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解析WOW成功之路(四)----WLK的改良
WOW能够走过4年的风风雨雨却依然能在全球范围内保持如此高的热度,是与其不断改进完善自身密切相关的,TBC在一定程度上改善了WOW本篇中所暴露出的三大问题,但是还没有完全解决这些问题,与此同时TBC自身也逐渐暴露出一些重大缺陷,而在TBC中,面对这些缺陷BLZ显然已经无力回天,于是WLK从天而降,与本篇升级TBC不同的是,TBC更像是一场革命,而WLK就目前来看则更像是一场改良。
对游戏体验的改进是WLK最直观最鲜明的一个特点,为了改善玩家的游戏体验,BLZ在地图场景、任务系统、剧情安排方面下足了功夫,并对TBC后期发明的相位技术进行了大规模的应用,使其全面开花结果;不仅如此,还引入了载具、加入了DK、重新调整和分配了各职业的能力,在这些因素的共同的努力下,玩家的游戏体验有了一次质地飞跃。
先说地图场景。虽然这里是北极,但它并非是单一的皑皑白雪,而是有着足够丰富的色彩和风格迥异的区域。北极之美,难以用语言来形容,如果说北极的场景制作相比于艾泽拉斯和火星来说只是一个精美度的提高的话,那么荡气回肠、来自于灵魂深处的音乐则是一次飞跃性的提高,它完美地与地图场景相融合,给人以强烈的艺术冲击感,让玩家陶醉在如诗如画的游戏世界之中,尽情地享受这视听大餐。
口说无凭,推荐几段视频大家慢慢欣赏吧(这个视频的网站比较卡,大家耐心点)。
1,Howling Fjord [凛风峡湾]场景视频
当破冰船驶进凛风峡湾的那一刻我被眼前壮丽的景象深深地震撼了----远处浮冰上成群的企鹅在诉说着这里的寒冷,两岸的悬崖峭壁让你不自觉地感叹大自然的伟大,高耸入云的乌特加德要塞、惊险刺激的高空溜索更是将该地装饰的非同凡响。
2,Howling Fjord [凛风峡湾]维京风格背景音乐
典型的维京曲风,浓郁的北欧风情,沉睡千年的维京战士终于苏醒,然而他们的灵魂却已不属于自己----你,是否愿意去解开这个千年之谜,去探寻那过去的秘密?
3,Totems of the Grizzlemaw [灰喉镇的图腾]
灰白之丘背景乐
如果你看过电影《勇敢的心》的话,那么你对这段音乐应该会有似曾相识的感觉。是的,悠闲欢快的英格兰风笛,安静祥和的乡村风情,这里有倒下的世界之树,这里有流传千古的熊神传说,然而你却怎么也不会想到,这看似生机盎然其乐融融的北地密林里却暗藏着重重杀机----在这里,联盟和部落为了森林资源的争夺而打的热火朝天,有一大票的PVP每日任务在等着你。
4,Garden of Life [生命花园]休拉萨盆地背景乐
生命花园,没错!这里是北极唯一一块有着热带气息的地图,是造物主泰坦所留下的后花园,至今在盆地的四个角落还遗留着泰坦们的神殿。初听这首音乐时让我有种似曾相识的感觉,这似乎是仙剑的世界----宛如人间仙境一般的轻灵飘逸,潺潺的溪水缓缓流动,无处不在的生命气息充斥着整个场景,这里,就是生命花园----休拉萨盆地。
更多精彩等待你用心去感受,场景与音乐的完美融合赋予了整个游戏世界以鲜活的生命,极大地提高了玩家的角色代入感,可以毫不夸张的说,WLK已经被打造成为了一个精美绝伦的艺术品。
再说说任务,相比于火星,WLK在任务系统方面依旧有长足的进步。为了避免小阿再像蛋蛋一样死的不明不白,BLZ可谓是对小阿加足了戏份,从DK新手村开始,做为魔兽系列男一号的小阿就以大反派的角色不断出现在玩家面前,控制玩家杀人放火,勾引别人堕入黑暗等等,可谓好事不干坏事做绝,对玩家的挑衅、嘲讽运用的炉火纯青,其目的就是为了最大程度制造玩家对其的仇恨,以便将来决战寒冰王座时玩家们有足够的理由去干掉他。
