就是这样一种buff,它在增加天灾的物理部分15%的同时,也会增加暗影伤害15%,两者叠加就增加了暗影伤害32.25%(1.15*1.15-1=0.3225%)。所以血领域对天灾打击的加成大于15%。
  骨盾,荒芜,双手武器专精,血领域,凶猛灵感,圣神补偿等buff/天赋都可以产生双重加成。
  Cool,那么这是否可以解释为什么天灾打击的暗影伤害部分大于物理部分的36%
  是的,如果考虑到所有前面提到的buff/天赋产生的双重加成效应,你会发现暗影伤害最终能占到物理伤害的53.2%(邪血)或56.2%(邪冰)。
  说到天灾打击,我的天灾打击伤害已经大于两个血魄打击了,不过我还没有2件T10,是不是说明我可以出收割天赋了?
  没错,在3.3以后,除非装备不好,否则天灾打击基本上总是比两个血魄打击的总和高了。不过,如果没有2件T10,还不能点收割,应为这点收益还不足以让收割的三点天赋值回票价。
  考虑到机会成本,你不能只盯着三点收割天赋的收益,同时要考虑到其他天赋上损失的三点,只能从黑暗定罪,刀锋护甲,骨疽,无尽寒冬这几个天赋中扣除。所以要收回其他天赋上的损失,你的天灾打击伤害要比两个血魄打击高足够的数值才行,这在你获得至少2件T10、264武器和其他大量ICC散件之前是办不到的。
  你之前提到过boss会对法术有部分抵抗,能不能通过插法术穿透宝石来减免抵抗?
  不行,boss总是有部分魔法抵抗(减伤),不论法术穿透怎样,这都是无法避免的,你只能接受它。
  未命中和躲闪都可以完全避免吗?命中和精准是否都必须达到上限?
  是的,未命中和躲闪都可以完全避免,只要命中和精准达到上限。然而,虽然命中上限是值得达到的,精准却不是。提高精准对我们的伤害提升影响不大,而且考虑到邪恶输出循环不太紧凑,本来就包含额外公共cd,所以偶尔损失几个技能,只需要重复再施放一次就可以,对总体来说不是什么大问题。
  种族天赋对输出影响如何?
  兽人毫无疑问是部落最佳种族,5专精,5%宠物伤害,血性狂怒嗾使很强的种族技能,对邪dk来说是完美的。
  对联盟来说,如果团队里没有5个德莱尼,则德莱尼最佳,如果有5个或以上德莱尼能覆盖全团,则人类最佳,由于最好的武器都是斧头,所以武器专精可能用处不大,不过自利对于复杂情况下的团队副本是个极其杰出的天赋。
  某几个补丁之前,邪恶双持和邪恶双手曾经并驾齐驱,可是现在不在能看到这种天赋了,是怎么回事?
  天灾打击,主要是应为天灾打击,随着装备的进步,双手天灾的优势越来越明显。另一方面是应为不洁枯萎被削弱了,这对邪恶双持的影响相对要比邪恶双手大得多。
  说到补丁,为什么冰副天赋突然变成了邪恶的理想天赋了?黑冰并没有变啊。
  黑冰是选择冰副天赋的一个原因,但不是全部,还应为冰爪和无尽寒冬。
  我能理解无尽寒冬,力量第一嘛:但是冰爪?那不是和风怒图腾冲突吗?
  在3.33以后,风怒和本身的冰爪不冲突了,两者可以叠加!
  Cool,那么我到底该选择邪冰还是邪血呢?说到现在都很含糊让人无从选择。
  那是因为两者的区别十分模糊,dps差距不到2%。
  如果你有吸血斧(不管英雄还是普通的)或者橙斧,那么邪冰是明显的更优选择,不但黑冰能给特效更多收益,而且冰爪加速能带来更多特效。如果你使用其他的武器,选择天赋可能有些困难,这主要取决于你现有的装备,如果你想最大发挥装备的能力,我建议你使用天赋装备模拟器。如果两者模拟的数值接近,我会建议采用邪冰天赋。
  既然dps相等,为什么使用邪冰,而不是邪血?
  邪冰明显有更高的AoE伤害(黑冰,无尽寒冬在AoE上比刀锋护甲和黑暗定罪强),免费的打断,在运动战中和远距离时更强的输出(感谢增强食尸鬼,疾病,死亡缠绕伤害)。
  如果邪血在单体上的伤害不超过邪冰,那么除了仇恨较低外,这个天赋没有什么收益了。而仇恨不是问题,至少对单体目标来说仇恨不是问题:血领域提供20%的仇恨减免,另外邪dk的伤害有大约15%由食尸鬼石像鬼提供,所以总共大约只造成伤害 (100 - 15) x 0.8 = 68%的仇恨,而狂暴战现在的伤害已经开始超过邪dk,其在狂暴姿态造成大约伤害72%的仇恨,更不用提狂暴战全程使用英勇打击带来的额外仇恨了。既然狂暴战能行,邪dk一定是没问题的。
  所以如果单体输出相同,选择0/17/54。
  为什么我采用了你推荐的天赋和装备,而Kahorie的模拟器显示不是这样?