非常值得一提的是WLK中相位技术的大规模应用。相位技术的概念出现于TBC末期太阳井的每日任务,在刀锋山采集能量块时所用,然而从严格意义上来讲其实它出现于WOW开放之初----玩家死亡以后的灵魂模式就是这种应用,后面黑石深渊的钥匙和林克的剑任务也曾经使用过。网游的角色代入感不如单机的一个极重要原因就是不管玩家做了什么,在地图场景上基本不会有任何的变化,比如被你干掉的BOSS仍然活着,接受其他玩家的一次次杀戮;被你攻克的据点又被怪物占领了,接受其他玩家的一次次攻克等等。说的简单点,就是玩家与环境的互动因素太少,也许你出生的时候你的出生地有一棵小树苗,但是当你成大了那棵小树苗还是小树苗,周围的环境完全没有改变,所以它不会给玩家太强的代入感,因为这不太真实。相位技术的应用很好地解决了这一问题。在WLK中,玩家在完成某一重大事件后系统会记住,这样当你下次再来到这里时就会自动将你转移到相应的一个位面中,比如说当玩家攻下一个地点后他再来到这里时该地已经没有怪,而是被我方NPC占领建造了一个营地;再比如愤怒之门事件发生后玩家再来到这一区域时,我方营地除了飞行管理员已再无一个正常人,你也不可能再次见到在事件中牺牲的弗塔根领主和小萨鲁法尔(与红龙女王对话可以重播此次事件);再如DK的新手任务,你一开始被巫妖王控制干尽坏事,攻陷一个又一个的营地,每一次攻陷之后再去那里环境都会发生很大的变化,直到在礼拜堂事件发生之后DK领主醒悟发动攻击夺回黑锋要塞,这一连串的事件都是在一个场景上发生,然而玩家却被置于不同的位面中,所以看到的环境是完全不同的,类似的例子举不胜举。相位的技术的大规模应用大幅地提高了玩家的角色代入感,它的作用是让玩家与环境发生互动,从而使玩家切实地感觉到自己正在改变这个世界。
载具也是WLK引入的新东西,这个东西其实在以前也有,但是并不成熟,比如控制某个怪物帮你做事的任务,那个时候你控制的目标是做为宠物而存在,操作起来不方便,而现在载具的引入则改进了这一点,当你控制一个载具时界面会切换成为载具界面,而你自己的界面被替换,当你离开载具时界面又会重新切换回你自己的界面(目前这个有BUG,当离开载具时自己的界面有时会显示不正常,需要输入/reloadui来重新载入界面或者登出重新载入游戏才会正常,希望BLZ能早日修复这个BUG,听说是由插件引起的,它很烦人)。除了界面更方便以外,载具所带来的另一个变化就是对游戏体验的大幅提升----你可以扮演另外一种角色。比如说祖尔德拉克的风暴巨人任务,你会控制它进行复仇,此时会从各个方面向你涌来无数的天灾军团,而你要使用它的大面积杀伤性技能来对抗这些杂兵,看见几万几十万的伤害满屏幕跳动绝对会让你大呼过瘾!此类的任务可不少,如休拉萨盆地也有一个让你控制泰坦巨人对抗天灾军团的任务,变成超人的感觉绝对够爽。不仅是很多任务采用了载具,就是战场和副本也同样采用了载具。WLK的户外战场冬拥湖和新的副本战场先祖滩头就加入了大量的坦克和大炮让玩家控制,而且这些东西还是取胜的关键因素;在副本方面,小副本奥核之眼(国服译为魔环)和RAID副本永恒之眼也加入了载具,玩家需要骑上龙并且使用龙的技能来与BOSS作战,即将开放的T8副本奥杜尔也会大规模地使用载具。载具所带来的不仅仅是提供了不一样的游戏体验,而且也是一种平衡手段,一身垃圾装的玩家和一身极品装的玩家在登上载具以后没有任何区别,你需要提高的仅仅是自己的操作技巧,同时这也使得团队成员之间的配合变得更加重要。
新职业DK的加入也极大地丰富了游戏的玩法,作为英雄职业的DK与以往的职业相当的不一样,BLZ带来了不少新的因素,关于这一点我在《从DK看BLZ职业设计思路的改变》(传送门:)一文中有更为详细的描述,在此就不重复了,我谈谈对原9大职业的再改造。WLK对原9大职业的改进继承了TBC的思路,即让每个职业有更多的选择,让每个团队有更多的选择,一个核心的理念就是:“Bring
the player, not the
class”----带你们想带的玩家,而不是想带的职业。为此所带来的一个显著变化就是:在团队里,10大职业变成了3大职业----坦克、治疗者和DPS,4个能坦克的职业被修改的比较接近,4个能治疗的职业能力也被改的较为接近,10个职业都能输出,而为了配合这种变化也将物理和魔法共有的属性如爆击、命中、急速等全部统一化,治疗装和法伤共享,精神属性也不再是治疗的专利,等等。这样做的目的就是为了让团队有更多的选择,不再因为少了某一职业而不能打(目前唯一的例外就是25人NAXX的教官仍然要有2个MS才能开怪),也许有人问,职业同质化了是不是意味着缺少特色了?我通过下表来说明,各个职业的特色仍然存在:
战士:减怪AP、AP加成、HP提高、物理易伤(武器)、流血易伤(武器)、物理爆击加成(狂暴)、致死效果(武器或狂暴)、群体昏迷(防御)、破甲等等
盗贼:物理易伤(战斗)、致死效果、施法打断、施法延长、驱散狂暴
骑士:AP加成、属性加成(王者祝福,3.1版本后直接学习不再需要点天赋)、物攻减速(防护)、全伤加成(惩戒)、提升治疗(防护)、各种单抗、回蓝发电机(惩戒)
DK:AP加成(鲜血)、法伤提升(邪恶)、物理减速、敏捷/力量提升、近战加速(冰霜)、全抗提升(冰霜)
猎人:误导开怪、致死效果、AP加成(射击)、全伤害加成(兽王)、物理命中减少、驱散狂暴、回蓝发电机(生存)
德鲁伊:全属性提升(爪印)、物理爆击(野性)、流血伤害提升(野性)、物理减速(野性)、降低命中(平衡)、法伤提升(平衡)、法爆提升(平衡)、治疗提升(恢复)、战复、回蓝核电站(激活)
萨满:物理加速(增强)、AP加成(增强)、力量提升(增强)、法爆提升(元素)、法伤加成(元素)、无间断的群体加血(恢复)、全体加速(噬血)
法师:智力提升、面包机、传送门、群体定位、法爆提升(火或冰)、施法延长(奥术)、群体减速(冰)
术士:召唤集合石、糖果机、灵魂石复活、法伤提升(痛苦或恶魔)、施法延长
牧师:耐力提升、精神提升、法伤加成(戒律)、精神控制、回蓝发电机(暗影)
这些还并不是各职业特色的全部列表,从以上可以看出一个趋势:BLZ正在将一些职业独有的能力进行扩充、重组然后再分配,每个职业都拥有数种对团队有益的技能,而这些能力之间又会相互覆盖,从而使得几乎任何一个职业都不是必不可少的(除了25人NAXX的教官……),这对于职业越来越多,副本人数上限越来越少的WOW来说具有极重要的意义。然而尽管各个职业在功能上的差别越来越小,但是在玩法上仍然保留了自己的特色,而BLZ对天赋的调整也基本上做到了10大职业的各个天赋都能有自己的一席之地,在即将到来的3.1版本双天赋系统更加表明了BLZ让每个职业有更多的玩法、更多的选择的决心。
还有一个值得一提的是副本的改变。WLK的副本已经不再需要变羊、闷棍等控场技能,而改为全程AOE,顺应这种变化的是所有的坦克都可以群拉,所有的治疗都可以群加,所有的DPS职业也都可以群杀,一个英雄副本的通关时间也大大缩减,平均半小时一个(前提是不灭团),这对于休闲玩家而言是个绝大的好消息。RAID副本也被分为普通(10人)和英雄(25人),这两种难度下战术基本没有太大变化,仅仅是怪物攻击更高、血量更多而已,因此只要玩过10人的,那么就等于体验了95%以上的RAID内容,对于小公会而言此举有重大意义。
总而言之,WLK对用户体验的改良是飞跃性的,相对于TBC时候不停地刷,WLK更为注重游戏体验。
户外PVP的改进
TBC的户外PVP毫无乐趣主要集中在以下几点原因:
1,纯粹的堆人数,几乎没有战术可言;
2,奖励缺乏吸引力;
3,没有对时间进行安排;
4,飞行坐骑的干扰让PVP的行为难以发生。
这一切的矛盾点随着冬拥湖户外战场的设计而全部迎刃而解,因此我有必要来给冬拥湖做个简短介绍。
冬拥湖紧靠达拉然,位于整个北极大陆中心靠西的位置,是WOW有史以来最精彩的一个战场----没有之一,可以这么说:如果你没玩过WLK的冬拥湖那么你就不算玩过WLK。它有以下特点:
1,这一整块的地图纯粹是为了PVP而生,所以它是一个禁飞区,从外界飞进来时会有一个倒数10秒的DEBUFF,时间到了后你就会被扔下来,是死是活看运气……当然,你也可以通过达拉然的NPC传送过来,然而这个传送门并非一直开放(战争期间全开放,非战争期间仅获胜方会开放,但是也不是一直开放);