  或者是你使用模拟器方法不对,或者你的装备不适合特定的天赋(我推荐的是一般性的装备而不是某些特定的,每个人的选择各不相同,有许多不确定因素)。
  如果你确定是模拟器程序编写错误,自己复查一遍或者PM我(信息越详细越好)。
  X机制是怎么工作的,Y装备怎么样,你怎么解释Z情况?
  如果之前的回答都没有解答你的问题,而你觉得这些问题对别人有帮助并且应该加在文章最后,请PM我。
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魔兽世界7.0版本内容汇总
最新职业改动
         
TGBUS Corporation, All Rights Reserved国服3.35:关于DK坦克一些疑问的意见解释
  ·为什么用深血
  深血是目前最适合群拉的坦克,群拉仇恨略高于其他鲜血坦克,在应对突发情况的时候,其手段相较冰霜坦克多。
  在拥有15秒的凋零时,深血坦克在需要连续群拉,并且稳定初始仇恨的情况下,相较其他坦克略好,强化了疾病时间,也使得深血坦克有更多的操作空间,这也给突发事件留下了更多处理的余地。
  深血坦克相较其他坦克拥有更高的伤害能力,虽然现阶段的冰触被仇恨化,心脏打击所带来的仇恨收益仍然可观。因此,相对于高压的开荒时刻,深血坦克所拥有的伤害能力,可以给配置全面的团队带来更多的效益。
  总体来说,深血坦克操作相对简单,群拉及伤害能力较高。
  ·为什么用双光环
  双光环提供了更多的团队增益,在点出杀戮的情况下,单体仇恨略高于深血坦克。
  在需要群拉的场合下,操作相较复杂。连续群拉场合,仇恨建立慢于深血,仇恨深度也处于劣势。
  双光环坦克较其他坦克拥有更高的单体仇恨,极限输出冰触的情况下,仇恨建立速度及稳定程度要明显高于其他坦克。
  总体来说,双光环坦克操作略显繁复,单体仇恨能力明显
  ·到底是选择深血还是双光环
  -低端坦克
  如果你并没有固定的10人团队,每周只是打打随机小副本,跟着便当团武装自己,定义自己为休闲玩家,深血坦克更安逸,不需要挨个冰触,固定的群拉模式和较长的疾病时间,简化了操作。
  -中端坦克
  10人或者25人团长期缺少急速效果,队伍处于普通水平,建议使用双光环,更好的仇恨,虽然增加了自身的工作难度,但是降低了对于团队其他成员的要求。以自身的长处弥补他人的短处。
  -高端坦克
  25人团队处于英雄模式的开荒及FARM阶段。队伍配置合理完善。建议使用深血坦克。千万不要小看坦克的输出。相较于其他职业,现阶段死亡骑士坦克的伤害输出处于绝对劣势阶段。深血坦克可以弥补这个不足。有时1%灭团的情况,一个高伤害的坦克可能就可以避免。
  ·关于现阶段争论的一些意见
  双光环为基础的坦克拥有更好的仇恨。这有两个好处,第一,对于不会合理安排仇恨,以OT为荣的个人主义DPS来说,可以很好的弥补。第二,你可以对着omen意淫,或者向他人炫耀。
  对于高端团队来说,仇恨很少成为主要问题。误导、必要的跑位以及DPS自身的仇恨控制,会保证坦克的仇恨,也是一个成熟团队的必要的条件。
  关于一个未命中及躲闪的误区。3%未命中就是3%,3%的躲闪也是3%。任何坦克都无法利用未命中将躲闪的圆桌收益减少。天赋躲闪也不存在递减。其根本的区别是未命中只要在坦克存活时就有效,而坦克只有在不被控制的时候,面对敌对目标的情况下,躲闪才有效。
  -部分争议天赋
  鲜血复仇,血腥打击,法术偏斜。这几个天赋并非一点无用或绝对优秀。坦克需要考虑的三元要素为:仇恨,减伤 及 适用性。三者并非三位一体,其相互牵制,相互制约。对于部分坦克来说,仅有两元,仇恨,减伤。
  有人质疑血腥打击,因为血沸仇恨不需要。
  有人质疑鲜血复仇,因为坦克暴击带来的伤害无用
  有人质疑法术偏斜,因为法术免伤无用。
  无论怎么看,单独看后半句话都是谬论。但是,当对于个体团队时,就可能适用。
  对于天赋选择的建议是,团队需要什么,取什么,团队缺什么,补什么。
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