2,战斗的时间为30分钟,可以提前结束但不可以向后延长,一场战斗结束后需等待2个半小时才会再次开始,战斗开始前的15分钟会有NPC在达拉然喊话;
3,战斗的基本方式为攻防战,一方防守要塞另一方则要攻破要塞开启里面的宝珠。战场中有大量的载具可以使用,而很多的城墙和塔楼都可以被摧毁,各种坦克、炮塔以及反坦克火箭炮应有尽有,战场里弥漫的硝烟随处可见,隆隆的炮火声不绝于耳,场面异常壮观;
4,面对阵营不平衡问题,在冬拥湖内有动态BUFF机制:根据战场内双方玩家的人数来给予弱势一方强力的BUFF,大幅提高他们的血量和伤害,因此在阵营极不平衡的服务器你经常可以看到盗贼一个刀扇1W2,法师一个火球1W8的情况发生,如果你方人数过多那么就要接受随时被秒的命运;
5,奖励非常的丰厚:在这里杀人获得的荣誉是野外的数倍,并且有若干个每日任务可以做,这些每日任务基本上参加一两次就可以完成,奖励大量的荣誉、石头碎片(可以换宝石、配方、装备、坐骑等等,还能换传家宝----可以邮寄给小号使用并且随着角色等级的提升而不断提升能力的装备),当然,还有钱;参加到战场结束可以获得奖章,用于换取PVP向的200级紫装;获胜的一方在整个北极都能得到一个BUFF,提高打怪经验5%以及可以从所有小副本BOSS身上收集石头碎片,同时有一个10/25人团队副本可供玩家探索,BOSS会掉落S5的装备。
与奥山类似,在这个战场里有组织有秩序有指挥的团队会表现出非常强大的战斗力,无论是攻方还是守方都有很多机会和战术,有了这些,你还想要什么?
在目前来看,冬拥湖唯一的问题就是太卡----几百个人混战的场面可不是一般的机器能够承受的了的,而这个问题则是BLZ所解决不了的难题,而是硬件产商能够解决的问题(嗯嗯……又一次地带动了相关产业的发展)。
对PVP装和牌子装的重新调整
在TBC里PVP装所存在的主要问题是太容易获得而导致极大地分流了一部分PVE的玩家,甚至使得很多PVE团队严重缺人而组不起来,这对WOW的发展是极为不利的,因为PVE的内容是WOW的精髓,WLK对PVP装的修改就是提高其获取难度----所有的S5套装(包括200的和213的两种)全部需要竞技场等级,所有213的S5散装也全部需要竞技场等级,荣誉只能换到蓝色的S5套装以及200的紫色散装,因此想随便混混然后就拿上一身顶级PVP装的路行不通了,从某种程度上来说,它保护了两个集团的利益:对PVP向的玩家来说他们在心理上容易平衡了----自己拼了老命打出来的好装备不会再轻易地就被那些休闲玩家们赶上;对PVE向的玩家来说,战场吸引力的降低会有效地回流那些休闲玩家,使得组人不再那么困难。当然,尽管这种改变在思路上是正确的,但是仍然存在着问题,关于这一点我会在下一篇文章中展开讨论。
在TBC中牌子装对原有PVE内容的冲击与PVP类似,也是因为牌子装太容易获得,且太过齐全,因此WLK对牌子装也主要是针对这两点做出相应的修改:
1,牌子被进行分类,分为英雄纹章与勇气纹章,前者通过英雄副本及10人RAID获得,用于兑换200级紫装,后者只能通过25人RAID获得,用于兑换213级紫装。我认为这是一种思路的改变,BLZ似乎不想让念18年小学就获得硕士学位的情况再次发生,顺应这种思路,在即将到来的3.1版本中新增了征服纹章,它只能通过25人的T8副本获得,用于兑换226级紫装。
2,牌子能换的装备种类被大大减少,只能换取戒指、项链、饰品、手腕等小件,你已经不能通过牌子来获得一身的紫装。但是按照BLZ一贯的打一棒子给颗糖的作风,在大幅限制了牌子装的种类后又让牌子可以换T7套装(200级的衣服和手套,213级的肩膀和裤子)。从这里可以看出来,BLZ的立场已经很明确了:牌子装只是一种辅助LOOT,而不是主要LOOT,想要装备还是乖乖地去RAID吧!
尽管现在还处于WLK初期,我们还不知道以后会有怎样的变化,但是至少可以看到BLZ的思路已经明确了:他们不想让自己辛辛苦苦设计的副本无人问津(就像TBC后期的T5副本一样),让玩家们充分体验这些游戏内容才是他们的目的。所以我个人觉得,在WLK中不大可能再出现像TBC里一样的跳跃式游戏体验,而是一种循序渐进的游戏体验。
另外一个改变就是PVP内容与PVE内容的结合,这主要体现在冬拥湖。通过冬拥湖的PVP胜利来获得进入冬拥湖RAID副本的资格,通过副本里的RAID则可以获得S5的PVP套装(尽管不是***)。从这里我们可以看到,BLZ正在重筑这两座金字塔----以前是互不相连但是坡度较缓的两座金字塔,现在则是底部相连但是坡度较陡的两座金字塔,BLZ希望通过这种方式来尽量让玩家体验更多的游戏内容。
版本规划的重新制定
TBC一个重要失误就是过早地开放完了主要的副本,导致玩家在很长一段时间内都难以接触到新东西,于是就只能靠滥大街的牌子装和林立的每日任务来消耗玩家的在线时间,在WLK中BLZ吸取了这次教训,不再急功近利地将大部分内容过早的开放完。
从08年11月份开放WLK一直到现在的3月份,已经过去了4个月,而游戏中的副本仍然是T7级,T8的副本还在测试,正式推出可能会到3月末或者4月份,按照BLZ平均一年半一个资料片的速度来看,如果按照以往的惯例----每一部都有4个等级的RAID副本,那么现在的版本规划刚刚合适,即使目前已有部分玩家没有事做开始AFK了,但是只要奥杜尔一开放,我相信他们仍然会迅速回归。
TBC给WOW带来很多革命性的东西,使得WOW变得丰满----体现出来的最显著变化就是要做的事,不得不做的事太多,而能体验到乐趣的地方却较少,重复劳作的时间大大多于体验游戏的时间,这使得TBC由“休闲世界”一下子不小心变成“修仙世界”,最后两边都不讨好,尽管玩家一边在骂一边还在玩;
WLK给WOW带来的革命性东西并没有TBC多,但是却解决了TBC中急需解决而又没办法解决的问题,它使得WOW变得更加凹凸有致、有滋有味,它继承了TBC中积累的思想并进行了改进,使得游戏中不得不做的事情变少但是可以做的事情变多(代表性标志就是成就系统),体现出来的最显著变化就是玩家游戏体验的大幅提高,将“修仙世界”变回“休闲世界”。
两个资料片都是主要面向休闲玩家做的改动,不同的是:TBC有点忽略高端玩家,又没有很好的照顾休闲玩家(副本时间过长,重复劳作过多);WLK则不仅给休闲玩家带来真正的实惠(副本时间缩短,重复劳作减少),也在一定程度上照顾了高端玩家(成就系统里有大量变态的成就适合高玩无聊时去挑战)。毫无疑问的,WLK比TBC更为成熟。
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历史上的今天
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blogAbstract:'提升等级\r\n\r\n这方面没什么值得特别需要注意说明的,看喜好可以选择刷副本或是按部就班的做任务.\r\n个人倾向于完成任务,因为剧情精彩奖励丰富,基本上你一直坚持完成任务(包括副本任务),那么在才到达80级的时候你可以用一身78级以上的蓝装换掉TBC时代的装备.\r\n比如北风苔原你如果一直按照任务线做下去的话,到中期就可以接到魔枢(奥核之心)的4个副本任务,每个任务大概是一件72级的蓝装奖励跟4万+经验,只需要一次就可以完成,不到一小时就可以轻松获得20多万经验跟见证一个勇敢又悲伤的故事.\r\n',
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